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Ein großes Spektakel kündigt
sich an! Der hohe Herr ruft ein Turnier aus, und alle Helden, schwarzen Ritter
und Drachentöter werden erscheinen, um sich im Lichte ihres Ruhmes zu
sonnen und auf dem Schlachtfeld neuen zu erhalten - oder in den Schlamm
gestoßen zu werden! Musikanten ziehen durch die Gassen, die kulinarische
Welt ziehen als Duft durch die Luft, Gaukelspiel und Bardengesänge
erfreuen das Volk.
Die Stadt ist im Ausnahmezustand, doch
höchstens eine kleine Schlägerei und die üblichen
Beutelschneider werfen einen kleinen Schatten auf das Volksfest, das am Rande
des Turniers stattfindet.
Der Lanzengang ist wohl immer die
spektakulärste Veranstaltung. Obwohl man seit langem dazu über
gegangen ist, stumpfe und leicht zu brechende Lanzen zu verwenden, gibt es
immer wieder schwerste Verletzungen... Aber auch die anderen
Durchgänge wie das Pferdeturnier, bei dem die Reiter ihren geschickten
Umgang mit ihrem Gefährten beweisen müssen, das Handgemenge, in dem
sich die Kämpfer Mann gegen Mann beharken, und das zum Abschluß
stattfindende Große Gestampfe - eine wilde Keilerei, erfreuen sich
großer Beliebtheit. Das Pferdeturnier ist vielleicht das
kurzweiligste, da hier sehr viele verschiedene Disziplinen durchlaufen werden
und nicht unbedingt von Anfang an ein Favorit feststeht. Aber schließlich
gilt es für die Teilnehmer möglichst überall Ruhm zu erlangen
und dem Gegner den Spott zu überlassen!
Die ebenfalls
stattfindenden Wettbewerbe in der Sangeskunst und der scharfen Zunge werden
begeistert aufgenommen. Wenn man es nicht zu derbe treibt, ist sogar Spott
gegenüber der Obrigkeit wohl gelitten, und mancher kleine Barde erlangt
große Berühmtheit und wird an den königlichen Hof eingeladen.
Die Sackpfeifer streiten mit ihrer akustischen Pracht, Kunststücke mit
Feuer, Schwefel und Bällen erfreuen nicht nur die staunenden Kinderaugen.
Hurra, es gibt ein Turnier!!!
Allgemeine Turnierregeln
Das immer ein wenig fließendes Blut zu sehen sein wird, wird
natürlich in Kauf genommen, ja macht sogar einen großen Teil des
Reizes aus, dem die Zuschauer wie die Teilnehmer erliegen. Schließlich
ist es ein martialisches Hauen und Stechen, und wer nicht den Mumm hat, einem
schlagkräftigen Gegner - mitunter sogar Feind - gegenüberzutreten,
soll besser einen Acker bearbeiten gehen... Trotzdem soll die Veranstaltung ein
großes Fest und weniger ein mordlüsterndes Gemetzel sein. Deshalb
sind allgemein einige Regeln zu beachten, um weiterhin als ehrbarer Krieger
respektiert zu werden:
Es ist verboten nach dem Kopf zu zielen, und ein
Vergehen wird normalerweise mit einem unehrenhaften Turnierausschluß
geahndet. Ein Gegner, der die Waffen streckt, beendet den Kampf als
ehrbarer Verlierer. Das Publikum liebt verwegenes und höchst
ritterliches Verhalten. Niemand muß warten, bis ein gestürzter
Gegner wieder aufsteht oder ein ungeschickter Widersacher seine Waffe wieder
aufgehoben hat. Aber es wird zumeist bejubelt und ehrt den Recken, der mit
seinem Gegner nachsichtig und souverän umgeht. "Bis zum Tode" ist
nicht üblich, so daß größere Zwistigkeiten woanders
auszufechten sind. Es kommen stumpfe Waffen zum Einsatz, da die tödliche
Kampfkraft für den Krieg aufgehoben werden sollte!
Der
Lanzengang
Hier preschen immer zwei gepanzerte Reiter mit
Turnierlanzen aufeinander zu, um sich vom Pferd zu stoßen. Die Lanzen
sind so schwach gehalten, daß sie leicht splittern und kaum schweren
Verletzungen verursachen können. Es wird so lange geritten, bis einer
der Widersacher im Staub liegt. Einige Ausrichter lassen bei
größeren Turnieren zwei Ritter, die jeweils in allen ersten drei
Durchgängen trafen und im Sattel blieben, dann beide eine Runde
weiterkommen.
Regeln: Angriff mit EW:Lanze. Ist der
WW:Abwehr erfolgreich, so muß dem Getroffenen ein EW:Reiten gelingen. Ist
der WW:Abwehr mißlungen, so muß ihm ein EW:Reiten mit WM-8
gelingen, um im Sattel zu bleiben. Bei einem nicht abgewehrten Treffer
1W6-1 LP und 1W6+3 AP Schaden, ab Schadensbonus +3 dann 1W6 LP und 1W6+5 AP
Schaden. Bei einem leichten Treffer nur AP-Verlust. Mißlingt der
EW:Reiten, so erleidet der Stürzende zusätzlich 1W6+2 schweren
Schaden durch die Wucht des Aufpralles auf den Boden, Tritte des Pferdes oder
ähnliches. Die Turnierlanzen brechen auf jeden Fall bei einem schweren
Treffer. Bei einem leichten Treffer bricht sie, wenn ein erneuter EW:Angriff
mißlingt.
Großes Pferdeturnier
Dieses
Turnier ist in mehrere gleichgewichtige Disziplinen aufgeteilt, die jeder
Teilnehmer nacheinander durchläuft. Eine Rüstung ist nicht unbedingt
vonnöten. Er braucht des weiteren Lanze oder Stoßspeer, ein Schwert
sowie Wurfspieß oder Bogen. Für gelungene Disziplinen bekommt
ein Teilnehmer Punkte, die meistens in Form von Münzen vergeben werden.
Diese kann der Turnierteilnehmer auf alle Fälle behalten. Der
Erfolgreichste und Turniergewinner ist der mit den meisten Münzen am Ende
aller Durchgänge.
Es gibt folgende Disziplinen: Ringstechen,
Helmschlagen, Saujagd, der ungeduldige Reiter, Tegarische Jagd und die sieben
Reiter. Es muß wohl nicht weiter darauf hingewiesen werden, daß
die Fertigkeit Kampf zu Pferd den Erfolg beim Turnier nicht unwesentlich
beeinflußt!
Ringstechen Hier geht es um das sehr
genaue setzen der Lanze durch einen hölzernen Ring von etwa einem Spann
Durchmesser. Der Ritter hat sechs Ziele. Alle Ringe werden im Abstand von etwa
20 Schritt befestigt bzw. gehalten. So werden möglichst alle sechs in
einem Durchritt mit der Lanze oder dem Stoßspeer aufgenommen.
Regeln: Bei jedem Ring muß zur Kontrolle des Pferdes
zuerst ein EW:Reiten und dann ein EW:Waffe (aufgrund des kleinen Zieles ohne
positive Modifikation) gelingen. Pro Ring 1 Punkt.
Helmschlagen
Im Abstand von etwa 10 Schritt wird auf sechs dicken Holzpfeilern
jeweils ein Helm auf einem handspannbreiten Holzklotz gestellt. Der Reiter
muß mit einem Schwert beim vorbei Reiten den Block unter dem Helm
herausschlagen (was in etwa dem Köpfen eines Gegners gleichkäme). Es
ist eindeutig zu hören, wenn der Balken oder gar der Helm statt des
Holzblocks getroffen wird. Manche Fürsten lassen neben dem Schwert auch
die Axt zu. Mit anderen Waffen ist es jedoch unmöglich, (nur) das schmale
Holz zu treffen!
Regeln: Ein EW-2:Reiten entscheidet am
Anfang des Durchganges über die richtige Position des Pferdes.
Mißlingt dieser, so muß vor jedem EW:Schwert ein weiterer EW:Reiten
gelingen. Bei einem gelungenen Schwertangriff wird der Holzblock getroffen.
Pro Holzblock 1 Punkt.
Saujagd Eine strohgefütterte
"Sau" wird auf dem Turnierfeld aufgebaut. Diese muß nun im vollen Galopp
vom vorbei Reitenden aus etwa 10 Schritt Entfernung mit einem Wurfspeer oder
Pfeil getroffen werden. Es gibt zwei Durchgänge.
Regeln:
EW:Waffe (ggf. entsprechend Bogen zu Pferd). Pro Treffer 2 Punkte.
Der ungeduldige Reiter Bei diesem Durchlauf ist der
zielsichere Umgang mit der Lanze oder, wenn es sein muß, mit dem
Stoßspeer gefragt. Es wird im Galopp und mit großer Wucht auf einen
Holzreiter angeritten. Dieser ist drehbar und auf Höhe des Reiters
angebracht. Es ist Ziel den Schild des Holzreiters zu treffen, damit sich
dieser dreht. Leider "wehrt" er sich, indem an seinem Waffenarm eine stumpfe
Morgensternkugel angebracht ist, die hinter dem Ritter hinterher schnellt.
Diesem Instrument gilt es noch auszuweichen. Je öfter sich der
"ungeduldige Reiter" dreht, desto mehr Punkte erlangt der Reiter.
Regeln: EW+4:Lanze. Danach EW:Abwehr (ohne Schild-Bonus,
ansonsten wird die Drehung gestoppt). Je höher der Angriff ausfällt,
desto häufiger dreht sich die Holzfigur. Bei einem Erfolgswert von 20, 22,
24,... und gelungenem EW:Abwehr dreht sich die Figur 1, 2, 3,... mal um ihre
eigene Achse. Nur wenn das Resultat des Angriffs weniger als 20 beträgt
oder der EW:Abwehr mißlingt, so daß der Morgenstern im Rücken
des Reiters landet, kommt keine Umdrehung, dafür aber gewiß
Gelächter zustande. Bei einer gewürfelter 20 werden +1W6 Umdrehungen
erzielt. Bei einem mißlungenem EW:Abwehr 1W6-2 schweren Schaden. Pro
Umdrehung 1 Punkt.
Tegarische Jagd Dieses sehr grausame und
wilde Reiterspiel kommt ursprünglich aus den tegarischen Steppen und wurde
vor einigen Jahrzehnten auch hier eingeführt und erfreut sich ob seiner
üblen Symbolik wachsender Beliebtheit. Mit einem Stoßspeer oder
einer hier etwas unhandlichen Lanze wird im Galopp der abgeschlagene Kopf eines
Feindes aufgespießt und in die Höhe gereckt. - In diesen Breiten
wird aber doch eher eine Strohattrappe statt es echten Kopfes bevorzugt!
Regeln: Normalerweise zwei Durchgänge.
EW:Stoßspeer (oder EW:Lanze mit WM-2), dann EW:Reiten, ob das Pferd so
ruhig galoppiert, daß der Kopf stecken bleibt. Pro Kopf 2
Punkte.
Die sieben Reiter Dieses sind sieben immer
schwieriger werdende Reiterübungen, bei denen der Reiter sein Pferd gut
kennen und unter Kontrolle haben muß. Die sieben Übungen in ihrer
Reihenfolge: Pferd für 10 Herzschläge stillhalten, Sprung über
brennende Barriere, halbe Wendung auf der Stelle, Aufrichten des Pferdes
für fünf Herzschläge, rückwärts 10 Schritte reiten,
mit Reiter hinlegen und wieder aufstehen, und mit verbundenen Augen einen
geschlossenen Kreis von etwa 10 Schritt Durchmesser reiten.
Regeln:
Für jede Übung ein EW:Reiten mit steigender WM-0, -1,... bis
WM-6 in dieser Reihenfolge. Ein mißlungener Wurf bedeutet das Scheuen des
Pferdes, Abwerfen des Reiter oder einfach nicht korrekte Ausführen der
Übung. Alternativregel: WM-2 bis WM-8 auf die Proben, dazu
die EW:Reiten-Modifikation durch den Vertrautheitswert. Pro gelungener
Übung 1 Punkt.
Turnierende Es werden alle erlangten
Punkte summiert und so der Sieger festgestellt. Es gibt auch eine Art
Graduierung, die z.T. noch extra Preise nach sich zieht:
15 Punkte -
Bronzene Preisklasse 20 Punkte - Silberne Preisklasse 25 Punkte -
Goldene Preisklasse Eventuell ab 30...35 Punkte - Sehr individueller,
kostbarer Sonderpreis
Das Handgemenge Hierunter fallen die
Durchgänge, in denen sich die Ritter zu Fuß und mit ihren Handwaffen
messen. Es gibt, je nach Örtlichkeit und Auffassung des Turnierbestreiters
und ebenfalls von der Größe des Turniers abhängig eine Anzahl
von Durchgängen mit bestimmten Voraussetzungen.
Meist wird jeweils
ein Wettkampf mit einhändig geführten Waffen und Schild und einer mit
Zweihandwaffen durchgeführt. Selten ist der Fall, daß nur die
königliche Waffe, das Schwert zugelassen ist.
Die Auslosung der
Gegner findet meist so statt, daß die Namen aller Teilnehmer auf zwei
Töpfe aufgeteilt werden, aus denen dann die Kontrahenten bestimmt werden.
- So ist es z.B. möglich, die Namen der größten Anwärter
auf den Turniersieg zuerst in einen Topf zu werfen, so daß der
Höhepunkt nicht schon in der ersten Runde stattfindet. Gekämpft wird
bis einer der Kontrahenten drei mal getroffen wurde. Dabei werden stumpfe
Waffen benutzt, die höchstens Prellungen verursachen - wenn der
Kämpfer ausreichend durch eine Rüstung geschützt ist!
Regeln: Der Schaden der benutzten stumpfen Waffen ist so
hoch, als würde der Kämpfer mit einer unvertrauten Waffe und ohne
Schadensbonus kämpfen. Personen mit einem Schadensbonus von 3 und mehr
richten einen Punkt mehr Schaden an. Beispiel: Langschwert 1W6-1 Schaden,
Streitkolben 1W6 Schaden.
Großes Gestampfe
Zum
Abschluß der Veranstaltung sammeln sich alle Ritter, die sich noch
bewegen können, um sich zuerst mit Lanzen und schließlich Schwert
oder Axt vom Pferd zu stoßen. Stolz kann sein, wer als letztes oben auf
dem Roß sitzt - auch wenn beim Großen Gestampfe selbst für die
ehrgeizigsten Reiter der Spaß im Vordergrund steht!
Regeln: Siehe Das Handgemenge und Der Lanzengang. Der
Sturzschaden beträgt nach der ersten Runde jedoch nur noch 1W6 schweren
Schaden. Wer zu Boden ging, kann sich mit einem erfolgreichen
EW:Geländelauf in Sicherheit bringen. Ansonsten besteht jede Runde die
Gefahr, niedergeritten zu werden (PW+30:RW, bei Mißerfolg 1W6 schwerer
Schaden).
Das Bogenschießen
An diesem hoheitlichen
Wettstreit nehmen neben Adligen, die oft der Jagd frönen, oft auch Bauern
und Jäger teil. Geschossen wird mit Bögen und Langbögen auf
markierte Scheiben, die in verschiedenen Entfernungen aufgestellt werden. Es
gilt eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Armbrüste werden nur
selten zugelassen.
Regeln: Die üblichen Regeln
bezüglich Reichweite, Scharfschießen und Zielen kommen normal zum
Tragen. Geschossen werden jeweils drei Pfeile auf 20 Schritt, auf 50 Schritt
und auf 150 Schritt. Folgende Erfolgswerte ergeben folgende Punktzahlen:
40 - 10 Punkte 35 - 8 Punkte 30 - 6 Punkte 25 - 4 Punkte
22 - 2 Punkte 20 - 1 Punkt
Erreicht jemand volle 90 Punkte, so
ist das schon ein bemerkenswertes Ergebnis, von dem noch lange gesprochen
werden wird!
Das Gaukel-Spektakel
Neben den
kämpferischen Aspekten eines Turniers gibt es oft auch ein Turnier der
Spielleute und Gaukler, der Barden und der Geschichtenerzähler. Diese
treten in einen Wettstreit miteinander, wo es in erster Linie um das Steigern
der eigenen Bekanntheit geht. Bei großen Festlichkeiten können
die Gauklerwettkämpfe aber auch offizielle Preise und Ehrungen nach sich
ziehen. Entweder werden bestimmte Themen wie das Vortragen einer
volkstümlichen Tragödie oder das Lautenspiel bewertet, oder jedem
Teilnehmer steht es offen, das darzustellen, was er möchte oder am besten
kann. Witzige Jonglagen, halsbrecherische Körperkunststücke oder
derbe, volksnahe Musikstücke haben oft die besten Chancen zum großen
Publikumserfolg zu werden. Leider gibt es aber auch oft genug Punktrichter und
Kritiker, die ein Stück nach anderen Gesichtspunkten bewerten als es die
breite Masse tut. Bei fast allen Turnieren wird ein Gesangs- und ein
Musikwettbewerb ausgetragen. Am Interessantesten sind aber die (oft
regelrechten) Duelle über mehrere Disziplinen wie Gesang, musikalischer
Darbietung, Showtalent und der Darstellung eines Kulturstückes. Als
Höhepunkt gilt aber dann die freie Disziplin, in der manchmal auch zu
gewagte Darbietungen angeboten werden!
Vortragen
Je nach
Stück kann der Barde eine Geschichte erzählen oder ein
Gesangsstück vortragen. In der Regel wird daraus ein Wettstreit über
mehrere Disziplinen, in denen Bekanntes rezitiert, eigene Stücke
vorgetragen und Spontaneität gezeigt werden müssen.
Regeln: Entsprechend muß ihm ein EW:Geschichten
erzählen bzw. ein EW:Singen gelingen. Dieses kann er durch gleichzeitige
Ausübung weiterer Künste versuchen aufzupeppen. Gelingt jeweils ein
Erfolgswurf auf Etikette, Beredsamkeit, Verkleiden, Stimmen nachahmen, usw., so
erhöht sich sein erreichter Wert um jeweils +2. Mißlingt ein
zusätzlicher Wurf, so verringert sich jedoch der Wert um 2! Durch ihre
Berühmtheit erhalten Lokalmatadoren oder Nationalhelden mindestens WM+4
auf ihren jeweiligen Erfolgswurf. Meist reichen Gesten und Andeutungen aus, und
die Zuhörer wissen, worauf es ankommt oder was gemeint ist... Durch
zusätzlich eingesetzte Künste ist es möglich, herausragende
Ergebnisse zu erzielen bzw. das Stück gerade noch glücklich zu
beenden - es kann aber auch gewaltig nach hinten losgehen, zu viel auf einmal
zu versuchen...
Musikalischer Wettstreit Wie Vortragen,
jedoch ausschließlich mit Instrumenten.
HINWEIS: FÜR DIE
FERTIGKEITEN ETIKETTE, GESCHICHTEN ERZÄHLEN, MUSIZIEREN BZW. INSTRUMENT
SPIELEN UND SINGEN SIEHE CAEDWYN - EIN FANTASYKONTINENT ODER GILDENBRIEF NR.
19!
Spiele und Wettkämpfe des Volkes
Neben den mehr
oder weniger blutigen, aber auf alle Fälle kämpferischen Spielen der
Herrscher gibt es auch etliche Wettkämpfe des Volkes. Diese haben mitunter
auch mit Kraft und Kampfgeschick zu tun, sind aber zumeist mehr auf allgemeinen
Spaß ausgerichtet.
Tauziehen Hier bilden mehrere
Männer ein Team, zumeist vier bis fünf auf jeder Seite, die
versuchen, den ebenfalls am Seil ziehenden Gegner über eine Markierung zu
ziehen.
Regeln: Jedem der Teilnehmer muß in jeder
Runde ein PW:HGW gelingen, um sein Team erfolgreich zu unterstützen. Die
Gruppe, die in einer Runde mehr Erfolge hat, zieht die andere Gruppe
entsprechend um die Differenz Feldteile in die eigene Siegrichtung. Nach 6-10
Feldteilen, die Anzahl ist abhängig von der Anzahl der Teilnehmer sowie
der Feldgröße, ist der Gegner über die Markierung gezogen und
hat verloren. Alle drei Runden erhält jeder Ziehende WM+10 auf den
Prüfwurf und verliert nach einem mißlungenen PW:Ko dann Grad AP.
Baumstammwerfen In einigen rustikaleren Region ist es
verbreiteter, einen gut fünf Schritt langen Baumstamm möglichst weit
durch die Luft zu werfen. Dieses einen knappen Zentner wiegende Holz soll, in
einer Bahn geworfen, mit dem einen Ende aufschlagen und möglichst gerade
in der Wurfrichtung weiter kippen. Der zuletzt aufkommende Punkt ist für
die Entfernung maßgeblich.
Regeln: Jeder Teilnehmer,
eine Mindeststärke von 61 vorausgesetzt, hat einen EW:St/10+HGW/10. Je
nach Erfahrung erhalten alte Volksfesthaudegen noch bis zu WM+10. Pro Punkt ab
Erfolgswurf von 20 landet das Ende des Stammes in 1 Fuß Entfernung.
Normalerweise werden Serien zu 3 Wurf durchgeführt. Pro Versuch verliert
der Athlet 1W6-3 AP.
Armdrücken Dieser Wettstreit ist
bei Muskelprotzen sehr beliebt. Sie setzen sich an einen kräftigen
Holztisch und umfassen die Hand des anderen. Dann wird gedrückt, bis einer
niedergerungen ist. Mitunter wird zur weiteren Belustigung eine brennende Kerze
oder eine Messerklinge dort positioniert, wo die Rückhand aufschlagen
muß...
Regeln: Bei einem Duell im Armdrücken
machen beide Beteiligten jede Runde einen Erfolgswurf. Wenn bei beiden der EW
ge- oder mißlingt, so verändert sich der Stand nicht. Mißlingt
er nur bei einer Person, so wird sie pro mißlungenem Wurf um 30°
niedergerungen. Nach z.B. drei von Anfang an mißlungenen Proben in Folge
ist ein Kontrahent geschlagen, sofern seinem Gegner alle Proben glückten.
Basiswert für das Armdrücken: HGW + 5 x Athletik. Dann jeweils
für 1W3 Runden PW:Basis PW+10:Basis PW+20:Basis dann PW+30:Basis bis zum
Ende
Sackdreschen Hierzu wird ein Holzbalken
aufgeständert, so daß die Füße von darauf Sitzenden nicht
den Boden berühren können. Dann setzen sich zwei Kontrahenten auf den
Balken und schlagen mit Stroh gefüllten Säcken aufeinander ein, bis
eine Person vom Balken kippt.
Regeln: Die beiden
Kontrahenten greifen jeweils mit Sack+10 bzw. dem eigenen Angriffswert einer
schlagend eingesetzten Nahkampfwaffe an. Jeder Treffer verursacht 1W6-5+SchB AP
Schaden. Dem Getroffenen muß sofort ein EW:Balancieren gelingen, um nicht
zu stürzen. Bei einem mißlungenen EW:Angriff muß dem Angreifer
selbst ein EW+4:Balancieren gelingen, um sich nicht selbst auszuhebeln.
Die Spiele der Frauen Dieser Wettkampf hat das Ziel,
daß die Kontrahentinnen jeweils (je nach Region) eine Anzahl von Fischen
bzw. Hühnern möglichst schnell und richtig für die nachfolgenden
Festlichkeiten zu zerlegen. Bei einem weiteren Wettstreit wird zwischen einer
Wasserquelle und mehreren Fässern eine unebene Geländestrecke
gewählt. Jede daran teilnehmende Frau muß mit einem Wassereimer ihr
Faß möglichst schnell mit Wasser füllen. Das dabei gekreischt,
geplätschert und höchst unweiblich geflucht wird, ist keine Frage.
Der eigentliche Hintergrund ist jedoch ernster: Bei einem immer wieder
vorkommenden Brand kommt es nämlich genau auf das hierfür notwendige
Geschick an...
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