Midgard-Homepage:
www.midgard-online.de/ Die
offizielle Seite der offiziellen Midgard-Macher. Pegasus Press:
www.pegasus.de/ Der offizielle
Herausgeber des allseits beliebten Systems und sicher allen MIDGARD-Spielern
bekannt. Der
Deutsche Rollenspiel Index II (Drosi): www.drosi.de Wichtig,
wichtig, wichtig für alle, die im Rollenspielbereich umhersuchen.
Dogio´s Midgard Digest Page:
www.drosi.de/inhalt.htm
Sicher allen ein Begriff, die mit Midgard zu tun haben und unverzichtbar. Dort
sind auch Rezensionen unserer Caedwyn-Produkte und Midgard-fremder Systeme zu
finden.
Dies ist die
Homepage unseres Illustrators: Thomas Hofmann.
Er bietet einige Galerien online an, die einige seiner Werke zeigen.
http://www.phantastische-ansichten.de
Adventurers Tavern:
home.welfen-netz.de/hrieger/
Eine Theke, an der Regeln, Beschreibungen, Abenteuer und vieles
mehr für MIDGARD zu finden ist. Druids Well:
go.webring.org/go?ring=fairytale&id=201&go
Eine schöne englischsprachige Seite mit Informationen über
Piraten, Drachen, Feen und vieles mehr. Teilweise AD&D-lastig. Empfohlen
als z.B. Ergänzung zu unserem Piratenrollenspiel Jolly Roger und dem
Abenteuerband Feenmond. Fantaseek Suchergebnis:
www.fantaseek.de/index.html
Sicherlich DIE Suchmaschine für den deutschsprachigen
Rollenspielbereich! Zur Piratenausstellung in Bremen PIRATEN - DIE HERREN DER SIEBEN MEERE
: www.piratenausstellung.de
(Übersee-Museum, Öffnungszeit 10-18 h außer Mo); Infos, Bilder,
Sonderprogramme im Museum etc.
www.bolitho-und-co.de Die
Website beschäftigt sich mit marinehistorischen Romanen, deren Helden und
Autoren. Sie stellt diese kurz vor und soll eine Orientierungshilfe und
Übersicht in der Vielfalt der Literatur geben. Außerdem findet sich,
u.a. unter Historisches und im Glossar, viel Interessantes und Wissenswertes
über die Zeit der Kriege unter Segeln. Im Menüpunkt News &
Termine twerden Neuerungen rund um die Seite und Erscheinungstermine neuer
Bücher zusammengetragen. Wer möchte kann dort den Newsletter
abonnieren, um immer auf dem Laufenden zu bleiben. Für all diejenigen, die
umbedingt ihre Fontssammlung auffrischen wollen. Hier kommen einige Links zu
Webseiten, die kostenlos Fonts zum Download anbieten:
http://www.larabiefonts.com/ Auf
dieser Site bekommt man gute Freefonts. Außerdem werden für ganze
6.95USD (ca.7 ) 149 proffesionelle Schriften zum download angeboten. Die
Fonts sind inkl. Umlaute und Sonderzeichen. Sehr zu empfehlen!
http://www.x-zine.de/archiv/Fonts/fonts_00000.htm http://www.ragnarokpress.com/ http://www.fortunecity.com/skyscraper/integer/317/
Rezensionen unser Produkte:
Caedwyn
- EinFantasykontinent:
http://drosi.tuts.nu/md/md99_63.htm#Caedwyn
Aus Wunderwelten, Nr28, Seite 89f.
von Gesa Kümmel
Ein 196 Seiten starkes Werk zum Preis von 39,80 DM liegt vor dem
neugierigen Leser. Nach einigem Schmökern ist eines schnell
klar: Es gibt auf der Welt von Caedwyn nicht viel, was es nicht
gibt. Zwar springen den Leser hinter fast jedem Baum die verschiedensten
Klischees an, aber so muß richtig bunte Fantasy ja auch sein,
oder?
Das Werk ist als inoffizielles Zusatzbuch für Midgard gedacht,
jedoch mit dem Hinweis, daß der größte Anteil allgemein
gehalten ist bzw. leicht übertragen werden kann. Das kann man
soweit stehen lassen.
Die Geschichte Caedwyns und der Bewohner (mit ihrer schier unglaublichen
Evolutionsgeschwindigkeit) wird genauso erläutert wie die Sprachen,
ein Königreich, die wichtigsten Städte und die mannigfaltigen
Religionen. An Fremdrassen wird leider nur die aktuelle Kultur und
Mythologie der Zwerge dargestellt, obwohl zum Bei spiel auch Elfen
und Hobbits den Kontinent bevölkern, von Orks und Riesen ganz
zu schweigen.
Lobende Erwähnung sollte hier noch das sehr schön ausgearbeitete
Kapitel über Kräuter finden, in dem sich die Autoren für
eine Auswahl von fast vierzig verschiedenen Gewächsen nicht
nur über das Was, Wo und Wann, sondern auch über die Häufigkeit,
die Art der Zubereitung, die Wirkung und den materiellen Wert Gedanken
gemacht haben.
Die Kapitel über die Magie und die Abenteurer Caedwyns, in
dem sich unter anderem Kampfzusatzregeln und neue Charakterklassen
befinden, sind allerdings nur etwas für Midgard-Spieler.
Bis auf einige Ausrutscher, wie zum Beispiel spontaner Tempuswechsel
oder die langweilig geschriebene, als, offensichtlich selbst schon
gespielter, Kapagnen-Vorschlag gedachte Geschichte vom "Krieg der
Steine" läßt sich Caedwyn Ein Fantasy-Kontinent gut lesen.
Kleine Pannen, wie die Einordnung von Steinmoos in den Bereich der
Fauna können schon mal passieren.
Kommen wir nun zu einem meiner Lieblingsthemen, dem Kartenmaterial.
Über das gesamte Werk verteilt finden sich Landkarten und Stadtpläne
im DIN A4-Format, zumeist in schwarz-weiß. Viele der Pläne
weisen Anleihen bei Warhammer auf. Die Karte der Stadt Cal ist doppelt
vorhanden. Einmal in einer an naive Kunst gemahnenden Filzstiftversion,
die keinen erkennbaren Zweck erfüllt, und einmal schön
übersichtlich in schwarz-weiß, auf der mit Zahlen und
Buchstaben wichtige Örtlichkeiten markiert sind. Mit ihrer
Insellage mitten in einem Fluß erinnert Cal ein wenig an Corrinis,
aber warum sollten nicht auch andere Städtegründer den
strategischen Vorteil einer solchen Geographie erkannt haben?
Die Weltkarte, bei der einige farbliche Kontraste sicherlich recht
hilfreich gewesen wären, ist mit Bleistift gezeichnet und leider
dermaßen mit großzügigen Schraffuren bedeckt, daß
man die Namen einiger Landstriche und Gebirgszüge kaum bis
gar nicht mehr lesen kann.
Der Anhang des Werkes beinhaltet noch einmal 23 Karten. In ihrer
Detailgenauigkeit sind sie durchaus ausreichend, ärgerlicherweise
fehlen zum Teil die Maßstabsangaben.
Es gibt bei dem Werk Caedwyn - Ein FantasyKontinent sicherlich
noch einiges zu verbessern, aber es ist auf jeden Fall für
den Midgard-Spieler bzw. die Spielerin eine interessante Erweiterung.
Auch für die Spieler anderer Systeme bietet es vielerlei Anregungen
und Adaptionsmöglichkeiten. Die Kontinentbeschreibung bietet
genügend Raum, um eigene Ideen einzuflechten ohne das vorhandene
Gerüst zu gefährden.
Jolly Roger - Piraten in der Karibik:
http://drosi.tuts.nu/md/md99_62.htm#Piraten
Aus Odyssee Nr.3, Seite 51
von Markus Rübsamen
Fantasy, Science Fiction und Horror sind das magische Dreigestirn
des Rollenspiels, alle anderen Genres sind nie über eine Nischenexistenz
herausgekommen und werden nicht selten belächelt. Ob Wild-WestSzenarien
oder Detektivgeschichten im London des 19. Jahrhunderts - das "Nachspielen"
geschichtlicher Epochen unserer realen Vergangenheit kommt einfach
nicht an die atmosphärische Dichte eines guten Fantasy-Szenarios
ran.
Bis jetzt. Endlich kommt eine Spielhilfe zu einem Abschnitt unserer
Geschichte, die Action und Spaß verspricht, handelt sie doch
von Personen, die in unserer Kindheit Freiheit und Abenteuer symbolisierten:
Die Piraten, Freibeuter und Bukaniere.
Der Caedwyn-Verlag stellt seine Erweiterung wie gewohnt auf das
Fundament der Midgard-Regeln (Fantasy und 1880 werden berücksichtigt)
und hat auf den knapp 90 Seiten so ziemlich alles Maßgebliche
zusammengetragen, was der SL, zum Einstieg in die Welt des Sir Francis
Drake benötigt.
Der erste Teil des Buches beschäftigt sich mit der Geschichte
der Piraterie, stellt uns Personen mit so klingenden Namen Wie Sir
Henry Morgan oder auch Anne Bonny in kurzen Biographien vor und
versorgt den Leser mit Fachbegriffen (hier lernt die Landratte z.B.,
daß dieser Roger, der dem Werk den Titel gibt, eine schwarze
Totenkopfflagge mit gekreuzten Knochen ist.) und geographischen
Grundkenntnissen über die "West Indies". Ein typisches Piratennest
(Tortuga) wird ebensowenig vergessen wie die "Regeln & Gesetze"
für Piraten und andere Seefahrer, deren Übertretung harte
Folgen haben kann. Nach einer kurzen Einführung in die Schiffskunde
geht es in den Regelteil.
Hier werden die nötigen Modifikationen am Regelsystem vorgestellt:
17 neue Charakterklassen und diverse neue Fertigkeiten im gewohnten
Midgard-Format. Hier reicht das Spektrum von Navigation oder Geschütz
schießen bis hin zur Etikette, die der Kapitän beherrschen
muß, will er sich auf dem Gouverneursball heimlich mit der
wunderschönen Tochter seines Erzfeindes treffen. Natürlich
müssen Kampf- und Bewegungsregeln leicht abgeändert werden,
um für Feuerwaffen und Schiffsplanken zu funktionieren. Ein
Kapitel kümmert sich um den Kampf auf hoher See, hier hat man
sich ein System aus vorgegebenen Manövern einfallen lassen,
die durch Können und Verfassung von Mannschaft und Offizieren
beeinflußt werden.
Den Abschluß des Buches bilden zwei Abenteuer, die beide ordentlich
ausgearbeitet sind und dem SL keine größere Vorbereitung
abverlangen (bis auf die Vorbereitung einiger Handouts). "Der Schatz
von Captain Crumble" ist eine freie Adaption der "Schatzinsel" von
R.L. Stevenson.
Der berüchtigte Captain Crumble hat einen unerrneßlichen
Schatz hinterlassen - und alle wollen ihn haben. Der Schatzkarte,
die den Helden in die Finger fällt, sind einige Inforinationen
nur mit viel Gehimschmalz zu entreißen - viel Spaß wünsche
ich beim Deuten der Bibelverse auf dem Pergament (ein Rätsel,
das meiner Meinung nach einen ganzen Spieleabend verschlingen wird.)
Was Verlauf und Ausgang des Abenteuers angeht, sei noch einmal auf
Stevensons Roman verwiesen, wer ihn gelesen hat, wird viele Geschehnisse
vorausahnen.
"Jagd auf die Kriegskasse" ist eher den Freibeuterfilmen der 50er
und 60er nachempfunden - wenn die Piraten Jagd auf die Kriegskasse
des britischen Empire machen, sieht man förmlich Errol Flynn,
Burt Lancaster und andere Helden dieser Zeit vor sich. Der Weg führt
die Gruppe nach Havanna, in den Palast des spanischen Gouverneurs,
seine wunderschöne Tochter spielt natürlich auch eine
Rolle, und natürlich geht es auch auf hohe See - können
die Freibeuter die Engländer überlisten und sich ohne
Kampf dem englischen Handelsschiff "Bristol Snow" nähern?
Beide Abenteuer sind kurzweilig und enthalten genug Wendungen und
Geheimnisse, um eine Gruppe Landratten für längere Zeit
zu beschäftigen - weitere Abenteuer kann man mit Hilfe der
Literaturliste am Ende des Buches vorbereiten, oder aber man studiert
einfach das TV-Programm und schaut sich den ein oder anderen Streifen
an.
Aufgelokkert wird das Buch durch einen Haufen Zitate aus berufenem
und unberufenem Munde: Von Long John Silver bis Nostradamus gibt
ein jeder seinen Senf zur Piraterie, mein Favorit ist allerdings
der Text des Piratenliedes aus Muppets: Die Schatzinsel.
Über die Illustrationen würde ich mich gerne in Schweigen
hüllen, für manche der "Bilder" gibt es einfach keine
Entschuldigung. Wenn ihr ein inhaltlich so gutes Werk produzieren
könnt, liebe Caedwyns, solltet ihr entweder sparsamer illustrieren
oder euch einen oder zwei wirklich gute Zeichner besorgen - so senkt
die Grafik meine Wertung. Schade! Gleiches gilt für das Softcover,
auf dem die einzige farbige Zeichnung des Bandes zu finden ist -
weniger wäre auch hier mehr gewesen, sicher hätte es auch
ein Totenkopf auf schwarzem Grund getan.
Fazit: Eine Fundgrube für jeden, der Wege abseits der
ausgetretenen Rollenspielpfade sucht, vorbildliche Aufbereitung,
der Informationen, sofortige Spielbarkeit - Herz, was willst du
mehr? (Außer vielleicht einer optischen Renovierung.)
Dreieinhalb von Fünf Punkten Einen halben Punkt hat die Grafik
auf dem Gewissen.
Siebzehn Mann auf des toten Manns Kiste, Ho, ho, ho und 'ne Buddel
voll Rum!
Aus Wunderwelten Nr. 37, Seite 118
von Harald Popp
Die Veröffentlichungen des kleinen Caedwyn-Verlags sind das
Ergebnis der Arbeit begeisterter Midgard-Spieler, ihr Lieblingssystern
mit selbstständigen Ideen zu bereichern und zu verändern.
Ihr zweites Produkt (nach Caedwyn - Ein Fantasykontinent) widmet
sich nun den Piraten.
Die beiden Autoren haben zahlreiche Quellen durchstöbert und
mit großem Fleiß eine Menge Informationen über
das Leben der Seeräuber zusammengetragen. Dabei ist ein eindrucksvoll
dickes Heft einstanden, daß sich sehr gut als Basis für
den Entwurf einer eigenen Rollenspielkampaane im Flair der Mantel-
& Degen-Filme Hollywoods eignet.
Das erste Drittel befasst sich mit den historischen Daten der Piraterie,
schildert berühmte Seeräuber und beliebte Orte für
Piratensiedlungen (vor allem im karibischen "Westindien"), und skizziert
den Alltag der "christlichen Seefahrer" ebenso wie den ihrer gottlosen
Gegner.
Besonders gut gefällt mir der kurze Abschnitt über "Seemannsgarn
und Gottesfurcht" - im Aberglauben der Seefahrer steckt interessanter
Stoff für den Einstieg in einen Fantasy-Hintergrund mit Zauberei
und übernatürlichen Wesen. Die Autoren haben (leider)
jede Magie verbannt und bleiben dicht am irdischen Vorbild - der
Band eignet sich damit besonders gut für historische Rollenspiele
in der Art von Midgard 1880.
Das zweite Drittel bietet eine Fülle an besonderen Regeln für
das Rollenspiel auf den Weltmeeren, die als ("inoffizielle") Erweiterung
der Grundregeln von Midgard bzw. Midgard 1880 formuliert sind und
wirklich gut dazupassen. Kein Wunder, sind die Verfasser doch selbst
erfahrene Midgard-Kenner. Neben einer Auflistung zahlreicher Spezialfertigkeiten
("Sprengkunde") enthält dieser Abschnitt einen interessanten
Vorschlag zur vereinfachten Abwicklung von Gruppenkämpfen und
sehr detailierte und vollständige Regeln zur Durchführung
von Schiffskämpfen.
Dieser Teil gefällt mir besonders gut, denn hiermit hat man
eine spielbare Anleitung, wie man die feindliche Begegnung zweier
Schiffe im Rollenspiel regeltechnisch umsetzen kann. Wer es ganz
genau haben will, dem helfen die Jolly Roger-Datenblätter weiter,
die eine übersichtliche Notierung aller notwendigen Kampfwerte
erlauben. Klar auch in Zukunft wird bei uns nicht jedes Seegefecht
allen Einzelheiten der Jolly-Roger-Regeln folgen, aber schon die
prinzipiellen Angaben (z.B. mögliche Kampfmanöver der
Kapitäne, Auswirkungen von Treffern, Richtwerte der verschiedenen
Schiffstypen) helfen dem Spielleiter, diese Szenen künftig
viel farbiger zu gestalten. Ein Überfall von Piraten ist ja
eine "Standardsituation" in jeder Fantasy-Welt.
Das letzte Drittel füllen zwei Abenteuer (nach Midgard bzw.
Midgard 1880-Regeln). "Der Schatz von Captain Crumble" ist die klassische
Suche nach dem versteckten Piratenschatz, mit Schatzkarte, Rätselsprüchen
und ein paar Fallen. Nicht besonders originell, aber spielbar ausgearbeitet.
"Jagd auf die Kriegskasse" spielt in der Karibik und bietet Gelegenheit,
die Regeln für Schiffskämpfe anzuwenden. Insgesamt eher
eine Handlungsskizze.
Die erste Auflage von Jolly Roger hat nur einen Umfang von 250 Stück.
Bei dieser brauchbaren Spielhilfe heißt es also zugreifen,
solange der Vorrat reicht!
Caedwyn - Spuren der Vergangenheit
http://drosi.tuts.nu/md/md100165.htm
Aus X-Zine Nr. 2, Seite 71
von Daniel Selak
Der Ersteindruck dieses farblich gut ausgewählten Covers vermittelt
Ruhe und Geborgenheit, was nicht unbedingt zu einem Rollenspiel
paßt, aber ansonsten gut mit dem Inhalt des Buches abgestimmt
ist.
Generell ist zu sagen, das der inhaltliche Aufbau des Buches sehr
gut durchdacht wirkt und somit sehr überschaubar und einfach
ist. Sehr lobenswert sind die Tipps über Musik die während
des Rollenspiels abgespielt werden kann. Hin und wieder kommt es
mal vor, das ein paar Teile der Geschichte durcheinandergewürfelt
sind, was aber keineswegs Verständnisprobleme aufkommen läßt.
Die vielen Hintergrundinformationen und Bilder sind für den
Spielleiter eine sehr große Hilfe.
Das erste Abenteuer (Der Bauer und das liebe Vieh) ist ein sehr
gutes Kurzabenteuer, das ohne Probleme in wenigen Stunden durchgespielt
werden kann. Der gut durchdachte Spannungsbogen und die abwechslungsreiche
Handlung machen das Ganze zu einer interessanten Geschichte.
Die zweite Geschichte (Das Mondkind) ist als Kurzgeschichte sehr
schön zu spielen und darüber hinaus gut erweiterbar. Das
Einbauen in eine laufende Kampagne dürfte keine Schwierigkeiten
bereiten. Das 'Mondkind' bietet viele nützliche Informationen
die zu ein auc für andere Abenteuer verwendet werden können.
Der dritte Teil des Buches (Das Grab vom Skaalenhügel) hat
eine sehr gute Vorgeschichte, die zu ihrem rollenspielerischen Wert
auch noch zusätzlich faszinierend zu lesen ist. Das gesamte
Abenteuer ist in seinem Ablauf spannend und bereitet große
spielerische Freude.
Der vierte und letzte Teil (Die Wächter der steinernen Flamme)
ist ein gut ausgearbeitetes und mit allen rollenspielerischen Raffinessen
versehenes Abenteuer. Wie alle anderen, der in diesem Buch beschriebenen
Abenteuer, ist es sehr spielenswert und voll mit Spannung und Überraschungen.
Zu guter Letzt ist zu sagen, daß dieses Buch auf jeden Fall
lesens- und auch kaufenswert ist - wenn man damit leben kann, daß
die Karten und das Cover ein wenig zu wünschen übrig lassen.
Das sollte aber bei dem guten Preis kein Problem darstellen. Da
man die Abenteuer ohne großen Aufwand auf andere Spielsysteme
umschreiben kann, handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Anschaffung.
Fazit: Wer frisches Material für seine Fantasy-Kampagne sucht,
findet in den Spuren der Vergangenheit spannende und intelligente
Abenteuer für mehrere Spielabende.Gesamtbewertung: Vier von
Fünf möglichen Punkten.
Von dunklen Kräften und alten Mächten:
http://drosi.tuts.nu/md/md2001_182.htm
Aus Midgard Herold
von Heino Christiansen
Es sind dies drei Abenteuer, die völlig problemlos statt auf
Caedwyn in Alba gespielt werden können: In dem ersten
Abenteuer Drachentöter werden die Charaktere gebeten, sich
auf die Spur von allzu wagemutigen Jugendlichen zu setzen, die in
den dunklen Wald sind, um unbedingt einen bösen Drachen zu
töten. Die Wildnis bietet reichlich Gefahren, so dass die Frage,
ob der Drache Fiktion oder Realität ist, vorerst in den Hintergrund
rückt. (4-6 Abenteurer vom Grad 1-3) (ca. 20 Seiten Text,
ca. 6 Seiten Zeichnungen/Pläne) Ein schönes lineares Anfänger-Abenteuer
mit einigen interessanten Begegnungen, das Ende fällt für
meinen Geschmack aber zu milde aus. Der Schlußplot ist mal
etwas Neues, aber für Anfängercharaktere, die wahre Helden
werden wollen, vielleicht etwas unbefriedigend, andererseits aber
auch gerade passend. Auf jeden Fall interessant und gut geschrieben.
Die Idee mit Minstril, dem Raben, hat mir sehr gefallen. In
dem zweiten Abenteuer Seelenfänger muss einem Magier geholfen
werden, dessen Seele sich bei einem Missgeschick vom Körper
gelöst hat. Erschwerend kommt hinzu, dass der Körper im
gesicherten Domizil des Zauberers liegt und sein Lehrling keinerlei
Interesse zeigt, dass der Meister wieder auftaucht ... (4-6
Abenteurer mit Gradsumme < 30) (ca. 27 Seiten Text, ca. 7 Seiten
Zeichnungen/Pläne) Es geht also darum, in einen magisch sehr
gut gesicherten Zaubererturm einzusteigen, den Lehrling zur Rechenschaft
zu ziehen und den Nekromanten wiederzubeleben. Ein Abenteuer mit
ethischem Anspruch, sicher schön zu spielen. Ich
denke, auch schwächere Gruppen haben eine Chance. Es gibt spieltechnisch
keine atemberaubenden Innovationen, aber es ist gut geschrieben
und durchdacht (die Abenteurer werden z. B. den Turm begründet
keinesfalls auf Dauer in Besitz nehmen können etc.). Der Zauber
*Binden* ist wahrlich sehr mächtig, wie man in diesem Abenteuer
sieht. Manchen Offiziellen mag diesbezüglich das
Grausen überkommen, ich kann damit gut leben. Die vier Seiten
Nekromantiezauber (die sind innovativ !) im Anhang füllen eine
Lücke, die der Meister der Sphären wahrscheinlich
leider nicht so bald wird endgültig schließen können.
Also, wer seiner Zeit voraus sein will ... Schließlich
geht es in Nur einen Augenblick der Wahrheit um das Fortführen
der Zwistigkeiten zwischen Grauen und Dunklen Meistern, die ihren
Kampf in einer blühenden Stadt austragen. Auch hierbei kommt
es zu einem Unfall beim Einsetzen der magischen Energien, so dass
die Gesetze der Zeit außer Kraft gesetzt werden. Nur die Abenteurer
haben die Möglichkeit, diesen Fluch zu beenden. (4-6
Abenteurer der Grade 4-8) (ca. 35 Seiten Text, ca. 7 Seiten Zeichnungen/Pläne)
Das ziemlich komplexe Abenteuer spielt in Corrinis und verlangt
dem Spielleiter einiges an Improvisationsvermögen ab. Für
meinen Geschmack hätte eine Karte von Corrinis beigefügt
werden sollen; wie es gespielt werden kann, ohne das CorrinisQB
zu besitzen (welches ja bekanntermaßen sehr rar ist und bei
Ebay zu Höchstpreisen gehandelt wird), ist fraglich, aber nicht
unmöglich. Einige der im CorrinisQB beschriebenen Charaktere
und dazu gehörende Episoden hätten eingebaut werden sollen,
aber das steht einem stolzen Besitzer der Stadt der Abenteuer
natürlich immer noch frei. Da das Abenteuer in einem ziemlichen
Desaster für Leib und Leben enden kann (wird ?), sollte der
Spielleiter Vorsicht walten lassen, es gibt aber ja immer noch eine
gute Notbremse. En Detail würde ich als Spielleiter einige
kleinere Dinge ändern. Aber der Plot ist gut und reizt dazu,
das Abenteuer zu spielen.Eine Frage bleibt für mich zum Schluß:
Wieso werden die anderen Stadtbewohner nicht auch täglich vom
Murmeltier gegrüßt und erinnern sich ? Aber vielleicht
habe ich in dem ganzen Zeitwirrwarr ja auch etwas übersehen.
Fazit: Ein Abenteuer, welches die Spieler sicher nicht so schnell
vergessen werden, geeignet für höhergradige Spielleiter
und Abenteurer, die auch vor verwirrenden Handlungssträngen
und einem harten Kampf nicht zurückschrecken. Über das
Vorwort/Caedwyn allgemeines kann ich leider nichts sagen, da es
mir in der vorliegenden Vorabversion noch nicht vorlag. (ca. 8 Seiten
Text, ca. 1 Seite Zeichnungen/Pläne) Alle Abenteuer zeichnen
sich durch liebevoll ausgestaltete umfangreiche Anhänge mit
NPC-Beschreibungen, Zaubern und Artefakten aus, sicherlich ein weiterer
dicker Pluspunkt. Sie sind nicht mit heißer Nadel gestrickt,
sondern wohldurchdacht und anscheinend gut getestet. Nach meinen
Spielleitererfahrungen mit der Dunkelzwergenbinge und dem Fluggrab
(vgl. Das Graue Konzil) sind die ersten beiden Abenteuer
ein wahre Labsal, da mit relativ wenig Aufwand vorzubereiten und
zu leiten. Endlich einmal wieder Abenteuer, die man aus der Schublade
ziehen und nach wenigen Stunden auch spielen kann. (Nichts gegen
den hochkomplexen Zyklus der Dunklen Meister, aber Abenteuer,
die nach ein oder zwei Spielsitzungen beendet sind, haben auch durchaus
ihren Reiz.) Das dritte Abenteuer ist etwas ganz Besonderes, stellt
aber sehr hohe Anforderungen an des Spielleiter und könnte
etwas länger (;-) dauern. Insgesamt also für
jeden etwas. Schlussendlich: Die Karten, Bilder und das Cover sind
gut, eine wesentliche Verbesserung zu früheren Caedwyn-Produkten,
obwohl anscheinend der gleiche Künstler aktiv war (aber wer
in der Scheune sitzt, sollte nicht mit Fackeln werfen), und es gibt
fast keine Drecksfuhler (auch wir bemühen uns ja). Wer sich
über die Verlagspolitik des Flügellahmen beschwert
und diesen Band nicht kauft, ist selber schuld. Aber unser Pegasus
äppelt ja glücklicherweise manchmal doch, und dann immer
dampfend (vgl. Rezension zu Die Schwarze Sphäre).
ca. 111 Seiten, Preis: 29,34 DM/15,- Euro, bestellbar über
www.caedwyn.de Absolut kaufenswert. +++++
Aus Envoyer 04/2002
von Jens Peter Kleinau
Wieder einmal kommt Caedwyn als getreuer Midgard-Begleiter mit einem
neuem Abenteuerband. Es war tatsächlich der erste Band, der
auf die neuen Regeln der Midgard Version 4. einging. In dem Band
finden sich jeweils Andeutungen, Tipps und Anregungen, die Abenteuer
in der Welt Midgard oder auf Caedwyn zu platzieren und zu spielen.
Die Abenteuer sind kategorisiert nach Abenteurergrad und es empfiehlt
sich auch, an diesen Empfehlung fest zu halten. Zwar ist es für
Charaktere mit hoher Entwicklungsstufe nicht schlimm, auch mal ein
weniger gefährliches Abenteuer anzugehen, aber Anfängercharakteren
sollte man tunlichst nicht Dämonen vorsetzen.
Sympathisch beginnt das erste Abenteuer "Drachentöter" von
Ulf Straßburger mit einer verkappten Dracheniagd. Die Helden
werden gebeten, ein paar Möchtegernhelden vor dem sicheren
Aussterben zu bewahren. Wenn sie sich darauf einlassen, können
sie ein paar interessante, aber auch gefährliche Begegnungen
erleben. Das Abenteuer ist ein wenig platt im Durchlauf, hat aber
ein spaßiges Ende. Für Rollenspieleinsteiger ist es geradezu
empfehlenswert, da es alles berührt, was in einer Kampagne
vorkommen kann, vor allen aber jede Menge Kreaturen. Es fordert
das Mitdenken und Mitspielen, denn mit reinem Hack&Slay wird
man hier nicht glücklich werden. Trotzdem wird hier auch der
Spieler seinen Spaß finden, der seinen Held gerne Breitschwert
schwingend durch die Feinde senden will. Allerdings bezweifele ich,
dass das Abenteuer erfahrenen Rollenspielern noch viel bieten kann.
Dazu sind die eingreifenden Monster - in Ausnahme mit dem flaternden
Magier - doch zu wohlbekannt. Geeignet ist das Abenteuer für
4-6 Charaktere vom Grad 1-3 (23 Seiten Text, Illustrationen und
Pläne).
Das nächste Abenteuer, "Seelenfängel von Ulf Straßburger,
ist weitaus komplexer und befriedigt die Freunde des Denkrollenspiels
und szenarischen Rollenspiels, mit dem Schwerpunkt auf Interaktionen
mit Nichtspieler Charakteren. Dabei kommt auch detektivisches Forschen
genauso zum Einsatz. Idealerweise sollte ein Charakter mit magischen
Kenntnissen in der Gruppe mitspielen, sonst wird es schwierig. Knifflig
dürfte auch die Motivation der Spieler für den Spielleiter
sein. Nur wenige Spieler werden sich darauf einlassen, einem wildfremden
Geist hilfreich zur Seite zu stehen. Die meisten Charaktere werden
eher darauf aus sein, dem hilflosen Geist ein schnelles Ende zu
bereiten. Als Spielleiter würde ich das Abenteuer als Gelegenheitsabenteuer
einstreuen, um beispielsweise eine Reise in einer längeren
Kampagne aufzulockern. Empfehlenswert für 4-6 Charaktere vom
Grad 2-6 (32 Seiten Text, Illustrationen und Pläne).
Das folgende Abenteuer "Nur ein Augenblick der Wahrheit" von Frank
Steffen stellt an den Spielleiter höchste Anforderungen, über
die ich allerdings nichts sagen kann, ohne den besonderen Gag des
Abenteuers zu verraten. Nur soviel sei verraten, dass es dem Spielleiter
nicht leicht fallen wird, wenn er nicht bereit ist, sich während
des Abenteuers regelmäßig Notizen zu machen. Aber nicht
nur für den Spielleiter ist das Abenteuer eine Herausforderung,
auch die Spieler sollten nicht nur über erfahrene Charaktere,
sonder über einige Spielübung verfügen. Dann kann
das Abenteuer durchaus reizvoll sein. Durch die Positionierung des
Abenteuers in der Stadt Corrinis kann der Spielleiter auf weiteres
Quellenmaterial zurückgreifen, auch wenn dies nicht zwingend
notwendig ist, da das Abenteuer über ausreichend Material verfügt.
Die Spieler werden auch mit genügend Motivation versorgt, um
das Abenteuer durchzuspielen. Mir persönlich hat das Abenteuer
teilweise sehr gut gefallen, obwohl mir normalerweise Abenteuer
mit übermächtiger Magie im Hintergrund ganz und gar nicht
liegen. Gedacht ist das Abenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad
4-8 (43 Seiten Text, Illustrationen und Pläne).
Fazit: "Von dunklen Kräften und alten Mächten"
ist ein sauber gestalteter, ordentlich niedergeschriebener Abenteuerband,
der solide 112 Seiten mit Handouts, Zeichnungen und Text füllt.
Weder vermisse ich Nichtspielerbeschreibungen, noch gut erkennbare
Szenenbeschreibungen und Tipps; es ist alles da, was man zum Losspielen
braucht. Zusätzlich wird man noch mit Musiktipps verwöhnt
und die Illustrationen sind sehr ansprechend.
Feenmond:
http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1662.htm
Aus X-Zine
von Jens Peter Kleinau
Mit Feenmond kommt eine Kombination aus Quellen- und Abenteuerband
von Joachim Barke und Ulf Straßburger aus dem Hause Caedwyn
Games auf den Rollenspielmarkt, der sorgfältig vorbereitet
wurde und neben gut recherchiertem Hintergrundmaterial auch gleich
vier Abenteuer bietet. Das Besondere an den Abenteuern ist deren
Eignung, in andere Kampagnen mühelos eingliederbar zu sein.
Es handelt sich also nicht um einen Kampagnenband, der viel Vorbereitung
und eine feste Spielreihenfolge erfordert, sondern um so genannte
One-Shot Abenteuer, die jederzeit spontan eingestreut oder beispielsweise
auf einer Convention vorgestellt werden können. Illustriert
wird der Band liebevoll und mit koboldhaftem Augenzwinkern von Thomas
Hoffman. Dem Band bei liegen eine Din-A3 Karte, ein Hurlingteamblatt
und fünf Din-A4 Lagepläne. Der Quellenteil stellt mit
seinen 45 Seiten etwa ein Viertel des Spielmaterials in dem Band.
Die Autoren platzieren den Band in Alba, Ywerrdon oder einer ähnlichen
Kultur, wobei Alba eindeutig den Favoriten stellt. Da alle Bände
des Caedwyn Verlags auch in der gleichnamigen Alternativwelt spielen
können, wird auch Shovel als Schauplatz angeboten. Inhaltlich
bietet der Quellenteil einen Rundumschlag über Hintergründe,
Sonderregeln, Spielleitertipps und Kreaturen der Feenwelt. Dass
die Autoren dabei überzeugte Freunde der Sagenwelt Irlands
und Schottlands sind, lässt sich mühelos aus der tiefen
Kenntnis erkennen, die im Quellenteil besonders, aber auch in den
Abenteuern sich niederschlägt. In dem Abschnitt "Wahr ist,
was man glaubt" erhalten wir eine Einführung in die Feenwelt.
Neben der textlichen Aufbereitung hat mir auch die Zusammenfassung
in Listenform gefallen, die auf einer Seite die wichtigsten Punkte
im Spielablauf zusammenfasst. Erwähnenswert sind auch die nett
gewählten Lyrikbeispiele. Das detaillierte Kapitel "Feenregeln"
bringt die Sonderregeln und Kreaturen inklusive der Hurlingregeln,
die in einem der Abenteuer relevant werden. Die Fähigkeiten
nd Stärken der Mitglieder des Feenvolks sind durchaus angemessen
gewählt, wobei für meinen Geschmack durchaus noch eins
drauf gepasst hätte, denn schließlich handelt es sich
um durch und durch magische Wesenheiten. Anderseits gelten die Abenteuer
für Grade 2-8 und daher dürfen potientelle Gegner nicht
zu mächtig ausfallen. Die Regeln sind - soweit meine Kenntnisse
reichen - kompatibel mit der aktuellen Midgard Version und dem Arkanum.
Benötigt wird zwingend das Grundregelwerk. Das erste Abenteuer
trägt den Titel "Flötentöne" und um ein solches Instrument
geht es auch. Es lässt sich durchaus berechtigt annehmen, dass
die Flöte eines Mitglieds des Feenvolks etwas darstellt, das
gierige Zeitgenossen gerne haben wollen. Und wenn dann der Besitzer
das Große Volk, also die Menschen, hinter dem Diebstahl des
Instrument vermutet, dann ist er klug beraten, sich Unterstützung
zu holen. Die Abenteurer kommen in den zweifelhaften Genuss dieser
Ehre und sie werden bald merken, dass in der Feenwelt doch nicht
alles wahr ist, was man gerne glauben würde. Es handelt sich
hier um ein richtiges Feenvolk Abenteuer mit skurrilen Ereignissen,
lustigen Zeitgenossen und magischem Schabernack, wie man es vom
Feenvolk erwartet. Dass dabei die Action nicht zu kurz kommt, tragen
diverse Gegner Sorge. Im zweiten Abenteuer zeigt sich der dunkle
Aspekt des Feenvolks. Hier wird gelebter Aberglaube zur Realität
im Konflikt mit der "neuen" Religion. Alte Sitten gehen verloren
und das Feenvolk ist erbost darüber. Die Charaktere können
sich entscheiden, auf welche Seite sie sich schlagen wollen. Sie
können das Feenvolk unterstützen oder bekämpfen,
beide Wege führen zum Ziel. Das dritte Abenteuer zeigt noch
einen weiteren Aspekt der Feenwelt, auch wenn es nicht zwingend
in die Welt der Feen eingebunden sein muss. Liebe über den
Tod hinaus ist das Thema und die Charaktere werden in ein Umfeld
gezogen, in dem Traum und Wirklichkeit verschwimmen. Das heroische
Abenteuer ist nicht ungefährlich und spannend. Zu kritisieren
ist nur der sehr großzügige Umgang mit magischen Gegenständen.
Das letzte Abenteuer ist mit einem zwinkernden Auge geschrieben
worden. Aber trotz des Humors, der dort zu finden ist, sollte man
die Gefährlichkeit nicht unterschätzen. Verraten kann
ich leider nichts, ohne die Überraschung zu ruinieren. Den
Autoren vom Caedwyn Verlag ist ein sehr guter Quellen- und Abenteuerband
gelungen. Die Sorgfalt und Spielleiternähe ist genauso spürbar,
wie die Liebe zu dem Thema. Beispielsweise werden zu vielen Szenen
passende Musikstücke vorgeschlagen. Auch sind ausreichend Handouts
und Karten vorhanden und an jeder Ecke findet sich ein praktischer
Hinweis für den Spielleiter.
Fazit: Für Midgard Spieler ist der Band bedingungslos
empfehlenswert und für den Rest heißt es, trotzdem kaufen
und Werte und Regeln umwandeln. Das Buch bestellt man zu einem Preis
von 20 Euro über die Homepage des Verlags caedwyn.de oder Caedwyn
Games, c/o. Joachim Barke & Ulf Strassburger GbR, Suthwiesenstraße
11, 30519 Hannover
Aus Windgeflüster Nr. 52
von ...
Ein schöner Abenteuerband
Mit "Feenmond" von Ulf Strassburger und Joachim Barke
kommt aus dem hannoverschen Kleinverlag Caedwyn ein netter Abenteuerband,
der die Welt Caedwyn weiter erschließt. Er kann in Ansätzen
auch als Quellenband gesehen werden, dies auch und vor allem durch
den mit rund einem Viertel des Umfanges (45 Seiten) recht ausführlichen
Quellenteil.
Hierin wird auf die Besonderheiten der Feen und ihrer Welt und Weltanschauung
eingegangen, ergänzt durch die Regelergänzungen für
die im Abenteuerband beschriebene spezielle Welt, die sich mit der
aktuellen Edition der Midgard-Regeln als kompatibel erweisen. Es
ist aber sicherlich nötig, zu den entsprechenden Werken Zugriff
zuhaben, wen man es mit dem zu Grunde gelegten System - Midgard
- spielen möchte, doch ist es bewusst so gestaltet, dass es
auch ohne große Mühen in andere Systeme transferierbar
ist.
Nun zu dem Abenteuer: Das erste Abenteuer trägt den Titel "Flötentöne"
und um ein solches Instrument geht es auch. Es lässt sich durchaus
berechtigt annehmen, dass die Flöte eines Mitglieds des Feenvolks
etwas darstellt, das gierige Zeitgenossen gerne haben möchten.
Und wenn dann der Besitzer das Große Volk, also die Menschen,
hinter dem Diebstahl des Instrumentes vermutet, dann ist er klug
beraten, sich um Unterstützung zu bemühen.
Die Abenteurer kommen in den zweifelhaften Genuss dieser Ehre und
sie werden bald merken, dass in der Feenwelt doch nicht alles wahr
ist, was man gerne glauben würde. Denn es ist nicht alles so,
wie es scheint.
Es handelt sich hier um ein richtiges Feenvolk Abenteuer mit skurrilen
Ereignissen, lustigen Zeitgenossen und magischem Schabernack, wie
man es vom Feenvolk erwartet. Diverse Gegner sorgen dafür,
dass dabei die Action nicht zu kurz kommt.
Im zweiten Abenteuer kommt der Konflikt zwischen alt Hergebrachtem
und Neuem zum Tragen, all das natürlich in den Feenwelten,
doch das sind wir ja auch von unserer Welt gewohnt. Doch wenn es
hierbei um Schlagwörter Religion und Aberglaube geht, zeigt
sich auch hier die Brisanz, die sich in dem Abenteuer zu verbergen
vermag.
Wenn Realität und Fiktion zu verschwimmen scheinen und Liebe
auch den Tod überdauert, ist das ein profunder Kern eines Szenarios,
so ist es nachzulesen und zu erleben im dritten Abenteuer. Doch
wo Grenzen verschwimmen, liegen auch gewisse Hindernisse verborgen,
so ist das Abenteuer nicht ganz ohne Gefahren zu überstehen.
Und wenn dann diese Gefahren überwunden sind, wartet auf den
geneigten Rollenspieler auch noch ein Schalk im vierten Abenteuer,
Doch auch Humor kann gefährlich sein und so ist auch das mit
einem Augenzwinkern geschriebene Abenteuer nicht ohne Schwierigkeiten
für die Spieler zu bewältigen. Pointen wollen wir hier
natürlich nicht verraten, drum seht selber nach.
Dem Autorenteam ist ein sehr ansprechender Quellen- und Abenteuerband
gelungen. Die Sorgfalt und Spielleiternähe ist genauso spürbar
wie die Liebe zum Detail.
So werden zu vielen Szenen passende Musikstücke vorgeschlagen.
Auch sind ausreichend Handouts und Karten vorhanden und an jeder
Ecke findet sich ein praktischer Hinweis für den Spielleiter,
was die Vorbereitung erleichtert. Doch von der Gestaltung her ist
das Werk eher ein wenig "altbacken" und es würde
nicht schaden, der graphischen Gestaltung ein wenig mehr Gewicht
zuzumessen. Das würde einem inhaltlich interessanten Produkt
noch quasi den letzten Schliff verpassen. A dB
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