Dieser Abenteuerband
beinhaltet drei spielfertige Abenteuer für Charaktere
mit den Graden 1 bis 8 auf der Welt Midgard.
Zu neuen Ufern
Während
einer Seereise verschlägt es die Abenteurer durch einen familienbewussten,
jedoch sich selbst überschätzenden Meeresmagier unfreiwillig
auf eine keineswegs so einsame Insel, wie es zuerst den Anschein
hat. Es gilt einen Weg zu finden, dieses Eiland wieder zu verlassen
und dabei die Begegnungen mit den illustren Bewohnern wie einem
von Schätzen verführten uralten Seemann, einer kalkulierenden
jungen Dame aus gutem Hause (jedoch in übler Gesellschaft)
und nicht zuletzt einer Piratenhorde und ihren geflügelten
Freunden wie geflügelten Feinden zu überstehen.
Ihre neue Bekanntschaft führt sie schließlich in ein
kleines tevarrisches Dorf, dessen Bewohner die Neuankömmlinge
höchst unterschiedlich begrüßen. Schließlich
können die Abenteurer sogar versuchen, den Freiherrn und seine
Untertanen von der Piratenplage zu befreien und einem jungen Liebespaar
über alle Konventionen hinweg zu ihrem Glück zu helfen.
Das Abenteuer kann sowohl zur Zusammenführung von Charakteren
erster und niedriger Grade, wie auch als Einstieg für Erlebnisse
in den Küstenstaaten dienen.

Die Geisterburg
Die Seefahrt der Abenteurergruppe wird unsanft unterbrochen, als
ein waelisches Langschiff zielstrebig auf ihren Kauffahrer zuhält.
Sie werden von den Seewölfen zwangsrekrutiert, um für
diese ein Problem zu lösen: Eine Räuberbande hat sich
auf ihrem Gebiet in einer verlassenen Festung eingenistet und stiftet
Unfrieden. Leider ist es dem aeglischen Fürsten gottgewollt
selbst nicht möglich, mit seinen Mannen die Burg zu nehmen.
So liegt es an den Abenteurern, für ihn diese Aufgabe zu bewältigen.

Bei der Erkundung stoßen die Abenteurer auf die Spuren eines
alten Heiligtums und zurückgebliebener Wächter. Nachdem
Informationen gesammelt und eine Steilwand erklommen sind, müssen
die Abenteurer vorsichtig genug vorgehen, um die Räuberbande
nicht zu früh auf sich aufmerksam zu machen – nur dann
bleibt genug Zeit, um die wartenden Waelinger in die Festung zu
lassen und ihre Reiseunterbrechung glücklich zu beenden.
Die Spur des roten Dylan
Der „Rote“
Dylan MacBeorn ist nicht zum Frühjahrswettstreit der Barden
in Corrinis erschienen, um seinen Titel als Musicus Maestrus (Meister
der Barden) zu verteidigen. Mit ihm ist auch ein kostbares Artefakt
verschwunden.
Die Abenteurer werden ausgesandt, um den Barden zu finden bzw. herauszufinden,
warum er nicht erschien, und ihn und das Zeichen der Meisterwürde
zurückzubringen.
So machen sie sich auf, das wunderbare Land Alba mit seinen unterschiedlichen
Regionen, kulturellen Gepflogenheiten und geschichtsträchtigen
Details zu durchstreifen, um die Spur des Roten Dylan zu verfolgen.
Dabei werden sie neben fröhlichen Feiern, mürrischen Bewohnern,
hilfsbereiten Fremden und göttlichen Dienern auch mit unangenehmeren
Randerscheinungen konfrontiert: Seien es Waelinger auf Einkaufsfahrt,
diverse Geistergestalten, Hinterlassenschaften eines lange vergessenen
Krieges sowie Vollstrecker eines noch lange andauernden –
das alltägliche Leben in Alba bietet reichlich Abenteuer, bis
die verfolgte Spur endlich endet und sich Dylans tragische Geschichte
offenbaren kann.

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