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Caedwyn
Warum ich ein ´Held´ bin?
Weil mich niemand als Mensch
mit Fehlern sehen will...

Sire Brack

Dieses Kapitel befaßt sich mit den Besonderheiten der Charaktererschaffung und seiner Entwicklung. Es werden eine reichhaltige Berufstabelle und neue Fertigkeiten vorgestellt, sowie Möglichkeiten genannt, dem Charakter eine persönlichere Note zu geben. Auch einige neue Charakterklassen werden beschrieben, die nur in bestimmten Regionen Caedwyns vorkommen und somit eventuell an spezielle Begebenheiten gebunden sind.
Zum Thema Kampf werden ebenfalls Neuerungen angeboten.

Berufe auf Caedwyn

Dieses Kapitel befaßt sich mit den typischen Berufen, die auf Caedwyn erlernbar sind.
Auf Caedwyn sind einige Berufe angesehener als andere. Hinzu kommen kulturelle Unterschiede, so daß z.B. der Beruf des Scharfrichters im Süden Caedwyns ehrenhafter ist als im Norden. Im Süden kann so ein Scharfrichter der Mittelschicht entstammen, während er im Norden Caedwyns als Unfreier angesehen wird. Insofern sind die Angaben der Tabellen nur Richtlinien.
Es gelten sonst die gleichen Regeln, die bei den Berufsfähigkeiten in DFR, S.21ff angegeben sind.
Es folgen die Berufe im einzelnen:

5 Lernpunkte

Animierfrau (Au61, pA31, w) Trinken, Verführen
Arbeiter (St31, Ko31, U, V) Athletik, Kriegshammer
Bauer (U, V, A) Pflanzen-, Tierkunde,
Kriegsflegel
Bäcker (V) Pflanzenkunde
Barbier (Ge31, V, M) Beredsamkeit, Dolch
Bergarbeiter (U, V, k) Stielhammer
Bierbrauer (V) Pflanzenkunde, Trinken
Bogen-/Pfeilmacher (Ge61, V, M) Bogen, Langbogen
Dachdecker (Ge31, U, V) Balancieren, Klettern
Diener (pA31, U, V) Menschenkenntnis,
Lesen/Schreiben
Edelsteinschleifer (Ge61, M, A) Schätzen: Schmuck und
Edelsteine
Färber (U, V) Pflanzenkunde
Fischer (V) Rudern, Segeln, Schwimmen
Gerber (U, V) Schätzen: Felle
Gespannführer (Ge31,V, M,k) Reiten, Wagenlenken
Grabräuber (Ge31, U, V) Sagenkunde, Fallen entdecken
Graveur (Ge31, V, M) Lesen/Schreiben,
Schätzen: Schmuck
Grobschmied (St61, V, M, k) Athletik, Kriegshammer,
Stabkeule
Hafenarbeiter (St31, U, V, k) Rudern, Athletik
Hirte/Viehzüchter (U, V) Tierkunde, Überleben
Holzschnitzer (V) Dolch, Talisman verzaubern
Jagdhelfer (Ge31) Stoßspeer
Kerzenzieher/Fackelhersteller (V) Dolch
Knecht (U, V) Kriegsflegel
Koch (V, M) Kräuterkunde
Köhler/Torfstecher (V) Fallenstellen, Überleben Wald
oder Sumpf
Kräuterkundiger (In61, V, M) Kräuter-, Pflanzenkunde
Kriegsknecht (St31, U, V, k) Einhandwaffe oder Stoßspeer
Küfer (Ge21, V) Kriegshammer
Kürschner (Ge31, V, M) Geschäftstüchtigkeit,
Schätzen: Felle
Kurtisane (Au61, pA31,U, V, M, w) Verführen, Verkleiden
Lederwerker (U, V) Dolch, Schätzen: Felle
Müller (V) Wagenlenken
Mundschenk (pA31, U, V) Trinken, Menschenkenntnis
Tanzen
Papier-/Tintenhersteller (V, A) Kräuterkunde, Lesen/Schreiben
Sattler (Ge21, V) Reiten
Schildermaler (V, M) Lesen/Schreiben
Schlachter (St21, V, k) Handaxt, Tierkunde
Schneider (Ge31, V, M) Verkleiden, Schätzen: Stoffe
Schreiber (In61, V, M,) Lesen/Schreiben, Sprache
Schuhmacher (V, M) Laufen
Schwarzbrenner (U, V) Trinken
Seiler/Korbflechter (Ge31, V) Seilkunst
Seil-/Netzmacher (Ge31, U, V) Seilkunst
Soldat (V, M, A, k) Einhandwaffe, Rechtskunde
Spinnerin/Weber (Ge21, U, V) Schätzen: Stoffe
Stallknecht (Ge31, U, V) Tierkunde, Tiere abrichten
Stellmacher (Ge31, V) Wagenlenken
Strandräuber (St21, U, V, k) Rudern, Streitaxt
Straßenmusikant (Ge61, V, M) Gassenwissen,
Instrument spielen
Straßenräuber (U, V, k) Keule, Tarnen
Tänzer (Ge31, Au31, U, V) Tanzen
Teppichknüpfer (Ge31, V, M) Schätzen: Teppiche
Töpfer (U, V) Schätzen: Gebrauchsgegenstände
Waffenschmied (St61, M, k) Kriegshammer, Langschwert
Waldarbeiter (St31, U, V, k) Geländelauf, Schlachtbeil
Wilderer (Ge21, U, V, k) Fallenstellen, Bogen
Winzer (V, M) Trinken

7 Lernpunkte

Akrobat (Ge81, U, V) Balancieren, Klettern, Springen
Bettler (U) Gassenwissen, Geheimzeichen,
Menschenkenntnis
Bergführer (St31, Ge61, V) Überleben: Gebirge, Klettern,
Seilkunst
Bote (Ge21, Ko61, V, k) Laufen, Reiten
Einsiedler (Ko31, In31) Himmelskunde, Naturkunde,
Überleben
Flußschiffer (V, M) Rudern, Schwimmen
GauklerGaukler (Ge81, U, V) Gassenwissen, Stehlen,
Stimmen nachahmen
Goldschmied (Ge31, M) Schätzen: Schmuck,
Talisman verzaubern
Harpunier (St61, Ge61, V, k) Pilum, Stoßspeer
Herold (In61, pA31, V, M) Lesen/Schreiben, Wappenkunde
Höfling/Hofdame (In61, pA31, M, A) Lesen/Schreiben, Tanzen,
Etikette
Informant (In61, U, V, M) Gassenwissen, Beschatten,
Verhören
Jäger (Ge31, V, M) Langbogen, Spuren lesen, Tierkunde
Karawanenführer (Ko31, In61, V, M) Himmelskunde, Reiten,
Überleben: Wüste
Kartograph (In61, M, A) Lesen/Schreiben, Naturkunde,
Himmelskunde
Kaufmann (In61, M, A) Menschenkenntnis,
Geschäftstüchtigkeit
Krämer (In31, V) Beredsamkeit,
Geschäftstüchtigkeit
Geschichtenerzähler (pA31, V) Beredsamkeit, Geschichten
erzählen, Sagenkunde
Pelzhändler (In31, V, M) Geschäftstüchtigkeit,
Überleben, Schätzen: Felle
Pfadfinder (Ko31, In31, U, V) Geländelauf, Spurenlesen,
Überleben
Philosoph (In61, V, M, A) Lesen/Schreiben,
Beredsamkeit, Sagenkunde
Rebell (In31) Beredsamkeit, Verkleiden
Rechtsgelehrter (In61, M, A) Lesen/Schreiben, Verhören
Scharfrichter (Ge21, U, V, k) Seilkunst, Bihänder,
Schlachtbeil
Schausteller (pA61, V, M) Beredsamkeit, Verkleiden,
Stimmen nachahmen
Schiffs-/Bootsbauer (Ge31, V, M) Rudern, Schwimmen, Handaxt
Schlosser (Ge61, V, M) Schlösser öffnen,
Geheimm. öffnen
Schmuggler (Ge31, U, V) Rudern, Schleichen, Segeln
Seemann (St21, V, M) Klettern, Rudern, Segeln
Segelmacher (Ge31, V) Segeln, Klettern
Spieler (Ge61, In61) Glücksspiel, Wahrnehmung,
Menschenkenntnis
Steinmetz (St31, V, k) Kriegshammer, Stabkeule
Tischler (Ge31, V) Geheimmech. öffnen,
Kriegshammer
Unteroffizier (St61, Ge61, M, A, k) Kampftaktik, Einhandwaffe,
Lesen/Schreiben
Wächter (St31, In31, V, M, k) Menschenkenntnis,
Wahrnehmung, Einhandwaffe
Waffenhändler (In31, V, M, A, k) Schätzen: Waffen
Einhandwaffe, Kampf in VR
Wirt (V, M) Beredsamkeit,
Menschenkenntnis, Trinken
Zimmermann (St31, V, k) Klettern, Streitaxt

9 Lernpunkte

Adliger (In31, A) Etikette, Lesen/Schreiben,
Menschenkenntnis
AlchimistAlchimist (Ge61, In81, M, A, z) Giftmischen, Kräuterkunde,
Zauberkunde
BaderBader (Ge31, In31, V, M) Beredsamkeit, Erste Hilfe,
Kräuterkunde
Dieb (Ge61, U, V) Gassenwissen, Geheimzeichen
Stehlen
Einbrecher (Ge61, U, V) Gassenwissen, Klettern,
Schlösser öffnen
Exorzist (In61, Zt81, V, M, A, Pr, Or) Zauberkunde, Austreiben des
Bösen, Erkennen des Wesens
der Dinge
Falkner (V, M, A) Tierkunde
Gelehrter (In81, M, A) Lesen/Schreiben, Sagenkunde,
Sprache
Hebamme (Ge31, In31, V, M, w) Erste Hilfe, Kräuterkunde
Hofmusikant (pA31, M, A) Etikette, Instrument spielen,
Singen
Hofnarr (Ge31, In61, pA31, U, V) Akrobatik, Beredsamkeit,
Stimmen nachahmen,
Hundeführer (V, M) Laufen, Tierkunde
Medikus( In81, M, A) Kräuterkunde, Giftmischen
Scout (Ko31, In61) Spurenlesen, Überleben,
Wahrnehmung
Steuermann (In61, M, k) Himmelskunde, Rechnen,
Segeln
Wundheiler (Ge31, In31) Ärztliche Hilfe, Kräuterkunde
Zureiter (Ge61, V, M, k) Kampf zu Pferd, Reiten

Zu einigen Berufen gibt es Fähigkeiten, welche mit dem Beruf unweigerlich verbunden sind. Der betreffende Charakter hat diese Fähigkeiten automatisch, soweit seine Eigenschaften dieses zulassen.
Diese Berufe sind:
Akrobat: Akrobatik+6(Ge)
AlchimistAlchimist: AlchimieAlchimie+13(In)
Medikus: Ärztliche Hilfe, Erste Hilfe
Falkner/Hundeführer/
Zureiter: Tiere abrichten+15(pA)
Hirte/Viehzüchter: Tiere abrichten+12(pA)
Koch/Wirt: Kochen+12(In)
Krämer/Kaufmann: Schätzen+12(In) (*)
Rechtsgelehrter: Rechtskunde+13(In)
Wundheiler: Erste Hilfe
siehe auch Berufsfertigkeit(*) Krämer und Kaufleute können sich jeweils auf ein Gebiet spezialisieren. Bei diesen entfallen normalerweise die Schätzenproben. Nur für ausgefallene Gegenstände ist der EW nötig. Die einzelnen Kategorien findet man unter Neue Fähigkeiten, siehe rechts.

Besondere Merkmale eines Charakters

Normalerweise ist ein gerade erschaffener Charakter ‘jungfräulich’ frisch, motiviert und seine Lebensphilosophie noch ungetrübt.
Die Möglichkeiten beschränkten sich bisher auf ein “woher ich komme und wohin ich gehe”, mit dem die Vorgeschichte meistens abgeschlossen war.
Mit den folgenden Regeln und Beispielen (natürlich sind nicht alle Möglichkeiten aufgeführt) lassen sich dem gerade erschaffenen Charakter besondere Merkmale zuweisen, die sein bisheriges Leben geprägt haben oder die aus früheren Erlebnissen stammen. Dieses verschafft auch schon einer unerfahreneren Spielfigur mehr Leben und Originalität.

Lernpunkte durch Makel und Gaben

Es gibt die Möglichkeit, einen Charakter mit Gaben und Makeln auszustatten. Diese werden aber bei der Erschaffung dadurch ausgeglichen, daß die Spielfigur am Anfang mit weniger bzw. mehr Allgemeinbildung in Form von Fertigkeiten ausgestattet ist.
Sind diese besonderen Merkmale Makel, also für den Charakter ein Nachteil, wie eine abgetrennte Hand oder eine Sucht, so werden Lernpunkte dafür gutgeschrieben. Für diese können weitere allgemeine, Waffen- und Zauberfertigkeiten gewählt werden.
Sind die Merkmale jedoch eine Gabe, so müssen die Lernpunkte dafür aufgebracht werden.
Dieses kann zum einen durch das zusätzliche Wählen von Makeln geschehen, bei dem die nötigen Lernpunkte gutgeschrieben werden. Oder sie können sich zum anderen durch die eingeschränkte Lernmöglichkeit beim Ausarbeiten des Charakters beschaffen werden: Für jeden W6, der bei der Bestimmung des Berufes und der Fertigkeiten (Allgemein, Waffen, Zauber) freiwillig gestrichen wird, erhält der Charakter 2 Lernpunkte für Gaben gutgeschrieben.

[...]

Neue Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten stellen eine inoffizielle Ergänzung zu den Fähigkeiten in Midgard DFR, 26ff. dar.
Liste der Fähigkeiten

Akrobatik (Abenteuerfertigkeit)
St31, Ge81 - Erfolgswert+2

Mit dieser Fähigkeit können Kunststücke vollführt werden, z.B. Flickflack, Salto, Rolle oder Schraube. Es ist nur bei schwierigen Versuchen ein Erfolgswurf erforderlich. Werden diese durch andere Aktionen, z.B. Anlauf oder erhöhte Position, einfacher, so gibt es positive Modifikationen auf die Probe.

Ärztliche Hilfe
Ge31, In61 - Erfolgswert+2

(Steigerung durch Praxis (Lernfaktor 15) bei erfolgreicher Heilung, max. 6+Ausbildungsstufe)
Je nach Ort der Ausbildung und Erfahrung kann eine Person mit dieser Fertigkeit gewisse Krankheitssymptome deuten und eventuell eine erfolgreiche Behandlung vorschlagen. Dieses kann anhand der Färbung des Blutes, Urins oder Stuhlganges geschehen. Der Arzt kann Exeme deuten und durch Hautfarbe, Augen- oder orale Veränderungen Ursachen ausfindig machen.
Der Einfachheit halber kann der Behandelnde bei einem geglückten EW die Ursache feststellen und bei einem weiteren geglückten EW eine wirkungsvolle Behandlung finden.


Gegebenenfalls sollten Modifikationen durch Bekanntheitsgrad oder Schwierigkeitsgrad von Entdeckung oder Behandlung gegeben werden.
Ausbildungsstufe: Albe, Cal, Sedan, Waldlande +8(In), Charon, Shovel, Gnome, Halblinge +6(In), Zwerge +4(In), Mondwald, Südlande +10(In)

Berufsfertigkeit
In var, var

In vielen Berufen gibt es bestimmtes nötiges Fachwissen und spezifische Tätigkeiten, die für eine erfolgreiche Ausübung des Berufes unerläßlich sind.
Diese werden in der Berufsfertigkeit zusammengefaßt und können von den meisten Personen erlernt und verbessert werden.
Dazu ist in der Regel eine Mindestintelligenz von Nöten, um die oft komplexen Zusammenhänge der Berufsmaterie zu verstehen, sowie ein ausreichendes manuelles Geschick.
In der Regel ist das Erlernen eines Berufes für jede Charakterklasse eine Standardfertigkeit und dauert ca. 2 Jahre. Bei gewisser, hervorragender Vorbildung (z.B. Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8 für Papier und Tinte herstellen) können sich die Kosten für die Berufsgrundfertigkeit (hier Papier und Tinte herstellen+8) und deren Lerndauer halbieren. Die weitere Fortbildung ist aber auf jeden Fall als Standardfertigkeit zu betrachten.
Jede Person mit einer Berufsfertigkeit hat einen gewissen Stand in der Hierarchie des Berufszweiges. Die ortsansässige Konkurrenz oder auch eine Berufsgilde überwachen die Arbeit anderer und sorgen dafür, das sich keine Betrüger oder unfähigen Herumtreiber niederlassen.
Normalerweise kommt einem Berufswert bis +10 dem Können und Wissen eines Lehrlings gleich. Bis +12 entspricht in etwa einer Gesellen-, bis +15 einer Altgesellenerfahrung. Meister haben in etwa einen Wissensstand von +17, und darüber hinaus ist jemand mit einer so ausgeprägten Berufserfahrung eine herausragende Persönlichkeit und weit bekannt.
Übt eine Person ihren Beruf aus, so erhält sie Proben für Lernen durch Praxis, und zwar:
- nach einem Jahr weitgehend ununterbrochener Berufsausübung, dann nach jedem weiteren halben Jahr bis Berufsfertigkeit+15, darüber hinaus wieder jedes Jahr.
- bei gelungenen Fertigkeitsproben, die für den Charakter oder seine Umwelt eine wichtige Rolle gespielt haben.
Übt eine Person im Laufe eines Jahres ihren Beruf nicht wenigstens ein Viertel der Zeit aus, so verringert sich der Fertigkeitswert um einen Punkt, bis er schließlich auf den Grundwert gesunken ist.
Beispiele:

Bogen- und Pfeilbau+8

St51, Ge31

Hiermit können Jagdwaffen und Zubehör hergestellt werden.
Halbe Grundwert-FP bei: Bogen+8, Langbogen+8, Pflanzenkunde+6

Goldschmieden+8
Ge61, In31

Diese Fertigkeit steht für die Herstellung von Goldschmuck und Intarsienarbeit.
Halbe Grundwert-FP bei: Schmuck schätzen+8, Stehlen+8

Küfern+8
HGW51, In21

Biegen von Holz und Bearbeiten von Fässern umschreibt diese Tätigkeit.
Halbe Grundwert-FP bei: Handaxt+10, Pflanzenkunde+6

Papier und Tinte herstellen+8
Ge31, In 51

Mit dieser Fertigkeit können verschieden halt- und kostbare Schreibgrundlagen sowie verschiedene Schreibfarben hergestellt werden.
Halbe Grundwert-FP bei: Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8

Waffenschmieden+8
HGW61, In51, Kriegshammer

Diese Fertigkeit umfaßt die Kenntnis über die Herstellung und Bearbeitung von waffenfähigem Stahl.
Halbe Grundwert-FP bei: Kriegshammer+10, Alchimie+4

Wagnern+8
HGW61, In21

Die Grundtätigkeiten dieses Berufes sind der Wagen- und Radbau und damit verbundene Holzbearbeitungen und Schmiedetätigkeiten.
Halbe Grundwert-FP bei: Handaxt+10, Kriegshammer+10

Etikette
Ge31, In31 - Erfolgswert+12

Steigerung wie Verkleiden.
Dieses Fertigkeit ermöglicht es, sich in einem gehobenen Milieu unauffällig zu bewegen. Im Gegensatz zu Verkleiden, das eher auf die äußerliche Anpassung eingeht, sorgt diese Fertigkeit für die nötigen inneren Voraussetzungen wie Tischmanieren, Höflichkeitsfloskeln, Benimmregeln gegenüber dem anderen Geschlecht und aktuellen Tanzformen.

Wird versucht, eine unbekannte Etikette alleine durch Beobachtung nachzuahmen, erfolgt WM-12 auf den EW. Ist der Charakter betrunken oder versucht er, die Etikette des anderen Geschlechtes zu imitieren, so erfolgt jeweils WM-4 auf den EW.

Geschichten erzählen
In31 (+11), 61 (+15) - Erfolgswert+8

Diese Fertigkeit steht für das Können und die Kunst, verbal Zuhörer in den Bann zu ziehen und zu begeistern.
Zum einen kann dieses über aus dem Stehgreif erfundene Geschichten oder Moritaten geschehen, zum anderen aber auch über dramaturgisch wirkungsvoll dargebotene Volks- und Heldensagen oder Verserzählungen.
Der Geschichtenerzähler beherrscht die in der Region gängigen Reimformen und ein Gespür für den richtigen Aufbau einer Erzählung.

Armdrücken
Bei einem Duell im ArmdrückenArmdrücken machen beide Beteiligten jede Runde einen Erfolgswurf. Wenn bei beiden der EW ge- oder mißlingt, so verändert sich der Stand nicht. Mißlingt er nur bei einer Person, so wird sie pro mißlungenem Wurf um 30· niedergerungen. Nach z.B. drei von Anfang an mißlungenen Proben in Folge ist ein Kontrahent geschlagen, sofern seinem Gegner alle Proben glückten.
Basis für das ArmdrückenArmdrücken:

HGW + 5xAthletikwert.

Jeweils für 1W3 Runden - EW:Basis
  • dann EW:Basis+10
  • dann EW:Basis+20
  • dann EW:Basis+30
bis zum Ende


Neue Rassen und Charakterklassen

Der Halbelf

Der Halbelf ist ein Mischling aus Mensch und Elf. Er ist in Wald und Siedlungen zu Hause, bevorzugt aber das Leben im Wald. Er ist der Natur ähnlich verbunden wie ein Elf.
Ein Halbelf gleicht mehr dem Elfen als dem Menschen. Dies wird auch dadurch deutlich, daß die meisten Eigenschaften, die den Halbelfen auszeichnen, denen eines Elfen gleichen:
- Bedingungen bei den Basiseigenschaften:
M-Ge61, M-Ko31, M-In31, M-Zt31, M-Au61
- Gleiche Abenteurertypenwahl wie beim Elf, zusätzlich Händler
- Die Resistenzboni betragen:
psyZRB:+1, phsZRB:+1, phkZRB:+1
- Keine LP/AP Modifern
- Der Halbelf hat die gleiche Bewegungsweite wie der Mensch.
- Die Größe, Gestalt und das Alter werden ähnlich wie bei einem Elfen ausgewürfelt:
Größe: 3W6+1,65m
Gestalt : -1
Alter: Alter x2
- Der Glauben des Halbelfen ist oft identisch mit dem des Elfen (druidisch oder ähnliche Götter).
- Der Halbelf hat in der Regel die gleichen Fähigkeitsbeschränkungen wie der Elf. Bsp.: Giftmischen.
- Der Stand eines Halbelfen unterliegt keiner Beschränkung.
- Schleichen, Tarnen, Spurenlesen und Wahrnehmung kosten nur jeweils 1 Lernpunkt und müssen gelernt werden. Erfolgsbonus +4(Ge) bzw. +4(In).
- Der Halbelf kann unter gleichen Beschränkungen Doppelklassencharakter werden wie der Elf. Er erhält dann nach einem Abenteuer ebenfalls nur 50% der KEP und ZEP, aber 100% der AEP.
- Der Halbelf erhält aufgrund seiner Rassenzugehörigkeit keine 10% Abzüge auf die Erfahrungspunkte.
- Der Halbelf besitzt kein Erkennen des Wesens der Dinge als angeborene Fähigkeit.
- Der Halbelf kann wie ein Elf im Dunklen sehen (Nachtsicht).
- Der Halbelf kann trotz des elfenähnlichen Aussehens einen Bart tragen.
- Er besitzt keine Scheu vor extremen Sonnenlicht bzw. Hitze.
- Der Halbelf wird etwa 250 bis 500 Jahre alt.
Ähnliche Regeln gelten auch für den Albmenschen (halb Mensch, halb Schwarzalb).




 


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