Dieses Kapitel befaßt sich mit den Besonderheiten der
Charaktererschaffung und seiner Entwicklung. Es werden eine reichhaltige
Berufstabelle und neue Fertigkeiten vorgestellt, sowie Möglichkeiten
genannt, dem Charakter eine persönlichere Note zu geben. Auch einige neue
Charakterklassen werden beschrieben, die nur in bestimmten Regionen Caedwyns
vorkommen und somit eventuell an spezielle Begebenheiten gebunden sind. Zum
Thema Kampf werden ebenfalls Neuerungen angeboten.
Berufe auf
Caedwyn
Dieses Kapitel
befaßt sich mit den typischen Berufen, die auf Caedwyn erlernbar
sind. Auf
Caedwyn sind einige Berufe angesehener als andere. Hinzu kommen kulturelle
Unterschiede, so daß z.B. der Beruf des Scharfrichters im Süden
Caedwyns ehrenhafter ist als im Norden. Im Süden kann so ein Scharfrichter
der Mittelschicht entstammen, während er im Norden Caedwyns als Unfreier
angesehen wird. Insofern sind die Angaben der Tabellen nur
Richtlinien. Es gelten sonst die gleichen Regeln, die bei den
Berufsfähigkeiten in DFR, S.21ff angegeben sind.
Es folgen die Berufe im
einzelnen:
5
Lernpunkte
Animierfrau (Au61, pA31,
w) |
Trinken, Verführen
|
Arbeiter (St31, Ko31, U,
V) |
Athletik, Kriegshammer
|
Bauer (U, V, A) |
Pflanzen-, Tierkunde,
|
|
Kriegsflegel |
Bäcker (V) |
Pflanzenkunde |
Barbier (Ge31, V, M)
|
Beredsamkeit, Dolch
|
Bergarbeiter (U, V, k)
|
Stielhammer |
Bierbrauer (V) |
Pflanzenkunde, Trinken
|
Bogen-/Pfeilmacher (Ge61, V,
M) |
Bogen, Langbogen |
Dachdecker (Ge31, U, V)
|
Balancieren, Klettern
|
Diener (pA31, U, V)
|
Menschenkenntnis,
|
|
Lesen/Schreiben |
Edelsteinschleifer (Ge61, M,
A) |
Schätzen: Schmuck
und |
|
Edelsteine |
Färber (U, V)
|
Pflanzenkunde |
Fischer (V) |
Rudern, Segeln,
Schwimmen |
Gerber (U, V) |
Schätzen: Felle
|
Gespannführer (Ge31,V,
M,k) |
Reiten, Wagenlenken
|
Grabräuber (Ge31, U,
V) |
Sagenkunde, Fallen
entdecken |
Graveur (Ge31, V, M)
|
Lesen/Schreiben, |
|
Schätzen: Schmuck
|
Grobschmied (St61, V, M,
k) |
Athletik, Kriegshammer,
|
|
Stabkeule |
Hafenarbeiter (St31, U, V,
k) |
Rudern, Athletik |
Hirte/Viehzüchter (U,
V) |
Tierkunde,
Überleben |
Holzschnitzer (V) |
Dolch, Talisman
verzaubern |
Jagdhelfer (Ge31) |
Stoßspeer |
Kerzenzieher/Fackelhersteller
(V) |
Dolch |
Knecht (U, V) |
Kriegsflegel |
Koch (V, M) |
Kräuterkunde |
Köhler/Torfstecher
(V) |
Fallenstellen, Überleben
Wald |
|
oder Sumpf |
Kräuterkundiger (In61, V,
M) |
Kräuter-,
Pflanzenkunde |
Kriegsknecht (St31, U, V,
k) |
Einhandwaffe oder
Stoßspeer |
Küfer (Ge21, V)
|
Kriegshammer |
Kürschner (Ge31, V,
M) |
Geschäftstüchtigkeit, |
|
Schätzen: Felle
|
Kurtisane (Au61, pA31,U, V, M,
w) |
Verführen,
Verkleiden |
Lederwerker (U, V)
|
Dolch, Schätzen:
Felle |
Müller (V) |
Wagenlenken |
Mundschenk (pA31, U, V)
|
Trinken,
Menschenkenntnis |
|
Tanzen |
Papier-/Tintenhersteller (V,
A) |
Kräuterkunde,
Lesen/Schreiben |
Sattler (Ge21, V) |
Reiten |
Schildermaler (V, M)
|
Lesen/Schreiben |
Schlachter (St21, V, k)
|
Handaxt, Tierkunde
|
Schneider (Ge31, V, M)
|
Verkleiden, Schätzen:
Stoffe |
Schreiber (In61, V, M,)
|
Lesen/Schreiben,
Sprache |
Schuhmacher (V, M)
|
Laufen |
Schwarzbrenner (U, V)
|
Trinken |
Seiler/Korbflechter (Ge31,
V) |
Seilkunst |
Seil-/Netzmacher (Ge31, U,
V) |
Seilkunst |
Soldat (V, M, A, k)
|
Einhandwaffe,
Rechtskunde |
Spinnerin/Weber (Ge21, U,
V) |
Schätzen: Stoffe
|
Stallknecht (Ge31, U,
V) |
Tierkunde, Tiere
abrichten |
Stellmacher (Ge31, V)
|
Wagenlenken |
Strandräuber (St21, U, V,
k) |
Rudern, Streitaxt |
Straßenmusikant (Ge61,
V, M) |
Gassenwissen, |
|
Instrument spielen
|
Straßenräuber (U,
V, k) |
Keule, Tarnen |
Tänzer (Ge31, Au31, U,
V) |
Tanzen |
Teppichknüpfer (Ge31, V,
M) |
Schätzen: Teppiche
|
Töpfer (U, V)
|
Schätzen:
Gebrauchsgegenstände |
Waffenschmied (St61, M,
k) |
Kriegshammer,
Langschwert |
Waldarbeiter (St31, U, V,
k) |
Geländelauf,
Schlachtbeil |
Wilderer (Ge21, U, V,
k) |
Fallenstellen, Bogen
|
Winzer (V, M) |
Trinken |
7
Lernpunkte
Akrobat (Ge81, U, V)
|
Balancieren, Klettern,
Springen |
Bettler (U) |
Gassenwissen, Geheimzeichen,
|
|
Menschenkenntnis |
Bergführer (St31, Ge61,
V) |
Überleben: Gebirge,
Klettern, |
|
Seilkunst |
Bote (Ge21, Ko61, V, k)
|
Laufen, Reiten |
Einsiedler (Ko31, In31)
|
Himmelskunde,
Naturkunde, |
|
Überleben |
Flußschiffer (V,
M) |
Rudern, Schwimmen |
GauklerGaukler (Ge81, U,
V) |
Gassenwissen, Stehlen,
|
|
Stimmen nachahmen |
Goldschmied (Ge31, M)
|
Schätzen: Schmuck,
|
|
Talisman verzaubern
|
Harpunier (St61, Ge61, V,
k) |
Pilum, Stoßspeer
|
Herold (In61, pA31, V,
M) |
Lesen/Schreiben,
Wappenkunde |
Höfling/Hofdame (In61,
pA31, M, A) |
Lesen/Schreiben, Tanzen,
|
|
Etikette |
Informant (In61, U, V,
M) |
Gassenwissen,
Beschatten, |
|
Verhören |
Jäger (Ge31, V, M)
|
Langbogen, Spuren lesen,
Tierkunde |
Karawanenführer (Ko31,
In61, V, M) |
Himmelskunde, Reiten,
|
|
Überleben:
Wüste |
Kartograph (In61, M, A)
|
Lesen/Schreiben,
Naturkunde, |
|
Himmelskunde |
Kaufmann (In61, M, A)
|
Menschenkenntnis,
|
|
Geschäftstüchtigkeit |
Krämer (In31, V)
|
Beredsamkeit, |
|
Geschäftstüchtigkeit |
Geschichtenerzähler
(pA31, V) |
Beredsamkeit,
Geschichten |
|
erzählen,
Sagenkunde |
Pelzhändler (In31, V,
M) |
Geschäftstüchtigkeit, |
|
Überleben, Schätzen:
Felle |
Pfadfinder (Ko31, In31, U,
V) |
Geländelauf,
Spurenlesen, |
|
Überleben |
Philosoph (In61, V, M,
A) |
Lesen/Schreiben, |
|
Beredsamkeit,
Sagenkunde |
Rebell (In31) |
Beredsamkeit,
Verkleiden |
Rechtsgelehrter (In61, M,
A) |
Lesen/Schreiben,
Verhören |
Scharfrichter (Ge21, U, V,
k) |
Seilkunst, Bihänder,
|
|
Schlachtbeil |
Schausteller (pA61, V,
M) |
Beredsamkeit, Verkleiden,
|
|
Stimmen nachahmen |
Schiffs-/Bootsbauer (Ge31, V,
M) |
Rudern, Schwimmen,
Handaxt |
Schlosser (Ge61, V, M)
|
Schlösser öffnen,
|
|
Geheimm. öffnen
|
Schmuggler (Ge31, U, V)
|
Rudern, Schleichen,
Segeln |
Seemann (St21, V, M)
|
Klettern, Rudern,
Segeln |
Segelmacher (Ge31, V)
|
Segeln, Klettern |
Spieler (Ge61, In61)
|
Glücksspiel,
Wahrnehmung, |
|
Menschenkenntnis |
Steinmetz (St31, V, k)
|
Kriegshammer, Stabkeule
|
Tischler (Ge31, V)
|
Geheimmech. öffnen,
|
|
Kriegshammer |
Unteroffizier (St61, Ge61, M,
A, k) |
Kampftaktik,
Einhandwaffe, |
|
Lesen/Schreiben |
Wächter (St31, In31, V,
M, k) |
Menschenkenntnis, |
|
Wahrnehmung,
Einhandwaffe |
Waffenhändler (In31, V,
M, A, k) |
Schätzen: Waffen
|
|
Einhandwaffe, Kampf in
VR |
Wirt (V, M) |
Beredsamkeit, |
|
Menschenkenntnis,
Trinken |
Zimmermann (St31, V, k)
|
Klettern, Streitaxt
|
9
Lernpunkte
Adliger (In31, A) |
Etikette,
Lesen/Schreiben, |
|
Menschenkenntnis |
AlchimistAlchimist (Ge61,
In81, M, A, z) |
Giftmischen,
Kräuterkunde, |
|
Zauberkunde |
BaderBader (Ge31, In31, V,
M) |
Beredsamkeit, Erste Hilfe,
|
|
Kräuterkunde |
Dieb (Ge61, U, V) |
Gassenwissen,
Geheimzeichen |
|
Stehlen |
Einbrecher (Ge61, U, V)
|
Gassenwissen, Klettern,
|
|
Schlösser
öffnen |
Exorzist (In61, Zt81, V, M, A,
Pr, Or) |
Zauberkunde, Austreiben
des |
|
Bösen, Erkennen
des Wesens |
|
der Dinge |
Falkner (V, M, A) |
Tierkunde |
Gelehrter (In81, M, A)
|
Lesen/Schreiben, Sagenkunde,
|
|
Sprache |
Hebamme (Ge31, In31, V, M,
w) |
Erste Hilfe,
Kräuterkunde |
Hofmusikant (pA31, M,
A) |
Etikette, Instrument spielen,
|
|
Singen |
Hofnarr (Ge31, In61, pA31, U,
V) |
Akrobatik, Beredsamkeit,
|
|
Stimmen nachahmen,
|
Hundeführer (V, M)
|
Laufen, Tierkunde |
Medikus( In81, M, A)
|
Kräuterkunde,
Giftmischen |
Scout (Ko31, In61)
|
Spurenlesen, Überleben,
|
|
Wahrnehmung |
Steuermann (In61, M, k)
|
Himmelskunde, Rechnen,
|
|
Segeln |
Wundheiler (Ge31, In31)
|
Ärztliche Hilfe,
Kräuterkunde |
Zureiter (Ge61, V, M,
k) |
Kampf zu Pferd, Reiten
|
Zu einigen Berufen gibt es
Fähigkeiten, welche mit dem Beruf unweigerlich verbunden sind. Der
betreffende Charakter hat diese Fähigkeiten automatisch, soweit seine
Eigenschaften dieses zulassen.
Diese Berufe
sind:
Akrobat: |
Akrobatik+6(Ge) |
AlchimistAlchimist:
|
AlchimieAlchimie+13(In)
|
Medikus: |
Ärztliche Hilfe, Erste
Hilfe |
Falkner/Hundeführer/ |
|
Zureiter: |
Tiere abrichten+15(pA)
|
Hirte/Viehzüchter:
|
Tiere abrichten+12(pA)
|
Koch/Wirt: |
Kochen+12(In) |
Krämer/Kaufmann:
|
Schätzen+12(In)
(*) |
Rechtsgelehrter: |
Rechtskunde+13(In)
|
Wundheiler: |
Erste Hilfe |
siehe auch Berufsfertigkeit(*) Krämer und Kaufleute
können sich jeweils auf ein Gebiet spezialisieren. Bei diesen entfallen
normalerweise die Schätzenproben. Nur für ausgefallene
Gegenstände ist der EW nötig. Die einzelnen Kategorien findet man
unter Neue Fähigkeiten, siehe rechts.
Besondere Merkmale eines
Charakters
Normalerweise ist ein
gerade erschaffener Charakter jungfräulich frisch, motiviert
und seine Lebensphilosophie noch ungetrübt.
Die Möglichkeiten
beschränkten sich bisher auf ein woher ich komme und wohin ich
gehe, mit dem die Vorgeschichte meistens abgeschlossen war.
Mit den folgenden Regeln
und Beispielen (natürlich sind nicht alle Möglichkeiten
aufgeführt) lassen sich dem gerade erschaffenen Charakter besondere
Merkmale zuweisen, die sein bisheriges Leben geprägt haben oder die aus
früheren Erlebnissen stammen. Dieses verschafft auch schon einer
unerfahreneren Spielfigur mehr Leben und Originalität.
Lernpunkte durch
Makel und Gaben
Es gibt die
Möglichkeit, einen Charakter mit Gaben und Makeln auszustatten. Diese
werden aber bei der Erschaffung dadurch ausgeglichen, daß die Spielfigur
am Anfang mit weniger bzw. mehr Allgemeinbildung in Form von Fertigkeiten
ausgestattet ist.
Sind diese besonderen
Merkmale Makel, also für den Charakter ein Nachteil, wie eine abgetrennte
Hand oder eine Sucht, so werden Lernpunkte dafür gutgeschrieben. Für
diese können weitere allgemeine, Waffen- und Zauberfertigkeiten
gewählt werden.
Sind die Merkmale jedoch
eine Gabe, so müssen die Lernpunkte dafür aufgebracht
werden. Dieses kann zum einen durch das zusätzliche Wählen von
Makeln geschehen, bei dem die nötigen Lernpunkte gutgeschrieben werden.
Oder sie können sich zum anderen durch die eingeschränkte
Lernmöglichkeit beim Ausarbeiten des Charakters beschaffen werden:
Für jeden W6, der bei der Bestimmung des Berufes und der Fertigkeiten
(Allgemein, Waffen, Zauber) freiwillig gestrichen wird, erhält der
Charakter 2 Lernpunkte für Gaben gutgeschrieben. [...]
Neue
Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten
stellen eine inoffizielle Ergänzung zu den Fähigkeiten in Midgard
DFR, 26ff. dar.
Liste der
Fähigkeiten
Akrobatik
(Abenteuerfertigkeit) St31, Ge81 -
Erfolgswert+2
Mit dieser
Fähigkeit können Kunststücke vollführt werden, z.B.
Flickflack, Salto, Rolle oder Schraube. Es ist nur bei schwierigen Versuchen
ein Erfolgswurf erforderlich. Werden diese durch andere Aktionen, z.B. Anlauf
oder erhöhte Position, einfacher, so gibt es positive Modifikationen auf
die Probe.
Ärztliche
Hilfe Ge31, In61 - Erfolgswert+2
(Steigerung durch
Praxis (Lernfaktor 15) bei erfolgreicher Heilung, max.
6+Ausbildungsstufe)
Je nach Ort der
Ausbildung und Erfahrung kann eine Person mit dieser Fertigkeit gewisse
Krankheitssymptome deuten und eventuell eine erfolgreiche Behandlung
vorschlagen. Dieses kann anhand der Färbung des Blutes, Urins oder
Stuhlganges geschehen. Der Arzt kann Exeme deuten und durch Hautfarbe, Augen-
oder orale Veränderungen Ursachen ausfindig machen. Der Einfachheit
halber kann der Behandelnde bei einem geglückten EW die Ursache
feststellen und bei einem weiteren geglückten EW eine wirkungsvolle
Behandlung finden.
Gegebenenfalls sollten
Modifikationen durch Bekanntheitsgrad oder Schwierigkeitsgrad von Entdeckung
oder Behandlung gegeben werden.
Ausbildungsstufe:
Albe, Cal, Sedan, Waldlande +8(In), Charon, Shovel, Gnome, Halblinge +6(In),
Zwerge +4(In), Mondwald, Südlande +10(In)
Berufsfertigkeit
In var,
var
In
vielen Berufen gibt es bestimmtes nötiges Fachwissen und spezifische
Tätigkeiten, die für eine erfolgreiche Ausübung des Berufes
unerläßlich sind.
Diese werden in der
Berufsfertigkeit zusammengefaßt und können von den meisten Personen
erlernt und verbessert werden.
Dazu ist in der Regel
eine Mindestintelligenz von Nöten, um die oft komplexen Zusammenhänge
der Berufsmaterie zu verstehen, sowie ein ausreichendes manuelles
Geschick. In
der Regel ist das Erlernen eines Berufes für jede Charakterklasse eine
Standardfertigkeit und dauert ca. 2 Jahre. Bei gewisser, hervorragender
Vorbildung (z.B. Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8 für Papier und
Tinte herstellen) können sich die Kosten für die
Berufsgrundfertigkeit (hier Papier und Tinte herstellen+8) und deren
Lerndauer halbieren. Die weitere Fortbildung ist aber auf jeden Fall als
Standardfertigkeit zu betrachten.
Jede Person mit einer
Berufsfertigkeit hat einen gewissen Stand in der Hierarchie des Berufszweiges.
Die ortsansässige Konkurrenz oder auch eine Berufsgilde überwachen
die Arbeit anderer und sorgen dafür, das sich keine Betrüger oder
unfähigen Herumtreiber niederlassen.
Normalerweise kommt
einem Berufswert bis +10 dem Können und Wissen eines Lehrlings
gleich. Bis +12 entspricht in etwa einer Gesellen-, bis +15 einer
Altgesellenerfahrung. Meister haben in etwa einen Wissensstand von +17,
und darüber hinaus ist jemand mit einer so ausgeprägten
Berufserfahrung eine herausragende Persönlichkeit und weit
bekannt. Übt eine Person ihren Beruf aus, so erhält sie Proben
für Lernen durch Praxis, und zwar:
- nach einem Jahr
weitgehend ununterbrochener Berufsausübung, dann nach jedem weiteren
halben Jahr bis Berufsfertigkeit+15, darüber hinaus wieder jedes
Jahr. - bei
gelungenen Fertigkeitsproben, die für den Charakter oder seine Umwelt eine
wichtige Rolle gespielt haben.
Übt eine Person im
Laufe eines Jahres ihren Beruf nicht wenigstens ein Viertel der Zeit aus, so
verringert sich der Fertigkeitswert um einen Punkt, bis er schließlich
auf den Grundwert gesunken ist.
Beispiele:
Bogen- und Pfeilbau+8
St51,
Ge31
Hiermit können Jagdwaffen und Zubehör hergestellt
werden. Halbe
Grundwert-FP bei: Bogen+8, Langbogen+8, Pflanzenkunde+6
Goldschmieden+8
Ge61,
In31
Diese Fertigkeit steht für die Herstellung von Goldschmuck und
Intarsienarbeit.
Halbe Grundwert-FP bei:
Schmuck schätzen+8, Stehlen+8
Küfern+8
HGW51,
In21
Biegen von Holz und Bearbeiten von Fässern umschreibt diese
Tätigkeit.
Halbe Grundwert-FP bei:
Handaxt+10, Pflanzenkunde+6
Papier und Tinte
herstellen+8 Ge31, In 51
Mit dieser Fertigkeit
können verschieden halt- und kostbare Schreibgrundlagen sowie verschiedene
Schreibfarben hergestellt werden.
Halbe Grundwert-FP bei:
Kräuterkunde+8, Pflanzenkunde+8
Waffenschmieden+8
HGW61, In51,
Kriegshammer
Diese Fertigkeit
umfaßt die Kenntnis über die Herstellung und Bearbeitung von
waffenfähigem Stahl.
Halbe Grundwert-FP bei:
Kriegshammer+10, Alchimie+4
Wagnern+8
HGW61,
In21
Die
Grundtätigkeiten dieses Berufes sind der Wagen- und Radbau und damit
verbundene Holzbearbeitungen und Schmiedetätigkeiten.
Halbe Grundwert-FP bei:
Handaxt+10, Kriegshammer+10
Etikette
Ge31, In31 -
Erfolgswert+12 Steigerung wie Verkleiden. Dieses Fertigkeit ermöglicht es,
sich in einem gehobenen Milieu unauffällig zu bewegen. Im Gegensatz zu
Verkleiden, das eher auf die äußerliche Anpassung eingeht,
sorgt diese Fertigkeit für die nötigen inneren Voraussetzungen wie
Tischmanieren, Höflichkeitsfloskeln, Benimmregeln gegenüber dem
anderen Geschlecht und aktuellen Tanzformen.
Wird versucht, eine
unbekannte Etikette alleine durch Beobachtung nachzuahmen, erfolgt WM-12
auf den EW. Ist der Charakter betrunken oder versucht er, die Etikette
des anderen Geschlechtes zu imitieren, so erfolgt jeweils WM-4 auf den
EW.
Geschichten
erzählen
In31 (+11), 61 (+15) -
Erfolgswert+8
Diese Fertigkeit steht
für das Können und die Kunst, verbal Zuhörer in den Bann zu
ziehen und zu begeistern.
Zum einen kann dieses
über aus dem Stehgreif erfundene Geschichten oder Moritaten geschehen, zum
anderen aber auch über dramaturgisch wirkungsvoll dargebotene Volks- und
Heldensagen oder Verserzählungen.
Der
Geschichtenerzähler beherrscht die in der Region gängigen Reimformen
und ein Gespür für den richtigen Aufbau einer
Erzählung. Armdrücken
Bei einem Duell im
ArmdrückenArmdrücken machen beide Beteiligten jede Runde einen
Erfolgswurf. Wenn bei beiden der EW ge- oder mißlingt, so verändert
sich der Stand nicht. Mißlingt er nur bei einer Person, so wird sie pro
mißlungenem Wurf um 30· niedergerungen. Nach z.B. drei von Anfang
an mißlungenen Proben in Folge ist ein Kontrahent geschlagen, sofern
seinem Gegner alle Proben glückten.
Basis für das
ArmdrückenArmdrücken: HGW + 5xAthletikwert.
Jeweils
für 1W3 Runden - EW:Basis
-
dann EW:Basis+10
-
dann EW:Basis+20
-
dann EW:Basis+30
bis
zum Ende
Neue Rassen und
Charakterklassen
Der
Halbelf
Der Halbelf ist ein Mischling aus Mensch und Elf. Er ist in Wald und
Siedlungen zu Hause, bevorzugt aber das Leben im Wald. Er ist der Natur
ähnlich verbunden wie ein Elf.
Ein Halbelf gleicht mehr
dem Elfen als dem Menschen. Dies wird auch dadurch deutlich, daß die
meisten Eigenschaften, die den Halbelfen auszeichnen, denen eines Elfen
gleichen: -
Bedingungen bei den Basiseigenschaften:
M-Ge61, M-Ko31, M-In31,
M-Zt31, M-Au61
- Gleiche
Abenteurertypenwahl wie beim Elf, zusätzlich Händler
- Die Resistenzboni
betragen: psyZRB:+1, phsZRB:+1, phkZRB:+1
- Keine LP/AP
Modifern -
Der Halbelf hat die gleiche Bewegungsweite wie der Mensch.
- Die Größe,
Gestalt und das Alter werden ähnlich wie bei einem Elfen
ausgewürfelt:
Größe:
3W6+1,65m Gestalt : -1
Alter: Alter
x2 - Der
Glauben des Halbelfen ist oft identisch mit dem des Elfen (druidisch oder
ähnliche Götter).
- Der Halbelf hat in der
Regel die gleichen Fähigkeitsbeschränkungen wie der Elf. Bsp.:
Giftmischen. - Der Stand eines Halbelfen unterliegt keiner
Beschränkung.
- Schleichen, Tarnen,
Spurenlesen und Wahrnehmung kosten nur jeweils 1 Lernpunkt und
müssen gelernt werden. Erfolgsbonus +4(Ge) bzw.
+4(In).
- Der Halbelf kann unter
gleichen Beschränkungen Doppelklassencharakter werden wie der Elf. Er
erhält dann nach einem Abenteuer ebenfalls nur 50% der KEP und ZEP, aber
100% der AEP. - Der Halbelf erhält aufgrund seiner Rassenzugehörigkeit
keine 10% Abzüge auf die Erfahrungspunkte.
- Der Halbelf besitzt
kein Erkennen des Wesens der Dinge als angeborene
Fähigkeit.
- Der Halbelf kann wie
ein Elf im Dunklen sehen (Nachtsicht).
- Der Halbelf kann trotz
des elfenähnlichen Aussehens einen Bart tragen.
- Er besitzt keine Scheu
vor extremen Sonnenlicht bzw. Hitze.
- Der Halbelf wird etwa
250 bis 500 Jahre alt.
Ähnliche Regeln
gelten auch für den Albmenschen (halb Mensch, halb Schwarzalb).
|