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Das Zaubergut ist nur
Betrug, das Wort allein muß mächtig sein !
Grendel der
Geschichtenerzähler (früher Jorge der Meisterbarde) |
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Die Macht der
Monde
Den Monden, die Balkoar
umkreisen, werden gewaltige Urkäfte zugesprochen. Ebbe und Flut,
Stürme und Dürren sollen aus dem Stand der Monde zueinander und ihrem
Phasenstand herrühren. Kalrid und Kuljan werden hierbei als
Gegenpole am Himmel gesehen, die miteinander um ihren Einfluß ringen.
Korun steht als beruhigender Pol dazwischen.
Die Magie, die auf
Caedwyn gewirkt wird, steht ebenfalls unter dem Einfluß dieser Monde.
Jeder Zauberer auf Caedwyn (außer den Priestern) bezieht seine Kraft von
einem dieser drei Monde und ihrer Konstellation untereinander. Hierin liegt ein
Teil des Geheimnisses der Magie.
Bei dem ewigen Lauf der
drei Monde zwischen Welt und Gestirnen erscheinen sie den Zauberern mal in
ihrer vollen Pracht, und an diesen Tagen ist die Kraft der Magie stark, mal
verhüllt und mal sogar dem Auge völlig verborgen. Beruht die Magie
doch auf dem Zauberer selbst und dem Wissen, was er in mühevollem Lernen
sich angeeignet hat, so wird die dazu nötige Kraft durch den Stand der
Monde verändert. Dies spürt jeder Magiewirkende besonders gut, wenn
der Mond voll am Himmel steht und wenn er nicht erscheint, da ihm dann ein Teil
der Kraft des Mondes gegeben bzw. genommen wird.
Die Mondphasen der drei
Monde ergeben sich wie folgt:
· Korun,
der violette Mond, hat eine Phase, d.h. von Vollmond zu Vollmond, von 30 Tagen.
Er steht für Ausgleich und Erhalt.
· Kalrid,
der weiße Mond, zeigt sich in vollem Gesicht alle 48 Tage. Ihm werden
Erschaffen und Kreativität zugeschrieben.
· Kuljan,
der dunkelblaue bis schwarze Mond, braucht am Längsten mit einer Mondphase
von 52 Tagen. (Negative) Macht und Zerstörung werden mit ihm in Verbindung
gebracht.
Obwohl dies heißt,
daß Korun der Welt Balkoar am nächsten und Kuljan am
weitesten entfernt ist, laufen ihre Bahnen nicht mit gleichem Abstand, so
daß der volle Mond mal sehr nah und groß, ein anderes Mal jedoch
weit entfernt und klein wirken kann.
Der Einfluß der
Monde auf die Magie Caedwyns
Es gibt zwei Arten, wie
sich sowohl der Zauberwert eines Magieanwenders als auch dessen Resistenzen
durch die Monde verändern können:
- Durch den Voll- oder Neumondstand des Mondes, von dem der Zauberer
seine Kraft bezieht(Magiemond des Zauberers)
- durch die Beziehungen der drei Monde untereinander, bei Vollmond oder
Neumond
Dies wirkt sich wie folgt aus:
Bei Vollmond des
Magiemondes erhält ein Zauberer WM+2 auf seinen EW: Zaubern
und seine Resistenzen, bei Neumond modifizieren sich EW:
Zaubern und WW: Resistenz um WM-2.
Der Mond Kuljan
ist klein, aber voll konzentrierter Energie. Die schwarzen Zauberer
erhalten bei Kuljans Vollmond sowie auch an allen weiteren, magisch
relevanten Zusammenkünften der Monde weitere WM+1 auf den EW:
Zaubern sowie auf ihre Resistenzen.
Die Monde
Korun und Kalrid haben alle 240 Tage einen gemeinsamen
Vollmond. Dazwischen stand Korun achtmal im Vollmond und Kalrid fünfmal.
Die Modifer für Zauberer des weißen und des grauen Mondes sind an
diesen Tagen WM+4. Die gleichen Werte gelten für die Beziehung von
Korun zu Kuljan, welche alle 780 Tage einen gemeinsamen Vollmond haben.
Korun stand bis dahin 26 mal und Kuljan fünfzehnmal im Vollmond.
Kalrid und Kuljan stehen etwa zweimal in sieben Jahren in
voller Pracht nebeneinander. Auf die EW: Zaubern und WW:
Resistenz erfolgt WM+4, auf die WW: Resistenz gegenüber
der Magie des entgegengesetzten Mondes jedoch WM-4.
Ganz selten haben
Korun, Kalrid und Kuljan, der graue, der
weiße und der schwarze Mond, einen gemeinsamen Vollmond. An diesem Tag,
der die meisten Menschen nur einmal in ihrem Leben trifft, geschehen auf ganz
Balkoar magische Entladungen, die zum Beispiel eine Katze mit zwei Köpfen
zur Welt bringen können, einen gestürzten Maurer langsam zu Boden
schweben lassen oder einen Blitzschlag aus heiterem Himmel auslösen. Die
Kinder, die an solch einem Tag geboren werden, besitzen ein besonderes
Verhältnis zur Magie, und Magier aller Ausrichtungen, der schwarzen, der
grauen und der weißen Robe, reisen durch die Gegend, um sie
zu finden und zu fördern.
Zauberer erhalten wegen
der magischen Stürme an diesen Tagen WM+6 auf den EW:
Zaubern und alle Wesen WM-10 auf einen WW:
Resistenz.
Alte Geschichten
berichten, daß die Epoche der Zauberkönige auf einem solchen
Geschehen beruht: Die Monde haben die Quellen der Magie und damit die Macht des
Bösen derart verwirbelt, daß daraus neue Einsichten und
Empfindungen unter den Mitgliedern seines Magierrates entstanden. Aus diesem
Chaos entstand eine neue Ordung, die noch heute ihre Gültigkeit
hat! Gibt es eine absolut mondlose Nacht, so sind die magischen Flüsse
sehr gestört. Das Wirken von Zauberei wird (fast) unmöglich. EW:
Zaubern mit WM-10 und WW: Resistenz mit
WM+6.
Die Grundsätze der Magie
Jeder Zauberer auf
Caedwyn hat eine Einstellung gegenüber seiner Macht, die oft mit der Kraft
und der Symbolik der Monde gleichzusetzen ist. Entweder ist sie weiß,
grau oder schwarz, je nachdem, welche Art der Magie er anwendet und ob
Kalrid, Korun oder Kuljan für den Kraftfluß des
Zauberers zuständig ist. Diese Gesinnung schlägt sich mit der Zeit
auf die Seele des Zauberers nieder; er richtet in gewisser Weise sein Leben
nach den Möglichkeiten der Magie aus, und seine Seele nimmt die Farbe der
Magieherkunft an.
Mit Hilfe von
Erkennen des Wesens der Dinge sowie mit Weg der magischen Kraft
kann die Aura eines Zauberers ab dem 7.Grad erkannt werden.
Priester haben eine
Aura, die durch den Glauben an seine Gottheit bestimmt wird.
Die mögliche Aura
der einzelnen Zauberer auf Caedwyn:
- Beschwörer (Elemente) grau
- Beschwörer (Dämonen) schwarz
- Druide grau
- Heiler weiß oder grau
- Hexer alle
-
Magier alle
-
Schamane alle
- Thaumaturge grau
Dabei ist zu beachten, daß die einzelnen Gesinnungen nicht
unbedingt eine Einstellung gegenüber Macht, Gesetz und Menschlichkeit
darstellen.
Oft stimmen Mondsymbolik
und Magiephilosophie jedoch überein.
Auch magische
Gegenstände können eine Art Seelenfarbe aufweisen. Diese schimmert
dann in der Aura der ihr innewohnenden Magie bzw. in der des den Gegenstand
erschaffenden Zauberers. Magiergilden auf
Caedwyn
In Magiergilden haben
sich Gelehrte bzw. Zauberer zusammengeschlossen, die sich Magier nennen. In
diesen Gilden, die auf Caedwyn nicht sehr zahlreich sind, erlernen Magier und
Thaumaturgen ihre Zauber.
Freie Magier sind
hingegen Zauberer, die sich von ihrer Gilde losgesagt haben und meist einsam
und zurückgezogen leben. Sie sind ebenfalls sehr selten.
Jede Magiergilde hat
spezielle Gruppen von Zaubersprüchen, auf die sie ihr Augenmerk lenkt:
ihre Spezialgebiete. Diese sind von Gilde zu Gilde unterschiedlich, so
daß trotz der geringen Anzahl an Gilden auf Caedwyn eine große
Auswahl an Spezialgebieten der Zauberei bestehen.
Ein Magier hat in der
Regel eines der Spezialgebiete der Gilde, aus der er kommen.
Die Magiergilde des
weißen Stabes
So wird die Magiergilde
in Sedan genannt. Ihre Magier sind an ihren blauen Roben und ihren bis zu zwei
Schritt langen, weißen Stäben zu erkennen. In der Gilde zu Sedan
herrschen folgende Gebiete, dort Scholaren genannt, vor (Zahl an Schülern
und Lehrern in ungefähren Anteilen):
Information (25),
Elemente (20), Bewegung (20), Kampf (10), Schutz (10), Illusion (10), Kreation
und Verwandlung (zus. 4), Natur und schwarze Künste (zus. 1).
Es gibt hier auch
eine Gerichtsbarkeit, die magische Zuwiderhandlungen ahndet. Siehe
Städte Caedwyns
Die Jay Abbey
Über die Jay
Abbey kann gesagt werden, daß sie sich von allen Gilden am meisten um
weltliche Probleme kümmert. Sie war maßgeblich am Bannen des
Rahibs während des Steinkrieges verantwortlich.
Die Jay Abbey
bevorzugt Schutz- und Informationszauber. Kreationszauberei gehören
ebenfalls mit zu ihren speziellen Künsten. Die Abbey von
Sincer
Die Magier der Abbey von
Sincer richten ihr Augenmerk auf Informationszauber und gelegentlich auf
Bewegungsmagie. Die Abbey beherbergt auch die größte Bibliothek auf
Caedwyn. Dies ist allerdings nicht der Verdienst der Magier, sondern der
Falantirpriester, die hier in einem großen Tempel leben.
Die
Sternengilde
In der Magiergilde in
Warahk, welche die größte von allen bekannten ist, sind nahezu alle
Magieformen vertreten. Sie tritt sehr aggressiv auf, so daß ihre
bevorzugte Kunst die Kampfzauberei ist!
Dieses war nicht immer
so. Früher widmete sich die Gilde mehr der friedlichen Erforschung der
Magie und ihrer Zweige - Alchimie und Thaumaturgie - sowie der Kunst der
Beschwörung, und erhielt damals ihren Namen. Die Schwesternschaft des Opalauges
Die Magiergilde in Nadir
hat sich auf Informations- und Bewegungszauber spezialisiert. Diese Gilde, die
Schwesternschaft des Opalauges, besteht nur aus Frauen. In Nadir werden
keine Männer aufgenommen.
Die Magierinnen aus
Nadir haben den Ruf, hervorragende Diplomatinnen und Beraterinnen zu sein. Man
trifft sie an fast jedem Hof des westlichen Caedwyns.
Die Magierinnen in Nadir
sind dafür bekannt, daß sie sehr viele und ausgefallene Artefakte
besitzen, die sie aus den Ländern, die südlich und östlich von
Nadir liegen, beziehen.
Früher war dieses
eine Magiergilde, die auch Männer ausbildete, und ihr stand immer ein
Magikus vor. Der letzte Magikus lebte vor mehr als 500 Jahren, fiel dem
Wahnsinn anheim und richtete großen Schaden an...
Die Gilde des
gebrochenen Stabes
Dieser Name wurde der
ältesten Gilde auf Caedwyn von den blauen Magiern aus Sedan gegeben, da
sie die Mitglieder dieser abtrünnigen Gilde nicht mehr als Magier ansehen.
Sie wirkt im heutigen Modru. Eine schwarze Robe mit unterschiedlichen
Stickereien soll das Markenzeichen der Hexer dieser Gilde sein. Sie sind
gefürchtet aufgrund ihrer Macht und Grausamkeit.
Über weitere Gilden
im Lande der Dunkelheit ist wenig bekannt; man kann nur erahnen, welchen
Magiegebieten sie sich widmen: den Künsten der schwarzen Magie, des
Kampfes, der Information sowie der Illusion.
Auch über die
Gilden im Mondwald ist kaum etwas bekannt, auch wenn gewiß ist, daß
sie dort existieren. Die Künste der schwarzen Magie werden verabscheut,
Kreations- und Verwandlungszauberei dürften ebenfalls nicht weit
verbreitet sein.
Vor kurzem
wurden Gerüchte bekannt, daß noch eine weitere Magiergilde in
Dunsibar existiert. Sie soll über viele exotische Zaubersprüche
verfügen. Wahrscheinlich sind es aber nur Mutmaßungen.
Die genaue Anzahl
aller Magiergilden oder der Freie Magier kann niemand genau nennen. Es
ist nur die Aussage zu treffen, daß ihre Anzahl ständig
zurückgeht. [...] Nostra Magikus
Bis jetzt gab es
auf Caedwyn zwei große Bücher der Magie. Unter Magiern sind sie
allgemein bekannt. Das erste, das Carva Magikus, enthält das
Grundwerk der bekannten Zauberprüche (DFR, 3. Buch). Es wird
überwiegend von Lehrlingen und angehenden Meistern benutzt. Das zweite,
das Sartana Rex Magikus (Midgard WdA,1. Buch), ist vor allem den
höheren Magiern zugänglich, wie z.B. den längst vergangenen
Zauberkönigen. Es beschäftigt sich überwiegend mit der
mächtigen Magie. Auf diese Werke soll an dieser Stelle nicht näher
eingegangen werden.
Die hier nun
vorliegenden Seiten behandeln das Nostra Magikus. Dies ist das Buch der
verlorengegangenen und der neuen Zaubersprüche. Von diesem Exemplar gibt
es derzeit nur eine Ausführung, die sich in der Jay Abbey befindet. Es
wurde von Jolid Ganron, einem der größten Magier der Jay
Abbey zusammengetragen. Er suchte sein ganzes Leben nach diesem Wissen; es war
sein Lebenswerk, und sein Lehrling Kaslin Farlor führte es
zuende. Auf Anfragen der Abbey von Sincer wird gerade an einer Abschrift
dieses Werkes gearbeitet. Es kann von jedem angesehenen Magier in der Abbey
gegen eine Gebühr eingesehen werden.
[...]
Kälteball (Elemente, Kampf)
Stufe 2 2 AP Zd
5sec phk/mat
Rw 50m Wb 3m Uk Wd 2 min
Eiskristall (5
GS) Ein
30 cm durchmessender Eisball entspringt der Hand des Zauberers. Der Ball ist
als blaue, wirbelnde Kugel zu erkennen. Sie bewegt sich mit B 3 und kann
jederzeit durch den Zauberer zur Explosion gebracht werden. Dieses geschieht
ebenfalls, wenn die Konzentration unterbrochen wird.
Der Schaden beträgt
im gesamten Wirkungsbereich 2W6+2 LP/AP. Dem Opfer steht ein
WW:phk zu. Wenn er gelingt, verliert es nur 2W6 AP.
Kälteempfindliche Wesen nehmen doppelten Schaden, kälteimmune Wesen
1W6+1 LP/AP.
Thaumaturgie: Es
entsteht pro Stab eine wirbelnde Kugel, die sich in eine festgelegte Richtung
bewegt (Brechen des Stabes), dafür ist die Geschwindigkeit aber B 12.
[...] Stratos Fluch (Kreation)
Stufe 3 3 AP Zd
10sec phk/verb Rw B Wb 3x3x3m Wd 1 min:Gr
Dieser Zauber erschafft
einen durchsichtigen Würfel aus Kälte. Der Zauberer muß sich
eine volle Runde lang konzentrieren, bis der Würfel existiert und wirksam
wird. Die Unterseite muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Jeder,
der sich in dem Würfel befindet oder ihn durchschreitet, erleidet einen
Kälteschaden von 1W6 LP und AP pro Meter. Rüstung schützt
nicht gegen LP-Verluste. Nur der Zauber Flammenkreis bietet einen
vollkommenen Schutz. Der Zauber Kälteschutz bewirkt eine
Verminderung des Schadens auf 1LP und 1W6AP pro Meter und Runde
Aufenthalt.
Je nach Wetter, Hitze
oder Kälte, ist der Würfel besser oder schlechter zu erkennen. Wesen,
die sich dem Würfel nähern, können ihn bemerken, wenn ihnen ein
EW:Wahrnehmung mit WM-6 (bei Winter oder Eis) bis WM+6 (
bei Sommer oder Hitze) gelingt.
Telekinese
(Bewegung)
Stufe 3 2 AP: 30 sec Zd
10sec phk/man
Rw 50m Wb 1 Ob Wd 30 sec
Mit Hilfe dieses Zaubers
kann der Zauberer Gegenstände durch geistige Kraft bewegen. Pro Stufe des
Zauberers können 10kg durch die Luft bewegt werden.
Gegenstände unter 1kg kann er als Geschoß benutzen. Der
Schaden beträgt 1W6-1, der Angriffsbonus Grad+3.
Der Zauberer kann nur
Gegenstände in Sichtweite und mit Konzentration bewegen. Pro 2
eingesetzter AP wirkt der Spruch 30 sec. Lebende Materie kann nur indirekt
bewegt werden. [...] Magische Artefakte auf
Caedwyn Der Stein des Lebens
Dieser rote Stein, der
von den Priesterinnen der Jeschana erschaffen worden ist, gibt das Leben
wieder. Bei einem Wiederbelebungsversuch muß der Stein dem Opfer auf das
Herz gelegt werden.
Bei jedem Versuch
muß dem Opfer ein PW:WLW gelingen. Gelingt der PW, so hat der
Betroffene wieder 0 LP und lebt, andernfalls ist ihm nicht mehr zu helfen.
Wiederbelebter wie Helfer verlieren permanent 1LP und fünf Punkte
Konstitution. Der Stein hat einen ABW von 25.
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