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Alle Dinge sind Gift und
nichts ohn' Gift; allein die Dosis mache, daß ein Ding kein Gift
ist. Duralaq oberster Magikus zu Nadir Warahk, im Jahre 99 n.GC
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Kräuter, Gifte und
Pflanzen
Dieses Kapitel
befaßt sich mit Kräutern, Giften und sonstigen Pflanzen, die auf
Caedwyn wachsen, also mit der Flora Caedwyns.
Die meisten Pflanzen
sind allgemein bekannt und ohne besondere Wirkung, so daß sie
keiner weiteren Erwähnung bedürfen. Sie sind aber nicht Bestandteil
dieses Kapitels, sondern es sind die Kräuter, die eine besondere Wirkung
entfalten können.

Kräutersuche
Generell kann eine
Spielfigur jedes Kraut finden, wenn sie weiß, wie dieses aussieht, wo es
wächst und genug Zeit zur Verfügung hat (mind. 2 Stunden).
Sollte dies einmal nicht der Fall sein, so wird die folgende Regel
angewandt:
Sucht ein Abenteuer
allgemein nach Kräutern, so würfelt der Spielleiter für jedes
vorhandene Kraut einen EW:Wahrnehmung+WM, ob er das jeweilige Kraut
überhaupt sieht. Sollte dieser Wurf gelingen,
so wird im Zweifelsfall ein EW: Kräuterkunde oder
Pflanzenkunde ausgeführt, der darüber entscheidet, ob der
Abenteuerer dieses bestimmte Kraut erkennt.
Sucht eine Spielfigur
ein bestimmtes Kraut, welches ihm bekannt ist, so entfällt der
EW:Kräuterkunde. Statt dessen wird nur der EW:Wahrnehmung
ausgeführt.
Es dauert ca. 5 min.,
ein 10x10m große bewachsene Stelle zu untersuchen.
Codes
Der Code besteht
aus zwei Buchstaben und einer Zahl. Die Buchstaben kennzeichnen die Umgebung
möglicher Fundorte, und die Zahl ist die WM auf den
EW:Wahrnehmung, je nach Häufigkeit und Auffälligkeit des
Krautes.
Umgebungscode
B |
Berge |
F |
Fluß-/
Seeufer |
K |
Küste
(Salzwasser) |
L |
Lange Gräser
|
M |
Mischwald
|
N |
Nadelwald
|
S |
Steppe |
W |
Wüste
|
Klimacode
k |
kalt |
m |
mild |
n |
nordisch kühl
|
w |
warm |
r |
regenarm |
h |
heiß
|
Häufigkeit und
Auffälligkeit
-2 |
sehr schwer
|
+4 |
leicht |
0 |
schwer |
+6 |
sehr leicht
|
+2 |
normal |
a |
a |
Wirkung und Abhängigkeit
Pflanzen und
Kräuter haben in normalen Fällen keine magischen oder
übernatürlichen Eigenschaften. Sie entfalten ihre Wirkung auf oder in
dem Körper von Lebewesen durch Wirkstoffe, die sie in sich tragen.
Deswegen tritt eine Wirkung durch Kräuter selten sofort ein, stattdessen
brauchen sie dazu meist mehrere Tage!
Es kann passieren,
daß der Körper sich auf den Wirkstoff einstellt oder die
intensivierten, körpereigenen Kräfte für eine Weile aufgezehrt
sind (Regenerationspause). Eine weitere Einnahme hat dann keine positiven
Auswirkungen.
Zur Feststellung, ob ein
Charakter bei Einnahme eines Stoffes abhängig wird, wird der
Abhängigkeitsfaktor AF eingeführt. Hierzu muß ein
PW:Einnahme x AF-GiTB mißlingen. Nach jeder Einnahme erhöht
sich somit der PW um den AF-Wert. Wird eine Zeitspanne, die
hinter dem AF-Wert steht, mit dem Stoff ausgesetzt, so sinkt der AF
wieder. Der AF steigt nie über 95.
Die Nachteile der
Abhängigkeit bzw. den Entzug auszuarbeiten, ist eine Sache des
Spielleiters. Steht hinter dem AF ein *, so stirbt der Charakter
vielleicht an den Folgen der Droge, wenn der AF 95 beträgt. Die
Chance des Todes bei erneuter Einnahme steht bei der
Pflanzenbeschreibung.
Bsp.: Inhaliert
jemand innerhalb weniger Secaden zum dritten Male eine Dosis Schneekraut
(AF35*/1 Mond, 1% Todeschance), so muß ein PW gegen 105,
d.h. gegen 95, gelingen, vorausgesetzt, es besteht nicht schon eine
Abhängigkeit. Zu 1% stirbt der Genießer. Gelingt der PW
wider erwarten, so sinkt der AF erst einen Mond nach der letzten Einnahme des
Krautes! Asalbei
Der heiß
zubereitete Früchtetee senkt auch starkes und lebensgefährliches
Fieber. Nach 1W10 eingenommenen Bechern, einer pro Stunde, ist der
Fiebrige auf dem Weg der Besserung.
 Asam
Die Blätter dieser
unscheinbaren Pflanze helfen gegen Erkältungskrankheiten, auch vorbeugend.
Dazu muß mit ihnen ein heißer Tee zubereitet werden.
Berserkerpilz
(Tyrons Faust)
Die pilzförmige
Wurzel wächst hauptsächlich in Muuralankuja. Sie wird dort als eine
Gabe der Götter angesehen.
Wird der Brei warm
gegessen, so fühlt der Charakter mehr Mut und Kraft, wird wagemutig, wenn
nicht sogar leichtsinnig. Dazu hat die Einnahme den Vorteil, daß sich
folgende Attribute verändern:
St+10, Angriff+1,
Abwehr-1 Ist der Charakter ein starker Gläubiger von Ogrim
oder Tyron, so wirkt die Einnahme der pilzförmigen Wurzel
für eine Stunde wie Berserkergang, jedoch nicht gegen bekannte
Personen. Unter den Auswirkungen dieser Droge werden auch häufig Runen
geworfen, Orakel befragt oder von den heiligen Männern des Nordens
Visionen gesehen.
 Bitterwurz
Der geschluckte Brei
enthält viele Nährstoffe, die dem Körper helfen, sich zu
regenerieren. Allerdings ist es auch möglich, daß ein Mensch dagegen
allergisch ist, der Körper sich mit diesem Ballaststoff beschäftigen
muß und noch schwächer wird: PW:Gift mit WM-35, bei
Mißlingen 1W3 LP-Verlust, bei Gelingen 1W6+2 LP Heilung in
drei Tagen.
Brunnenkraut
Das frisch
gepflückte Kraut, das in feuchten Regionen (an Teichen und Flüssen,
auch in Brunnen und Thermen) wächst, regeneriert stark verletztes Gewebe,
z.B. durch Verbrennungen und Erfrierungen. An 1W3 Tagen wird die
natürliche Heilungsrate verdoppelt.
[...]
Königin der
Nacht
Diese Pflanze birgt wohl
die stärksten Naturkräfte in sich, die auf Caedwyn zu finden sind.
Sie ist eine Blume, die nur in einer Nacht des Jahres blüht. Dieser Tag
ist sehr schwer vorherbestimmbar. In einer lauen Sommernacht, kurz nachdem es
geregnet hat, ist die Chance jedoch am größten. Dann entfalten die
silbernen Blüten, die einen Saft in sich bergen, ihre Pracht.
 Wird mit diesem Saft ein Verletzter bestrichen, so verheilen alle
Wunden und Krankheiten. Der vorher oftmals Todkranke steht auf wie
neugeboren!
Selbst einem Toten
haucht der Saft neue Lebenskräfte ein, auch wenn dieser nie seine
körperliche Robustheit wiedererlangen wird. Ist der Körper zu sehr
verwest, so hilft selbst dieser Saft nicht mehr (Pro Todestag Ko-2W6,
bei Ko0 keine Rettung möglich).
Der Saft ist maximal
1W3 Tage haltbar!
[...]
Mondwurzel
Diese
dunkelgrüne, blumenartige Pflanze mit weißen, beerenartigen
Blüten wächst bevorzugt an Waldlichtungen. Sie entfaltet eine
wechselhafte Wirkung auf jemanden, der von ihrem Beerensaft schluckt. Dieser
Saft darf nicht erhitzt werden, soll er seine Besonderheiten bewahren! Eine
geringe Dosis bewirkt Halluzinationen und Traumzustände, die je nach
psychischer Veranlagung oder augenblicklicher Belastung positive oder negative
Folgen haben können (PW:In mit WM+10, bei Mißlingen
für 1W6 Secaden Angstzustände, dann PW:In; bei
Mißlingen des PW Dauerwahnvorstellungen: -In/10). Kundige können
diesen Saft aber gezielt für Trancezustände einsetzen.
 Bei einer stärkeren Dosis fällt der Betroffene in einen
tiefen, langen Schlaf, der aber nur selten traumlos ist (WW:Gift mit
WM-20, bei Mißlingen des WW -In/20). Nach 2W3 Tagen erwacht
der Betroffene und kann sich nicht mehr daran erinnern, was der Auslöser
war. Während dieser Zeit verdoppelt sich die Heilungsrate für innere
Verletzungen.
Nachtbeere
(Todesauge)
Sie sieht schwarz und
rund aus und sitzt an kurzen Stengeln mit wenigen Blättern. Die Wurzeln
gehen tief in den Boden. Der Saft der Beere ist bei Einnahme für den
Menschen hochgiftig. Sollte der Saft unwissentlich eingenommen werden,
muß ein WW:Gift mit WM+20 gemacht werden.
Nach einer Minute muß zusätzlich ein PW:Ko mit WM+10
ausgeführt werden. Falls der WW mißlingt, 4W6 LP/AP schwerer
Schaden. Mißlingt der PW, so schwächt die Beere den Betroffenen ein
Leben lang (-Ko/10, -St/20), da der Saft der Beere den Betroffenen innerlich
zerfrißt und auch das Muskelgewebe angreift.
Nephil-Staude
Die roten Beeren dieser
Pflanze ergeben einen Tee, der gut schmeckt und desweiteren nervenschwache
Menschen beruhigt. Die Auswirkungen auf den Menschen sind ähnlich wie beim
Zauber Behebt Furcht.

[...]
Heilkünste auf
Caedwyn
Der Arzt, auch
Medikus genannt, ist in der Gesellschaft eine angesehene Person und
somit bei den höheren Gesellschaftsschichten immer ein gern gesehener
Gast. Seine Fertigkeiten und sein Wissen haben schon so manchen reichen
Bürger das Leben gerettet. Das Wissen über den Körper und die
Krankheiten, die ihn heimsuchen, hat er sich an einer der wenigen
Universitäten, die man fast nur in großen Städten (Warahk und
Dunsibar) des Südens trifft, angeeignet. Das Studium an solch einer
Universität dauert viele Jahre und erst, wenn der Vorsitzende der
Universität von den Fähigkeiten des Studenten überzeugt ist,
darf er sich Medikus nennen. Dies dauert meist 5-7 Jahre. Bis dahin hat
sich jeder angehende Arzt auf einem Gebiet der Medizin, hervorragende
Ärzte sogar auf mehreren, besondere Fähigkeiten angeeignet. Sie sind
dann auf ihrem Gebiet Spezialisten und haben dann auch einen besonderen Ruf.
Dieses schlägt sich natürlich auch in ihrem Honorar
nieder. Für die einfacheren Bevölkerungsschichten gibt es die
Bader. Man könnte sie auch als Scharlatane oder Quacksalber
bezeichnen, denn ihnen geht es nicht um das reine Wissen der Medizin, sondern
nur um den Profit!
Ihr Motto: Wo kranke
Menschen sind, gibt es auch für uns etwas zu verdienen.
Ihnen ist es häufig
egal, ob eine selbstgebraute Medizin dem Patienten hilft oder
nicht, wenn ja, um so besser. Hauptsache das Geld stimmt. Ein guter
Bader weiß aber wenigstens über die Grundbegriffe der
allgemeinen Medizin Bescheid.
Er zieht nicht durch die
Welt, um eine neue Krankheit zu entdecken und zu heilen oder um ein neues
Medikament zu entdecken, das eine tödliche Krankheit aufhält, wie das
ein Medikus tut - obwohl es auch unter den Medici schwarze Schafe
gibt. Ärzte legen auf eine gutsortierte Bibliothek über ihr
Fachgebiet und auf Gedankenaustausch und problemorientierte Diskussionen
besonderen Wert. Es kommen aber auch starke Meinungsverschiedenheiten,
Grundsatzdiskussionen und totale Intoleranz gegenüber anderen Auffassungen
vor. Diese werden dann nicht selten anders als mit Worten
ausgetragen.
Unter Badern
kommt es eher zu Schlägereien als zu Diskussionen, und dann auch eher um
Gebietsansprüche, als um wissenschaftliche Standpunkte.
Die größten
Gegner der Ärzte sind oftmals die Priester und ihre Religionen. Sie sind
der Auffassung, daß es etwas unnatürliches ist, in den Körper
des Menschen einzugreifen. In einigen Gebieten Caedwyns werden Ärzte
gejagt und von Ordenskriegern im Namen ihres Gottes getötet.
Eine Ausnahme auf
dem Gebiet der Medizin bilden die Zwerge. Sie öffnen ungern ihren
Körper und schänden ihn, denn Gundal hat es so bestimmt,
daß der Zwergenkörper geschlossen ist, also warum sollte ein Zwerg
dieses ändern? Außerdem haben sie selten Schwierigkeiten mit
Krankheiten oder inneren Verletzungen, da es kaum ein Volk gibt, welches so
robust veranlagt ist, wie die Naugrim.
Für Zwerge ist die
Fertigkeit Ärztliche Hilfe generell als Ausnahmefähigkeit
zu betrachten.
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