Die
folgende Liste beschreibt eine (erweiterbare) Anzahl typischer Gestalten, die
es in die Karibik oder auch anderen abenteuerliche Regionen der Erde
verschlagen kann.
Es wird zu jedem
Charaktertyp eine Reihe Fertigkeiten aufgelistet, die als Anhaltspunkte
für die Ausarbeitung einer Spielfigur oder eines Gegners dienen
können, wobei in <> gesetzte Fertigkeiten in der Regel zur
alternativen Auswahl stehen. Die Fertigkeiten sind normalerweise
selbsterklärend und können ohne große Schwierigkeiten in den
Regeln von MIDGARD, DFR bzw. MIDGARD 1880 oder bei den neuen Fertigkeiten in
Kapitel 5.2 wiedergefunden werden.
Fertigkeiten, die unter
MIDGARD, DFR bzw. unter MIDGARD 1880 nicht vorhanden sind, können von
Spieler und Spielleiter ignoriert oder abgeändert werden.
Für das Spielen
nach den Regeln für MIDGARD 1880 wird vorgeschlagen, daß jeder
Charakter zwei Spezialfertigkeiten unter allen Fähigkeiten wählen
darf, die er von Anfang an beherrscht. Diese kann er für die Hälfte
der Lernkosten steigern.
So wird für einen
angehenden Kapitän z.B. Großschiffsegeln und Segeldrill
vorgeschlagen, für einen Seesoldaten Muskete und Abwehr.
Adliger
(Glücksritter)
Etikette, Fechten,
Florett, L/S Parierdolch, Pistole, Reiten, Tanzen - <Degen, l. Säbel,
Muskete> - <Kampf zu Pferd, Verführen, Wagen lenken> -
<Sprache, Verkleiden>
Es gibt viele adlige
Sprösse, die es vor lauter Langeweile und ermüdenden Duellen zu Hause
nicht mehr aushalten und in die weite Welt ziehen, um sie sich Untertan zu
machen. Ein
ehrenwerter Beruf wie Arzt oder Gelehrter locken bei weitem nicht so wie der
Reiz des Abenteuers im Unbekannten!
Auswanderer
Dolch - <Beil,
Muskete, Pistole> - <Axt, l. Säbel, Spieß> - <Handeln,
Handwerk, Stehlen> - 3 aus <Erste Hilfe, L/S, Reiten, Rudern, Segeln,
Spuren lesen, Tierkunde, Überleben, Wagen lenken>
In weiten Teilen Europas
herrschen Kriege, Krankheiten, Hungersnöte und religiöse
Verfolgung. Viele nehmen ihren Mut zusammen oder ihre Hoffnungslosigkeit zum
Anlaß, ihr Glück woanders zu versuchen. Sie machen sich auf in eine
neue Welt - die sie allerdings selten mit offenen Armen empfängt... Bauern
aus den schottischen Highlands, irische Tagelöhner, protestantische,
gebildete Hugenotten aus Frankreich oder Flüchtlinge aus den spanischen
Besetzungen Hollands oder Portugals - Menschen verschiedene Stände,
Bildungen und Sprachen sammeln sich auf den Schiffen gen Westen und segeln
einer ungewissen Zukunft entgegen.
Bukanier
Dolch, Muskete,
Schleichen, Spuren lesen, Überleben Wald - <Beil, Pistole, l.
Säbel> - <Scharfschießen, Tarnen> - <Seemannsgang,
Tierkunde> Bukaniere sind die letzten Mitglieder der Küstenbruderschaft,
einer eingeschworenen Jagd- und Lebensgemeinschaft. Sie verdienen auch heute
noch häufig ihren Lebensunterhalt mit der Jagd auf wilde und verwilderte
Tiere und dem Räuchern ihres Fleisches, gehen andererseits aber auch immer
mehr in den normalen Piraten auf, wenn das Jagdglück fehlt oder Langeweile
vorherrscht und sie zu Raubzügen auf See verschlägt.
[...]
Glücksritter
Etikette, Fechten,
Florett, Pistole, Reiten - <Degen, Dolch, Muskete> - <Beredsamkeit,
Spielen, Verführen>
Ein Glücksritter
ist ein Überlebenskünstler, der sich auf eine eigene Art des
Broterwerbs spezialisiert: als Betrüger, Gigolo oder professioneller
Spieler hat er (sie) sein Auskommen, bis er aufgrund seines Schaffensbereich
einen Ortswechsel benötigt.
Händler
Beredsamkeit, Dolch,
Handeln, l. Säbel, L/S, Pistole, Rechnen, Sprache - <Fechten,
Menschenkenntnis, Wagen lenken> - <Gassenwissen, Reiten>
Die große, weite
Welt liegt vor dem jungen Kaufmann, und der Reichtum, so hört man, auf der
Straße. Nicht jeder Vater ist wohlhabend und besitzt ein eigenes, gutgehendes
Geschäft - oder der Reiz, es in der Fremde selbst zu schaffen, ist weitaus
größer als ein "gemachtes Nest".
Matrose
(Seefahrer)
Dolch, Klettern, Rudern,
Seemannsgang - <Beil, Entermesser, Belegnagel> - <Pistole, Muskete,
Axt> - <Boot steuern, Schwimmen, Segeln> - <Sprache,
Trinken> Als einfacher Matrose ist man den Befehlen und den Schikanen der
Seeoffiziere fast hilflos ausgeliefert. Schlechtes Essen, ungenügende
Bezahlung, harte und gefährliche Arbeit, feuchte, zugige Schlafplätze
und Krankheiten setzen der Gesundheit und der Lebenserwartung so zu, daß
vielen Matrosen die Wahl nicht schwer fällt, bei einer Möglichkeit zu
den Piraten zu wechseln.
Ältere, erfahrene
Vollmatrosen können bessere Positionen inne haben, wie Bootsmann,
Geschützmeister oder Schiffszimmermann.
Offizier
(Krieger)
Kampftaktik, L/S,
Pistole, Reiten - <l. Säbel, Säbel> - <Degen, Florett> -
<Lanze, Muskete> - <Dolch, Kanone schießen> - <Etikette,
Sprengkunde> - <Fechten, Kampf zu Pferd>
Die ferne Welt bietet
für Offiziere eine gute, manchmal auch die letzte Gelegenheit für
eine Bewährung im Dienst der königlichen Majestät. Die fernen
Besetzungen benötigen immer wieder Offiziere, die die kranken oder im
Kampf mit dem Gegner getöteten Vorgänger ersetzen.
Pfaffe
Latein, L/S
Latein/Sprache, Pistole, Sprache - <Dolch, l. Säbel, Raufen> -
<Beredsamkeit, Trinken> - <Menschenkenntnis, Reiten>
Weltverbesser,
Ablaßbriefhändler und gescheiterte Mönche zieht es in die neue
Welt, um die dortigen Sünder vom Irrglauben, Geld oder Alkohol zu
befreien. Und da vor allem die Seeleute aller Nationen tiefreligiöse
Menschen sind, sind eigentlich alle Priester, die richtige Konfession
vorausgesetzt, gerngesehene Menschen.
Pirat/Flibustier
(Seefahrer)
Belegnagel, Dolch,
Pistole, Seemannsgang, Spielen, Trinken - <Axt, Beil, Entermesser> -
<Donnerbüchse, Kanone schießen, Muskete> - <Klettern,
Segeln, Sprengkunde> - <Boot steuern, Schwimmen, Werfen>
Die Flibustier,
Überbleibsel der früheren Freibeuter und zur See fahrenden Bukaniere,
und in den piratenverseuchten Meeren aufgewachsene Männer beherrschen
weite Teile der flacheren Gewässer Westindiens. Sie verdienen dort ihren
Lebensunterhalt, bringen das erbeutete Geld aber genauso schnell wieder durch,
wie sie es erworben haben.
[...]

Fähigkeiten
[...]
Großschiffsegeln
In 31,
Segeln
Die Fähigkeit Großschiffsegeln beinhaltet das Führen
und Segeln eines Segelgroßschiffes, d.h eines Segelschiffes, das eine
aufwendige und komplexe Takelage sowie Rumpfkonstruktion besitzt und von
mehreren Personen bedient werden muß.
In kritischen und
wichtigen Situationen wie bei Sturm, im Seegefecht, bei gewagten
Schiffsmanövern usw. wird mit einem EW:Großschiffsegeln
festgestellt, wie erfolgreich das jeweilige Manöver mit dem Schiff
ausgeführt wurde.
Der
EW:Großschiffsegeln kann durch verschiedene Modifikationen
beinflußt werden:
-
Segeldrill der Besatzung
-
Wendigkeit und Beschädigungen des Schiffes
-
Kenntnis des Schiffes
-
Wind- und Wetterverhältnisse
-
Alkoholeinfluß, Verletzungen, etc.
Die
Fertigkeit Großschiffsegeln wird in Kampfsituationen als Angriffs- und
Abwehrwert des Schiffes und der Besatzung eingesetzt, ansonsten als normaler
Erfolgswert für bestimmte Schiffsmanöver.
Großschiffsegeln
repräsentiert somit zum einen eine Art Waffenfähigkeit, zum anderen
das Fachwissen des jeweiligen Schifführers, Windverhältnisse,
Strömungen und das Verhalten des Schiffes bei geplanten Manövern
richtig zu beurteilen.
Hat der
Schiffsführer hervorragende Kenntnisse über das von ihm gesteuerte
Schiff (z.B. permanente Führung über mindestens zwei Jahre), so
erhält er WM+2 auf seinen EW:Großschiffsegeln.
MIDGARD: Lernen wie
Scharfschießen
Grundf.:
Seeoffiziere Ausnahmef.: alle a. (Se, Seeoffiziere)
1880: schwere
Waffenfertigkeit
Handwerk
var.
Unter der Fertigkeit
Handwerk sind allgemein Berufsküste wie Küfer, Zimmermann, Schneider
und Schmied zusammengefaßt.
Für jedes Handwerk
ist die Fertigkeit separat zu erlernen.
Das Zimmermannshandwerk
ist z.B. entscheidend für schnell und gut ausgeführte Reparaturen auf
einem Schiff (Rumpf abdichten, Mast ersetzen), das des Tuchmachers für
Flickarbeiten am Segel.
Je nach verwendeten
Hilfsmitteln erfolgt WM+2 bis WM+6 auf den EW:Handwerk.
MIDGARD: Lernen wie
Stehlen 1880:
normale körperliche Fertigkeit
Infanteriedrill
(Drillfertigkeit)
Kampftaktik,
In31
Neben Kampftaktik, die für das Erkennen feindlicher und das
Planen eigener Aktionen entscheidend ist, zeigt Infanteriedrill
Ausbildungsstand und Disziplin einer militärisch ausgebildeten
Kampfeinheit. Der Drilloffizier bzw. der Truppführer ist für den
Kampfgeist und das Lenken der geballten Kampfkraft der von ihm geführten
Soldaten verantwortlich.
Dabei haben
Milizionäre in der Regel einen Infantriedrill-Wert von 0, normale Soldaten
von +1, gut ausgebildete von +2 und Elitesoldaten von +3 oder +4.
Führt der Ausbilder
die Soldaten nicht selbst ins Gefecht, so sinkt der Drillwert sofort um einen
Punkt. Solange der Trupp von einem Truppführer gelenkt wird, steigen im
Gruppengefecht (siehe X.X) Moralwert und folgende Kampfwerte:
+1 - Moral+1, EW:An mit
WM+1 +2 -
Moral+2, EW:An und EW:Ab mit WM+1
+3 - Moral+3, EW:An mit
WM+2, EW:Ab mit WM+1
+4 - Moral+4, EW:An und
EW:Ab mit WM+2
MIDGARD: Grundf.:
Kr 1880:
normale Drillfertigkeit
Navigation
In31,
Gs31
Unter Navigation versteht sich die Bestimmung des Schiffsstandortes
sowie die Kontrolle des Kurses. Durch überprüfen der Navigation wird
auch das Vorankommen des Schiffes auf den Gewässern kontrolliert.
Dies kann
von elementarer Wichtigkeit sein, da bei Navigationsfehlern die Gefahr der
Wasser- und Proviantknappheit auftritt. Besatzungen, die längere Zeit
unter Wasser- und Proviantmangel leiden, werden schneller krank und unzufrieden
(Meutereigefahr).
Täglich muß
der Navigator mindestens ein Mal den Kurs mit dem notwendigen
Navigationsbesteck bestimmen. Nach einem Sturm oder in unbekannten
Strömungsverhältnissen ist eine genaue Ortsbestimmung kompliziert.
Sind die Verhältnisse bekannt und ist der Kurs einmal bestimmt, erfolgt
auf jeden weiteren EW:Navigation WM+4.
Die Ortsbestimmung
erfolgt über Längen- und Breitenangaben in Grad ·, Minuten '
und Sekunden '', die mit dem Navigationsbesteck berechnet werden können
(wenn auch historisch nicht ganz korrekt, da erste Mitte des 18.
Jahrhunderts).
MIDGARD: Lernen wie
Überleben
Grundf.:
Seeoffizier Ausnahmef.: n. Se
1880: normale geistige
Fertigkeit
[...]
Die Waffen des
17. Jahrhunderts
Pulverwaffen
Donnerbüchse (St31, Gs01)
Schaden 2W6+2/2W6/1W6+1,
RW10/20/40, kein Abzug auf Entfernungen, bei mittlerer Distanz 2 m Kegel, bei
Ferndistanz 4 m Kegel.
Gewicht: ca. 4
kg Lernfaktor
4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Die Donnerbüchse
ist eine Vorderladerflinte, die mit gehacktem Blei, Nägeln oder
dergleichen gefüllt wird und beim Feind eine verheerende Wirkung
erzielt. Drehbasse (St31, Gs21)
Schaden 3W6+1/2W6/1W6-1,
RW 15/30/60, kein Abzug auf Entfernungen, bei mittlerer Distanz 3 m Kegel, bei
Ferndistanz 6 m Kegel.
Gewicht: ca. 80
kg siehe
Geschütz schießen
Die Drehbasse ist ein
kleines, schwenkbares Geschütz zur Personenabwehr, das auf der
Schiffsreling oder auch auf Ruderbooten und Kleinseglern montiert werden
kann. Eine
Drehbasse wird normalerweise von zwei Personen bedient, kann aber auch von
einer geladen und abgefeuert werden.
Gegen kleine Schiffe
kann die Drehbasse mit Vollkugeln geladen werden. Die Standardladung besteht
aber aus gehacktem Blei, Nägeln oder ähnlichem, um gegnerische
Mannschaften zu treffen.
 [...]
Stinktopf (St31,
Gs31) Schaden
3W6/2W6/1W6 im Umkreis von 1/2/3 m.
Werfen: EW:Werfen, RW
5/10/20. siehe Fertigkeit Sprengkunde.
Der Stinktopf ist eine
Sprenggranate aus Schwarzpulver und kleinen Metallteilen. An einer Lunte
angezündet, wird die explosive Ladung im Enterkampf auf die Mannschaften
auf dem feindlichen Deck geschleudert.
Schußfrequenz bei
Handfeuerwaffen
Einläufige Pistolen
können normalerweise in 5 Runden ordentlich geladen und abgefeuert werden,
Musketen in 6 Runden. Bei einem zweiten Lauf verlängert sich die Ladezeit
um 2 Runden. Soll die Ladezeit verkürzt werden, so kann bei einem
erfolgreichen EW:Waffe die Ladezeit um 2 Runden verringert werden. Bei einem
Mißerfolg verdoppelt sich die benötigte Zeit, da das Laden nichr
korrekt war.
Nahkampfwaffen
Axt (St31,
Gs01) Schaden
1W6+1. Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Dieses ist eine
große, in der Regel beidhändig geschwungene Axt, mit der Takelage
und Mastreste gekappt werden, wenn diese nach einem Sturm oder im Kampf die
Bedienung des Schiffes behindern. Sehr starke Personen (ab St91) können
auch einhändig mit einer Axt arbeiten oder kämpfen.
Beil (St21,
Gs01) Schaden
1W6. Lernfaktor 3 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Unter Beil sind alle
kleineren Äxte zusammengefaßt, mit denen ein Zimmermann Reparaturen
auf einem Schiff vornimmt.
Belegnagel (St11,
Gs01) Schlag:
Schaden 1W6-1.
Wurf: Schaden 1W6-2, RW
5/10/15. Lernfaktor 3 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Dieser Holzstab ist auf
einem Schiff ein vielfältiges Arbeitsgerät, kann aber auch im Kampf
als Keule oder werfend eingesetzt werden.
Degen (St21,
Gs21) Schaden
1W6, WM+10 auf den RW.
Lernfaktor 4 (1880
normale Waffenfertigkeit)
Der Degen ist die
bevorzugte Waffe von Offizieren und Adligen und wird als Fecht- und Duellwaffe,
stechend wie schlagend eingesetzt.
Dolch/Bajonett
(Gs01) Schaden 1W6-1, WM+20 auf den RW.
Lernfaktor 2 (1880
normale Waffenfertigkeit)
Unter Dolch werden alle
kürzeren Stichwaffen zusammengefaßt, mit denen auch im Handgemenge
gekämpft werden kann.
Wird mit einem
aufgesetzten Bajonett zugestoßen, kann nach einem schweren Treffer am
Ende der Kampfrunde noch mit der Muskete geschossen werden, wobei der
Schütze auf den EW:Angriff WM+4 erhält.
Entermesser/leichter
Säbel (St21, Gs01)
Schaden 1W6.
Lernfaktor 4 (1880
normale Waffenfertigkeit)
Unter diese Bezeichnung
fallen alle langen Messer und leichtere Hieb- und Stichwaffen, die in allen
Teilen der Welt verwendet werden.
Das Entermesser ist ein
langes, leicht gebogenes Messer mit umlaufendem Handschutz für
alltägliche Arbeiten und dient z.B. zum Durchschneiden der Takelage, wird
aber im Enterkampf benutzt.
Der leichte Säbel
ist die Standardwaffe der Soldaten. Er hat ebenfalls eine leicht gebogene
Klinge und einen Handschutz.
Florett
(Gs31) Schaden 1W6, WM+20 auf den RW.
Lernfaktor 4 (1880
normale Waffenfertigkeit)
Das Florett ist eine
sehr leichte und zierliche Stichwaffe, die von gelangweilten Adligen als
Duellwaffe bevorzugt wird. Soll mit einem Florett ein Hieb mit einem Säbel
oder einer ähnlich schweren Waffe pariert werden, so bricht die Klinge bei
einer gelungenen Parade zu 20%.
Parierdolch
(St01, Gs31) Schaden 1W6-1.
siehe Fechten
alter
Fechtstil
Reiterlanze
(St31, Gs11) Schaden 1W6, im Sturmangriff zu Pferd 3W6.
Lernfaktor 4 (1880
normale Waffenfertigkeit)
Bei europäischen
Kavalleristen und Kürassieren wird vereinzelt noch mit einem leichten,
langen Speer gekämpft, bevor der Nahkampf mit dem Säbel geführt
wird. Säbel (St61, Gs11)
Schaden 1W6+1, zu Pferd
1W6+2. Lernfaktor 4 (1880 normale Waffenfertigkeit)
Der Säbel ist eine
schwere, nur Ofizieren und Adligen zugängliche Waffe, wird aber aufgrund
seines Gewichtes nur von Kavalleristen mit Vorliebe verwendet.
Speer (St21,
Gs11) Schaden
1W6-1, RW 5/10/15
Lernfaktor 4 (1880
normale Waffenfertigkeit)
Einige der Urvölker
Afrikas oder Amerikas benutzen den antiquiert scheinenden Speer mit Erfolg im
Kampf und zur Jagd.
Glückspunkte
Pech und
Glück
Im Rollenspiel,
besonders bei heroischen Hintergründen bzw. in nicht ganz todernsten
Spielrunden, werden die Charaktere oft nicht nur mit ganz einfachen,
alltäglichen Situationen konfrontiert.
In einem Abenteuer, sei
es in einem Gefecht, bei einer Verfolgungsjagd über Dächer oder
anderen prekären Situationen, kommt es immer wieder vor, daß der
Ausgang einer Aktion nicht dem gewünschten Ergebnis entspricht. Die Abwehr
mißlingt und der Treffer ist kritisch und/oder tödlich, der letzte
Sprung endet nicht auf dem rettenden Dach, sondern mit einem Beinbruch zwischen
Kisten und Fässern, oder es gelingt nicht, die mit einer Pistole auf den
Charakter zielende Frau von seiner unschuldigen Art zu
überzeugen...
Glück im
Unglück
In diesem Fall kann ein
Spieler für seinen Charakter bzw. der Spielleiter für seinen NSC
einen Glückspunkt (GP) einzusetzen, um die Situation zu retten.
Zufällig stürzt man, bevor die Klinge in die Brust fahren kann, beim
Sprung wachsen plötzlich "Flügel" und tragen einen überraschend
über die 6 m breite Häuserschlucht, oder die Frau verliebt sich Hals
über Kopf in den Halsabschneider.
Der Einsatz von
Glückspunkten
Bei einer Aktion, die
der Spieler für sinnvoll erachtet, kann er einen (oder nacheinander
mehrere) GP einsetzen, um ein mißlungenes Ergebnis nachträglich zu
korrigieren oder einen Erfolg noch zu verbessern. Setzt er einen
Glückspunkte ein, so kann er entweder
* sein
Würfelergebnis nach oben korrigieren; es wird so lange gewürfelt, bis
das erste Ergebnis besser ist als vorher
oder
* das Ergebnis des
Gegners nach unten korrigieren; dieser muß seinen Wurf so lange
wiederholen, bis das erste Ergebnis niedriger ausfällt.
Glückspunkte
können solange für ein eigenes Gelingen oder gegnerisches
Mißlingen eingesetzt werden, solange mindestens einer vorhanden
ist. Das Erlangen von Glückspunkten
Zu Beginn der
Abenteurerlaufbahn erhält jede Spielfigur und jeder
außergewöhnliche NSC 1W3 GP. Nach einer außergewöhnlich
gelungenen oder mißlungenen Aktion (Spielleiterentscheidung, s.u.)
besteht eine gewisse Chance, einen GP zu erhalten. Bei einem Erfolg erhöht
sich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Glückspunkte.
Der Erfolgswurf
ist EW:1W20+5-(Anzahl der augenblicklichen GP).
Eine gewürfelte 20
ist immer ein Erfolg und erhöht die Anzahl der Glückspunkte um
einen. Wird
für eine Aktion ein Glückspunkt eingesetzt, so kann hierbei kein
neuer GP dazugewonnen werden. Als Aktion gilt z.B. ein komplett verlaufender
Kampf, ein Einbruchsversuch, das Besteigen eines Berges, ein Jagdausflug oder
eine längere Reise, nicht nur der einmalige Einsatz einer bestimmten
Fertigkeit. Als außergewöhnlich gelungen kann z.B. gelten: eine
gewürfelte 20, das unblutige Überwinden eines gefährlichen
Gegners, ein gewonnener Kampf in auswegsloser Situation (überrascht und in
Unterzahl). Als außergewöhnlich mißlungen kann z.B. gelten: eine
gewürfelte 1, das absichtliche Scheitern in einer prekären
Situation. Der Spielleiter hat natürlich auch die Möglichkeit, neue
Glückspunkte frei zu vergeben.
Beispiel:
Wild Willy (WiWi,
Degen+12) geht in ein Säbelduell mit dem gegnerischen Kapitän Orlow
(KOrl), der ein berühmter Duellist ist (Säbel+15). Dessen erster
Schlag (30) trifft auch. WiWi könnte entscheiden, daß KOrl nochmals
angreifen muß, da KOrl aber ein geübter Fechter ist, wird er aber
wahrscheinlich wieder treffen. WiWi versucht abzuwehren (Ab+13), es fällt
aber nur eine 6. WiWi weiß nur, daß er nicht abgewehrt hat, nicht
wie hoch der EW von KOrl ist. Er nutzt einen Glückspunkt, um wenigstens
sicher abzuwehren und nicht schon nach dem ersten Treffer aufgeben zu
müssen. Er würfelt eine 1, die aber als niedrigerer Wert keine
Bedeutung hat, dann eine 14. Dieses (=27) werde reichen, meint WiWi - aber er
spürt sofort, daß KOrl doch der Bessere und WiWi nur ein
unvollkommenes Glückskind ist!
Schwer verletzt greift
WiWi KOrl an und wirft eine 19, so daß er KOrl glücklich trifft. Er
setzt nun seinen letzten Glückspunkt ein, so daß das Ergebnis
automatisch ein kritischer Erfolg ist - und KOrl muß mit seinem verletzen
Waffenarm aufgeben, da er bei der Abwehr keine 20 würfelt. Hätte er
ebenfalls noch einen Glückspunkt, hätte er den kritischen Schlag bei
dessen Einsatz verhindern können...
WiWi hat keine Chance,
nach diesem Kampf einen Glückspunkt dazuzubekommen, da er in dessen
Verlauf GPs eingesetzt hat. KOrl kann die Chance auf einen Glückspunkt
zugestanden werden, da er sehr unglücklich verloren hat und das Glück
sich irgendwann wieder wenden wird.
Wichtiger Hinweis: Diese Seite befindet sich in einem archivierten Zustand bei www.drosi.de und wird nicht mehr vom ursprünglichen Verlag bereitgestellt. Die Seite dient nur noch der Verfügbarmachung von Informationen zu den Verlagsrollenspielprodukten und Errata. Es gelten dazu die Hinweise im Impressum und zum Datenschutz von www.drosi.de
|