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Ein Ork für alle
Fälle
Orks - von vielen Spielleitern
neben Räuberbanden als obligatorische "Aufwärmgegner"
präsentiert. Orks - von vielen Spielern höherstufigerer Charaktere
zum "Abreagieren" bevorzugt - allerdings nur, wenn diese nicht nachts
angreifen...
Nachfolgend werden neben dem klassischen Grad
1-Kämpfer-Ork weitere vorgestellt, die vom Spielleiter sofort eingesetzt
werden können. Außerdem wird versucht, diesen "Monstern" ein wenig
eigenständige Kultur beizubringen - falls die Charaktere einmal in die
Hände dieser immer verschmähten und zum Verlieren verdammten
Kreaturen fallen sollten...
Vorkommen
Auf dem
Kontinent Caedwyn sind Orkstämme in vielen Gebieten zu finden. Die
größten Populationen gibt es in den Weißen Bergen, im
Wilderland sowie den Schattenbergen Modrus, also im Norden der
bekannten Länder.
Sie sind des weiteren im Anhardgebirge
zentral im Königreich Cal, im Bereich des Großen Moores sowie
in den Bergen um die Klammfeste und den Ausläufern des
östlichen Skantenlandes verbreitet. Sie wagen sich nur in die
Randgebiete der zivilisierten Reiche Caedwyns vor. Kleine Reisegruppen und
Handelszüge, die sich vollgepackt über Gebirgszüge quälen,
sind dann bevorzugte Ziele...
Struktur der Orksippen
Die
Orks ziehen in einzelnen Sippen, sprich größeren Familienbanden
durch die Gegend, immer auf der Suche nach Nahrung, die sie auf der Jagd und
bei Überfällen erbeuten.
Zu einer Sippe gehören
etwa 6-12 Krieger und ein Sippenführer, der das Oberhaupt
der Gruppe darstellt. Dieser hat sich in diversen inneren und
äußeren Fehden als starke, skrupellose
Führerpersönlichkeit bewährt und hat das Recht, sich die Frauen
zu wählen und andere herausragende Krieger (vorerst) zufriedenzustellen,
indem diese ebenfalls das Recht zur Nachkommenschaffung bekommen.
Nur
mächtige und von den Geistern auserwählte Sippen haben einen
Schamanen, der als Knochenwerfer oder Geisterrufer in der
Großfamilie für die Gunst der Naturgötter sorgt. Je nachdem,
wie stark sich eine Sippe in die offenen Ebenen ausbreitet, sind auch einige
Sucher und Fährtenleser vertreten.
Je nach Status,
also nach dem Beuteanteil, den er sich erstreiten kann, kann ein Orkkrieger
(natürlich auch ein Schamane oder Fährtenleser) 1-4 Frauen und die
Nachkommen versorgen. So kann eine größere Sippe schon einmal 60 und
mehr Köpfe zählen... Kräftige Frauen sind ab und zu auch
unter den Kämpfern zu finden, insbesondere bei kleineren oder
geschwächten Sippen. Ein Häuptling ist der Kopf eines
Stammes von mehreren Sippen, die er alle mit seiner Familie unterworfen
hat, und hat einige Uruc-Hai als seine Leibwache.
Ein Geisterrufer hat
fast genauso viel Macht wie der Häuptling oder der Sippenführer
selbst. Nicht selten gibt es zwischen diesen beiden Reibereien, wobei der
Zauberer den offenen Kampf eher scheut, wogegen sich der Häuptling eher
vor hinterhältigen und intriganten Aktionen in acht nehmen muß.
In großen Stämmen oder Sippen sind mitunter auch Oger
oder ein Troll zu finden, die sich den Orks anschließen, wobei sie
häufig führende Positionen, z.B. als wichtige (also dumme, aber
loyale) Wachen oder mutige, offensive Kämpfer, übernehmen.
Allgemeines Verhalten
Orks sind feige und
hinterhältig. Sie greifen nur überraschend oder in
größerer Überzahl an. Soweit zu den klischeehaften
Vorstellungen. Und sie stimmen mehr oder weniger tatsächlich! Allerdings
müssen sich die Anführer immer wieder profilieren oder
Herausforderungen überleben, so daß es aber auch zu anderen
Situationen kommen kann:
Ein Anführer läßt sich auf ein
Duell ein (wenn Chancen des Gewinnens bestehen) oder auf andere heldenhafte
Aktionen, um seine angekratzte Vormachtstellung wieder zu festigen oder aus
Übermut. Die Wahrscheinlichkeit dazu steigt, wenn es die einzige Chance
ist, auf Dauer im Stamm zu überleben, wenn er also vorher eine große
Dummheit gemacht hat oder ein sippenfremder Ork sich in den Stamm
einschmeicheln will.
Obwohl Orks nicht viel Familiensinn nachgesagt
wird, können die Frauen sehr rabiat werden, wenn ihr Nachwuchs in Gefahr
ist. Auch bei Streitigkeiten untereinander fliegen schnell die Fäuste, es
wird Gebissen oder das Steinmesser gezogen, um die Meinungsverschiedenheiten
beizulegen. Die Krieger sehen diesem Treiben meistens nur amüsiert zu...
Alte, Verletzte und Kranke haben innerhalb der Sippe keine Lobby. Wenn
sie sich selbst nicht mehr helfen können und bei der Beuteverteilung leer
ausgehen, werden sie irgendwann verhungern oder wegen dem, was sie noch
besitzen besondere Waffen, kräftige Frauen oder etwas Vorrat
erschlagen. So mancher entkräftete Verwandte wird
zweckmäßig entsorgt, indem er einfach verspeist wird und so die
anderen stärkt!
Waffen
Von Orks werden weitgehend
primitivere Waffen aus in der Natur zu findenden Rohstoffen gefertigt und
benutzt Steindolche, Keulen aus hartem Holz, Steinäxte, Bögen
und Holzschilde. Des weiteren gehen erbeutete Metallwaffen von Hand zu Hand
Säbel (d.h. in der Regel abgenutzte Schwerter), Metalläxte und
mitunter auch außergewöhnlichere Exemplare, die dann in den
Händen der Anführer oder anderer starken Orks liegen.
Fertigkeiten
Orks, die in umherziehenden Sippen und
Stämmen und reinweg von der Jagd und Überfällen auf zivilisierte
Orte oder andere Orkgruppen leben, sind perfekt an das harte Leben in der
freien Natur angepaßt. Sie beherrschen alle zum Überleben
notwendigen Fertigkeiten, die gewissermaßen mit der Muttermilch
aufgesogen werden. Insofern scheinen sie wesentlich besser auf das harte Leben
vorbereitet zu sein als die meisten Menschen oder Halbmenschen. Ein Ork
muß immer alles wichtige selbst verrichten können er kann
nämlich nie sicher sein, daß ihm ein anderer in der Gefahr beiseite
steht oder den Rücken stärkt...
Besonderheiten
Orks können ihre Umgebung üblicherweise auch in
Dunkelheit wahrnehmen. Sie können im Infrarotbereich sehen und so nachts
ohne Nachteile kämpfen, was sie so auch für erfahrenere, aber
unvorbereitete Abenteurer zu einer nicht zu unterschätzenden Gefahr
macht. Andererseits sind sie empfindlich gegenüber starker Helligkeit.
Sie versuchen Sonnenschein zu vermeiden und greifen Zauberer, die zum Beispiel
Bannen von Dunkelheit wirken, bevorzugt an, um das Übel, das in
ihren Augen schmerzt, zu beseitigen. Am Tag sowie unter Licht wirkenden
Zaubern erhalten Orks WM-1 auf alle Erfolgswürfe, Widerstands- und
Schadenswürfe, was ihre Moral nicht gerade erhöht.
Totemgeister
Wolf, Krähe, Ratte oder Bär sind
die bevorzugten Totemtiere der Sippen, und die Schamanen erhalten von den
Naturgeistern ihre Macht. Mitunter können die Orks sogar auf die
Unterstützung dieser Wesen zählen, deren Geister sie anbeten und
denen sie regelmäßig Opfergaben darbringen. Vor allem
Dunkelwölfe sind bei mancher Sippe eine Bereicherung der Kampfkraft.
Wölfe, die über Schlafende herfallen, sind wirklich eine Bedrohung:
Diese reißen den Überraschten die Kehlen heraus, die Orks erledigen
den Rest.
Standard-Orks
Ork Grad 1 LP 12 AP
5 TR RW 45 HGW 55B24 Res.+10/12/10 Angriff: Dolch+5 (1W6),
Keule+5 (1W6), Faust+5 (1W6-3), Abwehr+11 Fertigkeiten:
Geländelauf+12, Laufen+2, Springen+12, Überleben+6 Junge, noch
unerfahrene Kämpfer und wehrhafte Frauen, die ihre Nachkommen bewachen,
fallen unter diesen Typus.
Uruc (Krieger) Grad 1 LP
14 AP 8 TR/LR RW 50 HGW 60B24 Res.+10/12/10 Angriff: Säbel+6
(1W6+1), Dolch+5 (1W6), Keule+5 (1W6), Bogen+5 (1W6), Faust+5 (1W6-3), kleiner
Schild+1, Abwehr+11 Fertigkeiten: Geländelauf+12, Laufen+2,
Springen+12, Überleben+6 Die Standardkrieger der Orks, die meistens
auf die Jagd und zu den Überfällen ausziehen.
Uruc-Hai
(Krieger) Grad 2 LP 15 AP 16 LR/KR RW 50 HGW 70B24 Res.+11/13/11
Angriff: Axt+8 (1W6+2), Säbel+7 (1W6+2), Dolch+6 (1W6+1),
Bogen+6 (1W6), Faust+6 (1W6-2), kleiner Schild+2, Abwehr+12
Fertigkeiten: Geländelauf+13, Laufen+2, Springen+14,
Überleben+8 Die erfahreneren Kämpfer, oft direkte Nachkommen
der Anführer eines Stammes oder einer Sippe. Der Häuptling ist
meistens von einigen Uruc-Hai umgeben.
Sippenführer
(Krieger) Grad 3 LP 16 AP 23 LR/KR RW 55 HGW 75B24 Res.+11/13/11
Angriff: Streitaxt+9 (1W6+3), Säbel+8 (1W6+2), Dolch+7 (1W6+1),
Bogen+7 (1W6), Faust+8 (1W6-1), kleiner Schild+2, Abwehr+12
Fertigkeiten: Geländelauf+14, Kampftaktik+1, Laufen+2,
Springen+14, Überleben+9 Die Anführer einer Orksippe, also die
Stärksten und Verschlagensten ihrer Art.
Häuptling
(Krieger) Grad 5 LP 18 AP 40 LR/KR RW 60 HGW 85B24 Res.+12/14/12
Angriff: Morgenstern+11 (1W6+5), Streitaxt+10 (1W6+4), Säbel+10
(1W6+3), Dolch+9 (1W6+2), Bogen+9 (1W6), Faust+9 (1W6), großer Schild+3,
Abwehr+13 Fertigkeiten: Geländelauf+15, Kampftaktik+1,
Laufen+2, Springen+14, Überleben+10 Der Häuptling ist ein
gerissener Anführer, der sich über mehrere Sippen aufgeschwungen hat
und so über eine große Anzahl Krieger herrscht. Er ist auch für
gut ausgebildete menschliche Kämpfer ein harter Brocken denn der
Häuptling hat schon sehr viele Gemetzel und interne Widerstände
überlebt!
Sucher (Waldläufer) Grad 1 LP 13
AP 8 TR/LR RW 70 HGW 55B26 Res.+10/12/11 Angriff: Bogen+7 (1W6),
Keule+6 (1W6), Blasrohr+6 (Gift), Dolch+6 (1W6), Faust+5 (1W6-3), kleiner
Schild+1, Abwehr+12 Fertigkeiten: Geländelauf+14, Himmelskunde,
Klettern+15, Laufen+2, Springen+14, Schleichen+5, Spurenlesen+4, Tarnen+5,
Überleben+8 Die Sucher sind die Augen und Ohren der Orks auf der
Jagd, spähen die Beute aus und führen die Krieger an diese
heran.
Fährtenleser (Waldläufer) Grad 3 LP
15 AP 20 LR RW 75 HGW 65B28 Res.+11/13/13 Angriff: Bogen+10
(1W6+1), Keule+9 (1W6), Blasrohr+9 (Gift), Dolch+7 (1W6), Faust+7 (1W6-3),
kleiner Schild+1, Abwehr+14 Fertigkeiten: Geländelauf+15,
Himmelskunde, Klettern+16, Laufen+4, Scharfschießen+6, Schleichen+7,
Springen+15, Spurenlesen+7, Tarnen+7, Überleben+12 Erfahrener und
gerissener als die Sucher sind die Fährtenleser nachts eine große
Gefahr.
Knochenwerfer (Schamane) Grad 1 LP 13 AP 6
TR/LR RW 60 HGW 55B24 Res.+14/14/13 Angriff: Keule+5 (1W6),
Wurfkeule+4 (1W6-1), Faust+4 (1W6-3), Abwehr+12 Fertigkeiten:
Himmelskunde, Geländelauf+12, Giftmischen+4, Springen+12, Überleben+8
Zaubern+12: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schwäche, Verfluchen
oder Verursachen von Krankheiten Die Knochenwerfer werden als Sprachrohr
der Geister und Dämonen für das Jagdglück verantwortlich gemacht
und haben große Macht in einem Stamm.
Geisterrufer
(Schamane) Grad 3 LP 14 AP 15 TR/LR RW 70 HGW 55B24
Res.+16/16/14 Angriff: Keule+8 (1W6), Wurfkeule+6 (1W6-1), Faust+7
(1W6-3), Abwehr+13 Fertigkeiten: Geländelauf+12, Giftmischen+6,
Himmelskunde, Springen+12, Überleben+10 Zaubern+16: Angst,
Bannen von Licht, Heiliger Zorn, Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über
das Selbst, Schwäche, Verfluchen, Verursachen von Krankheiten, Vision
Die Geisterrufer sind mächtige Stammesschamanen und häufig
sogar einem Häuptling in Macht und Ansehen gleichgestellt. Falls ein
Geisterrufer bei einem Orküberfall anwesend ist, erhöht sich die
Gefahr für die Überfallenen
beträchtlich.
Oger Grad 4 LP 18 AP 32
LR RW 35 HGW 100 B24 Res.+12/14/12 Angriff: Keule+8 (1W6+6),
Steinbrocken+4 (1W6+3), Faust+8 (1W6+2), Abwehr+13 Fertigkeiten:
Geländelauf+12, Klettern+12 Diese grobschlächtigen, fast drei
Schritt hohen Unholde ziehen vereinzelt mit Orkbanden umher, um leichter an
Beute heranzukommen. Und notfalls schmeckt auch ein toter Ork, wenn es kein
Menschenfleisch gibt...
Troll Grad 6 LP 17 AP
39 PR RW 60 HGW 110 B24 Res.+13/17/13 Angriff: Klaue+9 (1W6+4),
im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1W6+2), Abwehr+14
Fertigkeiten: Geländelauf+15, Klettern+15, Springen+12
Bes.: feuerempfindlich; >>Zaubern+20:<< Heilen
von Wunden (auf sich selbst) Ein Troll ist für jede Orksippe
ein Bereicherung an Kampfkraft. Diese starken Bestien können nur durch
Feuer vernichtet werden. Vorher sind jedoch in der Regel die Feinde von den
kräftigen Klauen und Zähnen
zerrissen.
Dunkelwolf Grad 3 LP 13 AP 17 LR
RW 60 HGW 60B30 Res.+11/13/11 Angriff: Biß+8 (1W6+1), Abwehr+12
Bes.: Spurenlesen+15 (über Geruchssinn); ist der EW:Angriff um
mindestens 8 höher als der WW:Abwehr, so wurde die Kehle des Opfers
getroffen. Dunkelwölfe ziehen gerne mit anderen verruchten Wesen
der Nacht durch die Gegend, um zu töten und Unheil
anzurichten.
Hinweis: Die Grundwerte der beschriebenen Wesen wurden
entsprechend den Regeln nach MIDGARD© DFR bzw.
MIDGARD© WDA entworfen, auf denen Caedwyn Ein
Fantasy-Kontinent weitgehend aufbaut.
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