Der Zirkus der Dunklen Meister

Das zweite Sailor Midgard-Abenteuer

von Peter Kathe

 

Besieg das Böse und die Dunkelheit ...

... und übernimm die Rolle einer tapferen Kriegerin, die mit ihren Kameradinnen im Namen der Götter für die Ehre und wider das Chaos streitet!

Wieder einmal greift das Böse und die Dunkelheit nach Deorstead. Schreckliche Eindringlinge bedrohen die Träume der Menschen von Ehre und Gerechtigkeit. Aber wer sind diese unheimlichen Gestalten? Kann man einem Fabelwesen aus einer fremden Mythologie trauen? Steht diesmal vielleicht mehr als nur Alba auf dem Spiel? Um diese Fragen zu klären und die drohende Finsternis abzuwehren, mobilisieren die albischen Götter erneut das Sailmor-Team. Im Alltag sind es nur harmlose Klosterschülerinnen, doch wenn Gefahr droht, verwandeln sie sich in Kämpferinnen für Ehre und Gerechtigkeit, um alle Schurken zu bestrafen, die glauben, sie könnten die albischen Tugenden mißachten!

Für Alba! Für die Gerechtigkeit! Für die Welt!

Nie war MIDGARD so wundervoll!

 

Inhalt

Herbst in Deorstead
Wie alles begann
Der Zirkus der Dunklen Meister
Vorspiel

Episode eins: Spiegel der Träume
Episode zwei: Vertrauen macht stark
Episode drei: Drei Träume für ein Happy End
Episode vier: Großer Zirkus
Episode fünf: Eine Lehre fürs Leben
Episode sechs: Das goldene Schwert

Spielerfiguren
Agenten
Karten
Handouts

 

MIDGARD © Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg
"Bishoujo Senshi Sailor Moon", it’s characters, and events © Toei Animation and Takeuchi Naoko - All rights reserved
"Sailor Moon, das Mädchen mit den Zauberkräften" © EM Enternainment - Alle Rechte vorbehalten

 

Entschuldigung

Wie schon beim Vorgänger dieses Abenteuers, Die Träume der Kinder, möchte ich mich an dieser Stelle dafür entschuldigen, mehrere schöne Abenteuer und Kampagnen verwurstet zu haben. Diesmal waren die Opfer Rot wie Blut, weiß wie Schnee und Das Land, das nicht sein darf von Alexander Huiskes, der Zyklus der Dunklen Meister unter Rainer Nagels Regie sowie der Zyklus von den Zwei Welten von Gerd Hupperich und meiner Wenigkeit. Der echte Gahad ist von Christopher Bünte erdacht worden, die Zauber Propellerschild und Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen stammen von Gerd Hupperich. Ehre und Dank gebührt auch Frau Takeuchi und ihrer Schöpfung Sailor Moon, die wieder als Inspiration für die Spielerfiguren und so manche Ereignisse diente.

- Peter Kathe -

 

Anmerkung des Moderators

Ich möchte an dieser Stelle Peter Kathe für sein großes Engagement beim Schreiben seiner Sailmor-Triologie bedanken und natürlich für sein Vertrauen, zwei der drei Teile zur Veröffentlichung in meine Hände zu legen.
Jeder der einmal selbst die Erfahrung gemacht hat ein Abenteuer oder eine Geschichte zu schreiben, wird wissen, welche Arbeit in solch einem Unterfangen liegt. Mit Die Träume der Kinder, Der Zirkus der Dunklen Meister und Das Reich der Sterne hat er dreimal sehr viel Zeit investiert, um den Spaßfaktor am sonst eher trockenen Midgard zu erhöhen.

Kaufen!?
Jeden Spieler oder Spielleiter, dem das Lesen oder Spielen der hier kostenlos bereitgestellten Abenteuer gefiel, möchte ich bitten sich den ersten Band zuzulegen, den es für etwa 15.-DM als Gildenbrief-Sonderband zu kaufen gibt. Zwar wird sich Peter (oder sonstwer) damit keine goldene Nase verdienen, aber es dürfte als Zeichen des Dankes dafür ankommen, daß sich jemand soviel Mühe gegeben hat.

Ansonsten freut sich Peter sicherlich über Eure ganz persönlichen Erfahrungen als Sailmor-Kriegerinnen!

Viele Grüße, Dogio

Über dieses Abenteuer

Sailor Midgard - der Spaß geht weiter! Nach dem überraschenden Erfolg des ersten Abenteuers um die Sailmor-Kriegerinnen der Dheis Albi, sah ich mich gezwungen, eine Fortsetzung zu fabrizieren, um einer Bestrafung durch meine Spieler zu entgehen. Logischerweise ist sie zum einen von der nächsten, also der vierten Staffel von Sailor Moon inspiriert. Auf der MIDGARD-Seite bot sich die Seemeister-Kampagne mit ihren beiden großen Zyklen geradezu für eine Plünderung an. Außerdem gibt es diesmal eine echte Prinzessin!

Der Zirkus der Dunklen Meister ist wie sein Vorgänger, Die Träume der Kinder (erschienen als Gildenbrief-Sonderband) recht geradlinig und episodenhaft aufgebaut. Auch der Hintergrund wird wieder nicht auf einen Schlag am Anfang vorweggenommen, sondern ist so in die Geschichte eingeflochten, daß auch beim ersten Lesen die Spannung bleibt, wie denn nun alles zusammenhängt. Außerdem wird statt "Abenteurer" bzw. "Abenteurerinnen" das besser passende Wort "Freundinnen" benutzt. Entsprechend ist auch die Anrede der Spielleiterin gewählt. Für dieses Abenteuer ist es nicht notwendig, seinen Vorgänger gespielt zu haben, aber es erhöht definitiv den Spielspaß !

Es ist vorgesehen, die vorgegebenen Spielerfiguren (ganz am Ende des Textes) benutzen. Wer dennoch mit "normalen" Figuren spielen will, der ist zwar nicht zu helfen, aber wir werden sie auch nicht bestrafen.

Vorsicht, dieses Abenteuer ist in keinster Weise offiziell! Alle darin vorkommenden Spieler- und Nichtspielerfiguren sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit Figuren anderer Abenteuer oder Kampagnen ist - na ja, nicht so ganz zufällig und durchaus etwas beabsichtigt (ähem). Der Zirkus der Dunklen Meister enthält Elemente aus einigen anderen MIDGARD-Abenteuern und -Kampagnen, jedoch in ausreichend verfremdeter Form, daß es ohne Spaßverlust möglich ist, diese noch als Spielerin zu erleben. Die Verfremdung der Elemente ist derart stark, daß sie die Ansiedlung dieses Abenteuers in der "normalen" Kampagnenwelt eigentlich ausschließt. Wer das dennoch will und die Geschichte entsprechend umgestaltet, der ist zwar nicht zu helfen, aber ... (siehe oben). MIDGARD ist schließlich viel mehr als nur die Simulation einer Fantasy-Welt. Es ist ein Rollenspiel, und mit dem Spiel kann man eine Menge Spaß haben, (auch) wenn man die Welt nicht so ernst nimmt.

 

Herbst in Deorstead

Schauplatz ist auch diesmal wieder die nördlichste Stadt Albas: Deorstead. Seit den Geschehnissen um Aelfrodstor und die Death Rathgars ist etwas mehr als ein Jahr vergangen. Es ist jetzt Herbst zur Zeit der Samhain-Trideade im Kranichmond. Eine großartige Ernte ist eingefahren, überall glänzen Beeren, Obst und Gemüse. Wie in ganz Alba wird auch in Deorstead diese Zeit des Überflusses gebührend gefeiert, und in der Stadt drängt sich lauter buntes, fahrendes Volk, Gaukler und Händler von nah und fern.

Im folgenden werden die entsprechenden Informationen aus dem Abenteuer Die Träume der Kinder vorausgesetzt und nur Änderungen beschrieben. Insbesondere die Abschnitte "Jugend in Deorstead", "Wir sind das Sailmor-Team ...", "... und im Namen der Dheis werden ...", "... wir dich bestrafen!", "Alpanu & Atunis" und das meiste aus "Die Klosterschule" gilt wieder uneingeschränkt. Wem dieses Abenteuer nicht vorliegt, findet die nötigsten Informationen im "Handbuch für Sailmor-Kriegerinnen".

Kombination von Wunderkräften: Die Sailmor-Kriegerinnen (von nun an kurz SK) können ihre Kräfte vereinen, und zwar jeweils solche, die zumindest eine Wirkung gemeinsam haben. Diese Wirkungen sind (Beispiele in Klammern): phk-Schaden (Donnerschlag, Wasserstrahl), phs-Schaden (Sonnenstein, Feuerringe), Bannen (Sonnenstein, Böser Geist weiche), Behindern (Böser Geist weiche, Meerschaum) oder Sailmor-Kick (Xan & Irindar Hand in Hand). Die AP-Kosten sind für jede beteiligte SK um +2 erhöht, und es gilt die längste Zauberdauer, mindestens aber 10 sec (außer Sailmor-Kick: 1 sec). Alle würfeln einen EW, doch es gilt nur der höchste. Bei Schaden verursachenden Kräften werden die Schadenspunkte aller kombinierten Kräfte addiert (die Rüstung des Ziels wird also nur einmal abgezogen). Wird der Angriff einer beteiligten SK abgebrochen, wirken die der anderen dennoch (und auch wenn nur noch eine übrigbleibt, verliert sie 2 AP mehr). Wichtig: Die Spielerinnen erfahren diese Regel erst, wenn sie selbst auf die Idee gekommen sind, ihre Kräfte zu vereinen!

Tod: Stirbt eine SK, wird sie beim Einsatz der Macht des goldenen Schwertes in Episode sechs wiederbelebt und ist in der letzten Szene wieder dabei.

Atunis’ Lieblingsspruch: "Du meine Güte!"

 

Der Stadtpark

Ja, Deorstead hat eine öffentliche Grünanlage - komplett mit einigen aus Übersee eingeführten Bäumen und Sträuchern sowie weiten Flächen gepflegten albischen Rasens. Gewundene Sandwege durchziehen das Gelände, gesäumt von Blumenbeeten. Der Park liegt im Stadtzentrum und besteht aus vier Vierteln: dem magischen Viertel, dem Tempelviertel, dem Baronsviertel und dem öffentlichen Viertel (letzteres hat nichts gemein mit dem gleichnamigen Bezirk von Beornanburgh). Normalerweise sind alle Viertel für jedermann frei zugänglich; die Bezeichnungen geben lediglich an, welche der an den Park angrenzenden Organisationen für die Pflege und Gestaltung eines jeweiligen Bereiches zuständig ist: Der Tempel steht an der Westseite des Stadtparks. Gegenüber liegt das Gebäude der Magiergilde, und im Süden wird die Anlage vom Baronspalast begrenzt. Die Nordseite wird von einigen Stadtvillen und dem Gasthaus Des Königs Faß gesäumt. In der Mitte steht ein vielleicht etwas zu pompöses Heldendenkmal, das an den Sieg über den Frostriesen erinnert.

 

Die Klosterschule

Im Kloster Loghwoud hat sich nur wenig gegenüber dem letzten Abenteuer geändert. Zum einen sind die Freundinnen alle ein Jahr älter, zum anderen ist Bruder Ilbert, der Bibliothekar unter ungeklärten Ursachen dem Wahnsinn anheim gefallen und kurz darauf verstorben (aber das ist eine andere Geschichte). Seine Stelle im Lehrkörper hat Rowane von Byrne übernommen (s.u.). Ebenfalls von Aelfrodstor ist ein Schüler nach Loghwoud gewechselt: Godyfrod Tyrfel, der 14-jährige, etwas zänkische Neffe eines reichen Würzkrämers (der aber in diesem Abenteuer noch nicht wichtig ist.)

Will eine Freundin die Schule schwänzen, muß ihr dafür ein PW:Sb mißlingen. Andernfalls beherrscht sie sich und gibt einer solch unehrenhaften Versuchung nicht nach.

Ach, und noch eine schlechte Nachricht für die eine oder andere Freundin: Während Samhain gibt es kein Mittagessen im Kloster wegen des Fastengebotes der Mönche von Loghwoud.

 

Die Reste der Vraidosgemeinde

Seit den Ereignissen um Die Träume der Kinder gibt es effektiv keine Vraidosgemeinde mehr in Deorstead. Die dortige Schullehrerin, Rowane von Byrne, ging nach ihrer Rückkehr in die Stadt ins Kloster Loghwoud und arbeitet seitdem hier in ihrem Beruf. Sie unterrichtet Lesen und Schreiben sowie Gesang. Die Schülerinnen und Schüler mögen die ältliche, energische aber freundliche Dame auch lieber als den griesgrämigen, nervösen Bibliothekar. Sofern sich aus dem vorigen Abenteuer nichts anderes ergeben hat, haben sowohl der alte Vorbeter Darwain als auch der wiedergeborene Rangard die Zerstörung von Aelfrodstor überlebt. Darwain ist wieder er selbst, und sein Enkel ist nun ein Jahr alt. Sie leben in einem Haus in Deorstead, spielen aber erst im nächsten Abenteuer wieder eine Rolle (ja, die Planung geht weiter).

Über die Ruinen von Aelfrodstor ist inzwischen Gras gewachsen; die wenigen stehengebliebenen Säulenstümpfe und Mauerreste sind von Efeu und anderen Kletterpflanzen überwuchert (was erstaunlich schnell ging). Heute dient das Gelände Familien als Picknickplatz und bietet Liebespaaren verschwiegene Winkel für ein romantisches Stelldichein.

 

Die Wahren Schätze Albas

Die beiden SK, deren Ehre den Kelch der Myra und den Speer des Pendaran enthält, haben gelernt, diese wahren Schätze Albas zu beliebiger Zeit aus sich herauszuholen und einzusetzen. Das hat jedoch seinen Preis.

Beide Schätze können nur einmal pro Tag herausgeholt werden. Das Herausholen dauert wie die Wiederaufnahme jeweils eine Runde. Sinken die AP der SK auf 0, während der Schatz draußen ist, bricht sie bewußtlos (für 1W6 min) zusammen, und der Schatz vereinigt sich wieder mit ihr. Bei der Wiedervereinigung verliert die SK auf jeden Fall 1W6–1 LP, ob sie nun bei Bewußtsein ist oder nicht! Vor allen Dingen dürfen die SK diese Artefakte nicht verlieren, schließlich ist ihre Ehre daran geknüpft! Sollten sie länger als 10 min (die normale Dauer eines Kampfes) davon getrennt sein, verlieren sie pro Minute nicht nur 1 AP, sondern allmählich auch ihre Ehre und verhalten sich immer ehrloser.

Wird der Kelch eine Runde lang auf eine Illusion gerichtet (ob sie nun als solche bekannt ist oder nicht), erkennt seine Trägerin das Trugbild als solches. Sobald das Schlüsselwort: "Macht des Kelches!" gerufen wird, vernichtet der Kelch alle Illusionen in einem Winkel von 90°. Er kann pro Runde um 90° gedreht werden.

Der Speer gilt als magischer Wurfspeer und richtet 2W6 Schaden an (+5/+5 gegen Dämonen und finstere Wesen). Seine Trägerin beherrscht ihn mit Erfolgswert+5. Ruft sie beim Angriff das Schlüsselwort: "Macht des Speeres!", wird ein Dämon oder finsteres Wesen vernichtet, wenn es schwer getroffen wird und ihm ein EW–5:Resistenz gg. phkZ mißlingt; wird nur ein leichter Treffer erzielt, hat das getroffene Wesen sofort einen Freiangriff gegen die SK, den sie nicht abwehren kann. Außerdem kann er wie ein Kampfstab als Verteidigungswaffe+3 eingesetzt werden.

 

Ylathor Skull

Auch für den Retter aller bedrängten Sailmor-Kriegerinnen in Not gilt überwiegend das, was schon in den Träumen der Kinder über ihn geschrieben steht. Der Rosenbusch in Loghwoud ist allerdings inzwischen gesundet und hat keine Würmer mehr. Spätestens im Laufe dieses Abenteuers sollten die Freundinnen seine Identität herausfinden. Ist ihnen das im letzten Abenteuer noch nicht gelungen oder wichtig gewesen, kann die Spielleiterin verstärkt Hinweise darauf geben oder gar eine Situation provozieren, in der die Freundinnen und Moran gezwungen sind, sich voreinander zu verwandeln - eine Szene, die sehr dramatisch sein sollte! Im Text finden sich Anmerkungen, wie und wo Möglichkeiten für eine solche Enttarnung bestehen. Weitere Indizien könnten sein:

- Er könnte im Unterricht etwas in genau demselben Wortlaut sagen wie im Kampf (bzw. umgekehrt).
- Im Kampf erlittene Verletzungen könnten sich in der Schule auswirken.
- Wenn er den Schauplatz verläßt, könnte ein Stück Schulkreide aus seiner Kleidung gefallen sein.

Moran ist übrigens kein Mönch, auch wenn er von den anderen im Kloster mit "Bruder" angeredet wird und eine Kutte trägt. Er hält sich in Loghwoud nur zur Priesterausbildung auf, die er im nächsten Jahr abgeschlossen haben wird. Er darf also durchaus heiraten (wozu es in diesem Abenteuer aber noch nicht kommt).

Ylathor Skull (Grad 8)
16 LP, 48 AP - PR - RW 95, HGW 80, B 27
Angriff: Wurfrose+15 (speziell), Kampfstab+14 (1W6+4) - Abwehr+17, Resistenz+17/18/18
Zaubern+20: Handauflegen, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Propellerschild (special edition)
Balancieren+15, Geländelauf+15, Klettern+15, Springen+17 (8m hoch und weit)
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 4

Nach der Verwandlung in Ylathor Skull hat er mindestens 5 AP. Die Rose macht einen Gegner für 1W6 Runden wehr- und bewegungslos (leichter Treffer genügt, dann steckt sie vor dem Gegner im Boden). Unbelebte Objekte werden dagegen gesprengt (Fesseln - auch magische -, Felsen etc.), wenn Ylathor Skull es will. Er wirft nie mehr als zwei Rosen pro Auftritt. Er hat von seinem Schutzgott, Ylathor, neue Kräfte bekommen. So besitzt er nun einen schwarzen, 50cm langen Zauberstab, der auf ein geistiges Kommando hin zu einem ausgewachsenen, 2m langen Kampfstab wird, mit dem er meisterhaft umgehen kann. Meist nutzt er ihn jedoch zur konzentrierten Abwehr. Außerdem beherrscht er eine starke Variante des Zaubers Propellerschild.
Propellerschild (Schutz)

Stufe 3 3 AP Zd 5 sec
phk/mat Rw - Wb Z Wd 1 min
2m langer Stab

Der Zauberer braucht einen 2m langen Stab, der durch den Zauber nicht verbraucht wird, bei einem kritischen Fehler allerdings zerbricht. Ein erfolgreicher EW:Zaubern läßt den Zauberer den Stab wie einen Schild vor sich herumwirbeln. Er kann den Propellerschild vor oder neben sich halten und mit der freien Hand auch noch Angriffe mit WM–2 ausführen, aber nicht durch den Schild. Nahkampfwaffen werden vom Schild abgeschlagen und dem Gegner aus den Händen gerissen. Bei Angriffen mit Fernwaffen oder physikalischen Zaubern durch den Schild erhält der Zauberer WM+6 auf seinen WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz.

Ylathor Skull tritt nur auf, wenn die SK in arger Bedrängnis sind und Zeit brauchen, bestimmte Kräfte einzusetzen.

 

Bonnie & Moran

Es ist gut möglich, daß diese beiden bereits zu Beginn des Abenteuers ein Paar sind, wenn die Freundinnen im Verlauf des letzten Abenteuers die Identität Ylathor Skulls herausgefunden haben (und die Spielerinnen Moonies genug sind). Für den Schluß des vorliegenden Abenteuers ist eine solche Liaison wünschenswert. Ist diese Beziehung (noch) nicht zustandegekommen, kann die Spielleiterin die Gefühle Bonnies behutsam in diese Richtung lenken, sollte sich aus dem vorangegangenen Abenteuer nichts Gegenteiliges ergeben haben. Auch Ylathor Skull fühlt sich zu ihr hingezogen. Die beiden können allerdings erst dann ein Paar werden, wenn die Freundinnen wissen, daß Moran Ylathor Skull ist, und wenn er weiß, daß sie die SK sind.

Vielleicht bahnt sich beim Rollenspiel aber auch eine Beziehung zwischen Ylathor Skull und einer anderen SK an (Spielerinnen sind Spielerinnen). In einem solchen Fall kann diese SK in Episode sechs die SK Xan zugedachte Rolle einnehmen, was mit einigen Anpassungen des Textes problemlos möglich ist.

 

Wie alles begann

Vor langer, langer Zeit war die Norne die Größte unter den Alfar, dem Urvolk der Elfen, die verführt von einer dämonischen Macht nach Midgard kamen. Nach dem Verschwinden dieser Macht herrschte sie lange allein als Dunkle Königin über die Welt, und ihr Name bedeutet auch soviel wie "die Einsame" oder "die Dunkle". Sie hatte die Fähigkeit, die Zukunftsträume all ihrer Untertanen in sich aufzunehmen, um so ihren eigenen Traum von ewiger Jugend und Schönheit zu verwirklichen. Es war eine grausame Zeit, bis die Norne schließlich von einer Allianz aus Alfar, Zwergen und Menschen geschlagen und von Mirandolian, dem größten Alfarmagier jener Zeit, mit Hilfe des goldenen Kristallschwertes Aelbyonn in den Spiegel ihrer eigenen, eitlen Träume gebannt wurde. In den folgenden Äonen gerieten sowohl die Dunkle Königin als auch das goldene Schwert in Vergessenheit. Der Spiegelbann hielt die Norne für immer jung, aber auch in einem ewigen Schlaf ohne Kontakt zur Welt. Doch diese Ewigkeit währte nicht für immer.

Vor mehr als 800 Jahren, in einer Zeit, als das Valianische Imperium seine größte Blütezeit bereits hinter sich hatte, fanden vier Seemeister - Lugalbanus, Enuma, Anarbal und Marutukus - durch Zufall den Spiegel der Norne und weckten sie, ohne sie jedoch befreien zu können. Als "Dank" - nicht ohne Hintergedanken - gab sie ihnen im Tausch gegen ihre Träume Steine der Dunklen Macht, die ihnen große Zauberkraft verliehen. Sie berichteten Großmeister Rhadamanthus von ihrer Entdeckung, der in seinem Streben nach Macht beschloß, die Norne zu befreien und zu seiner Mentorin zu machen.

Allein die Beschwörung der Norne aus ihrem Spiegelgefängnis gelang ihm nicht. Er wurde lediglich von ihrem Geist vollständig korrumpiert. Die Norne nahm ihm seine Träume, verlieh ihm dafür aber große Zauberkräfte und ewiges Leben. Rhadamanthus gab seine neuen Kräfte nur an solche Anhänger weiter, deren Traumspiegel er zuvor der Norne geopfert hatte. Diese Seemeister verloren ihre Träume von einer besseren Zukunft und lebten ganz im Hier und Jetzt, wo sie völlig in ihrem Machtstreben aufgingen und von ihrem Großmeister abhängig wurden. Fortan nannte man sie Dunkle Seemeister, denn sie sind nicht erleuchtet vom Licht schöner Träume und verfolgen keine glänzenden Zukunftsvisionen, sondern sind knallharte "Realisten". Die ersten waren Lugalbanus, Enuma, Anarbal und Marutukus, gefolgt von Nergalad, Kischartis und Sarpantu. So kam es zur Spaltung der herrschenden Magier Valians.

Rhadamanthus setzte alles in Bewegung und löste sogar einen großen Krieg aus - der später als Krieg der Magier in die Geschichte einging -, um mit den dabei freigesetzten negativen Energien den Bann der Norne zu brechen. Doch selbst dies vermochte sie nicht zu befreien, sondern ihr nur etwas mehr Bewegungsfreiheit innerhalb ihres Spiegelgefängnisses zu verschaffen. Die Norne mußte einsehen, daß es dazu des goldenen Schwertes Aelbyonn bedurfte, wenn sie wieder ihre Stellung als Dunkle Königin über die Welt einnehmen wollte. Die Nachforschungen des Großmeisters ergaben schließlich, in wessen Händen Aelbyonn ruhte. Es war eine lange Jagd, doch endlich konnten sie des Trägers habhaft werden - allerdings nur seines Körpers.

Seine Seele - und mit ihr die Essenz Aelbyonns - floh im letzten Augenblick in die Traumwelt, geleitet vom Licht des schönen Traumes eines Mädchens aus Deorstead, in dem er sich vor seinen Verfolgern verbergen konnte. In diesem Traum versteckte er sich in Gestalt des valianischen Friedenssymbols: als Pegasus. Doch die Dunklen Meister verloren seine Spur nicht ganz. Mit Hilfe ihrer Zauberkräfte gelangten sie sogar gleichzeitig mit ihm in jene Stadt, in der das Geschöpf leben muß, dessen Traum als Versteck für den Pegasus dient. Allein um wen es sich dabei genau handelt, das konnten sie nicht ermitteln.

 

Der Zirkus der Dunklen Meister

Auf der Spur von Pegasus sind die Abanzzi der Träume mit Rhadamanthus als ihrem Sadh Famanth und den Sieben Dunklen Meistern nach Deorstead gekommen, um den Flüchtling zu fangen. In der Gewitternacht, mit der dieses Abenteuer anfängt, fahren sie in die Stadt ein und bauen ihre Wagenburg auf dem ehemaligen Gelände von Aelfrodstor auf. Sie ist für die Bewohner der Stadt jedoch unsichtbar, verborgen hinter einer starken Version des Zaubers Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen. Die Magie ist so wirksam, daß Besucher der romantischen Ruinenanlage praktisch mitten durch die Wagenburg spazieren, ohne sie zu bemerken (und Fremde, die Aelfrodstor nicht kennen, haben keinen Grund, sich über die Zirkusleute hier zu wundern).

Bei den Abanzzi der Träume handelt es sich um eine recht junge Schwarze Sippe, entstanden aus den ehemaligen Abanzzi der Liebe und des Hasses, die sich nach einigen für sie katastrophalen Ereignissen und dem Verlust ihrer Anführer in Geltin zusammengefunden haben. In ihrer Phase der Neuorientierung und Schwäche wurden sie von Rhadamanthus überrumpelt, der in ihnen das ideale Werkzeug für seine Suche nach Pegasus sah. Er machte sich zu ihrem Sadh Famanth und ihrer Shepantei in einer Person und opferte ihre Träume der Norne, so daß sie nun samt und sonders seine traumlosen Sklaven sind. Das Credo der Abanzzi der Träume lautet: "Träumt niemals von der Zukunft einer besseren Welt! Die einzig wahre Welt ist ganz allein hier und jetzt!" In Deorstead arbeiten sie als Gaukler im Rahmen der Feiern zu Samhain. Ihr Wahrzeichen ist ein Flammenkreis umschlungen von einer Amphisbaena (doppelköpfigen Schlange) mit den Köpfen nach unten. Unaufmerksame Beobachter könnten es einfach für einen brennenden Reifen halten.

Rhadamanthus hat einen dämonischen Vertrauten, einen Coluscar namens Manthus, der aussieht wie ein amselgroßer Stymphalischer Vogel (siehe Ein Hauch von Heiligkeit) mit kupferglänzendem Gefieder und einem ehernen Menschenkopf mit Vogelschnabel. Ist er bei seinem Herrn und Meister, hockt er auf dessen Schlangenstab. Er ist aber oft unterwegs, um nach möglichen Kandidaten für das Traumversteck von Pegasus zu suchen oder die Fortschritte der Agenten (s.u.) zu überwachen. Bei jedem Kampf ist er mit einem EW:Wahrnehmung oder EW:Gefahren spüren zu entdecken (ein verdeckter Wurf der Spielleiterin pro SK/Freundin). Ein erfolgreicher Wurf läßt kurz ein metallisches Flattern hören und aus den Augenwinkeln ein kupferfarbenes Aufblitzen erkennen (mit diesen Informationen können sie bei Recherchen in der Magiergilde auf die Legende von den Stymphalischen Vögeln stoßen; vgl. Legion der Verdammten). In einem solchen Fall schaut auch einer der beteiligten Agenten kurz hoch und sagt: "Pah! Dieser blöde Manthus. Alte Petze!" Erst in Episode sechs schließen die SK nähere Bekanntschaft mit Manthus.

Die Zauber aller Angehörigen des Zirkus’ der Dunklen Meister sind zwar zum Teil Varianten bekannter Zauber (und kosten auch genausoviel AP), gehören aber allesamt zur Dunklen Magie. Diejenigen unter ihnen von mindestens 7. Grad gelten als finstere Wesen.
Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen

Die hier verwendete, starke Version des Zaubers erschafft eine alle Sinne umfassende Illusion von etwas, das den Opfern zumindest vage vertraut ist. Hiermit können nur Personen getäuscht werden, die im Wirkungsbereich etwas zu sehen (riechen, hören etc.) glauben, was schon vorher da war. Ihnen steht kein automatischer WW:Resistenz zu. Selbst wenn etwas Unmögliches geschieht, z.B. ein vertrauter Baum sich nicht im Wind bewegt, endet die Illusion nicht.

 

Das Agententrio

Die sieben Dunklen Meister treten in der Öffentlichkeit nur in Gestalt ihrer sogenannten Agenten - Projektionen ihrer selbst - auf. Mit der Dunklen Macht, die ihnen der Großmeister im Tausch gegen ihre Träume verlieh, haben sie ihre Jugend erhalten. Sie sehen daher so jung aus, wie sie waren, als sie ihre Traumspiegel abgaben. Von Rhadamanthus werden sie auf Personen angesetzt, in deren Träumen sich Pegasus verstecken könnte. Dabei wird zuerst nur das Agententrio - bestehend aus Duardo Demordo (alias Nergalad), Androikos Katsulos (alias Sarpantu) und Nortia (alias Kischartis) - aktiv. Der Großmeister geht - zu Recht - davon aus, daß nur Menschen mit besonders schönen Träumen als Versteckmöglichkeit in Frage kommen. Von Manthus läßt er vielversprechende Kandidaten ausfindig machen und gibt die Informationen an die Agenten weiter.

Ein Agent des Trios erschleicht sich zuerst das Vertrauen seines jeweiligen Opfers. Anschließend führt er es an einen möglichst unbeobachteten Ort, um ihm dort den Spiegel seiner Träume zu entreißen und nachzuschauen, ob sich Pegasus darin aufhält. Bevor er dies jedoch in Angriff nimmt, verwandelt er sich in sein Zirkusoutfit. Dazu läßt er mit einem Fingerschnippen vor sich einen schmalen Vorhang fallen, auf dem das stilisierte Zeichen von Amphisbaena und Flammenkreis in Gold prangt. Das Zeichen wirkt wie ein Thaumagramm Verwirren (Zaubern+25). Diese Verwandlung dauert eine Runde.

Das Entreißen des Traumspiegels dauert ebenfalls 10 sec und kostet den Agenten 6 AP: Zuerst klappt eine fünfeckige Rückwand mit goldenem Rahmen hinter dem Opfer aus dem Boden. Sie trägt auf beiden Seiten ebenfalls ein Thaumagramm Verwirren in Form des stilisierten Wahrzeichens (Zaubern+25). Dann schließen sich um Hand- und Fußgelenke goldene Klammern in Gestalt je zweier Schlangenköpfe, die sich beim Schließen ineinander verbeißen. Schließlich erscheint in einem silberhellen Lichtblitz ein Spiegel vor der Brust des Opfers, geformt wie ein etwa 30×40cm großes Bogenfenster. Bei einem mißlungenen PW:Ko wird das Opfer ohnmächtig; wäre es nicht gefesselt, wäre es jetzt auch wehr- und bewegungslos. Um nachzusehen, ob sich Pegasus in dem Traum versteckt, muß der Agent seinen Kopf in diesen Traumspiegel stecken. Diese Prozedur dauert noch einmal 10 sec und ist für das Opfer sehr schmerzhaft: Es verliert alle AP.

Ein Agent verschwindet vom Schauplatz des Geschehens, sobald er den Traum seines Opfers untersucht hat oder seine Chancen dafür als zu gering ansieht. Den (weiteren) Kampf mit den SK überläßt er seinem Dämon (s.u.). Mit dem Verschwinden des Agenten löst sich auch die Rückwand auf, und ein entrissener Traumspiegel verschmilzt wieder mit seinem Besitzer.

Spieltechnisch funktionieren die Projektionen der Dunklen Meister ähnlich wie diejenigen höherer Dämonen (haben z.B. keine LP), doch um sich zu versetzen, müssen die Agenten des Trios magische Tore entstehen lassen. Auch dies geschieht mit einem Fingerschnippen (Zd 1 sec). Ein solches Tor sieht aus wie ein normales magisches Tor, nur daß die sechseckige, schillernde Lichtsäule bei jedem Agenten in einer anderen Farbe getönt ist (Duardo: Schwarz, Androikos: Ocker, Nortia: Hellblau). Nachdem ein Agent durch sein Tor gesprungen ist, verschwindet es.

Sind die Agenten im Zirkusoutfit, erkennt man darin merkwürdigerweise nicht ihre Alltagsgestalten wieder! Wenn sich Atunis einem Agenten auf 10m nähert, pfeift das Einhörnchen. Es kann aber nichts Näheres feststellen, sondern nur sagen, daß es kurz nach "Dunkler Magie" gerochen habe (was immer das sein mag). Die Spieldaten aller Agenten finden sich hinten im gleichnamigen Abschnitt.

 

Die Dämonen

Die Agenten wollen sich nicht selbst die Hände schmutzig machen. Kämpfen ist unter ihrer Würde, zumal gegen kleine Mädchen. Wird ein Agent bei der "Arbeit" gestört, ruft er also einen Dämon, der für ihn kämpft. Dafür muß er den wahren Namen des Dämonen aussprechen. (z.B. "Sagittarion erscheine!") Auf diese Weise erfahren auch die SK den Namen. Der Dämon braucht eine Runde, um zu erscheinen, ist also zu Beginn der nächsten Runde einsatzbereit. Das liegt daran, daß die Dämonen wie Truscane schon beschworen sind und das Rufen lediglich der Auslöser für ihr Erscheinen ist. Allen Dämonen gemeinsam ist, daß sie aus dem Boden aufsteigen und von lustig bunter Färbung sind: unnatürlich, aber farbenfroh. Wird einer von ihnen vernichtet oder gebannt, zersplittert er in lauter Scherben, die sich rasch auflösen.

 

Vorspiel

Das Abenteuer beginnt mit der Nacht zum siebten Tag der Samhain-Trideade. In dieser Gewitternacht hat jede Freundin einen besonderen Traum. Die Spielleiterin gibt jeder Spielerin den umrandeten Textabschnitt mit dem Inhalt ihres jeweiligen Traumes aus dem Abschnitt "Handouts".

Pegasus versteckt sich im Traum einer der Freundinnen und erscheint ihr dort. Die Spielleiterin muß bei der Auswahl einiges Fingerspitzengefühl zeigen. Pegasus nistet sich bei der Freundin ein, deren Spielerin am ehesten damit klarkommt, eine enge Beziehung zu einem Fabelwesen einzugehen. Es ist jedoch auf keinen Fall Bonnie und sollte möglichst auch weder Rayna noch die Trägerin eines der Wahren Schätze von Alba sein. Ist es Maglon, so erinnert seine Stimme sie automatisch an ihre verflossene Liebe, und sie verknallt sich in ihn; dies sollte sie aber nicht daran hindern, zwischendurch für andere hübsche Jungs zu schwärmen - Möglichkeiten dafür gibt es genug.

Diese Freundin wird fortan nur noch als "kleines Mädchen" bezeichnet; das ist die Anrede, die Pegasus für sie verwendet. Ihre Spielerin erhält jetzt nur den mit "Kleines Mädchen" überschriebenen Traum.

 

Der Traum von Pegasus

Pegasus kann in dieser Welt nicht überleben, weil er hier keinen materiellen Körper hat. Er kann nur für kurze Zeit eine Projektion aus dem Traum des kleinen Mädchens heraus schicken - und ist dann auch sehr stark -, aber zum Regenerieren muß er immer wieder zurück in den Traum. Für ihn gilt ähnliches wie für die Projektionen von höheren Dämonen. So kann er z.B. nicht eingefangen werden. Er kann sich auch versetzen - allerdings nur in einem Umkreis von 50m um das kleine Mädchen.

Sein Ziel ist die Suche nach einem Weg zurück in seinen Körper, damit er die volle Macht Aelbyonns anwenden kann. Im Augenblick vermag er dies nicht, da er nur eine Projektion ist. Dringlich wird es aber erst, als er merkt, daß die Norne auch hier ihre "Dunklen Fäden" über die Welt spinnt - etwas, das er von vor 800 Jahren noch allzu gut kennt.

Mit einem erfolgreichen PW:Zt kann das kleine Mädchen im Traum von sich aus Kontakt zu Pegasus aufnehmen. Das ist tagsüber etwas schwerer (WM+10) als nachts. Pro Stunde Schlaf ist ein Versuch erlaubt. Er kann ihr einige Dinge erklären, aber nicht viel, da er sich - vorerst - nicht verraten darf. Seine Standardantwort lautet: "Ich kann es dir jetzt noch nicht sagen. Du mußt mir vertrauen." Weitere Aussagen von Pegasus:

"Wir befinden uns hier in der Traumwelt. Diese Welt ist geschaffen aus den Träumen aller denkenden Geschöpfe und existiert auch in ihren Träumen. Wesen ohne Träume können sie nicht erreichen."

"In diesem Teil der Traumwelt, der von deinem Traum gestaltet wird, habe ich Zuflucht gefunden."

"Ich werde von einer bösen Macht verfolgt."

"Träume sind nicht teilbar, und es gibt nur eine Traumwelt, wenn sie auch aus so vielen Orten und Zeiten besteht, wie da Geschöpfe sind, die zu träumen vermögen."

Von Lehrern, Alpanu oder Atunis, aus Büchern oder mit Sagenkunde ist zu erfahren, daß man ein geflügeltes Pferd auch Pegasus nennt. Manche wissen sogar, daß der valianische Seekönig eine Pegasizucht unterhält (Sagenkunde) und daß der Pegasus in Valian als Sinnbild für den Frieden, das Gute, Ehrenvolle und Edle gilt (Sagenkunde).

 

 

Episode eins
Spiegel der Träume
Das Gewitter der Nacht hat sich verzogen. Heute ist der siebte Tag der fröhlichen Samhain-Trideade. Für den frühen Nachmittag habt ihr euch mit Vanora NiConuilh in der Stadt am Richtplatz verabredet, aber der Tag beginnt für euch wie jeden Morgen in der Schule, denn während Samhain gibt es keine Ferien (zumindest nicht an allen Tagen). Rowane von Byrne, eure Schreib- und Gesangslehrerin stellt heute eine neue Schülerin vor: Nortia. Die Lehrerin erzählt, daß das Mädchen schon 16 Jahre alt und erst kürzlich mit ihren Eltern, die als Gaukler arbeiten, in die Stadt gekommen ist.

Rowane fragt, ob noch bei jemandem ein Platz frei ist. Die Neue setzt sich neben die Figur der ersten Spielerin, die sich meldet. Nortia ist schlank, hat langes, dunkelbraunes Haar und wirkt recht verschlossen. Von sich aus erzählt sie nichts, antwortet aber höflich, wenn man sie etwas fragt: Sie komme aus Valian. Ihr Vater sei ein Feuerschlucker und ihre Mutter eine Schlangenfrau. (Entsetzte Blicke? Das bedeutet nur, daß ihre Mutter ihren Körper unglaublich stark biegen und verrenken kann.) Ihre Eltern würden sie überall, wo sie gastierten, auf die Schule schicken - gräßlich! Sie sei schon in einigen größeren Städten der Küstenstaaten und in Chryseia gewesen. Nortia erweist sich als ähnlich schlecht in der Schule wie Bonnie. Auch sonst sollte die Spielleiterin einiges tun, um sie den Freundinnen (zumindest Bonnie) sympathisch erscheinen zu lassen. Sie schmeichelt sich jedoch nicht ein! Die Tatsache, daß sie hier in Deorstead allein ist und keine Freundinnen hat, sollte eigentlich reichen, aber man weiß ja nie. Ihren großen Auftritt hat sie erst in Episode drei.

Zu dem Wohnwagen des valianischen Gauklerpärchens kann man sich durchfragen. Er steht vor dem Gelände der von Gras, Sträuchern und Kletterpflanzen überwachsenen Ruinen von Aelfrodstor. Wollen die Freundinnen sie partout besuchen, spielen Sarpantu und Nergalad ihre Eltern. Auf dem geschlossenen Holzwagen ist das Zeichen des ZDM aufgemalt: der Flammenkreis umgeben von einer doppelköpfigen Schlange. Nortia erklärt dieses Zeichen mit den "Arbeitsgebieten" ihrer Eltern.

Nortias Spieldaten finden sich in Episode drei. Sie nennt sich Nora, wenn die Spielerinnen schon mit der "echten" Nortia zu tun hatten (z.B. in Das Testament des Frosthexers). Allerdings ist der Name Nortia in Valian so üblich wie Enid in Alba.

 

Fayre und unfair

Während Samhain ähnelt das Leben in Deorstead einer langen Fayre. Viele Kaufleute in der Stadt schließen ihre Geschäfte eher, und die Gasthäuser und Tavernen öffnen früher. Außerdem sieht man viel fahrendes Volk auf den Straßen und mehr Bauern aus der näheren und weiteren Umgebung als im übrigen Jahr. Es gibt auch überall Stände, wo leckere Spezereien und exotische Gerichte angeboten werden. Besonders beliebt sind Moravader: eine Halbling-Spezialität aus einem flachen Fleischklops mit Kräutersahnesoße und einem Salatblatt in einem runden Brötchen.

Die Freundinnen haben sich für den frühen Nachmittag am Richtplatz mit Vanora NiConuilh (siehe Die Träume der Kinder) verabredet, um einen Stadtbummel zu unternehmen. Mit ihr haben sie sich im Laufe des letzten Jahres recht gut angefreundet. Aber Vanora ist nicht zur vereinbarten Zeit dort. Fragen sie ihre Mutter, Saraid NiConuilh, so kann die ihnen nur sagen, daß Vanora vor kurzem aus dem Haus gegangen ist, angeblich zum Richtplatz, um ihre Freundinnen dort zu treffen.

Tatsache ist, daß Duardo Demordo Vanora unterwegs abgefangen hat und nun mit ihr zu den Ruinen von Aelfrodstor geht, um dort ungestört ihren Traum auf Pegasus zu untersuchen. Sein Plan sieht folgendes vor: In einem stillen Winkel, zwischen efeuumrankten Mauerresten verwandelt er sich vor ihr in sein Zirkusoutfit. Anschließend versucht er, ihr den Spiegel ihrer Träume zu entreißen.

Wenn die Freundinnen sofort nach Ausbleiben Vanoras schon auf dem Platz in der Menschenmenge mit der Suche beginnen und einer von ihnen ein EW+6:Wahrnehmung gelingt, können sie das Mädchen bereits auf dem Weg nach Aelfrodstor entdecken. Sie ist in Begleitung eines unbekannten jungen Mannes, der umwerfend gut aussieht: Er ist vielleicht Anfang 20, von südländischer Herkunft, schlank, gut gebaut und hat zurückgekämmtes, glänzend schwarzes Haar. Sprechen sie die beiden an, gibt sich Duardo sehr charmant. Vanora ist sichtlich stolz auf ihre "Eroberung". Sie stellt ihn als "Herrn Demordo" vor und läßt durchblicken, daß sie lieber mit ihm allein wäre: Morgen sei ja auch noch ein Tag, da könne man immer noch all die Attraktionen anschauen.

Haben die Spielerinnen bereits schlechte Erfahrungen mit dem echten Duardo Demordo gemacht, nennt er sich hier Dorado. Sieht Maglon ihn zum erstenmal, muß ihr ein EW–5:Resistenz gg. psyZ gelingen, oder sie fühlt sich an ihre erste große Liebe, einen Zauberlehrling, der sie jedoch versetzt hat, erinnert und verknallt sich.

Bleiben die Freundinnen hartnäckig oder stellen sich gar zu plump bei der Verfolgung der beiden an (EW+6:Beschatten mißlungen o.ä.), "resigniert" Duardo und lädt alle zu einer Runde valianischer Zuckernüsse und Beerenbier (ganz leicht mit Hefe vergorener Himbeersaft) ein, beides von einem Stand. Fragen zu seiner Person beantwortet er ausweichend. Er gibt sich als Reisender, "der sich um finanzielle Dinge keine Sorgen zu machen braucht", aus. Er verabschiedet sich recht bald; Vanora seufzt ("Wann sehen wir uns wieder?" "Du kannst mich morgen Mittag wieder auf dem Platz finden.") In diesem Fall haben sie Vanora fürs erste gerettet, obwohl sie nicht sehr erbaut ist über ihr geplatztes Rendezvous!

Duardo sucht sich indes ein weiteres Opfer, denn er hat mehrere auf seiner Liste. Diesmal ist es die rothaarige Uda-Sulwenn NiFeoch, eine Kollegin von Maglon und Tochter des Kronenwirts, die er auf dem Weg nach Aelfrodstor trifft. Er versucht, auch sie auf das romantische Ruinengelände zu führen und dort die Untersuchung des Traumes vorzunehmen. Die Freundinnen können ihn jedoch mit je einem EW+6:Beschatten unerkannt verfolgen (weitere WM nach großzügiger Einschätzung der Spielleiterin; z.B. hätten Alpanu oder Atunis bessere Chancen, müssen dann aber erst die Freundinnen zum Schauplatz rufen). Vanora macht dabei allerdings nicht mit, sondern geht in diesem Fall etwas betrübt nach Hause.

Bemerkt Duardo die Verfolgung, öffnet er ein magisches Tor - außerhalb der Sichtweite der Freundinnen - und taucht bei Vanoras Haus wieder auf, um es erneut bei ihr zu versuchen. Ist er hier ungestört, untersucht er Vanoras Traum gleich bei ihr zu Hause (ihre Mutter ist nicht da), und Alpanu holt die SK. Wird das Haus bzw. Vanora dagegen von den Freundinnen bewacht, verschwindet er wieder und sucht sich ein drittes Opfer. Dabei handelt es sich wenn möglich um die verknallte Maglon, wenn sie allein und nicht das kleine Mädchen ist. Das kann durchaus später am Tag sein, z.B. im Hinterzimmer der Krone, wo sie auch bedienen muß. In diesem Fall hört Rayna den "geistigen Schrei" ihrer Freundin und kann die anderen alarmieren. Fällt Maglon als Opfer aus, ist es eine andere SK oder Mynas Mutter (nicht mehr Vanora, die ist jetzt sicher). Diesem Opfer kann er auf jeden Fall den Traumspiegel entreißen, und Alpanu holt die SK.

 

Neue Feinde & fremde Freunde

Was die SK sehen, wenn sie am Schauplatz erscheinen, hängt davon ab, wann sie dort auftauchen. Als Richtschnur dienen folgende Beispiele für den Fall, daß Duardo mit Vanora nach Aelfrodstor kommt. Kommen die SK recht früh (Vanora in der Menschenmenge gesehen und unerkannt verfolgt; direkt nach Aelfrodstor gegangen; sofort die Stadt nach Vanora abgesucht), sehen sie bzw. die erste Teilgruppe Duardo und Vanora im vertrauten Gespräch auf einer umgefallenen Säule. Dann steht Duardo auf und verwandelt sich hinter dem Vorhang. Kommen sie später (Vanoras Mutter gefragt und erst dann gesucht), sehen sie Duardo bereits im Zirkusoutfit, wie er gerade die Rückwand hinter Vanora hochklappen läßt. Lauschen sie, bevor sie eingreifen, können sie Duardo noch sagen hören: "Ich will nur in deinen Traum sehen, und hoffentlich finde ich dort, was ich suche." Kommen sie ganz spät (Zeit mit Diskussion vertrödelt; Vanora gar nicht gesucht und erst auf Alpanus Hinweis losmarschiert), hängt Vanora bewußtlos in den Klammern, und vor ihr schwebt der Traumspiegel. Duardo hat den Traum schon abgesucht und ist im Begriff, einen Dämon zu rufen, der den Traumspiegel zerstören soll.

Tauchen die SK in offensichtlich störender Absicht auf, ruft Duardo zuerst einen Dämon:

Trapizor (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 60 AP - KR - RW 86, HGW 70, B 24
Angriff: 2×Krummsäbel+11 (Seil kappen, wenn beide treffen) - Abwehr+18, Resistenz+20/18/20
Zaubern+22: Trapezstangen erschaffen (1 AP:Ws, Zd 1 sec, Wb bis 10 Ws )
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3

Zuerst steigen zwei Seile aus dem Boden, gefolgt von einer daran befestigten Querstange, an der kopfüber der Trapezdämon Trapizor hängt. Er sieht aus wie ein Zirkusartist mit affenartigen Armen und Beinen im hautengen, grüngolden schimmernden Dreß. Während er weiter in die Höhe gezogen wird, ruft er: "Wollt ihr mir nicht Gesellschaft leisten? Allein macht das doch keinen Spaß!" Daraufhin läßt er Trapezstangen (1m lange Stäbe mit 30m langen Seilen darüber) in den Händen seiner Gegner materialisieren, die sie nicht loslassen können, bis ihnen ein WW:Resistenz gg. phkZ gelingt. Die Stäbe steigen nach oben - soweit, bis die SK in 16m Höhe hängen (die Seile verkürzen sich dabei entsprechend). Auch Alpanu hängt an einer Trapezstange und jammert.

Der Dämon schwingt mit den Füßen festgeklammert an seinem Trapez knapp über den SK ("Schwingen oder Fallen!") und versucht, ihre Seile mit einer scherenartigen Bewegung seiner beiden blitzenden, rasiermesserscharfen Krummsäbel zu durchschneiden. Ein Seil ist gekappt, wenn ihm bei einem Angriff zwei Treffer gelingen. WW:Abwehr gegen Angriffe auf die Seile sind nicht möglich. Die SK können aber mittels PW:HGW (einer pro Runde, gilt nicht als Aktion) ihre Trapezstangen in eine vorwärts und rückwärts gerichtete Schwingung bringen. Für jeden gelungen PW, erhält Trapizor WM–2 auf seine EW:Angriff (max. WM–6). Die Schwingrichtung zu ändern - z.B. auf eine andere SK zu - ist problemlos möglich. Um eine andere Stange oder Freundin, der man nahe ist (mindestens ein PW:HGW zum Schwingen gelungen), zu ergreifen, muß ein PW:Ge gelingen.

Um eine Sailmor-Kraft am Trapez einzusetzen, muß die SK erst mit einem EW:Klettern auf die Trapezstange klettern und sich darauf stellen; mißlingt der Wurf, hängt sie weiter an der Stange, stürzt aber nicht ab. Eine Ausnahme bildet der Sailmor-Kick, der auch hängend ausgeführt werden kann, aber erst nach mindestens einem erfolgreichen PW:HGW zum Schwingen. Auf eine Stange, die nur noch an einem Seil hängt, kann man nicht mehr klettern. Ein erfolgreicher Angriff auf ein Seil des Dämons kappt es; da er jedoch im vollen Schwung ist, gibt es WM–6 auf EW:Angriff bzw. EW:Zaubern.

Während des Kampfes versucht Duardo, in den Traum seines Opfers zu schauen, so er dies noch nicht getan hat. Wenn er seinen Kopf wieder aus dem Spiegel zieht, sagt er: "Schade, hier ist er nicht. Dabei war es so ein schöner Traum. Trapizor, wenn du da fertig bist, zerstöre den Traum, damit sich niemand darin einnisten kann." Den letzten Befehl gibt er auch, wenn er vorzeitig fliehen muß.

Zum Entsetzen der SK sind Dämon und Agent nicht mit ihren Kräften zu besiegen! Wenn sie das erstemal um Hilfe oder direkt nach Ylathor Skull rufen, erscheint der Kämpfer im schwarzen Plaid mit der weißen Schädelmaske nach 1W3 Runden. ("Die Mädchen wollten sich amüsieren und fröhlich sein, doch du zwingst sie zu einem gräßlichen Turnunterricht. Ein solch unfaires Verhalten auf dieser Fayre werde ich nicht zulassen!") Er wendet sich gleich gegen Duardo, der ihn mit seiner Schattenpeitsche jedoch recht schnell mattsetzt. Nun ist guter Rat teuer. Rufen die SK anschließend weiter um Hilfe, oder fragt sich das kleine Mädchen (ihre Spielerin), ob ihnen jetzt noch jemand helfen kann ...
Plötzlich ist ein Wiehern wie das eines Pferdes zu hören - allerdings über euch. Am Himmel erstrahlt kurz ein starker, goldener Lichtschein. Als er verblaßt, schwebt dort majestätisch ein strahlend weißes Pferd mit ebensolchen Flügeln und einem goldenen Horn auf der Stirn. Mit weitausholenden Flügelschlägen landet es elegant in der Nähe und richtet sein Horn auf Sailmor Xan. Aus der goldenen Spitze schießt ein blendend weißer Lichtstrahl auf dich (SK Xan) zu und hüllt dich ein. Als du wieder daraus hervorkommst, stehst du auf dem Boden. Dein Kilt ist weiß mit einer schmalen Borte in den Farben aller Dheis Albi, dein Polsterwams hat weiße Schulterstücke, und hinten an deinem Gürtel sind zwei flatternde Bänder befestigt. Ja, du hast dich in Super Sailmor Xan verwandelt!

SK Xan spürt eine neue Kraft in sich aufsteigen und hört im Geiste eine unbekannte Stimme: "Denke an den Namen deines Gegners und rufe ‚Macht der Ehre - flieg und sieg!‘" Sie erhält 8 AP zurück (nicht über ihr Maximum), und ihre Spielerin bekommt nun die Beschreibung ihrer neuen Fähigkeiten (siehe "Handouts"). Die neue Macht der Ehre sollte stark genug sein, den Dämon zu vernichten. Wer noch in der Luft hing, schwebt sachte zu Boden.

Ylathor Skull weiß nichts über diese neuen Gegner. Er hat nur erkannt, daß der Fremde Vanoras Traumspiegel entrissen hat - offensichtlich, um etwas darin zu suchen - was oder wer immer das auch sein mag. Er weiß, daß Träume symbolisch oft als Spiegel dargestellt werden. Einen tatsächlichen Traumspiegel hat er zuvor noch nie gesehen. "Aber den Menschen die Träume zu rauben ist grausam und gefährlich. Wer keine Träume hat, hat auch keine Kraft zum Kämpfen und keinen Mut für ehrenvolle Taten. Mögen die Götter diese Unholde dafür bestrafen!" Das Opfer wacht wieder auf, kann aber auch nur angeben, daß ihr Begleiter gesagt hätte, er wolle nur einen Blick in ihren Traum werfen.

 

Der falsche Pegasus

Von diesen Szenen erfahren die Freundinnen nur indirekt. Am frühen Abend - jedoch nicht vor dem Kampf mit Duardo und dem ersten Erscheinen von Pegasus - überfällt ein geflügeltes Pferd einen anreisenden chryseischen Weinhändler vor der Stadt. Der Händler kommt mit dem Schrecken davon, aber ein großer Teil seiner Wagenladung ist vernichtet. Im weiteren Verlauf des Abends wird in einer Gasse nahe des Ostmarktes ein Bürger auf dem Weg von einem Gasthaus zum nächsten ebenfalls von einem fliegenden Pferd angegriffen und sogar leicht am Kopf verletzt.

Beide Opfer berichten der Stadtwache und in Gasthäusern von ihrem schrecklichen Erlebnis, und bald schon verbreiten sich Gerüchte im Umlauf über ein fliegendes Pferd, das harmlose Bürger und Bauersleut überfällt und angreift. Unter anderem erzählen Seanrod, Gäste in der Krone und Mynas Vater davon. Verdächtigt wird allgemein die fahrende Menagerie auf dem Ostmarkt. Die Gerüchte sind auch am nächsten Morgen auf dem Schulweg noch zu hören. Manche besagen sogar, das Geisterpferd hätte gleichzeitig an mehreren Orten in der Stadt zugeschlagen. Suchen die SK noch in der Nacht nach diesem merkwürdigen Wesen, finden sie es nicht.

Dahinter steckt ein falscher Pegasus: ein Dämon, den Androikos Katsulos nach Auftauchen des echten Pegasus ausgeschickt hat. Er soll dazu dienen, den echten anzulocken und diese sogenannten Sailmor-Kriegerinnen zu erledigen, die nach Duardos Bericht die Aktionen des ZDM zu stören scheinen.

In dieser Nacht träumt das kleine Mädchen den mit ihrem Namen betitelten Traum aus dem Abschnitt "Handouts".

 

 

Episode zwei
Vertrauen macht stark

Die gestrigen Turnübungen waren sehr erschöpfend. Wem heute morgen ein PW:Ko (mit WM+10 pro Stunde vorausgegangener nächtlicher Aktionen) mißlingt, die verschläft und macht sich zu spät auf den Schulweg. Sie muß sich sputen und - vermutlich - allein zu Fuß zum Kloster laufen. Dafür erlebt sie unterwegs das Ende eines Angriffes des falschen Pegasus’ mit.
Du läufst die Straße nach Loghwoud entlang. Warum fährt auch ausgerechnet jetzt kein Bauer oder Händler in deine Richtung? Über dem Wald, durch den sich die Straße schlängelt siehst du plötzlich vor dir ein weißes Pferd mit Flügeln aufsteigen. Es wiehert und verschwindet in der Ferne. Dann hörst du schwache Hilferufe aus derselben Richtung.

Ja, auch dieser Pegasus hat ein glänzendes Horn, aber nur ein gelungener EW:Wahrnehmung offenbart, daß es silbern schimmert, nicht golden. Kommt die Freundin um die nächste Wegbiegung, sieht sie einen Ochsenkarren, der halb in den Graben neben der Straße gerutscht ist. Daneben liegen ein verletzter, bewußtloser Bauer und seine Frau, die um Hilfe ruft. Überall liegen Zuckerrüben umher. Der Ochse hat sich beim Sturz in den Graben das Genick gebrochen. Die Bauersfrau kann leider nur erzählen, daß plötzlich aus heiterem Himmel dieses Pferd gefallen wäre, den Ochsen erschreckt habe, der daraufhin mit dem Wagen in den Graben gelaufen sei. Ihr Mann wäre von einem der Hufe am Kopf getroffen worden. Zum Glück kommt der Bauer allmählich wieder zu sich.

Verschläft tatsächlich keine der Freundinnen, kommt Nortia zu spät und berichtet von dem Überfall.

 

Der Schulausflug

Immerhin verspricht die Schule heute aber, interessanter als sonst üblich zu werden. Bruder Moran und Rowane von Byrne machen heute mit der ganzen Klasse (insgesamt 12 Kinder von 13-16 Jahren) einen Ausflug in die Stadt. Sie nennen dies "Erlebnisunterricht". Die Schüler werden in Zweiergruppen ausgeschickt, bestimmte Informationen zu sammeln bzw. etwas zu recherchieren und anschließend darüber zu berichten. Ausgangs- und Treffpunkt anderthalb Stunden später ist der Tempel der Dheis Albi am Westrand des Stadtparks. Als die ganze Gruppe beim Tempel ankommt, wird sie von Raynas Großvater, Wystan, freundlich begrüßt. Der alte Tempelvorsteher erkundigt sich bei Moran nach den Fortschritten seiner Priesterausbildung und dem Wohlergehen seines alten Freundes Ywain.

Die Gruppen werden ausgelost (5 Freundinnen & Nortia). Die Gruppen mit den Freundinnen erhalten folgende Aufgaben zugewiesen:

1) Ein Bericht über die fahrende Menagerie auf dem Ostmarkt
2) Ein Bericht über die anstehende Lehrlingsfeier in der Magiergilde
3) Ein Bericht über die Jagdzeit, den Religionskrieg zwischen der Kirgh Albai und dem Vraidoskult

Für letzteres bietet es sich an, in der Tempelbibliothek nachzusehen, aber darauf sollten die Freundinnen bzw. Spielerinnen selber kommen. Aufgabe Nr. 1 bekommt die Gruppe, in der auch Rayna ist, Aufgabe Nr. 3 geht an eine Gruppe mit Bonnie und einer anderen Freundin. Rowane und Moran kommen mit in die Bibliothek, um beim Lesen zu helfen. Nortia zeigt sich enttäuscht, daß sie nicht bei dem netten Moran bleiben kann; sie scheint etwas für ihn zu schwärmen.

Die Aufgaben werden in der angegebenen Reihenfolge gespielt. Die ersten beiden bricht die Spielleiterin aber mitten in einer interessanten Szene ab und blendet um zum Geschehen bei der nächsten Gruppe. Diese Unterbrechung erweist sich später als der Zeitpunkt, indem sie spüren bzw. erfahren, daß Bonnie und ihr Freundin in Gefahr sind.

 

Myxxxels Mystische Menagerie
Mitten auf dem Ostmarkt steht ein Ring aus sieben geschlossenen Holzwagen, einer davon purpurrot bemalt mit goldenen Ornamenten, die anderen sind schwarz. Der rote Wagen trägt die Aufschrift "Myxxxels Mystische Menagerie". Die nach außen gerichteten Seitenwände der schwarzen Wagen sind heruntergeklappt. Vor einem hat sich eine Menschenmenge versammelt. Es sind "Ohs!" und "Ahs!" und kleine erschrockene Schreie zu hören. Im Wagen, dessen Seite vergittert ist, springt ein affenartiges Wesen mit Flügeln und einem merkwürdig klobigen Schwanz umher.

Direkt vor dem Gitter steht der Leiter und Besitzer der Menagerie, ein hochgewachsener, schlacksiger Magier von vielleicht 30 Jahren, der sich "Der Wahre Myxxxel" (mit drei x) nennt. Er trägt eine lange, himmelblaue Kutte mit weiten Ärmeln, die mit allerlei goldenen Zeichen bestickt ist; passend zu diesem Klischeebild von Zauberer gehört natürlich der spitze Hut.

Sein Gehilfe, der am anderen Ende des Wagens steht, begnügt sich dagegen mit lederumwickelten Füßen, einem Jaguarfell um die Lenden und einigen Perlen- und Goldketten. Er ist ein junger, dunkelhäutiger, muskulöser Huatlani von vielleicht 18 Jahren, komplett mit goldenem Nasenring. Abgesehen von seiner Frisur, sieht er recht gut aus (Typ "Edler Wilder") und kann toll mit den Augen rollen. Er hört auf den klickenden Namen Yuixokumatl und ist angeblich der Häuptling von Simsibalam (falsch). Der Wahre Myxxxel hat ihm angeblich einmal das Leben gerettet, seitdem sei der Häuptling ihm verpflichtet (auch falsch). In Wahrheit stammt er aus Chiquix in der nahuatlantischen Enklave in Erainn und traf den Magier in Fiorinde.

Sollte Maglon den Huatlani irgendwann zu Gesicht bekommen, ist für sie ein EW–5:Resistenz gg. psyZ fällig, ob es sie mal wieder erwischt. Yuixokumatl verknallt sich dagegen auf den ersten Blick in Rayna. Er spricht sie nur ehrerbietig mit "Ihr" an, fällt vor ihr auf die Knie: "Oh Rayna, Eure Augen leuchten wie das Feuer, Euer Haar scheint wie die glänzende Kohle. Wo lebt ihr? Ich muß es wissen." Bis er es herausfindet, versucht er, ihr mehr oder weniger unauffällig zu folgen. Sobald er es weiß, will er als Priesterschüler im Tempel anfangen, wo er von Wystan mit Wohlwollen aufgenommen wird.

In dem purpurroten Wagen wohnen der Wahre Myxxxel und Yuixokumatl. Die sechs schwarzen Wagen sind große Käfige, deren eine Seitenwand aus Gitterstäben besteht (bzw. runde Sichtfenster enthält). In einer Stirnwand befindet sich jeweils eine verschlossene Tür. Vor die Gitterwand bzw. Sichtfenster können Vorhänge gezogen und Bretterwände hochgeklappt werden. In diesen Käfigwagen befinden sich folgende "Monstren, Bestien & Kreaturen":

- "Ein Greif von den Inseln Valians": Dieses altersschwache Exemplar hat Myxxxel vom Zirkus in Candranor billig erstanden.

- "Ein Albino-Schwarzalb aus den medjisischen Wäldern": Ein echter albischer Elf, der allerdings beim Sturz von einem Baum auf den Kopf fiel und seitdem schwachsinnig ist. Aber er ist sehr gutmütig und spielt seine Rolle mit Begeisterung; er liebt es, die Menschen hereinzulegen. Er ist in einen hautengen, schwarzen Lederdress gekleidet, trägt einen Irokesenhaarschnitt und ist an die Rückwand gekettet.

- "Eine Riesenspinne aus Lamaran": Dieses Ungeheuer ist tatsächlich echt. Sie ist meistens lethargisch, weil ihrem Futter Beruhigungskräuter beigemischt sind, aber gerade ihre langsamen Bewegungen haben etwas Unheimliches. Das Käfiggitter ist wie ein Spinnennetz geschmiedet.

- "Ein Elementartaucher aus dem Endlosen Ozean": Ein Wassertank mit gläsernen Bullaugen an den Seiten zum Hineinsehen. Darin schwimmt eine Art silberweißer Fisch, der wie ein stumpfer Kegel mit Stummelflossen aussieht und nur ein großes, goldenes Glubschauge auf der Stirn hat. Der Wahre Myxxxel führt die erstaunlichen Fähigkeiten des Tauchers bei jeder Vorstellung vor: Er wechselt dazu das Element in dem Tank - Feuer, Wasser, Eis, Luft (Erde läßt er aus, weil man nichts sehen würde). Der Fisch sieht jedesmal glücklich aus. Alles sind jedoch nur Erscheinungen, wobei Myxxxel seine magischen Gesten geschickt in seinem sonstigen großspurigen Gehabe zu tarnen weiß. Außerhalb der Showtime ist der Käfig völlig leer und riecht nach Meer.

- "Ein Affendämon aus dem Dschungel Rawindras": Ein normaler rawindischer Affe mit angeklebten Adlerflügeln und dem Schwanz von einem Riesenskorpion.

- "Der Weiße Wolf von Moravod": Ein großer Wolf mit alchimistisch weißgefärbtem Fell. Bei Berührung färbt er ab.

Zu jeder der Kreaturen erzählen entweder Yuixokumatl oder Myxxxel schaurig-schöne Geschichten. Beim Greif, dem Affendämon und dem Weißen Wolf hilft der Wahre Myxxxel meistens mit Blendwerk etwas nach. Nach jeder Vorführung geht der Magier mit seinem Zauberhut herum und sammelt Münzen ein.

Der Wahre Myxxxel (Magier, Grad 4)
12 LP, 16 AP - TR - RW 73, HGW 66, B 24
Angriff: Dolch+5 (1W6–1) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14
Zaubern+14: Blendwerk, Feenzauber, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Reizen, Sehen von Verborgenem
Alchimie+10, Beredsamkeit+10, Sagenkunde+10, Zauberkunde+6

Der Wahre Myxxxel ist kein schöner, aber ein recht umgänglicher Mann. Im Grunde ist er eine tragische Gestalt. Er weiß, daß er es mit seinen Zauberkünsten allein nie weit bringen wird, so daß er sich auf die Schaustellerei verlegt hat.

Yuixokumatl (Krieger, Grad 2)
15 LP, 17 AP - OR - RW 82, HGW 81, B 25 - Au 75
Angriff: Keule+8 (1W6+1), waffenloser Kampf+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+11/13/12
Albisch 2, Athletik+2, Ballspiel+12, Beschatten+10, Faustkampf, Schleichen+8, Tarnen+6

 

In der Magiergilde

Das Gebäude der Magiergilde von Deorstead, dem Orden vom arkanen Wissen, liegt am Ostrand des Stadtparks. Hier treffen die Freundinnen zuerst auf einen grimmigen Pförtner, der sich einen Spaß daraus macht, sich mit Macht über die Sinne "unter Krämpfen" in einen Orc zu verwandeln (PW:Sb). Schließlich kommt ihnen aber Saraid NiConuilh zu Hilfe und erzählt ihnen von der Lehrlingsfeier, was sie wissen wollen (siehe auch Episode fünf).

Die festliche Zeremonie findet in drei Tagen in der Magiergilde statt. Als besonderer Höhepunkt soll Prinzessin Dorenn NiBeorn, die Schwester des Königs, zur Eröffnung der Zeremonie auf der Harfe spielen, und Brant MacTilion, der Neffe des Barons von Deorstead, hält die Einleitungsrede. In der Stadt schwirren bereits Gerüchte umher, die von einer bevorstehenden Heirat Brants mit der Prinzessin wissen wollen (unwahr). Die Lehrlingsfeier soll am späten Abend mit einem großen Zauberwerk im Park enden. Zauberwerk? Ja, das ist eine große Show der Magier mit Elementar- und Illusionszaubern.

 

Der einarmige Agent

Die Tempelbibliothek ist ein langer Raum mit mehreren Regalreihen. Wenn die Freundinnen eintreten und sich hier umsehen, stoßen sie an der Ecke eines Regals mit einem großen, jungen Mann zusammen, der es offensichtlich etwas eilig hat. Er verliert bei dem Zusammenstoß einen Packen Bücher, die er unter dem rechten Arm trug - seinem einzigen, wie sich herausstellt. Er wirkt erst verärgert, scheint dies aber zu unterdrücken und entschuldigt sich dann höflich für seine Unachtsamkeit. ("Eile mit Weile, wie es so schön heißt. Man sollte doch mehr auf die Weisheit der Alten achten.") Er stellt sich als Andric Catlost, Gelehrter aus Fiorinde, vor, scheint etwa Mitte 20 zu sein und ist gekleidet wie ein Adliger.

Achtet jemand auf die Bücher, die er verloren hat? Es sind Schwerter von Alba, Berühmte Klingen und Die Kunst des Waffenschmiedens. Androikos Katsulos - um niemand anderen handelt es sich - sucht in der Tempelbibliothek nach Büchern über magische Schwerter, will er doch etwas über das goldene Schwert herausbekommen. ("Ja, magische Klingen haben mich schon immer fasziniert. Aber was suchen so hübsche junge Mädchen wie ihr an einem solch trockenen Ort der Gelehrsamkeit?") Er ist wirklich charmant und sogar bereit, den Freundinnen bei ihrer Suche zu helfen.

Haben die Spielerinnen bereits schlechte Erfahrungen mit Androikos gemacht, ist er hier ein einarmiger Zwerg namens Andarik.

Es ist noch ein anderer Mann in der Bibliothek, ein Zwerg, ebenfalls recht kostbar gekleidet, aber er ist mürrisch und unfreundlich. Er brütet über einem Buch und schimpft gelegentlich in einer unverständlichen Sprache (Zwergisch) so laut vor sich hin, so daß ihn der aufsichtführende Priester zur Ruhe mahnen muß. Dabei zeigt sich, daß der Zwerg eine silberne Augenklappe mit einem funkelnden Saphir über dem rechten Auge trägt. Der Priester wird ganz von diesem unbotmäßigen Besucher in Anspruch genommen.

Andric kann den Freundinnen nicht nur zeigen, wo sie Bücher über die Jagdzeit finden. Er kann - auf Anfrage, versteht sich - auch etwas über das Fabelwesen Pegasus erzählen (siehe "Vorspiel"). Über die Pegasizucht des valianischen Seekönigs weiß er zu berichten, daß sie die Luftkavallerie Valians darstelle, allerdings ziemlich mickerig sei im Vergleich zu den Mitteln, die den Valianern früher einmal zur Verfügung gestanden hätten, als da wären Schwarze Galeeren, Elementarwesen und Dämonen. Rowane wirft ihm bei letzterer Äußerung einen mißbilligenden Blick zu. ("Mein Herr, ich muß schon sehr bitten! Solche schrecklichen Dinge erwähnt man nicht in Anwesenheit junger, unschuldiger Mädchen.") Andric entschuldigt sich daraufhin eloquent und bittet Rowane um Hilfe beim Tragen seiner Bücher; sein Gasthaus, Des Königs Faß, sei nicht weit entfernt, gleich auf der anderen Seite des Parks. Rowane kann ihm diese Bitte nicht abschlagen. Im Gegenteil: Sie scheint sich sogar geschmeichelt zu fühlen. Sie schaut kurz zu dem grollenden Zwerg hinüber, nickt dann Moran zu und entschuldigt sich für eine Weile.

Wollen die Freundinnen den beiden gleich folgen - auch gut, nur müssen sie irgendwie Morans Erlaubnis bekommen. Die nächste Szene ist dann entsprechend anzupassen: Begleiten die Freundinnen Rowane und Andric, verwandelt sich der Agent in dem Augenblick, als alle auf den anfliegenden Pegasus starren. Sie hören nur ein schnalzendes Geräusch hinter sich, und wenn sie sich umdrehen, blicken sie auf den Vorhang. Im Park gibt es aber genug Büsche, um sich dahinter zu verstecken und zu verwandeln.

Schauen Bonnie und ihr Freundin den beiden durch die großen Fenster der Bibliothek nach, sehen sie, wie Rowane mit dem Finger nach oben deutet. Dort kommt ein Pegasus angeflogen, direkt auf den Einarmigen und ihre Lehrerin zu. Andric duckt sich erschrocken, und Rowane läßt die Bücher fallen. Das geflügelte Pferd landet wiehernd in der Nähe. Die Fälschung ist nur mit einem angesagten EW:Wahrnehmung zu entdecken: Die Augen sind violett statt nußbraun, und das Horn schimmert silbern statt golden. Der Pegasus geht gesenkten Hauptes drohend auf Andric los, doch da stellt sich Rowane schützend vor ihn. Auch Bruder Moran hat die Szene beobachtet und starrt durch das Fenster.

Erreichen die SK den Schauplatz (wie entschuldigen sie sich bei Moran, wenn sie seine Identität noch nicht kennen?), ist die ockerfarbene Rückwand hinter Rowane schon hochgeklappt und sie in den schlangenförmigen Klammern gefangen. Davor steht Androikos im Zirkusoutfit, den Arm wie schützend vor das Gesicht gehalten, da der Pegasus ihn mit gesenktem Kopf und scharrenden Hufen zu bedrohen scheint. Erst wenn die SK nahe genug herangekommen sind, gibt er sich zu erkennen: Wiehernd richtet er sich auf die Hinterbeine auf und verwandelt sich in einen grauen Echsenmenschen mit großen Muskelpaketen und Fledermausflügeln. Androikos ruft daraufhin: "Pegasauron fang an!" Der Dämon hebt die Arme über den Kopf und dreht auf der Stelle Pirouetten. Das läßt eine 14m durchmessende Dunkle Bannsphäre um die ganze Gruppe entstehen.

Pegasauron (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 60 AP - PR/LR - RW 76, HGW 90, B 25/70
Angriff: 2×waffenloser Kampf+11 (1W6+1, Rundumschlag) - Abwehr+12, Resistenz+20/20/20
Zaubern+24: Dunkle Bannsphäre
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 4 bzw. 2

Pegasauron ist ein Echsendämon, der seine Gestalt wandeln kann. In seiner "normalen" Gestalt hat er einen Echsenschädel mit rotglühenden Augen, einen menschenähnlichen, sehr muskulösen, aber graugeschuppten Körper und ein Paar Fledermausflügel. Seine einzige Kleidung ist ein roter Lendenschurz. Von sich aus greift er nicht an, da er sich darauf konzentriert, die Bannsphäre aufrechtzuerhalten (deshalb sein geringer Erfolgswert für Abwehr). Er vertraut ganz auf seine Panzerschuppen; die Flügel haben nur LR, aber nach dem Verlust von je 10 AP dort sind sie abgeschlagen und können keinen weiteren Schaden erleiden. Wird er im Nahkampf - z.B. mit Sailmor-Kick - angegriffen, streckt er beide Arme mit zu Fäusten geballten Händen aus und verpaßt jeder Angreiferin zwei Hiebe. Magische Fernangriffe zerstreut er bei gelungenem WW:Resistenz funkensprühend in der ganzen Kuppel: Er erleidet die Hälfte des Schadens, und zu 20 % wird Rowanes Traumspiegel getroffen (s.u.), allerdings nicht beim ersten Mal.

Die Dunkle Bannsphäre (Zd 5 sec, RW 15m, Wb 7m Uk) wirkt ähnlich wie eine normale Bannsphäre, ist aber größer, nicht um den Zauberer zentriert und steigt gleich in ihrer größten Ausdehnung aus dem Boden, bis sie sich oben schließt. Sie läßt nur Dunkle Magie und ihre Geschöpfe (also sämtliche Angehörigen und Zauber des Zirkus’ der Dunklen Meister) hindurch. Andere Zauber müssen ein Zauberduell gewinnen, um die Sphäre zu durchdringen, und wer sie berührt, erleidet 1W6 schweren Schaden, gegen den selbst Sailmor-Rüstung nicht schützt! Sie wirkt wie aus dunkel getöntem Glas und ist gleichzeitig geräuschdämpfend, so daß man nur laut gerufene Worte durch sie hindurch wahrnimmt (egal, in welcher Richtung).

Springt eine SK geistesgegenwärtig, kann sie das sich direkt über ihr zusammenziehende Loch mit einem EW:Springen erreichen. Anschließend berührt sie jedoch die Sphäre und rutscht zwei Runden auf der Außenwand ab, während der sie von schwarzen Blitzen umzuckt wird. Dies ist sehr schmerzhaft und kostet sie 1W6 AP & LP pro Runde (Sailmor-Rüstung schützt nicht). Dazu kommt noch ein Sturzschaden von 1W6+2 (gegen den Rüstung schützt). Sinken ihre AP dadurch auf 0, verliert sie das Bewußtsein.

Schafft SK Xan den Sprung aus der Kuppel, wird sie auf jeden Fall bewußtlos und wacht erst bei der Verwandlung zu Super SK Xan wieder auf.

Wichtig: Diese Szene sollte bis hierhin nur mit den betroffenen Spielerinnen durchgespielt werden. Werden die beiden SK in der Sphäre eingeschlossen, ist es für sie schwer, den anderen vom falschen Pegasus zu berichten, so daß die vermuten könnten, daß ein (weiterer) auftauchender Pegasus böse ist. 1W6 Runden nach der Enttarnung von Pegasauron kommen die anderen: Alpanu oder Atunis holen sie bzw. Rayna spürt plötzlich, daß Bonnie und das kleine Mädchen in Gefahr sind; sie sieht dabei auch das Bild eines geflügelten Pferdes. Eine von ihnen muß übrigens Nortia loswerden!

In der Bannsphäre zieht der Agent sein Rapier und versucht, eingeschlossene SK damit zu erledigen. Zu seinem Pech ist er nicht schneller auf den Beinen als sie. ("Wollt ihr wohl endlich stehenbleiben! Ihr müßt schon stillhalten!") Greifen sie ihn mit ihren Sailmor-Kräften an, höhnt er: "Nur weiter so! Solche Zauberkräfte können Traumspiegel zerstören. Dann braucht Pegasauron das nicht mehr zu erledigen." Sind keine kampffähigen SK mehr in der Bannsphäre, kann Androikos ungehindert Rowanes Traum entreißen und untersuchen. Anschließend zerstört Pegasauron den Traumspiegel: Dazu wirbelt er zu Rowane, streckt einen Arm aus und zerschlägt damit den Spiegel. Rowane erwacht erst am Ende dieser Szene wieder aus ihrer Bewußtlosigkeit. Der Agent und sein Dämon verschwinden nach dem Zerstören des Traums (Androikos durch ein ockerfarbenes Tor). Die Sphäre bleibt danach noch fünf Minuten bestehen, wird sie nicht vorher durchbrochen.

Verwickeln die SK Andric in ein Gespräch, fragt er, was an Träumen denn so wichtig sei. Er wundert sich über die Antwort und wirkt einen Augenblick so, als sei er verunsichert und würde an seinem Tun zweifeln. Dann wird er aber wieder hart: "Ach was. Träume, so ein Blödsinn!" Er gibt nicht zu, daß er und seine Kollegen Pegasus suchen: "Was wir in den Träumen der Geschöpfen dieser Welt suchen, geht euch Kinder nichts an!"

 

Echte Hilfe

Ylathor Skull erscheint noch vor den anderen SK (warum wohl?), doch seine Rose verglüht wirkungslos an der dunklen Barriere. Auch die normalen Kräfte der SK reichen - hoffentlich - nicht aus, um die Sphäre zu durchdringen. Der echte Pegasus erscheint außerhalb der Sphäre, wenn er (oder ungezielt um Hilfe) gerufen wird. Er versucht, die Sphäre zu durchstoßen, aber es gelingt ihm nicht; er wird nur von Blitzen umzuckt und wiehert schmerzerfüllt. Seine Augen leuchten dabei flackernd auf. Andric bemerkt sarkastisch, daß Pegasauron sogar zu stark für dieses Flügelpferd sei (er benutzt nicht den Namen "Pegasus").

Will die Spielleiterin Ylathor Skull bereits jetzt enttarnen, kann sie dafür sorgen, daß Moran mit den beiden Freundinnen bzw. SK von der Bannsphäre eingeschlossen wird. Vielleicht läuft er Rowane zu Hilfe, oder der falsche Pegasus bricht schon durch eines der großen Fenster der Bibliothek und blockiert den Ausgang.

Nach drei Versuchen, die Sphäre selbst zu durchbrechen, hören die SK außerhalb der Sphäre eine unbekannte Stimme in ihren Köpfen: "Hört mich an, Kriegerinnen der Dheis Albi. Nehmt meine Kraft in euch auf. Damit seid ihr stark genug." Pegasus’ Augen blitzen noch immer unregelmäßig (just for show). Gewähren sie ihm dies nicht, versucht er weiter vergeblich, die Sphäre einzurennen und scheint dabei immer schwächer zu werden, bis er schließlich zusammenbricht und sich in Luft auflöst. Er bittet sie von sich aus aber nicht noch einmal. Sobald die SK zustimmen, richtet er sein goldenes Horn auf eine von ihnen, und sie verwandelt sich in einer Runde in eine Super Sailmor-Kriegerin mit mindestens 9 AP. Das macht er nun auch mit den beiden anderen. Alle drei hören eine Stimme in ihrem Kopf: "Denke an den Namen deines Gegners und rufe: ‚[jeweiliges Schlüsselwort]‘" Die Spielerinnen erhalten nun die Informationen über ihre neuen Kräfte (siehe "Handouts"). Währenddessen geht ein evtl. Kampf in der Sphäre weiter.

Die Dunkle Bannsphäre wird von Pegasauron erzeugt, also müssen sie diesen Namen von Bonnie oder dem kleinen Mädchen erfahren. Die Sphäre bricht zusammen, sobald sie viermal im Zauberduell besiegt worden ist oder von drei verschiedenen Super Sailmor-Kräften je einen Treffer erhalten hat (da sie groß ist und sich nicht bewegt, reichen leichte Treffer). Bei jedem Treffer bzw. gewonnenen Zauberduell zeigt sie entsprechende Schäden. Mit der Sphäre ist auch der Dämon vernichtet, und Androikos zieht sich spätestens dann durch sein Tor zurück.

Sind die SK in der Kuppel bewußtlos, lacht Andric auf, als er die fruchtlosen Versuche der SK sieht, und ruft ihnen zu (laut genug, so daß sie es draußen hören): "Niemals werdet ihr Pegasauron besiegen können. Der Junge ist einfach zu stark für euch Schwächlinge!"

 

Super Sailmor-Kriegerinnen

Nach dem Kampf materialisiert der echte Pegasus eine goldene Glocke an einem Holzring in der Luft und erklärt dazu:
"Eure neuen Kräfte sind stark, doch um sie auszuüben, müßt ihr den wahren Namen eures Gegners kennen. Solltet ihr mich jemals wieder brauchen, dann ruft: ‚Pegasus ich bitte dich, beschütz’ die Träume der Welt!‘ Das läßt diese Glocke erscheinen. Läutet mit ihr und ruft: ‚Pegasus - hilf!‘ so werde ich kommen. Ich vermag dies allerdings nicht allzu oft hintereinander. Lebt wohl!" Mit diesen Worten erhebt er sich majestätisch in die Luft, wiehert noch einmal und verschwindet nach einem Aufblitzen seines Horns in einem goldenen Lichtschein, der rasch vergeht. Anschließend verblaßt die Glocke und löst sich ebenfalls auf.

Von nun an können die SK einmal pro Kampf Pegasus rufen, wie er es ihnen gezeigt hat. Das funktioniert jedoch nur, wenn das kleine Mädchen in der Nähe (ca. 50m Uk) der Rufenden ist. Es reicht, wenn nur eine ruft und läutet; das muß auch nicht das kleine Mädchen sein, aber das finden sie schon selbst heraus. Erscheint Pegasus, verwandelt er alle anwesenden SK in Super Sailmor-Kriegerinnen. Diese Verwandlung dauert nur 10 sec. Danach ist ihr Aussehen leicht verändert, und sie erhalten 8 AP zurück (das AP-Maximum wird aber nicht überschritten. Außerdem steht jeder von ihnen eine weitere Wunderkraft zur Verfügung, die auf der Namensmagie der alten valianischen Seemeister beruht; um sie anwenden zu können, müssen sie daher den wahren Namen ihres Gegners kennen (z.B. die Seemeisternamen der Agenten)! Diese Kräfte wirken alle auch gegen höhere Dämonen! Bei der ersten Verwandlung erhalten die Spielerinnen die Handouts mit den neuen Werten und Kräften aus dem gleichnamigen Abschnitt am Ende des Abenteuers. Pegasus bleibt immer einen ganzen Kampf über in der Nähe, mischt sich aber nicht ein und gibt keine Kommentare.

Wird Pegasus nicht gerufen oder lassen die SK sich nicht auf seine Kraft ein, kämpft Androikos, bis die SK in der Sphäre kampfunfähig sind, untersucht Rowanes Traum, läßt ihn zerstören und verschwindet samt seinem Dämon.

Wurde Rowanes Traum zerstört, liegen überall Spiegelscherben herum. Es sind zu viele und zu kleine, um sie wieder zusammenzusetzen. Nicht einmal Pegasus kann das (siehe Episode drei). Rowane wacht in diesem Fall erst nach sieben Stunden wieder auf und verhält sich von nun an hölzern und hart. Sie wirkt fast wie eine Marionette, aber mit eigenem Willen. Rhadamanthus kann sie bei Bedarf kontrollieren wie mit Macht über Menschen. Ansonsten hat sie keine Träume mehr und lebt nur noch in der Gegenwart. Alle Handlungen, alles Streben für einen zukünftigen Zweck ist für sie nun sinnlos. Sie lebt quasi in den Tag hinein und kümmert sich um keine Vorsorge mehr; sie tut, was ihr gerade einfällt. z.B. versucht sie, sich ganz offen an Bruder Ywain heranzumachen, hört damit jedoch auf, sobald sie auf seinen Widerstand stößt. Aus dem Schuldienst scheidet sie aus. Sie ist aber nicht böse.

Bei Interesse der Freundinnen am Thema können alle Lehrerinnen und Lehrer ihnen etwas über die Jagdzeit in Alba erzählen (siehe das Quellenbuch Für Clan und Krone).

 

 

Episode drei
Drei Träume für ein Happy End

Achtung: Für heute sind zwei Kämpfe geplant. Die Spielleiterin sollte Stärke und Angriffsfreudigkeit der Dämonen also wohldosieren.
Heute morgen ist es stinklangweilig in der Schule. Rowane erzählt über die Abfolge der Königinnen und Könige in Alba. Höchstens Rayna mag das ja vielleicht noch interessant finden.

Sagt oder zeigt jetzt eine Spielerin, daß sich ihre Figur langweilt oder gähnt, muß sie einen PW:Sb schaffen, oder sie döst ein und träumt vor sich hin (die Spielleiterin frage, wovon), bis sie von der Lehrerin jäh geweckt wird, die plötzlich neben ihr steht und ihr nach dem regulären Unterricht eine Stunde Nachsitzen aufbrummt.

Nach diesem wenig erfrischenden Auftakt übernimmt Abt Eanhred die Klasse. Statt des erwarteten Sportunterichts behandelt er etwas brummig das Thema "Träume und Zukunftswünsche". ("Da ja heute morgen so viele im Unterricht geträumt haben, wie Rowane mir eben berichtet hat.") Alle sollen einen kurzen Aufsatz schreiben über ihren größten Traum bzw. Wunsch für die Zukunft.

Ja, die Spielerinnen schreiben diese Aufsätze, aber höchstens etwa acht Zeilen; dafür sollte 5-10 min Zeit sein. Anschließend werden die Texte in der Klasse vorgelesen, und die Schüler und Schülerinnen sprechen darüber. Interessantes Detail: Nortia findet das blöd. Sie schreibt, daß sie keine Träume hätte, und daß man besser in der Gegenwart leben sollte, statt irgendwelchen Phantasien nachzuhängen; was die Zukunft bringe, könne eh niemand sagen. Die "größten Träume" der Freundinnen erlangen erlangen später noch besondere Bedeutung.

Nach der Traumstunde beim Abt haben sie noch eine Rechenstunde, dann ist der Unterricht für heute beendet. Doch vor den ersehnten Schulschluß hat Bruder Moran wieder eine seiner berüchtigten Rechenprüfungen gesetzt (Ablauf siehe Träume der Kinder). Wer 55 oder weniger Punkte hat, muß nachsitzen. Nortia schaut den jungen, hübschen Lehrer häufig mit großen Augen an und murmelt zu ihrer Banknachbarin: "Ist er nicht süß?"

Nortia braucht nicht nachzusitzen, dafür aber mindestens zwei Freundinnen. Notfalls achte die Spielleiterin auf "Frechheiten & ungezogenes Verhalten" der Spielerinnen und lasse die Schlimmste(n) nachsitzen.

Nach dem regulären Unterricht spricht Nortia kurz mit Moran. Sie fragt ihn, ob er ihr nicht bei einigen Rechenproblemen helfen könne. Er sagt ja, er müsse aber erst in seine Zelle, um sein Vormittagsgebet zu sprechen. Die Nachsitzer bittet er, für die Dauer seines Gebetes allein zu rechnen. Nortia geht ihm nach. Freundinnen, die nicht nachsitzen müssen, können ihr folgen; Nachsitzern muß ein PW:Sb mißlingen, um Morans Auftrag zuwider handeln zu können. Wer Nortia nachgeht, sieht, daß sie Moran sogar in seine Zelle folgt (Die Zellentüren führen alle auf den Klostergarten hinaus.) Was eventuelle Verfolger vermutlich nicht sehen, ist, wie Nortia ihm dort Avancen macht. Er findet das jedoch ungehörig und weist sie deutlich ab und aus der Zelle. Nortia verläßt daraufhin das Kloster und macht sich auf den Heimweg Richtung Deorstead. Sie wirkt deutlich geknickt und niedergeschlagen. Als Moran in das Schulzimmer zurückkehrt, wirkt er etwas nervös und aufgewühlt.

Etwa eine halbe Stunde vor Ende des Nachsitzens klopft es laut an der Tür, und Abt Eanhred platzt in fröhlicher Stimmung ins Schulzimmer. Er sagt: "Ach hier seid Ihr, Moran! Da könnt Ihr natürlich nicht fort. Nur daß Ihr Bescheid wißt: Ich mache mit den anderen Brüdern jetzt einen erfrischenden Waldlauf zur Ertüchtigung des Körpers! Das fördert die geistige Verdauung und treibt die dumpfen Gedanken aus! Und ihr lernt schön, meine Kinder! Wir sehen uns!" Mit anderen Worten: Moran ist für die nächsten ein bis anderthalb Stunden allein mit den Nachsitzern im Kloster. Er scheint über seine Verhinderung aber nicht sehr betrübt zu sein.

Wird Nortia auf dem Weg in die Stadt beschattet, merkt sie dies. Dann dreht sie sich irgendwann um und ruft: "Ich weiß, daß ihr da seid! Warum verfolgt ihr mich?" Kommt es zu einem Gespräch, erklärt sie auf Anfrage, daß sie Bruder Moran so gern habe, der aber offensichtlich nichts von ihr wissen wolle. Noch während des Gespräches kommt ein den Freundinnen bekannter Bauer, Devlin MacTilion, mit seinem Wagen vorbei und fragt, ob er sie mit in die Stadt nehmen solle. Nortia lehnt ab mit der Begründung, jetzt lieber allein sein zu wollen. ("Dieser blöde Moran. Schnief!") Beschatten sie sie weiter, geschieht heute vormittag vielleicht nichts. Andernfalls ist ...

 

Moran in Gefahr

Wird Nortia nicht verfolgt, öffnet sie hinter der ersten Wegbiegung ein hellblaues Tor und versetzt sich in Morans Zelle. Dort verwandelt sie sich in ihr Zirkusoutfit und wartet auf ihn. Sobald er nach dem Ende des Nachsitzens kommt, tritt sie ihm entgegen. Er weicht zurück in den Klostergarten (alle Zellentüren führen direkt nach draußen) und fragt, wer sie sei und was das zu bedeuten habe. Sie erklärt ihm nonchalant, daß sie nur einen Blick in seinen Traum werfen wolle, dann beginnt sie mit dem Traumentreißen. Als die hellblaue Rückwand hinter ihm hochklappt, schreit er laut auf, was die Nachsitzer auch dann noch hören können, wenn sie sich schon auf den Heimweg gemacht haben. Reagieren sie nicht, droht Moran dasselbe, was mit Rowane hätte geschehen können (siehe Episode zwei).

Andernfalls kommt es darauf an, wie sehr die Freundinnen trödeln bzw. wie weit sie schon vom Schulzimmer fort sind. (Zeit für ihre Verwandlung wird hier nicht angerechnet.) Sind sie schon aus dem Kloster (haben sich also sofort auf den Heimweg gemacht) oder schleichen vorsichtig um diverse Ecken o.ä., hören sie einen weiteren Schrei, als Nortia Morans Traum untersucht. Erreichen die SK erst dann den Klostergarten vor dem Wohngebäude von Loghwoud, hängt Moran bereits bewußtlos in den Klammern.

Egal, wie spät sie kommen, so hören sie auf jeden Fall noch, wie Nortia nach der Traumuntersuchung sagt: "Mist, schon wieder kein Pegasus drin. Was mach’ ich bloß? Wenn wir ihn heute nicht finden, sind wir erledigt."

Die Agentin ruft einen Dämon, um die SK abzulenken und den Traumspiegel zu zerstören. Sie versucht auf jeden Fall, den Traum zu untersuchen, während Pinokial die SK beschäftigt.

Pinokial (höherer Dämon, Grad 9)
- LP, 50 AP - KR - RW 80, HGW 80, B 24
Angriff: waffenloser Kampf+12 (1W6 oder Festhalten) - Abwehr+17, Resistenz+19/19/19
Zaubern+21: Dämonenfeuer (special edition)
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3; kann bis zu zwei Gliedmaßen pro Runde ablösen (keine Aktion)

Der Kompositdämon Pinokial sieht aus wie eine hölzerne Gliederpuppe mit aufgemalten Augen, einer Nase wie ein Stück Besenstiel und einem runden Loch als Mund. Seine Bewegungen wirken hölzern. Seine Glieder sind an den Gelenken über metallene Haken und Ösen miteinander verbunden. Um den Hals trägt er eine weiße Krause. Er kann seine Arme und Beine abnehmen, die daraufhin eigenständig auf ihre Ziele zulaufen. Derart abgetrennte Gliedmaßen wachsen innerhalb einer Runde wieder nach - und können erneut gegen Ziele ausgeschickt werden. Je mehr Gegner da sind, desto mehr verteilt er seine Gliedmaßen. Aus dem Mund kann er Dämonenfeuergeschosse ausspucken (Zd 1 sec, Rw 15m). Die angegebenen AP gelten für Rumpf und Kopf zusammen; Treffer auf Arme oder Beine verringern sie nicht. Die Gliedmaßen Pinokials gelten als niedere - aber starke - Dämonen:

Pinokials Körperteile (niedere Dämonen, Grad 3)
6 LP, 12 AP - LR - RW 80, HGW 80, B 24 - St 90
Angriff: waffenloser Kampf+12 (1W6 oder Festhalten) - Abwehr+13, Resistenz+14/14/14

Ein Arm kann mit der Faust zuschlagen oder jemanden festhalten; ein Bein allein kann mit dem Fuß treten, zwei Beine zusammen können jemanden festhalten (umschlingen). Zum Festhalten muß dem Dämon ein schwerer Treffer gelingen. Welcher Körperteil des Opfers festgehalten wird, wird wie bei einer Peitsche ausgewürfelt und hat auch dieselben Auswirkungen, außer daß ein Arm allein keine Rumpffesselung vornehmen kann. Um sich loszureißen, muß allerdings ein PW+50:HGW gelingen (pro Runde ein Versuch). Die Körperteile "laufen" auf ihre Ziele zu (nur SK Vana ist schneller). Wessen Arm(e), Rumpf oder Hals festgehalten werden, die kann keine Sailmor-Kraft einsetzen.

Doch Nortia ist gerissen. Sie bricht bewußtlos zusammen, sobald sie einen Treffer von den SK einsteckt (möglichst erst, nachdem sie den Traum untersucht hat). Im selben Augenblick verschwindet die Rückwand, und Moran sinkt zu Boden. Die Agentin läßt sich auch bedingungslos fesseln. Ihre Bewußtlosigkeit hält jedoch nicht lange an, genauer gesagt, sie ist von vornherein gespielt! Während sie am Schauplatz liegt, hört sie alle Gespräche mit (Hören von Fernem!). So bekommt sie - hoffentlich - die Identität mindestens einer SK heraus. Sind Bonnie und Moran bereits ein Paar, dann sagt er auf jeden Fall ihren Namen, wenn er aufwacht. Die Spielleiterin kann lenkende Fragen stellen: "Ihr hört die anderen Mönche zurückkommen, seid aber noch verwandelt, oder?"

Sobald Nortia eine Identität weiß, ruft sie mittels Zwiesprache Duardo herbei, um sie abzuholen. Der erscheint drei Runden später aus einem Tor direkt neben ihr, packt sie, läßt bei Gelegenheit noch ein paar triumphierende Sprüche ab und verschwindet mit seiner Kollegin durch das Tor, das sich hinter ihm wieder schließt.

Hier besteht eine weitere Möglichkeit zur Enttarnung von Ylathor Skull. Wenn die SK vom Dämon zu stark angeschlagen werden, erwacht Moran aus seiner Bewußtlosigkeit und ruft dem Dämon zu: "Halt! Laß sofort von diesen tapferen Mädchen ab, und stell dich mir zum Kampf!" "Hä? Was willst denn du?" Moran verwandelt sich: "Ich bin Ylathor Skull und werde es nicht zulassen ..."

 

Gefahr gebannt?

Auf dem Heimweg setzt ein leichter Regen ein, der allmählich kräftiger wird und nicht wieder aufhören will. Zum Glück werden die Freundinnen von Mama Krausfußen, einer Halblingshändlerin, aufgegabelt und in ihrem Planwagen mitgenommen. Sie ist eine wahre Quasselstrippe, deren Lieblingsthemen ihre Familie und die grauenvolle albische Küche sind. Kurz hinter dem Stadttor treffen sie auf eine niedergeschlagen wirkende Nortia, die allein und gebeugten Hauptes durch die nasse Straße geht. Sie gibt sich traurig wegen Moran (Schnief!) und erzählt, daß sie sich bei ihren Eltern auch nicht Zuhause fühle. Sie sei das ewige Umherziehen ohne feste Freunde leid und wünsche sich so sehr eine feste Bindung. Ein kleines Häuschen, ein kleiner Bauernhof irgendwo, wo sie in Ruhe und Frieden mit einem lieben Mann viele Kinder großziehen könnte ...

Das ist alles gelogen, und mit einem angesagten EW:Menschenkenntnis kann man auch herausbekommen, daß sie etwas verheimlicht, wenn auch ihre Niedergeschlagenheit echt zu sein scheint. Wird sie jetzt schon eingeladen, lehnt sie nicht ab und gibt sich freundlich, aber immer noch recht zurückhaltend. Sie erzählt von den vielen Städten, die sie in Valian, Chryseia und den Küstenstaaten gesehen hat.

Am Morgen hat Nortia noch gesagt, sie hätte keine Träume. Auch durch diesen Widerspruch kann man darauf kommen, daß eine der beiden Aussagen wohl nicht stimmen kann. In gewisser Weise ist aber beides wahr, da die Agenten durch den intensiven, für sie neuen Kontakt mit Menschen, die noch schöne Träume haben, allmählich am Wert ihrer eigenen Traumlosigkeit zu zweifeln beginnen und sich unbewußt fragen, ob der Preis für ihre Macht nicht doch zu hoch gewesen ist.

 

In der Manege ...

Unter dieser Überschrift finden sich ab nun Erklärungen, was hinter den Kulissen im Zirkus der Dunklen Meister geschieht.

Eine runde Sandfläche, wie ein Amphitheater umgeben von Tribünen, die sich im düsteren, grünen Licht in der Ferne verlieren. Auf einer Empore über dem Rand dieser unheimlichen Manege steht ein großer Mann mit langen, schwarzen Haaren worin eine stahlblaue Strähne glitzert. Er trägt eine violette Kutte mit einer goldenen Amphisbaena, darin ein fünfzackiger Stern in einem grünen Flammenkreis. In der linken Hand trägt er einen langen Magierstab, auf dem ein kleiner, kupferglänzender Vogel mit menschlichem Antlitz aber ehernem Adlerschnabel hockt.

"Agententrio, wo seid ihr?" Drei farbig schillernde Säulen heben sich aus dem Boden, daraus treten Duardo, Androikos und Nortia im Zirkusoutfit. "Dreimal habt ihr bereits versagt! Aber ich gebe euch noch eine letzte Chance. Ihr habt bis zum nächsten Morgengrauen Zeit, Pegasus zu finden. Gelingt es euch nicht, ist euer Leben verwirkt, und ich mache auch euch zu willenlosen Dämonen!" Rhadamanthus wirft ihnen einen kinderfaustgroßen, blauschwarz schimmernden Kristall zu. "Dieser Dunkle Stein der Macht hat die Kraft, Träume einzufangen. Mit ihm könnt ihr ein Netz erschaffen, um Pegasus darin zu fangen, sobald ihr ihn in einem Traum findet. Anders ist ihm nicht beizukommen, denn in dieser Welt ist er nur eine Illusion aus dem Traum eines Menschen."

Das Trio verbeugt sich tief und verschwindet durch die buntschillernden Tore. Der Großmeister bleibt allein im grünen Zwielicht der Manege zurück. Nach einem langen Augenblick hebt er den Kopf und flüstert in die Dunkelheit: "Das ist eure Chance. Ihr könnt die Aufgaben dieses unfähigen Trios übernehmen, wenn ihr es auslöscht. Doch seid auf der Hut vor diesen Sailmor-Kriegerinnen. Sie stehen unter dem Schutz der Götter und Traditionen dieses Landes. Vielleicht müßte man sich derselben Traditionen bedienen, um sie und das Trio zu beseitigen." Eine fröhliche, aber unheimlich schrille Dudelsackmelodie ertönt und verklingt wie ein hämisches Gelächter ...

 

Das Ende des Trios

Ist es nicht Sailmor Xan, die von Nortia identifiziert wurde, muß der folgende Text entsprechend angepaßt werden. Konnte die Agentin beim Kampf im Kloster keine Identität ermitteln, so erscheint sie zufällig bei Bonnie bzw. vermutet einfach in ihrer Verzweiflung - aufgrund von Bonnies erzähltem Traum in der Schule -, daß Pegasus sich in ihrem Traum verstecken würde.

Da sie aus Angst vor Rhadamanthus bereits eine mögliche Flucht ins Auge fassen, erscheinen die Dunklen Meister diesmal in persona - aber natürlich wie üblich verwandelt.

Am späten Nachmittag desselben trüben Tages - es regnet noch immer - kommt Nortia zu Bonnies Haus und will sie besuchen. Bonnies Mutter läßt sie ein und ruft nach oben: "Bonnie, Besuch für dich!" Ihr Vater ist nicht zu Hause, da er noch mit den Vorbereitungen für die übermorgen stattfindende Lehrlingsfeier beschäftigt ist. Es regnet noch immer. Der albische Landregen ist berüchtigt für seine Hartnäckigkeit.

Bonnies Zimmer ist in einem Teil des Dachbodens eingerichtet. Die Spielerin soll beschreiben, wie das Zimmer eingerichtet ist, um Aufhänger für ein Gespräch zu geben, bevorzugt über Träume. Nortia erzählt, daß sie gerade in der Nähe gewesen sei und noch nicht nach Hause wolle, wo sie sich doch nur einsam fühlen würde. In einem passenden Augenblick verwandelt sie sich in ihr Zirkusoutfit und versucht, Bonnies Traum zu entreißen, was ihr auch problemlos gelingen sollte, sofern Bonnie nicht unter heimlicher Bewachung ihrer Freundinnen steht. Alpanu rast jedoch los, um die anderen zu holen. Bonnie wird auf keinen Fall bewußtlos, wenn keine Freundin in der Nähe ist!

Versucht Bonnie, Pegasus zu rufen, wird sie von Nortia dabei unterbrochen (Verwirren durch Vorhang und Rückwand), und an die Rückwand gefesselt kann sie die Glocke nicht erreichen, geschweige denn läuten. Außerdem kann er nur dann erscheinen, wenn sich das kleine Mädchen in der Nähe befindet.

Nortia erklärt fast entschuldigend, daß sie Pegasus finden müßte, der sich im Traum eines Menschen versteckt halte, und wenn sie und ihre Kollegen ihn heute nicht finden würden, dann drohe ihnen ein schlimmes Ende. Sie wisse aber nun, daß Bonnie Sailmor Xan ist ("Keine Angst, das weiß nur ich – aber ich könnte es weitersagen."), und als solche einen wunderschönen Traum haben muß. (Alternativ kann hier auch wieder ein Bezug zur Traumstunde in der Schule geknüpft werden). Anschließend schaut sie in den Traumspiegel, und Bonnie verliert ihre AP. Als Nortia klar ist, daß Pegasus sich auch hier nicht versteckt, ruft sie die beiden anderen Agenten des Trios. Alle drei sind verzweifelt.

Steht Bonnie unter Bewachung, tauchen die anderen beiden Agenten schon eher auf, kurz nach dem Auftritt der SK. Hat Nortia tatsächlich das kleine Mädchen als SK identifiziert, ruft sie nach ihrem Fund die anderen Agenten des Trios ebenso begeistert wie erleichtert herbei, aber noch bevor sie ihren Stein einsetzen können, taucht MacMagic auf.

Nahezu gleichzeitig mit dem Auftauchen der beiden anderen Agenten wird eine (Bretter-)Wand des Zimmers unter lautem Rattern von vielen Darts perforiert und zersplittert. Dahinter taucht Pibroch MacMagic auf, der erste Dämon des Agentenquartetts. Hinter ihm ist nun Blick wie Weg frei in den großen, ansonsten leeren Dachstuhl des Hauses. "Gestatten, Pibroch MacMagic." stellt sich der Dämon höflich vor und greift das Trio an. ("Ah, das Agententrio!")

Pibroch MacMagic (höherer Dämon, Grad 8)
- LP, 40 AP - OR - RW 70, HGW 70, B 22
Angriff: 3×3 Darts+12* (1W6 pro Dart) - Abwehr+15, Resistenz+17/18/19
Bes.: Immun gegen AP-Verluste durch magische Angriffe

Er sieht aus wie ein kleiner, fetter Pibrochain in einem grellen blau-, gelb-, rot- und grünkarierten Plaid. Er spielt einen Dudelsack, aus dessen Pfeifen Darts fliegen: bis zu neun pro Runde, je drei pro Angriff. Dazu wird nur ein EW pro Dreiersalve bzw. Angriff gewürfelt, der Schaden jedes Darts aber einzeln bestimmt. Diese Angriffe gelten als magisch. MacMagic absorbiert jeglichen Schaden von magischen Angriffen; er saugt die Energie mit seinem Dudelsack auf (auch Sailmor-Kick, gegen den der Dudelsack wie ein Airbag wirkt), ohne dadurch AP zu verlieren, und wandelt sie jeweils in Blumen, Musik, Schmetterlinge, Vögel u.ä. harmlose Dinge um. Von anderen Wirkungen der Sailmor-Kräfte - z.B. SK Dwyllans Meerschaum und Eis des Meeres oder der Druckwirkung von SK Vanas Ährengarbe sowie SK Xans Macht der Ehre - wird er jedoch betroffen.

Das Spielgeschehen geht weiter mit der Ankunft der übrigen SK ein paar Runden später. Wenn sie ankommen (Bonnies Mutter ist etwas erschrocken darüber, daß es oben so poltert, hat sich aber noch nicht getraut nachzusehen), hören sie, wie der Dämon die Agenten mit quäkender Stimme fragt: "Nun, ist Pegasus drin? Nein? Versager!" (bzw.: "... Ja? Zu spät für euch!") Anschließend greift er die Agenten weiter mit seinen Darts an. Da er ihre wahren Namen kennt, erhält er gegen sie WM+6 auf EW:Angriff und Schaden (ausnahmsweise). Er nennt sie auch beim Namen: "Nortia, Duardo, Androikos - oder sollte ich lieber sagen Kischartis, Nergalad und Sarpantu?" Der erste Angriff (egal von wem), der nicht trifft, erwischt statt dessen Bonnies Traumspiegel, der in tausend Stücke zerspringt. Die Rückwand verschwindet, und Bonnie sinkt bewußtlos zu Boden. MacMagic kommentiert das mit den Worten: "Wie praktisch, der wurde eh nicht mehr gebraucht, und jetzt kann sich Pegasus nicht mehr darin einnisten."

Den SK dürfte klar werden, daß der Dämon in erster Linie gegen ihre Feinde kämpft, so ungewöhnlich das auch sein mag. Die SK greift er nur an, wenn sie ihn massiv angreifen, und auch das eher flüchtig ("Könnt ihr nicht warten? Euer Auftritt ist noch nicht dran.") Spätestens in der dritten Runde nach der Zerstörung von Bonnies Traumspiegel wird ein Agent getötet. (Dies ist eine dramaturgische Ausnahme; ansonsten gelten die angegebenen Schadenswerte!) Die anderen rufen seinen/ihren Seemeisternamen, einer läuft hin und fängt ihn/sie auf. Der tote Körper beginnt, rasend schnell zu altern; ist es Androikos, verwandelt er sich dabei zusätzlich in eine - einarmige - Frau. Sein Haar wird erst blau, dann schlohweiß.

Nun sollte es zu einer Verständigung zwischen SK und Agenten kommen. Solange Bonnie bewußtlos ist, können die SK z.B. nur von den Agenten den Namen des Dämonen erfahren, ohne den sie ihre neuen Kräfte nicht anwenden können (obwohl die diesmal kaum etwas nützen). Am wichtigsten ist es jedoch, Bonnie wieder zu Bewußtsein zu bringen (ihre Augen sind starr und leer), damit sie von Pegasus in Super SK Xan verwandelt werden kann, denn nur ihre Macht der Ehre kann MacMagic besiegen. Nach einigen fruchtlosen Angriffen sollte das allen Beteiligten klar sein.

Da sich MacMagic in seiner Überheblichkeit Zeit läßt, ist ein Gespräch durchaus zu führen. Meerschaum und Eis des Meeres kann hier von der Spielleiterin sehr wohlwollend ausgelegt werden, und auch Ylathor Skull kann erscheinen. Der Dämon nörgelt nur zwischendurch, ob sie nicht bald fertig seien. Er ist beleidigt, daß sich keiner mehr so richtig um ihn kümmert, und schießt die eine oder andere Salve ab - wobei durchaus ein weiterer Agent sterben könnte.

Um Bonnie wieder zu Bewußtsein zu bringen, müsse aber erst ihr Traum wiederhergestellt werden. Geschähe das nicht, würde sie nach Ablauf von sieben Stunden zu einer willenlosen Marionette werden. Das zumindest sagen die überlebenden Agenten. Ist Pegasus bereits erschienen, wiehert er nur und schüttelt betrübt den Kopf, wird er in dieser Angelegenheit um Hilfe angegangen. Einer der Agenten holt nun den Dunklen Stein der Macht hervor: "Vielleicht ginge es hiermit. Dieser Stein kann schließlich einen ganzen Traum einfangen. Aber er ist eigentlich für Pegasus gedacht ..." Nach einer Wortmeldung der Spielerinnen greift der Dämon erneut an, was das moralische Dilemma der Agenten zugunsten von Bonnies Rettung entscheidet. Ein Agent kniet sich neben Bonnie, läßt den Stein zwischen seinen Händen schweben.
Der schwarze Kristall pulsiert in einem düsteren Licht, und dunkle, netzartig verknüpfte Fäden wabern daraus hervor. Das Netz dehnt sich weiter aus, kriecht über den Boden, umfängt alle Spiegelsplitter, und zieht sich wieder zusammen, bis sie sich wieder zum Traumspiegel über Bonnie zusammengefügt haben. Selbst der Dämon vergißt vor Staunen, mit seinen Angriffen fortzufahren, und die schrille Dudelsackmusik verstummt für ein paar Augenblicke.

Währenddessen wird der Agent aber immer schwächer, beginnt zu zittern und bricht schließlich nach den Worten "Arrgh, der Großmeister hat uns betrogen. Es bringt mich um." tot zusammen. Auch bei ihm setzt daraufhin der unheimliche Alterungsprozeß ein. Bonnies Traumspiegel senkt sich jedoch wieder in ihren Körper, und sie erwacht. Zeit für sie, sich zu verwandeln, während der Dämon von den anderen abgelenkt wird.

Ist es nicht Bonnie, die von Nortia identifiziert wurde, kann die Traumrettung auch nach dem Sieg über den Dämon stattfinden.

MacMagic geht ab jetzt rücksichtslos gegen die SK und einen evtl. noch überlebenden letzten Agenten vor ("Kommen wir zur Zugabe!"), bis er vernichtet wird. Es hat ganz den Anschein, als hätten ihre Gegner, die jetzt so unheimlich gealtert und verändert vor den SK liegen, sich für sie geopfert. Wird Pegasus gebeten, ihnen zu helfen ...
Der strahlend weiße Pegasus tritt an die drei Körper heran. Er senkt das Haupt und berührt jeden mit seinem goldglänzenden Horn an der Brust. In einem funkelnden Licht bildet sich dort je ein Traumspiegel, während die Körper immer jünger werden, bis sie alle drei wieder aussehen, wie ihr sie kennengelernt habt. "Geplatzte Träume wiederherzustellen vermag ich nicht, wohl aber neue zu vergeben. Sie sind Mächtige Magier aus einer anderen Welt und einer anderen Zeit, die dem Bösen verfallen waren. Dies ist das Alter, in dem ihnen einst ihre Träume geraubt wurden. Das war der Preis für ihre Macht und ewiges Leben." In diesem Augenblick schlagen die drei ihre Augen auf. "Ich werde sie mit in die Traumwelt nehmen, wo sie sich an ihre neue Fähigkeit zu träumen gewöhnen und wieder ganz von vorn anfangen können." Die jungen, hübschen Menschen werden durchscheinend und in ihre eigenen Traumspiegel gezogen. Auch die verwandeln sich, werden zu funkelnden Lichtpunkten, die Pegasus umkreisen, bis alle in einem goldenen Lichtblitz verschwinden.

Ohne diese Hilfeleistung von Pegasus müßten die Freundinnen eine Erklärung für die drei Leichname in Bonnies Zimmer finden. Notfalls greift er ein, sobald die Spielerinnen sich diese Frage stellen.

Der schwarze Kristall ist verschwunden. Der Regen hat übrigens aufgehört, sobald Bonnies Traum wiederhergestellt wurde. Wenn Pegasus danach mit den drei geretteten Seemeistern in die Traumwelt entschwindet, bricht die Sonne durch die Wolken, und es wird noch ein schöner Abend mit einem herrlichen Sonnenuntergang. Die Freundinnen müssen nur noch Bonnies Eltern die Verwüstungen erklären ...

Amena kann sich mit einem PW:In daran erinnern, daß blaue Haare ein Kennzeichen der alten Seemeister Valians waren - mächtiger, inzwischen aber ausgestorbener Magier. Dies und grundlegende Informationen über den Krieg der Magier können die Freundinnen auch durch Recherchen in Erfahrung bringen.

 

 

Episode 4
Großer Zirkus

Das Agentenquartett

Nach dem Ausscheiden der ersten drei Agenten setzt Rhadamanthus all seine Hoffnungen auf die restlichen vier der sieben Dunklen Meister und ruft das Agentenquartett zu seinem ersten Einsatz. Es besteht aus Netzagent Cipocatl (alias Lugalbanus), Fechtagent Valmon Eldoro de Mantega (alias Enuma), Musikagent Kasim es-Sagir (alias Anarbal) sowie Diplomatenagent Gahad Wellenrufer (alias Marutukus). Auch sie treten wie ihre Vorgänger nur als Projektionen auf. Zur Verwandlung in ihr Zirkusoutfit werden sie aber nach einem Fingerschnippen eine Runde lang von einer goldenen Amphisbaena umkreiselt, was auf Betrachter wie der Zauber Verwirren wirkt. Sie verschwinden auch nicht durch Tore, sondern verwandeln sich in schillernde kleine Tiere ihrer jeweiligen Farbe und flattern, springen oder kriechen rasend schnell davon, so daß sie nicht zu verfolgen sind.

Rhadamanthus wird allmählich ungeduldig und spürt, daß die Zeit drängt. Von der Norne hat er erfahren, daß der Spiegel des Traums, in dem Pegasus sich versteckt, einen goldenen Rahmen hat (wegen des goldenen Schwertes). Daher läßt er das Quartett nach dem goldenen Traumspiegel suchen, was eine genaue Durchsuchung der Träume erspart. Sie sollen auch immer gleich so vielen Menschen auf einmal die Traumspiegel entreißen wie möglich, ohne sich soweit zu enttarnen, daß es gefährlich für sie werden könnte. Auf diese Weise könne die Suche schneller vonstatten gehen. Außerdem bekommen die Agenten des Quartetts Dämonen zugewiesen, die die Traumspiegel verschlucken, um sie später an die Norne weiterzugeben, die einen vermehrten Energiebedarf angemeldet hat.

Die vier Agenten besitzen kinderfaustgroße, reichfacettierte Steine der Dunklen Macht in ihrer jeweiligen Farbe. Diese Steine sind der Sitz ihrer besonderen Zauberkräfte. Darin ist ein Geflecht aus schwarzglänzenden Fäden gezogen, das aussieht wie ein Spinnennetz. Wird ein solcher Kristall eingesetzt (Zd 5 sec, Zaubern+25), wächst das Netz zwischen den Händen des Besitzers aus dem Stein heraus, so daß er inmitten schwarzer Netzfäden schwebt. Jeder von ihnen besitzt bestimmte Fähigkeiten, die bei den Spielwerten des jeweiligen Agenten beschrieben werden.

Die Agenten des Quartetts haben ihre eigene Methode, den Menschen die Traumspiegel zu entreißen. Dabei entsteht auf das Schlüsselwort "Traumschleuder!" hin eine Schleuder in ihrer Hand, die sie ein paarmal mit dem Stein der Dunklen Macht über dem Kopf kreisen und ihn dann lossausen lassen (Zd 10 sec). Wer von einem Stein getroffen wird, dessen Traumspiegel wird herausgeschlagen. Gelingt dem Opfer kein PW:Ko, verliert es das Bewußtsein, andernfalls sinkt sein RW auf ein Zehntel, und es kann sich höchstens mit B 1 bewegen. Die Steine prallen von einem Opfer (und evtl. Hindernissen) ab und fliegen zum nächsten usw. Auf diese Weise können ganze Menschenmassen "entspiegelt" werden. Sind keine Opfer mehr in Reichweite, kehrt ein geschleuderter Stein wieder in die Hand seines Besitzers zurück. Spieldaten der Agenten finden sich hinten im gleichnamigen Abschnitt.

 

Grüße vom Frosthexer
Heute ist es kühler als an den letzten Tagen. Als ihr mittags aus der Schule zurück in die Stadt kommt, seht ihr schon aus der Ferne eine riesige Gestalt ein paar Straßen weiter über den Köpfen der Menschenmenge wanken. Der Riese hat einen langen weißen Bart, ebensolche Haare, weiße Kleidung mit Pelzbesatz. Die Leute kreischen.

Drängeln sie sich durch die Menge näher an die Gestalt heran, sehen sie, daß sie etwas auf die Menschen wirft. Dann hören sie auch eine laute Stimme: "Ho ho ho! Ich bin der Frostriese! Ho ho ho! Beste Grüße von Njord, dem Frosthexer!" Dabei wirft er mit vollen Händen weiße Bällchen in die Menge. Es ist süßes Zuckerwerk, wonach die Leute - besonders die anwesenden Kinder - begeistert greifen. Der "Frostriese" sieht aus der Nähe auch sehr schlank aus, und endlich wird wohl auch Bonnie klar, daß es sich um einen Stelzenläufer handelt. Im Alltag heißt er Dagelrod Myrtel und ist ein theaterbegeisterter Schreiner. Er hat nichts mit dem Zirkus der Dunklen Meister zu tun. Schließlich ruft er noch: "Kommt alle in zwei Stunden zum großen Gauklerwettstreit vor dem Palast! Ho ho ho!"

Nicht nur der "Frostriese", auch Anschläge kündigen für den Nachmittag dieses Tages eine große Gauklervorstellung, einen Wettstreit der Gaukler auf dem Richtplatz vor dem Baronspalast an. Zwei rechteckige Zelte sind vor dem Palast in zwölf Metern Abstand voneinander gegenüber aufgestellt. Darin ziehen sich die Artisten um und lagern ihr Material, und hieraus treten sie auf. Die Rückwand dieser provisorischen Manege wird von der Fassade des Palastes gebildet. Es treten der Reihe nach auf:

Der "Frostriese" als Conférencier: "Warum von etwas träumen, das es nicht gibt? Kommt und schaut, was wir hier bieten! Unterhaltung für die ganze Familie. Der Spaß kommt hier und jetzt zu euch allen. Laßt uns beginnen mit den beiden größten Magiern der meketischen Tradition, zu uns gekommen aus längst vergangenen Äonen, wiederbelebt von ihren Mumien; hier sind ..."

1) Djetsed & Desiris: Zwei südländisch aussehende Magier - ihre Haut ist bronzefarben geschminkt -, ein Mann und eine Frau. Sie jonglieren mit Feuerspiel, verwandeln Stöcke in Schlangen (und umgekehrt) und geben ähnliche Schaumagie zum besten. Sie tragen goldene Stirnreifen in Form dünner Schlangen und weiße, fließende, pseudo-meketische Gewänder. Sie kommen aus Chryseia.

Conférencier: "Ja, das war wirklich wunderbar. Und als Nächstes erleben wir die unglaubliche Verbindung der Stärke von Barbaren mit der Anmut von Tempeltänzerinnen. Weltbekannt zwischen Clanngadarn und Corua. Begrüßt mit mir ..."

2) Die Fantastische Familie Falmibar: Sechs sehr kräftig gebaute Akrobaten - drei Frauen und drei Männer. Sie bauen sich mit Hilfe einer Wippe zu einer menschlichen Pyramide auf und führen andere Kraftakte vor. Sie tragen goldene, spiralförmige Armreifen und sind wie twyneddische Barbaren in Felle gekleidet. (Es sind twyneddische Barbaren.)

Pause: Drei lustig geschminkte Clowns, die von außen durch das Publikum zur Bühnenfläche in der Mitte kommen. Ihre Kilte sind mit großen runden Farbpunkten verziert. Sie stolpern über ihre großen Schuhe, machen seltsame Tanzschritte, blasen Dudelsack, wobei die Pfeifen abfallen und nur Mehlstaub herauskommt, versuchen, sich gegenseitig unter die Kilte zu schauen, und treiben ähnliche Scherze.

In der Pause werden die Freundinnen von zwei Jungen, und einem Mädchen angesprochen, ob sie morgen nicht auch mithelfen wollen bei der Gestaltung der Lehrlingsfeier in der Magiergilde. Das werde sicher spaßig, wann käme man schon einmal in das Haus der Magier? Das Mädchen, Bloedeyn, das mit ihnen in Loghwoud zur Schule geht, fügt hinzu, daß es dafür Schulfrei gäbe. Außerdem ist einer der Jungs namens Gahad ein absolut blendend aussehender Typ (Maglons obligatorischer EW:Resistenz), der bestimmt schon 16 ist. Der andere Junge heißt Friobar. Treffpunkt sei morgen bei Schulbeginn vor der Magiergilde.

Conférencier: "Ho ho ho! Jetzt aber Spaß beiseite, damit uns nicht das Lachen gefriert wie damals, als der Frosthexer böse war - ho ho ho! Die Pause ist zu Ende, und unsere große Vorstellung geht weiter. Aus dem fernen Lande Moravod sind sie zu uns gekommen mit ihrer traumhaft schönen Balance- und Jonglagenummer, ..."

3) Die Abanzzi der Träume: Zwei Artisten - ein braungebrannter im blauen Seidenumhang und ein braungelockter im rotkarierten Trikot - laufen auf je einem großen Ball aus den Zelten in die Manege. Jeder wirft dem anderen erst einen, dann zwei, dann immer mehr kleine bunte Bälle zu. Sie umrunden sich auf ihren Bällen gegenseitig, fahren im Kreis und Achten, rückwärts und vorwärts. Dabei jonglieren sie mit immer mehr Bällen, die sie aus ihren Gewändern ziehen.

Bald kann man die einzelnen Bälle gar nicht mehr voneinander unterscheiden, so viele sind es geworden. Die Luft zwischen den beiden Artisten scheint nur so zu flimmern, in allen Regenbogenfarben. Wer jetzt reagiert, kann sich problemlos entfernen, ducken, die Augen abwenden o.ä. Das Flimmern trübt die Wahrnehmung und wirkt hypnotisch. Anwesende Freundinnen, die weiter hinschauen, müssen einen WW:Resistenz gg. psyZ bestehen, um nicht wie der Rest des Publikums wie gebannt auf den flimmernden Ballvorhang zu starren. Dann rufen die beiden "Traumschleuderkaleidoskop!" - und die Bälle fliegen in alle Richtungen ins Publikum. Ein unaufhörlicher Ballstrom entspringt ihren geöffneten, vorgestreckten Händen. Wer getroffen wird, dessen Traumspiegel steigt aus der Brust, und er verliert das Bewußtsein. Der Ball prallt ab und trifft den nächsten usw. bis alle getroffen wurden.

Sind jetzt (noch) Freundinnen im Publikum und schauen zu, muß jede von ihnen einen PW:RW schaffen, um sich doch noch schnell genug ducken zu können und nicht getroffen zu werden. Nur wer bereits der hypnotischen Wirkung entgangen ist, die ist auch ohne PW sicher. (Das kleine Mädchen sollte es wenn irgend möglich schaffen.)

Bei den beiden Artisten handelt es sich um die Agenten Cipocatl und Valmon Eldoro de Mantega in ihrem Zirkusoutfit. Der Ballregen ist eine Variation des Netzregens von Valmons Stein der Dunklen Macht.

 

Wünsch dir was

Die Agenten sind enttäuscht, weil unter den aufsteigenden Traumspiegeln nicht der gesuchte ist ("Och, kein goldener Spiegel dabei. Alles Nieten. Und dafür die ganze Show.") Sobald die SK auftauchen, wenden die beiden sich ihnen interessiert zu: "Ah, ihr seid also das Sailmor-Team. Scheint ja ganz schön berühmt zu sein hier in der Gegend. Und ihr beschützt diese Träume der Menschen, ja? Was habt ihr dagegen, daß wir einen Blick drauf werfen?" Irgendwelche Antworten? Bei Rückfragen entgegnen sie: "Warum? Nun, wir sind nur an dem goldenen Traumspiegel interessiert, alle anderen bekommen unsere Dämonen, die finden sowas nämlich sehr lecker."

Während der Diskussion mit den SK sinken die Traumspiegel zurück in ihre Besitzer, und das Publikum erwacht allmählich wieder. Die Leute betrachten das Spektakel als Teil der Show und sind nicht im geringsten beunruhigt. Sie klatschen sogar bei besonders aufregenden Wortbeiträgen oder Aktionen. Auch sonst gehen sie voll mit. Haben sie die Vorstellung der SK nicht mitbekommen, wollen sie natürlich wissen, wer die schicken Mädels sind. Schneiden die SK den Agenten das Wort ab, reagiert das Publikum ungehalten: "Buh! Unfair! Ausreden lassen! Aus-re-den! Aus-re-den! ..." Ansonsten feuern sie aber die Sailmor-Kriegerinnen an: "Laßt euch das nicht bieten! Zeigt ihnen, was eine albische Harke ist!"

Weitere Gesprächsbeiträge der Agenten sind: "Was träumt ihr denn so?" - "Wir träumen nichts." - "Ist doch ziemlich egoistisch und nutzlos, dieses ‚Ich wünsch mir dies‘, ‚Ich wünsch mir das‘, ‚Mein größter Traum ist soundso.‘" - Irgendwelche Antworten? - "Und ihr glaubt wirklich, eure Träume würden irgendwann in Erfüllung gehen? Wollt ihr das wirklich?"

Günstig wäre es, wenn das kleine Mädchen ihren größten (oder einen anderen Traum) erzählt. Dann können die Agenten diesen Traum "erfüllen". Sagt das kleine Mädchen nichts, erfüllt einer der beiden dennoch ihren größten Traum (den sie in der "Traumstunde" in Episode drei geäußert hat), sagt aber nur: "Na gut, dann sei dein größter Wunsch erfüllt!" Daraufhin erfüllt sich dieser Traum tatsächlich - wenn auch durch die Dunkle Macht. Die genaue Auswirkung - die durchaus drastisch sein kann - legt die Spielleiterin anhand des Traumes fest. Die wichtigste Wirkung davon ist jedoch, daß Pegasus nicht mehr kommen kann, wenn er gerufen wird, da der Traum nun, wo er erfüllt ist, erloschen ist und ihm nicht mehr als Wegweiser in diese Welt dient. Die Glocke materialisiert noch, aber es kommt kein Pegasus.

Haben sie Pegasus schon vorher gerufen, so verblaßt er bei Erfüllung des Wunschtraumes, und die Super Sailmor-Kriegerinnen verwandeln sich zurück in Sailmor-Kriegerinnen.

Greifen die SK an, deckt Valmon Cipocatl mit einem Netzregen. Letzterer ruft: "Bonbonbum erscheine!" Sobald die Dämonenhorde aufgetaucht ist, faßt Cipocatl Valmon an der Hand, und beide verschwinden in einem blauleuchtenden Riß, der plötzlich in der Luft entstanden ist und sich hinter ihnen schmatzend wieder schließt. ("Ohh!" "Ahh!" Applaus!) Ihre letzten Worte sind: "Träumt niemals von der Zukunft einer besseren Welt! Die einzig wahre Welt ist ganz allein hier und jetzt!" Greifen die SK nicht an, verschwinden die Agenten auf gleiche Weise, aber ohne einen Dämon gerufen zu haben und mit den Worten: "Bis bald! Wir sehen uns!"

Bonbonbum (niederer Dämonenschwarm, Grad 0)
100 LP, 100 AP - OR - RW 60, HGW -, B 22
Angriff: sich gegen Gegner werfen+11 (WM–1W6 auf körperliche Fähigkeiten) - Abwehr+0, Resistenz+10/10/10

Der Süßigkeitendämon Bonbonbum besteht aus einem Schwarm hundert kleiner, bunter kandierter Früchtchen mit Gesichtern, Ärmchen und Beinchen, die unter ständigem Kichern durch die Luft fliegen. Sie rufen mit quietschigen Stimmen: "Lecker, lecker, lecker ..." Wo sie auftreffen, explodieren sie und verkleben das getroffene Ziel. Wer einen solchen Treffer des Schwarms abbekommt, wird von 1W6 Bonbonbi erwischt, was ihr einen kumulativen Abzug von WM–1 pro Bonbonbum auf alle körperlichen Fertigkeiten, inklusive Abwehr und Angriff verleiht (abwaschbar nach ½ Stunde Schrubben). Treffer auf Bonbonbi sind automatisch schwer und vernichten sie sofort (Schaden braucht nicht ausgewürfelt zu werden). Am Ende einer Runde, in der ein Schwarm mindestens einen Treffer hat hinnehmen müssen, teilt sich der Rest in zwei gleich große Teilschwärme.

Sailmor-Kräfte, die nur eine bestimmte Anzahl Wesen/Objekte betreffen, erwischen bei einem Treffer genau diese Zahl Bonbonbi (doppelt soviel bei "... und sieg!") SK Vanas Ährensichel erwischt so viele, wie ihr EW:Angriff ergibt. SK Thurions Böser Geist weiche und SK Xans Macht der Ehre bannen so viele, wie die Differenz zwischen EW:Zaubern und WW:Resistenz angibt. SK Thurions Feuerkugel und alle Superkräfte treffen - und vernichten - jeweils so viele Dämonenfrüchtchen eines Schwarms, wie Schadenspunkte ausgewürfelt werden. Übrigens: Einzelne Bonbonbi könnten entkommen und den Rest des Abenteuers über für klebrige Späße sorgen.

Gehen die Freundinnen nicht zum Gauklerwettstreit auf dem Richtplatz, sehen sie auf ihrem Weg durch die Stadt Valmon als Schwertschlucker und Cipocatl als Jongleur. Um die beiden hat sich bereits eine kleine Menschenmenge versammelt, und gerade als die Freundinnen vorbeigegangen sind, bricht der Ballregen los und die Traumspiegel steigen unter lauten Seufzern des Publikums auf.

Bonnies kleiner Bruder, Seanrod, erzählt später zu Hause seiner Schwester und seinen Eltern begeistert von dem Auftritt der SK. Er spielt eine SK nach - allerdings nicht SK Xan - und schwärmt von ihr. Bonnies Vater seufzt: "Ach, wäre unsere Tochter doch auch so tapfer und klug wie diese Sailmor-Kriegerinnen ..." Darauf die Mutter: "Das kommt bestimmt noch, Schatz. Ich bin ich mir sicher, daß unsere Tochter etwas Besonderes ist." Seanrod: "Ja, besonders doof ..."

 

Zwischenspiel in der Traumwelt

Das kleine Mädchen muß ihren wahren größten Traum wiederfinden, erst dann kann sie Pegasus wieder zu Hilfe rufen. In dieser Nacht erhält sie WM+20 auf ihre PW:Zt, um ihn in der Traumwelt zu erreichen. Auch Pegasus hat Schwierigkeiten, zu ihr zu kommen, aber gelingt es ihr nicht, zu ihm zu finden, vermag er sie in der letzten Stunde der Nacht doch noch zu rufen: "Mein kleines Mädchen ..." Sie kann seinem leisen Ruf folgen, der jedoch verklingt, sobald sie die Traumwelt erreicht. Dort trifft sie im Wald zunächst auf eine Reihe geflügelter Fabelwesen, die sich beim Näherkommen aber nicht als der gesuchte Pegasus herausstellen. Bei Berührung oder wiederholter Ansprache zerfallen sie zu Staub oder zerfließen zu Schlamm, was so unheimlich ist, daß jeweils ein EW:Resistenz gg. psyZ fällig wird, bei dessen Mißlingen das kleine Mädchen von Namenlosem Grauen gepackt wird und davonläuft. Je nach Reaktion des kleinen Mädchens werden die Wesen immer unheimlicher (EW mißlungen) oder edler (EW gelungen). Es sind der Reihe nach:

1) ein Drache (EW gelungen: Hippogriff, EW mißlungen: Greif)
2) ein Hippogriff (EW gelungen: Pegasus, EW mißlungen: Greif)
3) ein Greif (EW gelungen: Pegasus, EW mißlungen: Harpye)
4) eine Harpye (EW gelungen: Pegasus, EW mißlungen: Drache)

Zeigt die Spielerin Willensstärke, Optimismus und den starken Wunsch, Pegasus zu erreichen, gibt es WM+2 bis +6 auf die EW. Gibt sie sich ängstlich, entmutigt oder willensschwach, wird der EW mit WM–1 bis –3 modifiziert.

Findet sie schließlich Pegasus auf einer Lichtung, erklärt er ihr, daß er sie nicht finden konnte, weil ihr Traum verschüttet war. Er scheint erfüllt zu sein, aber von Dunkler Magie. Er sagt, daß sie ihren Traum wiederfinden müsse, um nicht allmählich von der Dunklen Macht ihrer Gegner verdorben zu werden. (Fragt sie, ob sie ihn dann auch nicht mehr treffen könne, antwortet er, daß dem so wäre, weil dies die Traumwelt sei und sie allmählich den Kontakt hierhin verliere.) Kaum hat er das gesagt, scheint er sich von ihr zu entfernen, obwohl keiner von beiden sich bewegt. Währenddessen verblassen die Farben des Waldes um sie herum.

Sie muß nun mit aller (Willens-)Kraft auf Pegasus zu laufen, um ihren Traum wiederzubekommen. Pro Runde ist ein PW:In erlaubt, mißlingt der erste, gibt es WM+2 (kumulativ) auf jeden weiteren Versuch. Erreichen die WM ihren In-Wert, gelingt es ihr in dieser Nacht nicht, und sie muß es in der nächsten Nacht noch einmal versuchen. "Vergiß mich nicht, kleines Mädchen. Ich weiß, daß du es schaffen wirst - irgendwann ..." sind die letzten, verfliegenden Worte von Pegasus, die sie dann noch hört. Sobald ein Wurf gelingt, erreicht sie Pegasus. Berührt sie ihn, fällt die Magie der Dunklen Macht von ihr ab, und sie ist wieder dieselbe wie vor der Traumerfüllung durch den Agenten.

Versucht das kleine Mädchen erst gar nicht, Kontakt zu Pegasus zu bekommen, kann auch er sie nicht erreichen, und beim nächsten Kampf wieder nicht erscheinen. Sie kann - und sollte - es aber weiter versuchen.

 

Der Held deiner Träume

Wenn das kleine Mädchen seinen größten Traum wieder gefunden hat, sieht sie ein flackerndes Licht in der Ferne hinter Pegasus. Danach gefragt, gibt er an, daß dies Myrkgard sei, die Schwesterwelt ihrer Welt Midgard und seine Heimat. Bittet sie ihn darum, seine Welt zu sehen, läßt er sie aufsteigen und fliegt mit ihr - im Traum - nach Myrkgard. Das ist jedoch ein erschreckendes und trauriges Erlebnis:
Die Welt, die sich unter euch ausbreitet, ist düster und trostlos. Die Wälder sind tot oder abgeholzt. Lange Kolonnen von angeketteten Arbeitssklaven schlurfen gebeugt über staubige Straßen. Trostlose, gerade Reihen elender Hütten ziehen sich scheinbar endlos auf schlammigen Ebenen dahin, und in der Ferne ragt drohend eine riesige, düstere Stadt mit hohen, schwarzen Mauern und Türmen auf, die jegliches Licht zu schlucken scheinen. "All das ist das Werk von Rhadamanthus und seinen Dunklen Seemeistern. Sie sind Ungeheuer, Menschen, die ihre Träume gegen Macht eingetauscht haben. In dieser Welt haben sie den Krieg der Magier gewonnen. Nun sind sie auch auf eurer Welt angekommen. Haltet sie auf! Ich konnte es nicht."

Dann fliegen sie wieder zurück. Sobald sie gelandet sind, offenbart sich Pegasus und verwandelt sich in den "Traummann" - im wahrsten Sinne des Wortes - des kleinen Mädchens. Als körperlose Seele kann er seine Erscheinung beliebig ändern und an die Träume der Betrachterin anpassen. Daher wählt er die Gestalt des strahlenden, jugendlichen Helden: ein idealisiertes Abbild seiner selbst in dem Alter, in dem er die Bürde übernahm, Aelbyonn zu hüten und den Frieden der Welt zu bewahren.
Der junge Mann, der nun vor dir steht, hat schulterlanges, weißblondes Haar mit einem leichten Blauschimmer. Gekleidet ist er in eine elegante, weiße Magierrobe mit weiten Ärmeln. Brust und Saum zieren goldene Stickereien. An seiner Seite hängt ein Schwert mit einem edelsteinbesetzten, weißen Heft und einer Klinge wie aus goldenem Kristall.

"Mein kleines Mädchen. Ich bin Alchessamiore, der Weiße Seemeister von Valian. Meine Aufgabe war es, die Hoffnungen, Wünsche und Träume aller Wesen zu beschützen. Denn nur wer von einer besseren Welt träumt, kann sie dereinst realisieren, und wer keine Träume hat, hat keine Kraft zu kämpfen und zu gestalten. Die Dunklen Meister jagen mich, weil sie Aelbyonn, das goldene Schwert, brauchen, um die Welt völlig zu unterjochen. Es ist ihnen auch gelungen, meinen Körper zu fangen. Meine Seele floh jedoch, geleitet vom Licht deines Traumes, in dem ich mich nun als Pegasus verberge. Schützt eure Welt vor den Dunklen Meistern! Ich werde euch helfen, soweit ich es vermag. Doch bin ich hier nicht viel mehr als eine Traumgestalt."

Bei Bedarf kann Alchessamiore noch mehr Informationen aus dem Abschnitt "Der Weiße Seemeister" liefern. Dann verabschiedet er sich, und das kleine Mädchen kehrt zurück aus der Traumwelt.

 

Der Weiße Seemeister

Zu Zeiten von Großmeister Rhadamanthus lebte im Valianischen Imperium ein ebenso mächtiger wie edler und guter Seemeister namens Alchessamiore. Seine selbstgewählte Aufgabe war es, den Frieden aller Geschöpfe der Welt und ihre Träume von einer schönen Zukunft zu schützen, denn wer die Hoffnung aufgibt und nicht von einer besseren Zukunft träumt, der hat auch keine. Für sein Wirken erhielt er den Ehrentitel Weißer Seemeister. Nicht einmal ihm selbst war bewußt, daß er die Wiedergeburt des großen Alfarmagiers Mirandolian war - weshalb auch Aelbyonn auf verschlungenen Pfaden auf ihn überging, denn das goldene Schwert war schon immer ein Teil seines Trägers gewesen. Als sich die Dunklen Seemeister unter Rhadamanthus gegen die Grauen Seemeister erhoben, versuchte Alchessamiore, den Frieden zu wahren. Aber auch er vermochte den Krieg nicht zu verhindern, und immer größere Teile der Welt wurden vernichtet.

Schließlich war er selbst gezwungen, von Valian zu fliehen. Nachdem Rhadamanthus in Erfahrung gebracht hatte, wer der Hüter des goldenen Schwertes war, wurde der Dunkle Seemeister Malchoeres auf Alchessamiore angesetzt. Malchoeres jagte den Weißen Seemeister kreuz und quer über die Welt. Schließlich stellte er ihn in dem fernen Nahuatlan, wo es zu einem schicksalhaften Zweikampf, dem berüchtigten Duell der Seemeister kam.

 

Das doppelte Duell

Kein ganzes Jahr vor dem Duell hatte ein unerhörtes Ereignis Midgard in zwei Parallelwelten aufgespalten (doch das ist eine andere Geschichte). In der dunklen Parallele, die später den Namen Myrkgard erhalten sollte, gewann Alchessamiore den Zweikampf, wollte jedoch seinen Gegner nicht töten. So konnte Malchoeres zurück nach Thalassa fliehen, wo er Rhadamanthus’ Truppen bei der Verteidigung eines entscheidenden Experimentes mit einer Geheimwaffe unterstützte und so das Experiment glücken ließ. Das Schlachtenglück wandte sich den Dunklen Meistern zu. Kurz darauf verdunkelte sich plötzlich der Himmel, doch es war nicht der Mond, der sich vor das strahlende Antlitz der Sonne schob, sondern etwas viel Größeres. Diese unheimliche und unnatürliche Dunkelheit gab der Norne die Möglichkeit, ihre Macht aus ihrem Spiegelgefängnis heraus zu wirken, und dies verhalf den Dunklen Meistern endgültig zum Sieg im Krieg der Magier. Das ist jetzt etwa 800 Jahre her.

Anschließend jagten sie Alchessamiore weiter durch Raum und Zeit, denn ohne Aelbyonn konnte die Norne nicht befreit werden (und gab es noch Hoffnung auf eine bessere Zukunft für alle Geschöpfe der Welt).Viele Jahrhunderte hindurch vermochte er, sich ihrem Zugriff zu entziehen. Schließlich war er jedoch der einzige, der noch einen Traum hatte, und als er dies erkannte, überkam ihn ein Augenblick der Schwäche und Hoffnungslosigkeit. In diesem Zustand gelang es den Häschern der Norne, ihn zu fangen. Doch der Weiße Seemeister vermochte es gerade noch rechtzeitig, seine Seele und damit auch die Essenz des goldenen Schwertes in die Traumwelt zu retten. Dorthin konnten ihm Geschöpfe ohne Träume - also auch die Dunklen Meister und ihre Horden - nicht folgen. Durch die Traumwelt flüchtete er sich weiter nach Midgard, die lichte Parallelwelt, geleitet vom hellen Licht des Traumes eines Mädchens. Daß er die Dunklen Meister auch so nicht abschütteln konnte, war ein großes Unglück, nicht nur für ihn, denn deshalb ist jetzt - und erst jetzt - auch Midgard bedroht, da die Dunklen Meister von Myrkgard vorher noch keinen Weg zu dieser Welt gefunden hatten.

In Midgard verlief das Duell der Seemeister anders. Hier drohte Malchoeres zu gewinnen, doch im letzten Augenblick setzte Alchessamiore die gesamte Energie Aelbyonns ungezielt frei, was beide Seemeister in ein Land jenseits von Zeit und Raum versetzte. Niemand weiß seither, wo die beiden abgeblieben sind, doch das Fehlen des Malchoeres führte in dieser Welt zur Niederlage der Dunklen und zum Sieg der Grauen Meister, so daß die Geschöpfe Midgards und ihre Träume gerettet waren - bis jetzt, denn nun haben die Dunklen Meister Myrkgards den Weg hierhin gefunden.

Nach der Spaltung drifteten die beiden Parallelwelten allmählich auseinander, und die Verdunklung Myrkgards gegen Ende des Krieges der Magier geschah durch den Schatten Midgards. Alchessamiore weiß nicht, was mit seinem "Zwilling" auf Midgard geschehen ist. Die Legende vom Duell der Seemeister, dem explodierenden Schwert und ihrem Verschwinden können die Freundinnen aber von Yuixokumatl oder nach einigen Recherchen in der Bibliothek der Magiergilde erfahren. Diese Bibliothek können sie jedoch nur durch Vermittlung von Vanora und ihrer Mutter besuchen.

 

Ring frei für Maglon

In dieser Nacht - irgendwann zwischen 10 Uhr und Mitternacht - kommt es zu einem weiteren Angriff der Agenten. Valmon schlägt im Wirtshaus Zur Krone zu. Maglon ist gerade in der Küche, wenn der Fechtagent die Traumspiegel der gesamten Kundschaft, einschließlich des Kronenwirts, Ormond MacFeoch, entreißt.
Es ist schon spät, aber die Stimmung in der Krone ist hervorragend. Wichtigstes Gesprächsthema ist der Auftritt der Sailmor-Kriegerinnen der Dheis Albi. Das Gasthaus ist voll, es wird viel gesungen und gelacht, aber für dich bedeutet das jede Menge Arbeit. Du willst gerade mit je zwei Alekrügen in jeder Hand aus der Küche zurück in den Schankraum, da merkst du, daß es dort sehr still ist.

Schläft Maglon bereits, z.B. weil sie das kleine Mädchen ist, wacht sie auf, weil es plötzlich so still im Haus ist.

In der Schankstube liegen alle Gäste am Boden oder über die Tische gefallen, während allmählich lauter Traumspiegel aus den reglosen Körpern steigen - viele sehr verschwommen mit welligen Spiegelflächen. Maglon erkennt Valmon in seinem Zirkusoutfit sofort wieder, der als einziger im hinteren Teil der Stube noch steht und seufzt: "Mist, wieder kein goldener Spiegel. Manthus ist ein echter Versager. Der ganze Ärger umsonst. Kengurion, erscheine!" Sodann trägt er dem Dämon auf, die Traumspiegel zu fressen. Der macht sich genüßlich daran, einen nach dem anderen in seinen Beutel zu stopfen.

Kengurion (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 50 AP - TR - RW 75, HGW 75, B 36
Angriff: 2×waffenloser Kampf+12 (1W6+2 oder spezial) - Abwehr+17, Resistenz+18/19/20
Faustkampf, Springen+14 (8m hoch und weit)
Bes.: völlige Kontrolle der Partnerin; die Hälfte des erlittenen Schadens erhält die Partnerin; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1

Der Boxerdämon Kengurion sieht aus wie eine 2m große Riesenwüstenbeutelspringmaus aus der Jolibawüste mit kräftigen Armen und dicken, goldenen Fäusten. Da er so stark ist, kann er Faustkampf auch gegen Gegner mit höherer RK als KR einsetzen. Gelingen ihm in einer Runde zwei leichte oder ein schwerer Treffer gegen einen Gegner, kann er diesen in seinen Beutel stecken. Da er "nur" eine Projektion ist, stellt dieser Beutel eine Art extradimensionale Tasche dar, die größer ist, als es den Anschein hat. Ein Mensch von der Größe einer SK verschwindet bis zur Brust darin und belastet den Dämon in keinster Weise. Diese "Partnerin" führt von nun an mit den Händen dieselben Bewegungen aus wie Kengurion, greift also auch zweimal pro Runde mit einem Faustschlag an (allerdings mit ihrem persönlichen Erfolgswert für Angriff und Schadenswert). Sie erleidet die Hälfte des Schadens aller Angriffe auf den Dämon; nur gezielte Nahkampfangriffe (Sailmor-Kick oder waffenloser Kampf/bloße Hand) mit WM–4 können ein Treffen der Partnerin vermeiden. Die Partnerin kann sich nicht selbst befreien, da sie völlig unter Kontrolle des Dämons steht. SK Vanas Ährenkette kann sie jedoch herausziehen, wenn ihr ein schwerer Treffer auf den Dämon mit WM–4 gelingt.

Tritt SK Irindar auf, verschwindet Valmon nach ein paar Fechtfiguren. ("Es ist schon spät, ich muß jetzt leider schon gehen. Viel Spaß noch!") Kengurion holt sich nicht SK Irindar als Partner, sondern die SK, die als nächste auftaucht. ("Dich steck ich doch locker in die Tasche!") Alle würfeln einen EW:Bewegungsweite und treffen nach 1W3 Runden in der Reihenfolge der Ergebnisse im Abstand von je einer Runde ein: Rayna hatte eine böse Vorahnung, Bonnie und Myna werden von ihren Tierchen aus den Betten geholt, und Amena konnte sich ausrechnen, daß der nächste Angriff in der Krone geschehen mußte.

Sobald Kengurion eine Partnerin hat, springt er hinaus auf die Straße und fordert die SK dort weiter zum Kampf: "Hopp, hopp! Wer will noch mal? Wer hat noch nicht? Mein Partner und ich, wir nehmen es mit jedem auf!" Die Gäste, deren Spiegel noch nicht gefressen sind, wachen allmählich wieder auf und feuern die SK an bzw. buhen sie aus bei unfairen Aktionen. Sobald der Dämon vernichtet ist, kommen die gefressenen Traumspiegel wieder frei und vereinigen sich mit ihren Besitzern.

Wird Kengurion nicht besiegt, übernimmt er im Abschnitt "Parademarsch" die Rolle der kuttentragenden Zwerge (ohne Partnerin).

 

 

Episode fünf
Eine Lehre fürs Leben

Am heutigen Tag findet die alljährliche Lehrlingsfeier statt. Dabei führen junge Leute, die alt genug sind für den Eintritt in die Lehre, ihre Fertigkeiten vor einem geladenen Publikum vor und hoffen, von einem Meister angenommen zu werden - was in den allermeisten Fällen auch geschieht, da die Absprachen zwischen Lehrherren und den Eltern bereits vorher stattfinden. Diese Feier wird jedes Jahr von einer anderen Gilde oder Organisation ausgerichtet. Diesmal sind die Magier des Ordens vom arkanen Wissen, der Magiergilde Deorsteads, an der Reihe. Natürlich gibt es jedes Jahr weit mehr Lehrlinge, aber die angesehensten Meister der Stadt verlangen vor der Aufnahme diese Prüfung. Durchfallen kann man dabei praktisch nicht, doch die Teilnahme kostet viel Geld und ist dementsprechend auch für die Familien der Prüflinge eine Prestigeangelegenheit.

Das Publikum besteht nur aus geladenen Gästen: den Familien der Prüflinge, der prüfenden Meister sowie der einflußreichsten Gilden- und Zunftmitglieder. Daher ist auch Bonnies Familie eingeladen, ist doch ihr Vater ein ziemlich hohes Tier in seiner Gilde. Raynas Großvater wird ebenfalls kommen, da es einen Anwärter zum Priesterschüler gibt (Yuixokumatl). Außerdem sind nur noch die Mitglieder der austragenden Gilde und - die freiwilligen jugendlichen Helfer eingeladen.

Für alle, die weder Mitglieder der Magiergilde sind noch sich an den Vorbereitungen beteiligen, ist das Gebäude sowie das magische Viertel des Stadtparks heute geschlossen. Der Pförtner in der Eingangshalle des Gildenhauses achtet streng auf dieses Verbot und versteht es auch mit magischer Hilfe durchzusetzen (Macht über Unbelebtes, Angst u.ä.). Das magische Viertel wird heute sehr früh mit Dschungelwänden abgesperrt - damit niemand den Magiern bei ihren Vorbereitungen in die Quere kommt bzw. schon vorher etwas mitbekommt; Zauberer sind immer so geheimniskrämerisch. Die Dschungelwände (irgendwelche schlechten Erinnerungen?) sind nur 3m hoch, halten aber 12 Stunden lang. Auf ihnen zu landen verursacht den gleichen Schaden wie ein Durchbruchversuch (1W6+2 LP & AP); giftig sind sie jedoch nicht.

Aber die Freundinnen sind ja bereits am Vortag gefragt worden, ob sie mithelfen wollen. Kommen sie am frühen Morgen zur Magiergilde, treffen sie dort die folgenden freiwilligen Helfer:

Gahad Merrydoc: ca. 16 Jahre alt, 1,80m groß, blonder Struwwelkopf, leuchtende wasserblaue Augen, strahlendes Lächeln (Au 86, pA 96). Er trägt ein grünes Halstuch. Er ist ein kleiner Macho und versucht, alle Mädchen zu verführen, derer er habhaft werden kann. Seine Eltern sind angeblich Bauern aus dem Umland. In Wahrheit handelt es sich bei ihm um den verwandelten Diplomatenagenten Gahad. Schafft er es, mit jemandem allein und unbelauscht zu sein, so schlägt er ihr bzw. ihm den Traumspiegel heraus und ruft den Dämon (Harfner), der den Spiegel frißt und dann verschwindet (Folgen für das Opfer siehe Episode zwei). Gahad schleicht sich danach aus dem Raum und gibt vor, nichts zu wissen. Vorher überprüft er mit Erkennen von Leben, ob jemand vor der Tür lauscht bzw. in der Nähe ist; in einem solchen Fall läßt er den Traumspiegel in Ruhe. Haben die Spielerinnen bereits schlechte Erfahrungen mit dem echten Gahad gemacht, nennt er sich hier Garalt.

Vanora NiConuilh: (vgl. Die Träume der Kinder) 14 Jahre alt, klein, schlank, lange weißblonde Haare, große graue Augen. Sie ist etwas menschenscheu und mag die Dunkelheit und Kerzenlicht. Sie möchte ihrer Mutter helfen, daß die Zeremonie zu einem Erfolg wird.

Friobar Griflet: (Klettern+12, Balancieren+12) 15 Jahre alt, mittelgroß, schlank, dunkelblonde Locken, Sommersprossen. Er ist schüchtern und sagt wenig, hat aber schauspielerisches Talent und Geschick. Er ist der etwas verwöhnte Sohn eines Goldschmieds, seine Familie ist vraidosgläubig. Er bewundert Gahad wegen dessen selbstbewußten Auftreten und sucht von daher dessen Nähe.

Bloedeyn NiTilion: 15 Jahre alt, klein, lange, rote Lockenmähne, temperamentvoll. Sie hatte schon einen Freund und fühlt sich sehr erwachsen, hat aber Angst vor Dunkelheit und Geistern. Sie ist scharf auf Gahad und versucht, mit ihm allein zu sein.

 

Arbeit für alle

Vormittags und nachmittags finden die Vorbereitungen statt. Am späten Nachmittag beginnt die Feier, und abends begeben sich alle Gäste in das magische Viertel des Stadtparks, wo eine magische Schau der Gildenzauberer den Tag beendet. Warum die Magier die Arbeit nicht selber machen? Nun, weil es ein Fest der jungen Leute ist, die daher soweit wie möglich bei der Gestaltung mitbestimmen - aber auch mithelfen - sollen.

Die Einweisung der freiwilligen Helfer übernimmt Vanoras Mutter, Saraid NiConuilh. Sie zeigt ihnen den Festsaal und andere wichtige Räumlichkeiten und Wege. Während der Einweisung kommt eine wunderschöne Frau mit langen, schwarzglänzenden Haaren und einem eleganten, dunkelblauen Kleid hinzu. Saraid begrüßt sie freundlich als ihre Schwester, Kaja NiConuilh; Kaja mustert die Freundinnen und lächelt dann geheimnisvoll. ("Weiß sie etwa, wer wir sind?") Gahad wirft sie einen "besonderen" Blick zu.

Als Festsaal dient der große Saal der Magiergilde im ersten Stock. Der Raum muß bestuhlt und geschmückt werden. Letzteres gilt auch für den Treppenturm und die Eingangshalle (siehe Karte). In 4m Höhe verlaufen dunkle Eichenbalken durch den runden Saal. Darüber wölbt sich ein 8m hohes Kuppeldach. Vorne gibt es eine erhöhte Bühne, die mit einem Vorhang abgetrennt werden kann. Saraid empfiehlt, die Balken für das Anbringen von Dekorationen zu nutzen. Leitern sind in der Magiergilde aus einem alten Aberglauben heraus verboten. ("Nein, bloß keine Leitern. Seit der Geschichte damals mit dem Kaninchen ...") Über diese Geschichte will aber keiner mit Außenstehenden sprechen, sie sei gar zu schrecklich. Immerhin führen neben den Saaltüren an der Wand angebrachte Sprossen zu den Balken hinauf. Die Balken sind 20cm breit. Ein EW:Balancieren ist nur bei besonderen Aktionen oder schnellen Bewegungen fällig, aber ein PW:Sb muß geschafft werden, um sich überhaupt hinaufzutrauen.

Gahad balanciert aus Angeberei über die Balken. Friobar tut es, weil er zu schüchtern ist zuzugeben, daß er sich nicht traut (vor seinem Idol Gahad). Bloedeyn weigert sich rundheraus. ("Das ist keine Arbeit für Mädchen, das sollen die Jungs machen!") Vanora gibt zu, daß sie Angst davor hat.

Die Freundinnen (also die Spielerinnen) müssen sich nun eine Dekoration überlegen. Sie bekommen die Karte des Gebäudes und sollen darauf einzeichnen, welche Dekoration sie wo anbringen wollen. Saraid schlägt bunte Stoffbahnen, Eichenlaub und Blumen vor. Im alchimistischen Labor bekämen sie auch spezielle Zaubersalze, mit denen die Veranstaltung aufregender gestaltet werden könne. Eine weitere wichtige Aufgabe ist, die Bestuhlung des Saals aus den Lagerräumen im Keller heraufzuholen. Nach der Einweisung und Beantwortung eventueller Fragen zieht sich Saraid in ihren Raum (D auf der Karte) zurück.

Die Helfer müssen das Dekorationsmaterial selbst besorgen. Da die Zeit begrenzt ist, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sich aufzuteilen. Gahad sagt, er wolle in den Wald, Eichenlaub holen. Bloedeyn will sofort mit und Friobar auch, aber Bloedeyn will ihn nicht dabei haben. ("Zwei reichen völlig, und du kannst sowieso nicht so schwer tragen.") Vanora möchte gern in der Gilde bleiben. Wie teilen sich die Freundinnen auf?

 

Folgende Dinge sind vor der Feier zu erledigen:

- Mit dem Eselkarren der Gilde in den Wald, um Eichenlaub zu besorgen (vormittags)
- Zum Tuchhändler, um Stoffballen einzukaufen; Farben dürfen sie auswählen; Rechnung an die Magiergilde (vormittags)
- Blumen bei der Blumenhändlerin auf dem Markt einkaufen; Rechnung an die Magiergilde (vormittags)
- Stühle aus dem Turmkeller in den Saal tragen und zu Reihen aufstellen (vormittags und/oder nachmittags)
- Farben und Zaubersalze im alchimistischen Labor abholen und erklären lassen
- Stoffballen in Bahnen zerschneiden
- Eichenzweige und Stoffbahnen im Saal aufhängen
- Zaubersalze strategisch im Saal und auf der Bühne verteilen (Plan machen)
- Blumen in Eingangshalle, Treppenhaus und Saal aufstellen (als Vasen dienen große Weinkaraffen aus der Küche, wovon es erstaunlich viele gibt)
- Die Prüflinge begrüßen und auf dem Balkon sammeln
- Dem eintreffenden Publikum den Weg in den Saal weisen

Während der Feier müssen die Helfer die geplanten Zaubersalzeffekte auslösen, den Bühnenvorhang bedienen und hinter der Bühne den Meistern wie auch den nervösen Prüflingen sagen, wann sie aufzutreten haben.

Werkzeuge und Material wie Hämmer, Nägel, scharfe Messer, Schnüre, Pinsel usw. lagern in der kleinen Abstellkammer rechts von der Bühne. Um alle benötigten Stühle aus den ehemaligen Versuchskäfigen im Turmkeller in den Saal zu schleppen, benötigen zwei Helfer drei Stunden. Das ist eine schweißtreibende Arbeit. Der Keller gleicht eher einem alten Verlies und weist zwei Reihen von Zellen mit Gittertüren auf, in denen die Stühle gestapelt sind.

Die meiste Zeit über dient der Saal als Übungshalle für raumgreifendere und potentiell gefährliche Zauber. Fehlgeschlagene Zauber tendieren nämlich eher dazu, nach oben zu schlagen, so daß nur gelegentlich das Kuppeldach ausgebessert werden muß. In den Studierzimmern A und B üben Magier für das abendliche Zauberwerk, in Zimmer D liest Vanoras Mutter in einem Buch. Studierzimmer C und die Bibliothek sind leer. Im Testraum steht ein mit Eisenringen verstärktes und mit Pech versiegeltes großes Faß. Es enthält hochkonzentriertes, unter Druck stehendes Sumpfgas (explosiv und feuergefährlich). Zum Abfüllen dient der sehr dicht schließende Zapfhahn. Das Faß leckt, nachdem es 10 Schadenspunkte eingesteckt hat.

 

Die Zaubersalze

Zaubersalze gibt es im Labor bei Almeric, dem Zauberlehrling des Gildenthaumaturgen. Almeric ist 17 Jahre alt, bucklig, pickelig, und seine Kutte ist voller Löcher und bunter Farbflecken. Er erklärt den Helfern die Wirkungsweise dieser Zaubermittel und bittet, beim Mischen vorsichtig zu sein. Diese Salze sind so beschaffen, daß sie jeder anwenden kann, der das Schlüsselwort ausspricht (Flüstern reicht) und den Ort der Wirkung konzentriert anblickt. Die Worte stehen jeweils auf den Säckchen, in denen die Portionen verpackt sind. Die Helfer sollen sie nach ihrem Gutdünken an passenden Stellen im Saal auslegen, um nette Effekte am Anfang, zum Schluß und zwischen den Vorführungen der einzelnen Berufsgruppen zu erzeugen. Dazu muß wenigstens eine von ihnen im Zuschauerraum anwesend sein, um die Schlüsselworte auszusprechen.

Es gibt folgende Salze (Portionen, "Schlüsselwort"): Glühsalz (16, "Hyno"), Löschsalz (16, "Kayo"), Nebelsalz (4, "Mysu"), Knallsalz (2, "Kyno"), Farbensalz (12, "Ayno"), Rauchsalz (6, "Teno"). Wenn sie sich gut mit Almeric stellen, gibt er ihnen noch mit verschwörerischer Miene zwei Portionen Lachsalz ("Esme").

Mit dem Glühsalz können die Laternen der Bühnenbeleuchtung angezündet werden, mit dem Löschsalz kann man das Saallicht (ebenfalls Laternen) dämpfen oder ganz löschen. Auf diese Einsatzmöglichkeit sollten die Spielerinnen möglichst selbst kommen. Es sind insgesamt 10 Laternen entlang der Saalwände befestigt; am unteren und oberen Bühnenrand sind je drei Laternen angebracht.

 

Budenzauber

Vor dem Eingang des Gildenhauses verkauft heute ein dunkelhäutiger Mann Scharidischen Kaffee (schwarz, klebrig, süß, lecker) und Aranischen Honig (weiß, klebrig, süß, lecker) auf der Straße. Aus seinem zweirädrigen Handwagen mit einem kleinen Holzkohleherd zum Heißhalten des Wassers verkauft er auch kleine Käfer (Skarabaeen) aus Speckstein und Ankh-Symbole aus Kupferplättchen mit ein paar Hieroglyphen als Glücksbringer. ("Alte meketische Glücksmagie, schützt vor Krankheiten, bringt Erfolg im Leben und Glück in der Liebe!") Die Magier der Gilde sind seinen Leckereien durchaus nicht abgeneigt und lauschen auch gern seinen exotischen Erzählungen. Der dunkelhäutige Scharide ist gekleidet in eine Art weißes Plaid (einen Kaftan) mit einer safrangelben Schärpe darüber. Auf dem Kopf trägt er eine kleine Stoffkappe mit goldenen Stickereien. Es handelt sich um niemand anderen als den Musikagenten Kasim es-Sagir.

Gleich neben Kasims Verkaufswagen macht ein Stand mit "Luftblasen" auf. Der kinderliebe, aber etwas cholerische Alchimist der Magiergilde, Cailrod Brennan, verkauft hier an Schnüre gebundene Schweinsblasen. Sie sind lustig bunt eingefärbt und mit Sumpfgas gefüllt, so daß sie in die Höhe streben. Nur platzen dürfen sie nicht, denn dann wird das sehr übel riechende und extrem feuergefährliche Gas frei. Cailrod ist glatzköpfig, trägt einen abgewetzten Lederkilt und ein vor lauter Farbflecken buntes, gepolstertes Wams.

Gegenüber, auf der anderen Straßenseite befindet sich der Stand der kleinen, freundlichen kanthanischen Händlerin NaoKo mit exotischen Früchten - Bananen, Litschis, Orangen, Zitronen. Vielleicht kennen die Freundinnen sie noch vom letzten Jahr. Sie trägt eine Art sehr langes, geblümtes Plaid aus Seide (einen Kimono).

Die KanThai kann auch in diesem Abenteuer als geheimnisvolle Informantin dienen und den Mädels bei dringendem Bedarf Tips - im Gewand kanthanischer Lebensweisheiten - geben.

Haben die SK gestern beim Gauklerwettstreit und in der Krone gut gegen die Agenten und Dämonen abgeschnitten, dann öffnet gegen Mittag auch noch ein Stand eines Holzschnitzers. Er bietet kleine Figuren der Sailmor-Kriegerinnen zum Verkauf an, die aber überhaupt nicht die Originale treffen.

 

Prinzessin Doryna

Prinzessin Dorenn NiBeorn logiert bereits seit dem Vorabend im Baronspalast. Sie wurde aus Gründen der Staatsräson verpflichtet, an der Lehrlingsfeier teilzunehmen. Ihr offizieller Auftritt soll die Verbundenheit der MacBeorns - und damit des Königs - mit den MacTilions, den Herrschern von Deorstead, deutlich machen, um die benachbarten MacRathgars etwas abzuschrecken. Die Prinzessin hat jedoch keine Lust auf solche offiziellen Veranstaltungen, tauscht mit einem Dienstmädchen die Kleider und büxt bereits frühmorgens ihren Aufpassern aus. Als einfaches Mädchen verkleidet begibt sie sich in die Stadt.

Die Magiergilde würde sie sich allerdings schon gern ansehen und etwas herumschnüffeln. Außerdem meint sie (zu Recht) daß man sie überall suchen wird, nur nicht da, wo sie eigentlich hin soll. Sie ist 16 Jahre alt, neugierig und wirkt in Belangen des alltäglichen Lebens manchmal erstaunlich naiv. Ihr bester Schutz ist jedoch ihr gutes Aussehen - sie hat langes, blondes Haar - und ihr nahezu unwiderstehlicher natürlicher Charme (Au 82, pA 100, Beredsamkeit+15).

Ihre Hauptfunktion in diesem Abenteuer ist es, die Freundinnen in die Magiergilde zu lotsen. Melden sie sich auch ohne Prinzessin anstandslos zum Arbeitsdienst, ist Dorenns Einsatz nicht nötig und kann entfallen, wenn die (Real-)Zeit knapp wird.

Eine Möglichkeit, die Freundinnen mit ihr bekannt zu machen, ist folgende: Eine Teilgruppe der freiwilligen Helfer kommt gerade aus dem Laden des Tuchhändlers oder vom Stand der Blumenhändlerin. Die beteiligte NSpF (weder Vanora noch Gahad!) will nicht so schwer tragen und schlägt vor, "Stein - Dolch - Tuch" darum zu spielen, wer alles tragen muß (oder nichts, wenn es drei sind). Verliert die NSpF, will sie, daß insgesamt dreimal gespielt wird, um den Sieger zu ermitteln; nach der Hälfte des Weges könne man ja nochmals neu ausknobeln. Das sollte zu einem Streitgespräch führen. Während die Beteiligten so mit sich selbst beschäftigt sind, taucht plötzlich die Prinzessin auf und trennt die Streithühner, indem sie zumindest zweien die Hand vor den Mund hält. "Streitet nicht, wartet", sagt sie sofort, "ich kümmere mich darum." Sie dreht sich um und hält erst einen, dann noch einen stark aussehenden männlichen Passanten an: "Seid doch bitte so freundlich und tragt den jungen Damen ihre Last. Vielen Dank"

Anwesende NSpF sind einfach sprachlos. Wie reagieren die Freundinnen? Kommt es zu keinen größeren Einwänden, geschieht folgendes: Die beiden Männer halten verwirrt an und erliegen beide dem Charme der Prinzessin. Letztere erkundigt sich bei den Helfern, wo es hingehen soll, und begleitet den Trupp. Bei der Magiergilde angekommen, bedankt sie sich herzlich bei den beiden Trägern, die sich etwas blöde grinsend und immer noch leicht verwirrt verabschieden. "Und was machen wir jetzt?" fragt die Prinzessin anschließend unternehmungslustig.

Die zweite Möglichkeit für ihren Auftritt bietet sich am Luftblasenstand vor der Magiergilde (auch, wenn die Freundinnen - noch - nicht zugestimmt haben, bei der Zeremonie zu helfen): Ein kleiner Junge brüllt, daß er eine der schwebenden Luftblasen haben will ("Ich will eine! Will eine, will eine willeinewilleinewill..."). Seine Mutter will ihm aber keine kaufen und wird dabei fast genauso laut. Wenn die Freundinnen davon angelockt sind, sehen sie, wie ein Mädchen, kaum älter als sie selbst, die Schnur einer Luftblase von der Latte losbindet, an der alle befestigt sind, und sie dem kleinen Jungen gibt mit den Worten: "Hier bitteschön." Der Kleine, der schon ganz rot im Gesicht ist vor lauter Schreien, hält die Klappe und zieht zufrieden ab. "Möchte noch jemand eine?" fragt das Mädchen, und eine Reihe von Kindern ruft: "Ja, ja, hier, ich auch ...!" Sie verteilt Luftblasen an viele glückliche Kinder. Der Verkäufer, Cailrod, steht erst etwas verdattert daneben, dann will er von dem Mädchen endlich das Geld für die ganzen Luftblasen. "Geld?" fragt sie, offensichtlich verblüfft. Da wird der cholerische Alchimist wütend, holt tief Luft und will auf sie losgehen ...

Wenn die Freundinnen jetzt nicht eingreifen, tut es Gahad, der - überraschend stark - Cailrod zurückhält und ihm genug Geld für alle Blasen gibt. Die Prinzessin bedankt sich daraufhin bei ihrem "Retter" und fragt, was er jetzt vorhabe. Gahad gibt etwas überrascht zur Antwort, daß er in die Magiergilde gehe, um die Lehrlingsfeier vorzubereiten. Die Prinzessin findet das aufregend und schließt sich ihm an. In dieser Szene macht Dorenn den Eindruck, nicht ganz von dieser Welt bzw. leicht weggetreten zu sein. Aber vielleicht ist das ja auch nur gespielt; kann jemand wirklich so naiv sein?

Eine dritte Möglichkeit ergibt sich, wenn Bonnie und Moran bereits ein Paar sind: Bonnie und wer immer gerade bei ihr ist sehen Moran und die Prinzessin in einer Seitengasse im Gespräch. Er gibt ihr ein gefaltetes Pergament, das sie einsteckt. Kommen sie heran, erklärt Moran, daß die junge Dame ihn nur nach dem Weg zur Magiergilde gefragt habe, den er ihr auf ihrem Stadtplan gezeigt habe - was tatsächlich stimmt. Da Moran zurück ins Kloster muß, fragt die Prinzessin, ob nicht die Freundinnen sie zum Gildenhaus begleiten könnten. Sie sei sehr interessiert an magischen Dingen und möchte sich den Orden vom arkanen Wissen gern ansehen.

Die Prinzessin ist schlicht gekleidet, wie eine durchschnittliche Städterin. Gefragt, wer sie sei, antwortet sie: "Ich heiße Do... Doryna." Als Herkunftsort gibt sie Crossing an. Nach ihren Eltern gefragt: "Mein Vater lebt nicht mehr, und meine Mutter hat kaum Zeit für mich, deshalb ich bin allein hier." Sie bittet die Helfer, mit ihr die Fayre zu besuchen und ihr die Attraktionen zu zeigen, aber sobald die Magiergilde erwähnt wird, ist sie daran noch stärker interessiert. Sie wirkt manchmal etwas nervös, besonders, wenn Stadtwachen zu sehen sind (Wahrnehmung, Gefahr spüren); sie sieht sich gelegentlich um. Im Laufe des Tages trifft man auch vermehrt Patrouillen der Stadtwachen an, die nach irgend etwas oder jemandem zu suchen scheinen.

Sind die Spielerinnen partout nicht dazu zu bringen, ihre Figuren in die Magiergilde zu schicken, so hören sie von einem aufgeregten Atunis, daß aus dem Gebäude der Gilde unheimliche Schreie und Gebrüll zu hören seien. (Er hat gelauscht und die Geräusche der Erscheinungen mitbekommen). Nähern sie sich dem Haus, hören sie den kurzen Schrei der Prinzessin aus dem ersten Stock (s.u.).

 

Das Monster

In der Magiergilde versucht Gahad, sich an Doryna heranzumachen, wird aber derart deutlich ignoriert, daß er beleidigt aufgibt. Sie macht eine kleine Weile bei den Vorbereitungen mit, streift dann aber durch das Gebäude. ("Ich muß mal eben, ihr wißt schon ...") Kurze Zeit später hören Helfer im Saal erst ein lautes Brüllen, dann Dorynas Aufschrei, gefolgt von weiterem Brüllen, das plötzlich abbricht.

Das ist geschehen: Die Studierzimmer A und B sind schalldicht mit Tüchern verhängt, damit die akustischen Effekte der darin geübten Illusionen die anderen Magier nicht stören. Die Prinzessin öffnete neugierig die Tür zu Studierzimmer A, sah und hörte die Illusion eines Drachen, schrie und wurde ohnmächtig. Die Tür fiel durch den Druck der Tücher, die sie auf der Innenseite verhängen, von selbst wieder zu. Der Magier bekam in seiner Konzentration - und bei dem Gebrüll seiner Kreation - nichts von dem Zwischenfall mit (ähnliches gilt auch für die anderen Magier im Haus).

Kommen die Freundinnen zum Schauplatz, finden sie Doryna bewegungslos am Ende des Korridors zwischen den drei Türen auf dem Boden liegend. Gahad versucht, sie an einen Ort zu bringen, wo er mit ihr allein ist. ("Ich kümmere mich um sie.") Öffnen sie die Tür zu Studierzimmer A (dahinter hört man leise zischende Geräusche), treffen sie auf eine Wand aus blanken Knochen, pulsierender Eingeweide und fließenden Blutes (EW–5:Resistenz gg. psyZ oder Namenloses Grauen). Dies ist eine Hälfte des Drachens bei seiner Spaltung (siehe "Das große Zauberwerk"). Hinter der Tür zu Studierzimmer B ist ein an und abschwellendes Summen zu vernehmen. Dies sind die Geräusche der vielfach vergrößerten Stechmücke, an der jener Magier übt, der die kleinen Prüfstücke der Lehrlingskandidaten vergrößert darstellen soll (siehe "Die Feier"). Natürlich fliegt die Riesenmücke gerade auf die Tür zu, wenn sie geöffnet wird (noch mehr Namenloses Grauen). Beide Türen fallen von selbst wieder zu.

Eine SK kann die Wirkung von Namenloses Grauen vor Ablauf der üblichen 24 Stunden durch einen gelungenen PW:Sb abschütteln (1 Versuch pro 10 Minuten).

 

Kaja

Ist Doryna mit von der Partie, geschieht das folgende erst nach der Aufregung um "Das Monster".

Kaja NiConuilh übt derweil in der von ihr bezogenen Schlafkammer (die zweite von rechts) Erscheinungen von berühmten albischen Burggespenstern ein. Zwischendurch versucht sie, sich Gahad zu angeln ("Hallo ihr Hübschen, ich brauche mal kurz einen starken jungen Mann, der mir hilft."), ihn zu beeindrucken und zu becircen sowie eventuelle "Nebenbuhlerinnen" mit ihren Illusionen abzuschrecken. Wird sie dabei gestört - wenn die Freundinnen den beiden sofort nachgehen - und Gahad vor ihr "gerettet" - was er gern geschehen läßt -, reagiert die alte Hexe indigniert, läßt ein paar Bemerkungen fallen über "unreife Kinder", die "erst mal erwachsen werden" sollten, und rauscht aus dem Raum.

Wenn niemand Kaja und Gahad folgt und Bloedeyn in der Gilde ist, verschwindet letztere kurze Zeit später unter einem Vorwand und schleicht den beiden nach. Wer ihr wiederum nachgeht, sieht, wie sie an den Schlafkammertüren lauscht, schließlich eine aufmacht - und mit einem langen Seufzer zu Boden sinkt. Kein Wunder, denn ...
In der Kammer schwebt ein grauenhaftes Gespenst mit knochigen Händen, einem Totenschädel und orange glühenden Augen. Es ist durchscheinend, seine Umrisse sind manchmal verschwommen, und es bewegt sich wie ein wildes Tier im Käfig rastlos vor und zurück, wobei es leise, aber schauerlich stöhnt. Ein starker Schweißgeruch liegt in der Luft.

Der Anblick fordert einen EW–5:Resistenz gg. psyZ, bei dessen Mißlingen die Betrachterin Namenloses Grauen erfaßt. Dahinter liegt Kaja NiConuilh am Boden. Das Fenster steht offen, und von Gahad ist keine Spur zu sehen. Neben Kaja liegt ein 20cm langer, schmaler Stab aus Glas (ihr Stab der Illusionen). Wird er berührt, verschwindet das Gespenst mit einem hohlen Seufzer. Etwas später kommt Gahad zurück und berichtet von einem fürchterlichen Gespenst im Zimmer der hübschen Zauberin, vor dem er durch das Fenster geflohen sei.

Das ist geschehen: Gahad verwandelte sich und griff Kaja an. Die Hexe konnte zwar noch die Erscheinung eines der Geister von Burg Conuilhmir mit ihrem Stab auslösen, wovon sich der Agent aber nicht beeindrucken ließ. Nachdem er ihr den Traumspiegel herausgeschlagen hatte, ließ er diesen von seinem Dämon verschlingen. Anschließend verschwand er durch das Fenster. Die Erscheinung endet erst bei Ablauf der Wirkungsdauer (20 min, die Herstellung des Stabes war ein kritischer Erfolg) oder erneuter Berührung des Stabes, je nachdem, was eher eintritt.

 

Die Feier

Die angehenden Lehrlinge treten jeweils in Gruppen, geordnet nach Berufen, auf die Bühne. Dort führt jeder von ihnen ein Beispiel seines Könnens vor. Am rechten Bühnenrand steht ein Magier, der mittels Erscheinungen kleine Vorführstücke wie z.B. Schmuck oder den Gesichtsausdruck einzelner Alebrauer vergrößert wiedergibt, so daß alle im Saal sie gut sehen können. Nach einer entsprechenden Würdigung durch das Publikum treten die angesehensten Meister der jeweiligen Gilde oder Zunft vor und wählen jeder einen Lehrling. In diesem Jahr versuchen folgende Kandidaten ihr Glück:

- Vier Goldschmiede formen jeder aus einem Meter Golddraht ein Schmuckstück.

- Zwei Magier führen jeweils einen einfachen Zauber vor - mit sehr schwacher, unbeständiger Wirkung.

- Sechs Kaufleute bekommen praktische Rechenaufgaben gestellt, die sie lösen und dem Publikum erklären.

- Ein Priesterschüler, Yuixokumatl, trägt ein auswendig gelerntes religiöses Gedicht vor, die Ode an Thurion. Dabei verspricht er sich bei einer Strophe und sagt statt "Oh Thurion ..." "Oh Rayna ..." sehr zur Erheiterung des Publikums.

- Vier Bäcker kneten aus festem Teig jeweils ein Backwerk in Form von Fabeltieren.

- Fünf Alebrauer müssen mit verbundenen Augen aus verschiedenen Proben das beste Ale herausschmecken. Natürlich befinden sich in den Bechern u.a. auch Pferdepisse, Spülwasser, Uisge und ähnliche Gemeinheiten. Das Publikum bekommt vorher Tafeln gezeigt, auf denen der jeweilige Inhalt angegeben ist.

Doch bevor die Veranstaltung dergestalt ihren Lauf nimmt, soll sich der Vorhang öffnen für Prinzessin Dorenn NiBeorn, die auf der Harfe spielt, und Brant MacTilion, der eine Rede hält. Die beiden Ehrengäste werden erst kurz vor Beginn der Veranstaltung erwartet. Brant kommt jedoch ohne die Prinzessin. Er entschuldigt sie und sagt, daß sie mit einer Erkältung im Bett läge und leider nicht kommen könne. (Das ist gelogen. Er weiß auch nicht, wo sie steckt, aber die Staatsräson ...) Die Magier lassen sich täuschen und beruhigen.

Während das Publikum die Plätze im Saal einnimmt, geht der scharidische Händler mit einem Bauchladen durch die Stuhlreihen und bietet Kaffee, Aranischen Honig und andere Leckereien an. Die Kandidaten versammeln sich derweil auf dem Balkon.

Alle Helfer müssen bestimmte Posten einnehmen. Ein bis zwei von ihnen müssen die Kandidaten einweisen und beruhigen. Ein oder zwei müssen hinten im Saal stehen, um die Schlüsselworte für die Zaubersalze auszusprechen. Einer muß im hinteren rechten Bühnenabschnitt stehen, um den Seilzug für den Vorhang zu bedienen. Ein weiterer muß im Treppenturm vor der Saaltür stehen und dem Publikum den Weg weisen, damit nicht Unbefugte hinter die Bühne geraten oder sich im Gebäude verlaufen. Welche Freundin steht wo?

Kurz bevor die Veranstaltung beginnt, d.h. die ersten Effekte gezündet werden, als alle Kandidaten und Meister endlich da sind, merken die Freundinnen (automatisch), daß Gahad und Vanora nicht da sind. Wer sucht nach ihnen? Sobald der Suchtrupp unterwegs ist, kommt Brant hinter die Bühne und plaudert charmant mit den Helfern. Die Freundinnen kennen ihn ja bereits vom Vorjahr. Gahad versucht tatsächlich, sich an Vanora heranzumachen - ja sogar sie zu küssen, was sie schockiert. In dieser Situation sind die beiden anzutreffen, aber erst, wenn der Agent bereits verwandelt ist, d.h., die Spielleiterin läßt die beiden in dem Raum finden, in den die Freundinnen gerade schauen, wenn die Action auf der Bühne beginnt.

 

Traumhafte Kunst

Plötzlich wird das Stimmengemurmel des Publikums abgelöst von Oh!- und Ah!-Rufen. Freundinnen im Saal sehen, wie sich der Kaffeeverkäufer auf die Bühne schwingt und mit den Fingern schnippt.
Kurz scheint eine große, goldene Schlange um ihn zu kreiseln, dann ist er wie verwandelt. Er trägt nun ein gelbes, flatterndes Seidengewand und goldbestickte Pantoffeln aus dem gleichen schimmernden Material. Nach einer leichten Verbeugung spricht er das Publikum an: "Meine Damen und Herren, ich darf ihnen den Unterhalter des heutigen Abends vorstellen. Prinzessin Dorenn ist leider verhindert, dafür ist hier der Blitzende Harfner - Applaus!" Unter dem Beifall des Publikums steigt aus dem Bühnenboden ein großer, grünsilberhaariger Fischmensch, der sich mit lässigen Schlägen seiner silbrigen Schwanzflosse in der Luft schwebend hält. In den Händen hält er eine goldene Harfe und ruft mit wasserheller Stimme: "Ich bin der Blitzende Harfner. Hört die Ballade vom goldenen Traum des Rhadamanthus."

Sodann greift er in seine Harfe, aus der ganze Garben zuckender Blitze ins Publikum fahren. Sein Gesang dazu ist ein grauenhaftes Katzengejammer, die Leute halten sich gequält die Ohren zu und können sich kaum bewegen. Derweil holt Kasim unter den erschrockenen Schreien des Publikums seinen Stein der Dunklen Macht heraus und ruft: "Netzblockade!", woraufhin alle drei Saaltüren zuschlagen (die Bühnentüren hat er nicht im Blickfeld).

Blitzender Harfner (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 66 AP - KR - RW 70, HGW 65, B 24
Angriff: Schwanzschlag+13 (1W6+2 & spezial) - Abwehr+17, Resistenz+19/19/19
Zaubern+22: Harfenspiel (wie Blitze schleudern, aber nur 2 AP:Ws)
"Zaubern+22:" Lied der Schmerzen
Bes.: magische Angriffe werden abgelenkt bei geglücktem WW, sonst nur halber Schaden; kann fliegen; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3

Der Dämon hat weit auseinanderstehende Glubschaugen, die ihm ein Sichtfeld von 270° bescheren. Er hat Schnurrhaare wie eine Katze und Kinntentakel wie ein Wels. Ein schwerer Treffer seines Schwanzes schleudert die Getroffene 2W6m zurück. Sein Lied der Schmerzen wirkt wie der Zauber Schmerzen (WM–4 auf alle EW/WW, B ½), aber die Zuhörer verlieren nur einmal pro Kampf 1W6 AP (Sailmor-Rüstung schützt nicht). Während des Singens kann er weitere Handlungen durchführen wie z.B. angreifen oder Harfe spielen. Er ist von einer schwach sichtbaren Hülle aus zuckenden Blitzen umgeben, die jeden magischen Angriff bei einem gelungenen WW:Resistenz (bzw. WW:Abwehr) in eine zufällige Richtung ablenken. Mißlingt der WW, erleidet der Dämon nur halben Schaden. Davon ausgenommen sind nur Bannzauber. Im überfressenen Zustand ist diese Schutzhülle "abgeschaltet", also wirkungslos; außerdem gilt er dann als wehrlos. Wird der Dämon besiegt, gibt er alle Traumspiegel frei, die er im Laufe des Tages verschlungen hat.

Kasims Verwandlung, Ansprache und Dämonrufen dauern insgesamt 30 sec. Freundinnen können frühestens eine Runde später mit ihrer Verwandlung fertig sein (erste Runde zum Reagieren, zweite zum Außer-Sicht-bewegen, dritte und vierte für die Verwandlung) und eine weitere Runde später (wieder) im Saal erscheinen. Ein Angriff von SK Thurion oder Irindar reicht übrigens, um eine Tür aufzusprengen. Tauchen die SK auf, unterbricht der Dämon kurz seinen Gesang, um sie mit dem Harfenspiel anzugreifen, fährt dann aber mit dem Gejaule fort. Die Gäste verfolgen immer interessierter die weiteren Geschehnisse und kommentieren den Kampf mit Beifalls- oder Unmutskundgebungen, sofern sie sich nicht gerade die Ohren zuhalten oder durch Querschläger bereits bewußtlos sind. Wird Kasim angegriffen, springt er auf die Balken.

Gahad spürt, wenn der Dämon erscheint, und macht sich sofort auf den Weg in den Saal. (Er kann die blockierten Türen problemlos öffnen.) Sobald er dort ist, verwandelt er sich und beschwert sich bei Kasim, daß der schon ohne ihn angefangen habe. Dann läßt er seinen Dunklen Stein mit dem Ruf "Traumschleuder!" über dem Kopf kreisen und ins Publikum sausen. Der dunkelgrüne Kristall prallt von einem zum anderen und schlägt die Traumspiegel heraus, während die Leute reihenweise zusammensacken. Das dauert fünf Runden. SK im Zuschauerraum können sich durch Sprünge auf die Bühne oder Deckenbalken (EW:Springen) rechtzeitig davor retten. Es kann durchaus sein, daß die SK den zweiten Agenten im Kampfgetümmel erst bemerken, wenn der Stein bereits fliegt.

Haben die SK zu diesem Zeitpunkt bereits den Blitzenden Harfner erledigt, versuchen die Agenten, sich gegenseitig möglichst solange zu decken, bis sie alle Traumspiegel gesehen haben. Vorsicht: Traumspiegel können von magischen Angriffen zerstört werden! Das haben die SK ja in Episode drei erfahren müssen. Notfalls erwähne es die Spielleiterin nochmals. Die vom Dämon abgelenkten Angriffe sollten daher "zufällig" keine Traumspiegel treffen.

Sind alle Traumspiegel herausgeschlagen, meinen die Agenten enttäuscht: "Schon wieder alles umsonst. Na gut, du kannst sie fressen, Harfner." (Sofern der noch da ist.) Freudig reißt der Dämon sein Maul unglaublich weit auf und "schwimmt" durch die Luft, um die Traumspiegel Reihe um Reihe zu verschlingen. Davon läßt er sich (möglichst) nicht abhalten bzw. er greift solange weder an, noch kann er singen. Hat er nach fünf Runden alle Spiegel verschluckt, rülpst er laut, torkelt und sinkt überfressen zu Boden. Bekommt er nun einen Treffer, übergibt er sich, spuckt alle Spiegel wieder aus und zerplatzt in einer nach Fisch stinkenden Wolke. Kasim und Gahad verwandeln sich in ihre Tiergestalt und verschwinden, sobald ihre Lage aussichtslos erscheint, Traumspiegel oder nicht. Ihr letzter Kommentar lautet dann: "Ihr seid echt gemein, mit euch macht die Arbeit keinen Spaß!"

Nach dem Abtritt von Dämon und Agenten erholen sich die Zuschauer rasch wieder. Die zarteren Gemüter unter ihnen fragen sich, ob die Magier mit ihrer Effekthascherei nicht doch etwas übertrieben hätten. Der scharidische Schleiertanz letztes Jahr bei der Kaufmannsgilde, wäre doch viel netter gewesen ...

 

Das große Zauberwerk

Tagsüber bereiten drei Magier im abgesperrten magischen Viertel des Stadtparks die große magische Schau für den Abend vor. Sie bringen Siegel und Thaumagramme an, verteilen Zaubersalze an strategischen Stellen und bauen merkwürdige Holzgerüste mit schwingenden Armen auf (kleine Onager, die Zaubersalze oder andere magische Komponenten in die Luft schleudern).

Zu Beginn der Schau, wenn alle Gäste draußen versammelt sind, wird die Dschungelwand zum Blühen gebracht. Rasend schnell entstehen Knospen, die zu duftenden Blüten in leuchtenden Farben aufbrechen. Dann wandeln einige (von Kaja erschaffene) berühmte albische Burggespenster über die Wand, was einen wohligen Grusel beim Publikum auf beiden Seiten des Blütenwalls auslöst. Kurze Zeit später löst sich die gesamte Wand auf, und auch die wartende Volksmenge im übrigen Park kann die Schau miterleben. Lauter Jubel ertönt. Vanoras Mutter beschwört einen Schwarm Glühwürmchen, der Formationsflüge über den Köpfen der Zuschauer ausführt. Weitere Highlights sind:

Zwei Magier, die versteckt auf dem Balkon stehen, erzeugen die bewegliche Erscheinung eines Drachen, der von hinter der Kuppel heranfliegt; jeder erzeugt eine Hälfte, so daß sie auf, 6m Spannweite kommen. Ein dritter Magier erzeugt die Illusion eines Feueratems, wenn der "Drache" nah genug über den Boden fliegt. Brant MacTilion spielt nun den "Helden", der mit dem Drachen "kämpft" und ihn schließlich mit einem gewaltigen Hieb seines Claymors spaltet: Beide Hälften sinken schaurig zu Boden, wo sie in bunten Rauch und hohe Stichflammen aufgehen (Thaumagramme).

Zum Abschluß improvisiert der Magier, der die Schaustücke vergrößert hat, eine Erscheinung mit den fünf SK in Überlebensgröße, wie er sie bei der Saalschlacht erlebt hat. Fast schon unnötig zu sagen, daß das Publikum von der Schau völlig ergriffen und absolut begeistert ist. Es gibt einen Riesenapplaus.

Im Verlauf des Abends postieren sich Stadtwachen an den beiden Türen der Magiergilde zum Park hin. Sie haben endlich herausgefunden, wo sich Prinzessin Dorenn aufhält, und fangen sie beim Schluß der Veranstaltung ab, um sie zurück zum Baronspalast zu bringen. Jetzt läßt sie sich auch anstandslos mitnehmen. Spätestens bei dieser Gelegenheit erfahren wohl auch die Freundinnen, wer sie ist. Sie verabschiedet sich freundlich von ihnen und bedankt sich für den wunderschönen und aufregenden Tag.

 

 

Episode sechs
Das goldene Schwert

In der Manege ...

Gebeugten Hauptes kniet der alte Großmeister Rhadamanthus vor einem großen Spiegel. Darin steht, ihm gegenüber, eine hochgewachsene, elfenartige Frau. Gesicht, Schultern und Oberkörper sind eingerahmt von einer Kaskade wallenden, silberschwarzen Haars. Ihre Augen glänzen golden. "Ich kann es spüren", sagt sie, "das größte Ereignis seit 800 Jahren tritt ein. Die beiden Welten nähern sich wieder einander. Eine Dunkelheit wird kommen. Meine Macht wird stärker, doch ich brauche immer noch das goldene Schwert." Rhadamanthus verbeugt sich tiefer. "Wir suchen schon überall danach, meine Nornenkönigin ..." "Versager!" fällt ihm die majestätische Frau ins Wort. "Ich werde sehen, was ich selbst tun kann." Sie streckt eine Hand aus und durchbricht mit den Fingerspitzen tatsächlich das Spiegelglas. Dünne, schwarze Fäden strecken sich von den silbernen Fingernägeln der Norne immer weiter durch den Raum, tastend, windend, suchend ...

Seit ihrer Spaltung sind beide Parallelwelten auseinander gedriftet, doch die Anwesenheit des Zirkus’ der Dunklen Meister auf Midgard sorgt für eine Anziehung beider Welten, und nun schiebt sich Myrkgard über den Himmel Midgards. Die entstehende unnatürliche Dunkelheit hat zwei Folgen. Zum einen kann die Norne Dunkle Kraftlinien von Myrkgard über Midgard ausspannen, die negative Lebensenergie enthalten und die Menschen lähmen. Diese Fäden verstärken die Dunkelheit noch weiter. Die Freundinnen sind vor dieser Wirkung sicher, da sie unter dem Schutz der Götter stehen. (Aus diesen Dunklen Kraftlinien beziehen übrigens auch die Steine der Dunklen Macht ihre Zauberkräfte.)

Zum anderen beeinträchtigt das zunehmende Zwielicht Ylathor Skulls Kräfte. Dunkelheit und Tod sind Aspekte seines Schutzgottes, Ylathor. Doch dies ist nicht seine Dunkelheit. Diese Finsternis stammt von einer Welt ohne Götter. Sie schwächt den Krieger des dunklen Gottes und entzieht ihm seine Kraft. Und wenn in dieser Zeit Menschen sterben - wer weiß, wohin ihre Seelen gelangen, was mit ihnen geschieht? Ob sie je den Feuersee erreichen?

 

Das Netz zieht sich zu

Der heutige Tag beginnt noch trüber als der gestrige. Es ist diesig und will gar nicht richtig hell werden. Statt heller zu werden, wird es im weiteren Tagesverlauf eher dunkler. Gegen Mittag liegen bereits ganz Deorstead und Umgebung in einem unheimlichen Zwielicht - und es ist keine Ursache zu erkennen. Es hat den Anschein, als ob das Licht an sich einfach immer schwächer würde.

Bruder Moran fehlt heute in der Schule. Es heißt, er sei krank, und anstelle seines Unterrichts erzählt Bruder Ywain den Schülern etwas über Nachtschattengewächse. Die Freundinnen dürfen Moran in seiner Zelle besuchen, wo er blaß im Bett liegt. Er weiß nicht, was ihm fehlt. Er fühlt sich nur etwas schwach, ist aber der Meinung, sicher bald wieder gesund zu sein. Bruder Ywain hätte gesagt, er wäre wohl einfach nur überarbeitet. Bei genauer Beobachtung entdecken sie einen silbrigen Spinnfaden in seinem Haar. ("Moran hat ja graue Haare bekommen!" "Das hätte ich auch, wenn ich mit Bonnie zusammen wäre.")

Nach der Schule werden sie von Yuixokumatl am Stadttor erwartet. Seit dem frühen Morgen sei die Riesenspinne in der Menagerie unruhig und aggressiv, erzählt er. ("Oh Rayna, Ihr seid doch so klug. Was kann dem armen Tier nur fehlen?")

Ab dem Mittag kann man mit einem EW:Wahrnehmung erkennen, daß ein feines Gespinst aus dünnen, schwarzglänzenden Fäden nicht nur über den höchsten Dächern und Türmen der Stadt, sondern auch über den Baumwipfeln der Wälder ausgespannt ist. Von dieser Zeit an wirken auch viele Menschen auf den Straßen irgendwie matter als sonst. Einzelne Stränge lassen sich leicht zerreißen - und nehmen dann einen silbrigen Schimmer an -, aber teilweise liegen bereits so viele Fäden zusammen, daß sie nicht einmal mehr mit einem Messer zu durchtrennen sind. Und es scheinen immer mehr zu werden. Berührt eine Freundin einen Faden, spürt sie nur ein leichtes, unangenehmes Kribbeln und wird kurz von einer schwachen Aura in der Farbe ihrer Schutzgottheit umflackert.

Gelegentlich sieht man nun einzelne Menschen ohnmächtig zu Boden sinken. Dies geschieht mit der Zeit immer häufiger. Seltsamerweise entsteht keine Panik - dafür scheinen die sich immer mühsamer dahinschleppenden Menschen viel zu kraftlos zu sein. Die meisten bleiben ängstlich zu Hause. ("Das ist der Weltuntergang." "Der Himmel fällt uns auf den Kopf." "Die Siegel des Buches sind gebrochen.") Nur der Tempel ist voller Menschen; die Priester sprechen Gebete an alle albischen Götter, und Yuixokumatl sucht verzweifelt nach seiner geliebten Rayna, um sie zu beschützen.

Gegen Nachmittag sind die Straßen voller Ohnmächtiger, und es sieht es so aus, als würde ein riesiges, schweres Spinnennetz über dem ganzen Land liegen. Es sind sogar gewisse geometrische Muster darin zu erkennen. Gelingen einer Freundin drei EW:Rechnen, so kann sie aus dem Muster des Netzes die Lage seines Zentrums bestimmen. Der Mittelpunkt scheint genau über den Ruinen von Aelfrodstor zu liegen.

Sollten die Freundinnen das Zentrum der Spinnfäden, das Lager der Abanzzi der Träume nicht finden, hat Rayna eine Vision von Sailmor Vraidos (bzw. Rangard, wenn SK Vraidos im letzten Abenteuer nicht auftreten konnte) über dem - intakten - Turm von Aelfrodstor.

Das unnatürliche Dämmerlicht läßt die ganze Umgebung ungewohnt erscheinen, so daß der Zauber Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen an Wirkung verliert. Ist ihre Aufmerksamkeit also bereits auf das Gelände von Aelfrodstor gelenkt bzw. wollen sie es bewußt in Augenschein nehmen, erhält jede Freundin beim Betreten der Ruinen nun einen automatischen EW+6:Resistenz gg. psyZ, um den Zauber zu durchschauen. Gelingt der Wurf ...
Für einen Augenblick scheint sich ein gewaltiger, von grünem Eis umhüllter runder Turm drohend über den Ruinen zu erheben. Als das Bild verblaßt, siehst du plötzlich dreizehn hölzerne, bunt bemalte Wagen, die zu einem Kreis angeordnet mitten auf dem Gelände stehen. Überall liegen kleine und größere Haufen bewußtloser Menschen herum. Auf dem freien Platz inmitten der Wagenburg schleppen Gahad und der scharidische Kaffeeverkäufer gerade weitere Opfer zu einem neuen Haufen zusammen, während zwei andere, dir unbekannte junge Männer Traumspiegel in Säcke schaufeln.

Auf die bunten Wagen ist in Gold ein Flammenkreis umschlungen von einer doppelköfpigen Schlang gemalt. Sie sind alle leer und wirken, als wären sie gerade erst verlassen worden. Die beiden anderen Männer sind Cipocatl und Valmon, ebenfalls in "Alltagskleidung".

In der Mitte des Platzes zwischen den Wagen sind an sieben Stellen auf Säulenstümpfen, Bodenplatten und andere steinerne Ruinenreste goldene Amphisbaenen eingraviert. Dies sind magische Tore in das Innere des Nornenturmes. Betritt jemand eine der Amphisbaenen, schießt das weißschimmernde Torhexagon in die Höhe und transportiert ihn.

Die Agenten greifen nicht von sich aus an. Sie wollen ihre Arbeit weiter machen. ("Sieht aus, als hätte jemand unseren Zauber durchschaut." "Geht wieder nach Hause, hier gibt es für euch nichts zu tun!" "Was wir hier machen? Wir erledigen unsere Arbeit, und die ist ganz schön anstrengend, also stört nicht.") Scheint eine Konfrontation dennoch unausweichlich, verwandeln sie sich vor den Freundinnen in ihr Zirkusoutfit und stellen sich vor. ("Netzagent Cipocatl alias Lugalbanus!" etc.) Sie haben den Machtzuwachs der Norne gespürt und wähnen sich unter ihrem Schutz sicher. Außerdem rechnen sie nicht damit, daß die SK Namensmagie gegen sie einsetzen könnten. Wie reagieren die Freundinnen - zumal wenn sie noch nicht verwandelt sind?

Kommt es doch zu einem Schlagabtausch, setzt zuerst Cipocatl seine Netzkontrolle ein, um die SK ein wenig tanzen zu lassen (evtl. gedeckt von Kasims Netzblockade). Kurze Zeit später schlägt ihm eine Rose den dunkelblauen Kristall aus den Händen, und die SK sind wieder Herrinnen ihrer selbst.
Auf der Spitze eines alten Torbogens von Aelfrodstor steht Ylathor Skull in dramatischer Pose. Anklagend zeigt er auf eure bunt gekleideten Gegner und ruft: "Niemand macht sich über die tapferen Sailmor-Kriegerinnen lustig, die Stadt und Land so mutig verteidigen, schon gar nicht solche ehrlosen Clowns wie ihr!" Doch dann greift er sich an die Brust, krümmt sich, bricht stöhnend zusammen und fällt zu Boden.

Spätestens jetzt wird Ylathor Skull enttarnt, da er bei dem Sturz seine letzten Kräfte verliert und sich in Moran zurückverwandelt.

Bevor die Agenten zum Gegenangriff übergehen können bzw. nach einer Weile verbalen Schlagabtausches, ertönt eine laute Stimme aus dem Nichts: "Kommt sofort zurück in den Turm! Wollt ihr das größte Ereignis seit 800 Jahren versäumen?" Daraufhin verwandeln sie sich in ihre Tiergestalt ("Dieser alte Spaßverderber. Wo es doch gerade lustig wurde.") und verschwinden durch die Tore. Wollen die SK ihnen nun direkt folgen, obwohl sie bereits deutlich geschwächt sind, so erscheint Pegasus und warnt sie davor: "Sailmor-Team der Dheis Albi! Geht jetzt nicht in den Zirkus der Dunklen Meister! Das ist zu gefährlich. Dorthin dürft ihr euch nur wagen, wenn ihr im Vollbesitz eurer Kräfte seid." Wird Pegasus gefragt, wer er wirklich sei oder warum er den SK helfe, offenbart er nun die Existenz der Parallelwelt Myrkgard, in der die Dunklen Meister den Krieg der Magier gewonnen haben, seinen wahren Namen und seine Aufgabe (siehe "Der Held deiner Träume"). Er schließt mit den Worten: "Ich muß meinen Körper wiederfinden und unbemerkt in ihn zurückkehren, damit ich das goldene Schwert gegen die Dunklen Meister einsetzen kann. Jetzt, da sich die beiden Welten einander nähern, kann mir dies gelingen." Daraufhin verschwindet er wiehernd.

Außerdem muß sich jemand um Moran kümmern und ihn in Sicherheit bringen. Pegasus kann auch dessen Schwäche erklären (s.o.). Ruft eine SK im weiteren Verlauf des Geschehens nach Ylathor Skull, ist es ihr, als würde sie seine Stimme vernehmen, die sagt: "Ich komme ..." In diesem Fall sind die SK sogar selber schuld an seinem späteren Raub.

Ist Pegasus’ Auftritt nicht nötig, erläutert Moran seine Schwäche selbst. Alpanu & Atunis erklären sich dann bereit, bei ihm zu bleiben und über ihn zu wachen.

 

Parademarsch

Dieser Abschnitt ist nur nötig, wenn die SK Moran erst in Sicherheit bringen, bevor sie in das Hauptquartier der Dunklen Meister eindringen.

Das Aelfrodstor am nächsten gelegene bekannte Haus ist das von Amenas Mutter. Sie ist auch zu Hause und kann ihnen notfalls einen Trank verabreichen, der ihre Erholungsrate verdoppelt. Wollen die SK das Gebäude verlassen, in dem sie Moran in Sicherheit gebracht haben, sehen und hören sie durch die Fenster eine merkwürdige Parade:
Die vorhin noch so ausgestorben wirkende Stadt ist plötzlich voll unheimlichen Lebens. Viele bizarre Tiere und Fabelwesen, die ihr nie zuvor gesehen habt, ziehen durch die Straßen: gewaltige Würmer mit vielgliedrigen Beinen und schlitzartigen Augen, haarige Riesenspinnen, dicke, runde fliegende Teppiche mit Skorpionsschwänzen, Wesen, die halb Mensch und halb Pferd zu sein scheinen und viele andere mehr. Dazwischen drängen sich Gestalten, die wie verzerrte, schattenhaft düstere Abbilder von Zwergen und Elfen in vielfältigen, bunten Gewändern aussehen. Alle lachen, rufen und singen. Mit der Zeit läßt sich eine immer wiederkehrende Zeile heraushören: "Träumt niemals von der Zukunft einer besseren Welt! Die einzig wahre Welt ist ganz allein hier und jetzt!"

Öffnen die SK die Tür oder ein Fenster, halten die Marschierer, die ihnen am nächsten sind, an. Hinter ihnen geht die Parade aber weiter. "Die Zeit ist nahe!" rufen sie. "Die Welt wird zum Zirkus, der Zirkus ist die Welt. Schließt euch an. Tanzt und freut euch mit uns. Lebt mit uns in Saus und Braus!" Die SK werden nicht ins Haus hinein verfolgt, können dort also ungestört ausruhen und AP zurückgewinnen. Da Moran sich nicht mehr verwandeln kann, kann er sie auch nicht heilen.

Treten die SK aus dem Haus, hält die Parade an, und ihre Teilnehmer bilden eine freie Gasse, die bis zur Wagenburg bei Aelfrodstor reicht. Dringen die SK Richtung Aelfrodstor vor, schließt sich hinter ihnen die Gasse wieder mit unterschiedlichsten Paradeteilnehmern. Dann treten ihnen drei Wellen von Gegnern jeweils gleicher Art entgegen. Ihre Angriffe sollen nur abschrecken und gehen alle daneben, aber sie geben den Weg nicht frei.

1) Feuerspucker, die mit Fackeln jonglieren und Feuer speien. Sie sind wie südländische Wüstennomaden in orangerote Tücher gekleidet. Manche reiten auf Kamelen (SK Dwyllan).

2) Seelöwen mit grünen und blauen Kugeln, die sie auf den Nasenspitzen balancieren und pfeilschnell über eure Köpfe stoßen, daß es pfeift. Ihr Ballvorrat scheint unerschöpflich zu sein (SK Thurion).

3) Kleine, dicke Zwerge in erdfarbenen Kutten die auf langen, kupferglänzenden Stangen blaugrüne Teller kreiseln lassen und vor eure Füße schleudern. Sie scheinen unbegrenzte Vorräte zu haben (SK Irindar).

Es reicht jeweils ein erfolgreicher Angriff einer passenden SK oder SK Xans, um eine solche Blockade zu räumen. Da es sich weder um Dämonen noch um finstere Wesen oder Illusionen handelt, nützen die Schätze diesmal nichts. Falsche Angriffe führen nur zu einem kurzfristigen Auseinanderspritzen der Blockierer, bevor sie die Gasse wieder schließen. Wer eine Blockade überspringt, wird zweimal mit +15 angegriffen, für jeweils 1W6+2 Schaden. Sailmor Versetzen überwindet alle drei Blockaden! Nach dem Überwinden der dritten Blockade liegt das letzte Wegstück zur Wagenburg frei vor ihnen.

 

Manege frei!

Haben sich die SK auf dem Parademarsch bereits arg verausgabt, kann eine freundliche Spielleiterin bestimmen, daß der Transfer durch die Tore so lange dauert, daß unterwegs sämtliche AP regeneriert werden. Die SK treiben dann eine scheinbar endlos lange Zeit durch ein schlieriges blau-graues Nichts.

Die magischen Tore auf dem Platz zwischen den Wagen transportieren die SK mitten in eine riesige Halle:
Die gewaltigen Ausmaße dieses Raumes sind in der Düsternis, die hier herrscht, nicht feststellbar. Ihr steht auf einer 20m durchmessenden Kreisfläche aus festem Sand. Darum herum steigen hölzerne Sitzbänke Reihe um Reihe in die Höhe, bis sie in der Dunkelheit verschwinden. Das grünliche Licht, daß die Sandfläche und die ersten Bankreihen erleuchtet, scheint aus einer nicht erkennbaren Quelle in der Höhe zu kommen. An zwei gegenüberliegenden Seiten der Fläche führt je ein 4m breiter Gang in die Ferne.

An blauleuchtenden Seilen, die aus der Höhe erscheinen, lassen sich die vier Agenten (im Zirkusoutfit) herab. Hier wie überall im Turm der Norne treten sie in Person und nicht als Projektion auf. Mit einem Salto, einer Schraube oder ähnlich akrobatischen Figur landet jeder in der Nähe einer SK - ausgenommen SK Xan. "Hallo, da seid ihr ja endlich!" ruft Valmon zur Begrüßung. "Wir hoffen, ihr hattet eine angenehme Reise", schließt sich Cipocatl an. "Dann kann die Vorstellung ja beginnen!" ruft Gahad. Jetzt brandet Applaus und Stimmengemurmel auf, aber es ist niemand auf den Bankreihen zu sehen. "Musik!" ruft Kasim, und von irgendwoher ertönt eine fröhliche Marschmusik.

Irgendwelche Reaktionen? Ansonsten hört man plötzlich eine harsche Stimme (dieselbe, die schon vorher in der Wagenburg erklang): "Was steht ihr da ’rum und haltet Maulaffen feil? Macht diese lästigen Störenfriede endlich fertig!" Die Agenten seufzen: "Dieser Rhadamanthus kann einem wirklich auf die Nerven gehen. Wir haben doch kaum noch Helfer." Dann rufen sie ihre Dämonen:

Duplo (höherer Dämon, Grad 8)
- LP, 40 AP - TR - RW 60, HGW 50, B 12/36
Angriff: Schwanzstachel+10 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18
Bes.: Gegenzaubern+18 (gegen eine magische Angriffsart pro Gegner); kann fliegen; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1

Der Affendämon Duplo sieht aus wie ein typischer Affendämon von Jurugu: Er gleicht einem 80cm großen Affen mit Raubtiergebiß, Bussardflügeln und einem Skorpionsschwanz, nur daß er von Kopf bis Fuß in den verschiedensten Metallfarben glänzt. Vor dem Kampf verbeugt er sich und sagt: "Du darfst anfangen. Ich spiele alles mit." Er äfft die Angreiferinnen nach, d.h., wenn sein WW:Gegenzaubern gelingt (auch gegen einen EW:Sailmor-Angriff), gibt er einen Angriff auf ihn umgehend zurück, ohne daß er selbst Schaden erleidet. Er kann sich jedoch nur jeweils eine Angriffsart von jedem Angreifer "merken", alle weiteren kann er auch nicht reflektieren. Seinen Schwanzstachel läßt er drohend vor und zurückschwingen, greift damit aber nur an, wenn seine Gegnerin nicht von sich aus angreift.

Sphäroit (höherer Dämon, Grad 6)
- LP, 30 AP - LR - RW 65, HGW 90, B 23
Angriff: Überrollen+9 (2W6) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 2

Der Balldämon Sphäroit sieht aus wie ein 3m durchmessender, bunter Ball mit einem Gesicht und ist sehr schwatzhaft. Er rollt auf sein ausgewähltes Ziel zu. Springt es weg, landet es auf dem Dämon, wenn diesem ein PW:RW gelingt. ("Hast du nicht immer schon davon geträumt, auf einen Ball zu gehen? Hier ist deine Chance!") Anschließend setzt er sich wieder in Bewegung und wird immer schneller. Läuft die SK auf ihm nicht sofort mit (rückwärts!), wird sie durch die Bewegung des Balles nach vorn geschleudert und überrollt (d.h., der Dämon würfelt einen EW+4:Angriff). Während sie läuft, kann sie keine andere Handlung ausführen und erhält WM–8 auf ihre EW:Springen (mit den üblichen Folgen beim Mißlingen).

Dschingel (höherer Dämon, Grad 7)
- LP, 35 AP - TR - RW 90, HGW 50, B 22
Angriff: 2×Kugel werfen+10 (2W6/1W6) - Abwehr+14, Resistenz+18/18/18
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1

Der Jonglierdämon Dschingel sieht aus wie ein schlanker, blauer Bär von etwa Menschengröße. Er jongliert mit roten Kugeln, von denen er seinen Gegnerinnen welche zuwirft. Man kann sie mit einem PW:Ge fangen, auf den WM+10 (+5) für jede Kugel, die man bereits in Händen hält (jongliert), angerechnet werden. Jonglieren kann man mit PW:Ge und WM+5 für jede jonglierte Kugel. Wird eine Kugel nicht gefangen, fällt sie zu Boden und explodiert als kleine Feuerkugel für 1W6+2 Schaden in 1m Uk bei einem schweren Treffer und 1W6 bei einem leichten Treffer. Zu Beginn des Kampfes läßt der Dämon wie aus Versehen eine Kugel fallen, um die Wirkung zu demonstrieren (er selbst ist immun dagegen). Der Dämon kann zwei Kugeln pro Runde auf zwei verschiedene Ziele werfen, hat aber immer fünf Kugeln in der Luft. Das vorsichtige Ablegen einer Kugel dauert eine Runde und gilt als Aktion. Wer Kugeln ungezielt fortwirft, sollte aufpassen, keine Unschuldigen zu treffen. Letzteres passiert, wenn ein EW mit Erfolgswert+4 (für improvisierte Wurfgeschosse) gelingt; das Ziel wird zufällig ermittelt.

Duplo und Sphäroit beschäftigen je eine SK, Dschingel deren zwei. Davon ausgenommen ist zu Beginn SK Xan, die nur mit Angriffen bedacht wird, wenn sie sich einmischt oder versucht, Pegasus zu rufen. Die Dämonen tauchen in der Nähe ihrer ausgewählten Ziele aus dem Boden auf. Wer das jeweils ist, bestimmt die Spielleiterin. Das unsichtbare Publikum johlt, kreischt und klatscht.

Die Agenten greifen nicht an, sondern konzentrieren sich höchstens auf die Abwehr. Valmon läuft auf einem 3m durchmessenden Ball durch die Manege, Gahad und Kasim schwingen am Trapez (6m hoch), und Cipocatl balanciert auf einem blauleuchtenden Hochseil (6m hoch, Anfang und Ende nicht erkennbar). Wird letzterer aus dem Gleichgewicht gebracht, fällt er mit einem blauen Blitz in das Hochseil hinein und verschwindet, nur um ein paar Runden später in einem weiteren Blitz an anderer Stelle wieder auf dem Seil zu erscheinen.

Wenn die SK etwa die Hälfte ihrer AP verloren haben oder wenn sie bzw. eine von ihnen durch einen der Gänge flüchten will, geschieht folgendes (Text jeweils anpassen):
Wände und Decke des Gangs leuchten schwach grün. Er endet bereits nach wenigen Metern an einem großen Spiegel in einem silbernen Rahmen, der die ganze Rückwand ausfüllt. Aus der düsteren Tiefe dieses Spiegels kommt eine hochgewachsene Gestalt geschritten. Offensichtlich ist es ein alter Mann in einer violetten Kutte, deren Saum von einem grün leuchtenden Flammenkreis umzüngelt wird. Er trägt eine runde kobaltblaue Kappe. In der rechten Hand hält er einen Stab, geformt wie zwei goldene, umeinander gewundene Schlangen, die sich am oberen Ende gegenseitig ins Maul beißen. Sein Gesicht ist von Falten zerfurcht.

Über dem Kopf des Alten flattert ein Wesen, daß die SK vielleicht schon vorher einmal aus den Augenwinkeln gesehen haben: Manthus. Rhadamanthus - niemand anders ist es - tritt aus dem Spiegel heraus und strahlt eine große Macht und viel Böses aus. (Der Spiegel ist jetzt nicht von der Manege aus durchlässig.) Die Dämonen stellen ihre Angriffe ein und verschwinden.

Rhadamanthus (Dunkler Großmeister, Grad 17)
20 LP, 100 AP - KR - RW 84, HGW 80, B 22
Angriff: Magierstab+13 (2W6) - Abwehr+17(19), Resistenz+22/21/20
Zaubern+25: Beschleunigen, Dämonenfeuer (blau, Schaden 2W6), Hagel (Zd 10 sec, auch in Gebäuden), Verbotenes Wort, Verlangsamen, Sturmwind (Zd 1 sec), diverse Zauber der Spiegelmagie
Bes.: Drachenrobe, wird vom Speer des Pendaran nicht automatisch vernichtet

Haben eine oder mehr SK in den bisherigen Episoden ihre Identität preisgegeben (ausgenommen die Szene mit Nortia im Kloster), so hat der Großmeister ab jetzt den Vorteil, Namensmagie gegen diese SK einsetzen zu können. Spieltechnisch vereinfacht bedeutet dies WM+6 auf alle seine EW:Zaubern gegen sie und zusätzliche WM+20 auf ihre PW bei den Spiegelversuchungen.

Weichen die SK vor ihm zurück, greift er nicht an. Andernfalls schleudert er sie mit einem Sturmwind zurück in die Manege. Wird er angegriffen, weicht er aus, der Angriff wird vom Spiegel hinter ihm reflektiert und auf eine passend im Weg stehende SK geschleudert. Notfalls spricht er auch schon ein Verbotenes Wort. Er hält an, sobald er den Rand der Sandfläche erreicht hat. "Oh, Großmeister Rhadamanthus!" rufen die Agenten und scharen sich um ihn. Ärgerlich spricht der Großmeister mit seiner bereits bekannten, harschen Stimme:
"Schluß jetzt mit diesen albernen Spielchen! Unsere große Königin hatte recht. Aus dieser Nähe ist die Anwesenheit Pegasus’ deutlich zu spüren. Ich hätte nicht gedacht, daß eine von euch ihn bei sich versteckt, aber jetzt, wo ihr vor mir steht, ist kein Zweifel möglich. Das Mädchen in dem häßlichen [Farbe] Rock hat ihn!"

Er holt mit seinem Stab aus und schlägt damit Manthus auf das kleine Mädchen. Er trifft automatisch, außer wenn sich eine andere SK dazwischen wirft. Dann schlägt Manthus statt dessen ihren Spiegel heraus, prallt ab, prallt an einer Bankreihe ab und rast wieder auf das kleine Mädchen zu. Das kann sich beliebig oft wiederholen. Wird das kleine Mädchen getroffen, taucht ein goldener Traumspiegel auf. Die Agenten rufen: "Ah, der goldene Spiegel!" worauf Rhadamanthus zufrieden antwortet: "Ja, er ist golden, weil der Träger des goldenen Schwertes darin ist."

Wenn sich das erste Staunen gelegt hat, ist ein fernes Wiehern zu hören. Mit einer Handbewegung läßt Rhadamanthus hinter dem kleinen Mädchen einen 2m hohen Spiegel erscheinen. Er ruft "Translation!", und der Spiegel verschluckt die SK. Wer hineinschaut, sieht darin eine schmale Steinbrücke, ausgespannt über einer unendlichen, düsteren Leere. Quer über die Mitte der Brücke ist ein riesiges schwarzes Spinnennetz gespannt, in dem ein helles Bündel hängt. Davor liegt das kleine Mädchen auf den Steinplatten; der goldene Traumspiegel schwebt über ihr. Doch dieses Bild verblaßt schnell - und mit ihm verschwindet der ganze Spiegel!

Anschließend zieht sich Rhadamanthus wieder durch den Spiegel zurück, durch den er kam. Die Agenten laufen derweil durch den anderen Gang davon, der direkt in das Spiegellabyrinth (s.u.) führt. Herausgeschlagene Traumspiegel verschmelzen nun wieder mit ihren Besitzerinnen.

Von nun an kann Pegasus nicht mehr gerufen werden. Wurde er bis dahin noch nicht gerufen, erscheint er kurz nach Auftauchen des goldenen Traumspiegels und verwandelt die SK in Super SK, bevor er verblaßt, wenn das kleine Mädchen im Spiegel verschwindet. Wird Rhadamanthus so massiv angegriffen oder behindert, daß er den Traumspiegel nicht herausschlagen kann, verläßt er die Manege und erledigt dies später im Spiegellabyrinth, wenn auch das kleine Mädchen allein ist.

 

Zwischenspiel im Spiegel

Das kleine Mädchen ist in das ausgedehnte Spiegelgefängnis der Norne versetzt worden. Dieser Ort ist eine Miniaturwelt für sich, jenseits von Zeit und Raum. Ist das kleine Mädchen durch den Traumspiegelentzug bewußtlos geworden, hört es erst eine dunkle Frauenstimme: "Wach auf, kleine Träumerin!" Dann schlägt sie die Augen auf. Andernfalls erblickt sie sofort das Folgende:
Du liegst auf einem harten, kalten Steinboden. Über dir schwebt dein goldener Traumspiegel. Du befindest dich offensichtlich auf einer Art steinernen Brücke ohne Geländer, die aus dem Nichts kommt und ins Nichts führt. Alles ist in ein düsteres, violettes Licht unbekannter Herkunft getaucht. Vor dir, etwa fünf Meter entfernt, ist ein großes Spinnennetz aus dunkelglänzenden Fäden über die Brücke gespannt. Darin gefesselt hängt aufrecht der Körper Alchessamiores, wie du ihn bereits in deinem Traum gesehen hast, eingehüllt in einen dünnen Kokon. Um die Hüften trägt er den Waffengurt mit Aelbyonn, das jedoch mattgelb aussieht. Er ist reglos und wirkt völlig unbeseelt.

Alchessamiore reagiert nicht auf Ansprache und fühlt sich kalt an. Nur über die Schwertklinge flackert ein schwacher, goldener Schimmer. Berührt das kleine Mädchen den Körper, pulsiert nur das goldene Licht stärker. Daraufhin ertönt hinter dem Netz eine dunkle Frauenstimme: "Willkommen, kleine Träumerin!" Die Stimme klingt nicht unangenehm, hat aber einen leicht spöttischen Unterton. Dann nähert sich eine erstaunliche Erscheinung:
Eine Frau von offensichtlich elfischem Blut tritt an das Netz heran. Sie ist an die zwei Meter groß, schlank und von einer alterslosen Schönheit. Ihr elfenbeinfarbenes Gesicht, ihre Schultern und ihr Oberkörper sind eingerahmt von einer Kaskade wallenden, silberschwarzen Haars. Ihre Augen funkeln in einem goldenen Glanz, die Nägel ihrer langen Finger schimmern silbern. Gekleidet ist sie in ein fließendes, purpurfarbenes Gewand. Eine majestätische und zugleich unheimliche Ausstrahlung geht von ihr aus. Mit einem schmalen Lächeln sagt sie: "Du hast das Ende deines Traumes erreicht. Ich bin die Norne, Herrin aller Dunklen Meister, Herrscherin über Myrkgard und bald auch über Midgard. Du bist hier in meinem Spiegel, in den ich durch das verfluchte goldene Schwert einst verbannt wurde"

"Dies ist Alchessamiore", fährt sie fort, "der Hüter des goldenen Schwertes, Aelbyonn. Oder besser gesagt, die nutzlose Hülle seines seelenlosen Körpers mit dem ebenso nutzlosen toten Schwert. Sein Geist und mit ihm die wahre Essenz Aelbyonns haben sich in deinem Traum vor mir versteckt. Ohne die Seele ist das Schwert für mich nichts wert, deshalb werde ich sie jetzt aus deinem Traum herausholen." Mit diesen Worten streckt sie die Hand aus und läßt daraus einen schwarzen Strahl auf den goldenen Spiegel schießen, was für seine Besitzerin sehr schmerzhaft ist. Laut wiehernd materialisiert sich Pegasus aus dem Traumspiegel und steht neben dem kleinen Mädchen, während der Spiegel in es zurücksinkt. Ein schwacher goldener Schimmer flackert kurz über Alchessamiores Körper hinweg. Die Norne befiehlt: "Nun, Alchessamiore, kehre in deinen Körper zurück!" Pegasus zögert und wendet sich zum kleinen Mädchen. "Tu, was ich dir sage, oder dieses Mädchen wird sterben!" "Es tut mir leid, [Name der Freundin]", sagt Pegasus zum kleinen Mädchen. "Mit dem Schwert kann man sie in den Spiegel bannen, doch das geht nicht, wenn sich das Schwert selbst im Spiegel befindet. Ich habe versagt."

Pegasus berührt die Stirn seines Körpers mit dem Horn und löst sich auf, während sich sein Körper belebt und Alchessamiore die Augen aufschlägt. In diesem Augenblick verschwindet auch das Netz, das ihn gefesselt hielt, und er steht vor der Norne. Er läßt es geschehen, daß sie das Schwert aus dem Gurt zieht und triumphierend in die Höhe streckt: "Endlich! Endlich ist es soweit, und ich kann mich befreien aus meinem Spiegelgefängnis. Mein ist die Welt! Und du", wendet sie sich an das kleine Mädchen, "du wirst zur Strafe in einen ewigen Schlaf fallen!" Sie richtet das Schwert auf das kleine Mädchen und läßt einen violetten Strahl auf sie los, der sie in Schlaf versetzt.

Greift das kleine Mädchen die Norne an, wehrt sie sich mit Bannen von Zauberwerk. "Gib auf!" lacht die Norne sie aus. "In meiner Spiegelwelt seid ihr schwach und hilflos." Die SK kann jedoch den Körper des Seemeisters befreien. Gelingt ihr ein Treffer auf das Netz (es wehrt sich nicht), zerstiebt es in Funken, und der Körper sinkt zu Boden.

 

In der Manege ...

Auflachend stößt die Norne Aelbyonn durch das Spiegelglas im Herrschersaal ihres Turmes. Endlich hat sie ihren äonenlangen Bann gebrochen und tritt wieder ein in die Welt. Als erstes ruft sie die bereitstehende Flotte der Schwarzen Galeeren von Myrkgard. Erst wenige, dann immer mehr der unheimlichen schwarzen Schiffe tauchen über Deorstead und Umgebung auf. Sie landen und speien Heerscharen schattenhafter Krieger aus. Gleichzeitig verströmen sie Dunkle Magie.

 

Im Spiegellabyrinth

Schalten wir zurück zu den übrigen SK. Der Spiegel, durch den Rhadamanthus verschwunden ist, ist von nun an von dieser Seite aus durchlässig. Wer hineinschaut, erblickt kein Spiegelbild ihrer selbst, sondern nur einen leeren, in die düstere grüne Ferne führenden Gang. Durch das Spiegelglas kann man hindurchfassen und die Hand wieder zurückziehen. (Man wird nicht hindurchgezogen.) Man kann sogar den Kopf hindurchstecken und sich auf der anderen Seite umsehen. Dort befindet sich ein düsterer Raum von unregelmäßiger Form und mit mehreren Ausgängen, in dem einige große Kistenstapel und Bälle liegen. Wer jedoch ganz hindurchgegangen ist, kann nicht wieder zurück und sieht ihr Spiegelbild im Glas: Der Transfer funktioniert nur in eine Richtung. Wählen die SK diesen Weg, kommt jede einzelne SK oder Gruppe, die gemeinsam händchenhaltend durchgeht, an einem anderen Punkt im Spiegellabyrinth heraus - was die folgende Aufgabe der Spielleiterin erleichtert.

Der Gang auf der anderen Seite der Manege ist ebenfalls von schwachem, grünlichem Licht erfüllt. Wenn die SK hineingehen ...
Allmählich wird der Gang breiter und höher. Ihr stellt fest, daß eine Wand aus aufeinandergestapelten Kisten zu bestehen scheint. Dazwischen und im Gang selbst liegen ein paar Bälle in verschiedener Größe, alle in düsteren, überwiegend grünlichen Farben. Zwischen den Kisten sind gelegentlich schmale Durchgänge frei. Manche davon - und auch die anderen Wände - sind mit vielen einzelnen Spiegeln verkleidet, die in verschiedenen Winkeln aneinandergereiht sind. Zwischen einigen von ihnen sind Durchgänge unterschiedlicher Breite frei. Zwischen den Spiegeln erstrecken sich gelegentlich Bretterwände.

Die Durchgänge führen in verschieden große Räume und Hallen mit verspiegelten Wänden und Stellwänden. Der Hauptgang endet schließlich in einer großen Halle, die vollgestellt ist mit Spiegeln von mindestens Menschengröße. Auch in verschiedenen Höhen schweben Spiegel verschiedener Größe in der Luft. Von hier aus führen weitere Durchgänge tiefer in das Labyrinth hinein. Wer zurückzugehen versucht, kommt nicht wieder in die Manege. Statt dessen verzweigt sich der Weg immer wieder aufs Neue.

Nun befinden sich die SK bereits mitten im Spiegellabyrinth des Großmeisters. Außer den Bällen liegen an manchen Stellen auch Haufen edler Kleider auf dem Boden, anderswo hängen Masken an den Spiegeln oder lehnen Stoffpuppen an einer Kiste. Keiner dieser Gegenstände läßt sich bewegen, sie sind wie festgewachsen am Boden. Und alle Dinge hier fühlen sich auf unheimliche Weise kalt, glatt und etwas elastisch an, einschließlich der Bretterwände und sogar des Bodens.

Wer in einer Halle hochspringt, sieht aufgrund der überall in der Luft schwebenden Spiegel auch nicht weiter als vom Boden aus. Wer versucht, zwischen all den schwebenden Spiegeln in eine bestimmte Richtung zu springen, läuft große Gefahr, auf einer Spiegelkante zu landen und sich böse zu verletzen (EW–6:Springen, bei Mißlingen 1W6+2 Schaden). Alle Spiegel, in die eine SK beim Springen blickt (am höchsten Punkt ist sie genau neben einem Spiegel), zeigen nur sie selbst.

Rhadamanthus kann die Spiegel manipulieren. Er kann durch sie sehen und so die SK beobachten. Er kann auch an beliebigen Stellen im Labyrinth Spiegel auftauchen lassen und diverse Zauber durch sie hindurch wirken. Sein nächstes Ziel - und das der Spielleiterin - besteht darin, die SK alle voneinander zu trennen. Zuerst fragt die Spielleiterin, in welcher Reihenfolge bzw. Anordnung die SK marschieren. Davon abhängig stehen ihr verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die bei Bedarf miteinander kombinierbar sind. Die einzelnen Trennmethoden können in passenden Momenten eingesetzt werden, die Reihenfolge ist egal.

1) Schaut sich eine SK um oder untersucht einen der Gegenstände bzw. Durchgänge, stellt sie die oben genannten Eigenschaften fest. Dreht sie sich wieder zu den anderen um, sieht sie statt dessen nur ihr Spiegelbild direkt vor sich. Umrundet sie den Spiegel, blickt sie in einen nach rechts und links verlaufenden Gang mit Spiegelwänden, aber ohne ihre Freundinnen. (So eine Untersuchung kann auch provoziert werden, indem z.B. eines ihrer Spiegelbilder der SK die Zunge herausstreckt oder ein Spiegel sie gleich mehrmals spiegelt.) Gehen die anderen auf "sie" zu, stoßen sie an einen schrägstehenden Spiegel.

2) Die Spielleiterin würfelt mit 1W20 (just for show) und sagt einer Spielerin, daß die anderen, mit denen sie unterwegs ist, plötzlich ein gutes Stück voraus sind. Holt sie auf, läuft sie gegen einen Spiegel, in dem das Spiegelbild der anderen schnell verblaßt und durch ihr eigenes ersetzt wird. Hinter dem Spiegel liegt eine leere Kammer voller weiterer Spiegel.

3) Wer hinten geht, spürt plötzlich einen feinen Lufthauch hinter sich (nach einem Wurf mit 1W20 - just for show). Dreht sie sich um, scheint ein kleiner Ball leicht hin und her zu kullern und dann still zu liegen. Dreht sie sich wieder um, sieht sie ihre Begleiterinnen plötzlich doppelt: Eine Gruppe geht nach links, eine nach rechts. Sie nimmt automatisch die falsche Richtung und steht plötzlich vor einem Spiegel, in dem das Abbild der anderen verblaßt. Die anderen sehen, wenn sie sich umdrehen, die einzelne SK doppelt und nehmen ebenfalls die falsche Richtung, wenn sie auf sie zugehen wollen, und stehen dann vor einem Spiegel.

4) SK, die nebeneinander gehen, geraten in parallele Gänge, die durch Spiegel voneinander getrennt sind, deren Kanten sie nicht gesehen haben. Dann sieht plötzlich jede rechts und links neben sich ihr eigenes Spiegelbild, das sich von Sekunde zu Sekunde vervielfältigt zu einer endlosen Reihe.

Wenn sich SK an den Händen halten, flackert irgendwann das Licht, und es wird kurze Zeit völlig finster, bevor die dämmerige Beleuchtung wieder da ist (wo immer sie auch herkommen mag). Schauen sie nun in die Spiegel neben sich, sieht jede darin, daß sie mit Monstern und Dämonen oder Rhadamanthus Händchen hält. Sobald eine losläßt, nimmt das Spiegelbild des Ungeheuers Angriffshaltung ein und scheint auf sie losgehen zu wollen. Dreht sie sich um, hat sich bereits eine Spiegelwand zwischen sie und die anderen geschoben. Diese Methode kann auch versucht werden, wenn sich zwei umarmen. Dann sieht jede auf der anderen Seite neben sich im Spiegel, daß sie in Rhadamanthus’ Armen liegt. Notfalls greift Rhadamanthus zu Zaubern wie Verlangsamen und Beschleunigen, von deren Einsatz betroffene SK nichts mitbekommen.

Die Spiegel reflektieren und beeinflussen auch Geräusche. Ruft eine SK, die allein ist, erzeugt sie damit merkwürdig verzerrte Echos, die von den anderen nur sehr schwach vernommen werden. Außerdem scheint jede von den anderen die Echos aus einer anderen Richtung zu hören. Wendet SK Dwyllan ihren Zauberstein an (z.B. mit Erkennen von Leben, um eine verlorene SK wiederzufinden), hat Rhadamanthus dagegen einen WW:Resistenz. Gelingt ihm der, erhält SK Dwyllan nur falsche Anzeigen. Andernfalls gibt es immer noch jede Menge Spiegel, die den Weg versperren ...

 

Allein mit sich selbst

Sobald eine SK von den anderen getrennt ist, werden ihre Erlebnisse vorerst nicht weitergespielt. Die Einzelszenen werden erst durchgespielt, wenn alle SK allein sind, und zwar wenn möglich einzeln mit jeder Spielerin.

Ist eine SK allein, belebt sich ihr Spiegelbild in einem oder mehreren Spiegeln, entwickelt ein Eigenleben und spricht sie an. Das Spiegelbild erzählt von den schönen Träumen, die die Freundin gehabt hat und wegen der Kämpfe für Ehre und Gerechtigkeit aufgeben mußte. "Sag, warum bist du hier? Du könntest so glücklich sein mit ..." "Hast du dir nicht immer gewünscht, daß ..." "Du mußt nicht kämpfen. Was ist dein Lohn dafür? Wer dankt es dir?" "Die Welt ist nicht gerecht." "Willst du nicht auch einfach nur in Frieden leben?" etc. Die Spielleiterin kann hier wieder Elemente aus den Träumen der Freundinnen in Episode drei aufgreifen und die Spiegelbilder in der erträumten Gestalt, Gewandung oder Umgebung beschreiben.

All das sind natürlich Manipulationen von Rhadamanthus, der versucht, die SK vom Kämpfen abzuhalten und in ihre eigenen Träume zu verstricken. Für hartnäckige SK ändert er die Visionen, so daß sie sehen, was sie sich jetzt am meisten wünschen, z.B. den Sieg über die Dunklen Meister, doch auch dies lullt sie ein.

Um der Versuchung, den Kampf aufzugeben, zu widerstehen, kann die SK nach einer Minute dieser "Zwiesprache mit sich selbst" einen PW+20:Sb unternehmen. Mißlingt der Wurf (oder will sie gar nicht würfeln), verliert sie sich in ihren Träumen und kann vorerst nicht handeln. Nach jeder weiteren Minute ist ein erneuter PW erlaubt. Für jede Minute des Träumens gibt es 3 AP zurück, aufgrund der erholsamen Wirkung. Gleichzeitig gibt es jedoch WM–2 auf zukünftige EW:Angriff und EW:Zaubern, da Mut und Kampfeswille allmählich sinken. Übersteigen die WM ihren grundlegenden Erfolgswert für Angriff, kann sie sich nicht mehr selbst aus dem Traum befreien (keine PW:Sb mehr würfeln). Diese negativen WM halten bis nach dem nächsten Kampf an.

Positive WM auf den PW:Sb (–10 bis –20) gibt es, wenn die SK einsieht (also die Spielerin ansagt), daß ihr Traum egoistisch ist und nur ihr selbst nützt, den anderen, der Stadt und dem Land aber nicht hilft bzw. daß sie jetzt handeln müßte, statt zu träumen. Noch mehr positive WM gibt es, wenn die Spielerin selbst weitere gute Argumente gegen die Versuchung vorbringt. Die Spielleiterin notiert sich, nach wieviel Minuten jede SK aus ihrem Traum erwacht und handelt. Um das Spiel zu vereinfachen, beginnt die Minutenzählung für alle SK zur gleichen Zeit, sobald alle getrennt sind (es sind halt subjektive Minuten). Das Spiel jeder Einzelszene wird unterbrochen, sobald der PW:Sb geschafft ist, bis alle Szenen durchgespielt sind. Dann weiß die Spielleiterin, wieviel Minuten jede gebraucht hat und wer demzufolge auf wen treffen kann. Die weitere Handlung geht - in gemeinsamer Spielerrunde - mit der schnellsten SK weiter.

Berührt eine SK ihr Spiegelbild nach dem Aufwachen, wird es von diesem festgehalten. Die Hand jedoch, die aus dem Spiegel ragt, ist runzlig und klauenartig mit langen, gebogenen Fingernägeln - ganz wie die Hände des alten Rhadamanthus in der Manege. Pro Runde kann sie sich aber mit einem PW:HGW freimachen oder den Spiegel z.B. mit der freien Hand zerschlagen, wenn sie mit der bloßen Hand oder waffenlosem Kampf mindestens 1 Schadenspunkt erzielt (leichter Treffer reicht).

Wenn eine SK den oder die Spiegel mit ihrem belebten Spiegelbild darin zerstören will, ohne ihn berührt zu haben, geschehen ein oder mehrere der folgenden Ereignisse, bis die SK handelt:

1a) Aus den Augenwinkeln siehst du, wie sich plötzlich alle Spiegel um dich herum zu dir hin drehen. In allen bist du zu sehen, wie du deine Kraft gegen dich selbst - das Original - richtest. Du bist doch das Original, oder?

Oder:

1b) Dein Spiegelbild blickt plötzlich entsetzt und fleht: "Nein, bitte, tu das nicht! Du willst dich doch nicht selbst verletzen!"

2a) Im Spiegel siehst du, wie sich dir der alte Mann in der violetten Kutte (Rhadamanthus) nähert.

Oder:

2b) Du siehst, wie im Spiegel hinter deinem Spiegelbild plötzlich der alte Mann in der violetten Kutte auftaucht und dein Spiegelbild mit klauenartigen Händen würgt. Dein Spiegelbild ruft mit erstickter Stimme: "Tu es nicht, sonst bringt er mich um!" Der Alte kichert nur.

Greift eine SK einen Spiegel mit einer Sailmor-Kraft an, schlägt sie eine Schneise durch mehrere Spiegelreihen, an deren Ende, also in 15m Entfernung, sie eine SK sieht, die noch traumverloren vor ihrem Spiegelbild steht. Die kann sie aufwecken, indem sie sie z.B. wachrüttelt (EW:Resistenz gg. psyZ für die Träumende, WM+6 bei Ohrfeige (sorry)). Wer nach dem Aufwachen keinen Spiegel angreift, findet die nächste SK mit einem PW:In zur Orientierung nach 1W6 Minuten. Gelingt der PW nicht, ist nach Ablauf dieser Zeit ein erneuter Versuch erlaubt usw. Suchen mehr als eine SK gemeinsam nach ihren Kolleginnen, darf jede einen PW:In machen. Gelingen mehr als einer, wollen sie alle in verschiedene Richtungen (die jeweils zum Ziel führen, nur auf unterschiedlichen Wegen). Das könnte zu einem SK-typischen Streit führen.

Wenn sie wieder zusammen sind, verschwinden in rascher Folge alle Spiegel um sie herum:
Ihr findet euch in einer leeren, düsteren Halle wieder. Plötzlich glühen die Linien eines großen Kreises und eines darin eingeschriebenen Hexagramms im Boden um euch herum auf. Ihr steht genau in der Mitte. Die Linien leuchten und schimmern quecksilbrig. In dem unheimlichen Licht erkennt ihr am Rande eures Blickfeldes eine breite Treppe, die sich um den glühenden Kreis in unbekannte Höhen windet. Von verschiedenen Seiten kommen alte Männer in violetten Kutten mit goldenen Schlangenstäben aus der Dunkelheit auf euch zu.

 

Zwischenspiel in Candranor

Das kleine Mädchen erlebt derweil ihren eigenen Traum ...
Die Augen fallen dir zu, und du merkst noch, wie du zu Boden sinkst, doch bevor du ihn erreichst, wird alles dunkel und still um dich herum. Wie lange diese Finsternis währt, kannst du nicht sagen. Irgendwann wird es heller, und du erwachst auf einem unregelmäßigen Steinboden. Gras und armselige Pflänzchen sprießen aus den Ritzen zwischen den geborstenen Platten. Um dich herum erstreckt sich ein Ruinenfeld, soweit das Auge reicht. Einst müssen um diesen Platz grandiose Bauwerke gestanden haben, denn viele Säulen und Portale, ja sogar ein paar prunkvolle Fassaden stehen noch. Jetzt jedoch sind sie von Rissen durchzogen und teilweise überwuchert von dürren Kletterpflanzen. Die Mittagssonne scheint heiß, die Luft ist trocken und staubig.

Sobald das kleine Mädchen eine der Ruinen näher in Augenschein nimmt, trifft sie auf einen niedergeschlagenen Alchessamiore - ohne Aelbyonn! Ist er in der letzten Szene nicht befreit worden, hängt er noch immer eingesponnen in einem Netz in einem Torbogen und kann weder sprechen noch handeln. Eine Berührung des Netzes entzieht 1 LP & AP. Andernfalls lehnt er gebeugt in einer stehengebliebenen Arkade. Der Weiße Seemeister erklärt, daß sie sich hier in Myrkgard befänden, der düsteren Parallelwelt Midgards, genauer in den Ruinen des einst so großartigen Candranor, allerdings nur im Traum. Träumen würde das kleine Mädchen, weil die Norne den Fehler begangen habe, das goldene Schwert bei ihrem Schlafzauber einzusetzen.
"Die Trostlosigkeit hier ist allein meine Schuld. Die Dunklen Meister setzten den großen Jäger unter ihnen, Malchoeres, auf mich an. In einem tödlichen Duell standen wir uns gegenüber. Ich konnte ihn besiegen, ließ ihn jedoch aus Mitleid am Leben. Das führte wenig später zu ihrem Sieg über die Mächte des Lichts. Es ist alles meine Schuld. Jetzt sind alle Geschöpfe dieser Welt längst tot oder traumlos versklavt. Ich habe versagt, mein Leben hat keinen Sinn mehr. Alles, auch meine lange Flucht, ist umsonst gewesen - sogar euer Kampf. Verzeih mir. Die Menschen haben immer von einer besseren, schönen Zukunft geträumt, und solange Midgard noch frei war, habe ich mich an diesem Vorbild festgehalten und gestärkt. Doch nun, wo die Norne im Begriff ist, auch eure Welt zu übernehmen, gibt es keine Hoffnung mehr ..."

Aufgabe des kleinen Mädchens (der Spielerin) ist es, dem deprimierten Alchessamiore wieder neuen Mut zu machen und ihm zu beweisen, daß Rhadamanthus und die Norne noch nicht gewonnen haben, der Kampf gegen sie noch nicht vorbei ist und sich immer noch lohne. Dies sollte in freiem Rollenspiel zwischen Spielleiterin und Spielerin stattfinden. Bei Bedarf kann auch noch mehr von der Hintergrundgeschichte offenbart werden. Sobald Alchessamiore überzeugt ist, daß noch nicht alles verloren ist, sagt er: "Du hast recht. Doch warte, jemand ruft mich." Damit bricht diese Szene ab, und es geht wieder bei den anderen SK weiter.

Gibt auch das kleine Mädchen auf, dann verwandelt sich der traurige Alchessamiore in Pegasus, verabschiedet sich und fliegt müde davon. Später taucht er nun nicht auf, um sie mit seinem Kuß aufzuwecken, sondern erscheint erst wieder in der letzten Szene.

 

Agentenopfer

Zu Beginn postieren sich so viele Kopien des Großmeisters am Rande des leuchtenden Kreises, wie die langsamste SK Minuten (PW:Sb) gebraucht hat, um aus ihrem Spiegeltraum aufzuwachen. In jeder Runde kommt ein weiterer Rhadamanthus aus der Dunkelheit, und für jede vernichtete Illusion kommen nochmals zwei neue dazu. Der echte taucht erst in der dritten Runde auf!
"Bleibt, wo ihr seid!" sprechen euch die Gestalten an. "Es hat keinen Zweck mehr, weiterzukämpfen. Ihr seid umstellt und hoffnungslos unterlegen. Wir haben nun Pegasus und das goldene Schwert. Wartet einfach ab, bis unsere große Königin in all ihrer herrlichen Dunkelheit erscheint und ein zweites Myrkgard aus dieser Welt macht."

Rhadamanthuskopie (Illusion)
8 LP, 12 AP - OR - RW 50, HGW 50, B 22
Angriff: Magierstab+9 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+15/15/15
"Zaubern+25:" Dämonenfeuer (blau, keine AP-Kosten)

Die Kopien greifen nur an, wenn sich SK aus dem Kreis entfernen wollen. Beim genauen Hinsehen ist festzustellen, daß alle leicht unterschiedlich aussehen: Hautfarbe, Stabform, Manthus über sich oder nicht, Leibesumfang, Länge und Farbe des Gewandes usw. Eine Kopie zerspringt in tausend Spiegelscherben, wenn ihre LP unter 0 sinken. Der echte Großmeister läßt sich mit SK Dwyllans Zauberstein (Erkennen von Leben) oder mit dem Wahren Kelch der Myra ermitteln.

Rhadamanthus selbst greift erst an, wenn er entdeckt ist. Allein hat er allerdings kaum eine Chance gegen die SK, da er noch erschöpft ist von den vielen Spiegelmanipulationen (nur noch 40 AP). Nachdem er zwei Treffer erhalten hat, ruft er das Agentenquartett herbei. Daraufhin erscheint ein Spiegel waagerecht in 3m Höhe, aus dem die vier Agenten springen, genau zwischen Rhadamanthus und den SK. "Ah, hier spielt also die Musik." meint Kasim. "Tja, wie es aussieht, müssen wir uns jetzt wohl für eine Seite entscheiden." sagt Gahad. "Gut", entgegnet Valmon, "aber wie steht’s denn so, wer ist auf der Verliererseite?" Cipocatl: "Schwer zu sagen." Jeder hält seinen Dunklen Stein der Macht in der Hand und spielt damit herum.

Vielleicht kommt es nun zu einem Gespräch zwischen dem Quartett und den SK. Doch bevor die Agenten handeln können, streckt Rhadamanthus seinen Stab nach ihnen aus. Schwarz-violette Blitze zucken zwischen ihren Steinen der Dunklen Macht und dem Stab hin und her. Den Agenten verursacht das offenbar große Schmerzen, während es Rhadamanthus allmählich immer besser zu gehen scheint. Pro Runde fließen 1 AP & LP von jedem Agenten zu Rhadamanthus (auch über sein normales Maximum hinaus). Ein Agent, dessen LP unter 0 sinken, stirbt und beginnt, rasend schnell zu altern (Valmon wird dabei zu einer Frau). Der Großmeister und die Agenten werden während des Aussaugens von schwarzen Blitzen umzuckt. Sie in dieser Zeit zu berühren schadet wie das Berühren der Dunklen Bannsphäre in Episode zwei. Die Agenten sind währenddessen wehrlos, Rhadamanthus nicht - er kann sogar dabei zaubern (tut dies aber nur, wenn er angegriffen wird).

Die SK können den Agenten helfen (ihre Steine müssen zerstört werden) oder sie vernichten (aus dramaturgischen Gründen genügt jeweils ein Treffer). Die Agenten reagieren zuerst entsetzt auf den Vorschlag, ihre Kristalle zu zerstören. Diese Steine würden ihre Macht und ihre ganze Zauberkraft beinhalten. Was wird aus ihnen werden, wenn sie die zerstören? Sie wissen es nicht. Das Überzeugen sollte in freiem Rollenspiel geschehen. Ein Kristall kann auch mit einem gezielten Angriff (WM–4) einem Agenten aus den Händen geschlagen werden. Gelingt jedoch nur ein unmodifizierter Treffer mit einer Sailmor-Kraft, wird dabei auch der Agent getötet. SK Xans neue Macht der Ehre kann den tödlichen Zauber des Rhadamanthus brechen und zerstört dabei gleichzeitig die Kristalle aller noch lebenden Agenten.

Sobald alle Agenten tot oder von den SK gerettet sind oder wenn er selbst arg angeschlagen ist, flieht Rhadamanthus unter der Wirkung von Beschleunigen die Treppe hinauf. Er scheint zu humpeln, ist aber doch so schnell, daß sie ihn in der düsteren Beleuchtung rasch aus den Augen verlieren. Kreis und Hexagramm im Boden erlöschen.

Agenten, deren Kristalle von den SK zerstört wurden, sind ihnen dankbar, fragen sich aber, ob sie wirklich die richtige Entscheidung getroffen haben. Ihre Träume haben sie noch nicht zurück, doch stehen sie nicht mehr unter der Kontrolle der Norne und des Großmeisters. Sie sind nun ganz normale Magier. Kämpfen wollen sie nicht mehr, aber sie fragen, ob sie noch etwas für die SK tun können. Sie könnten z.B. das kleine Mädchen ausfindig machen ("Sie ist im Spiegel der Norne.") und sogar herbringen. Dazu müssen sie auf einen herbeigeschleppten Spiegel ein Hexagramm zeichnen, um sich damit in das Spiegelgefängnis und wieder heraus zu versetzen. Das kleine Mädchen ist aber bewußtlos und kann nicht geweckt werden. Die Agenten können auch noch folgende Informationen weitergeben:

- Es gibt zwei Parallelwelten, Midgard und Myrkgard. Die Agenten kommen aus Myrkgard, wo die Dunklen Meister den Krieg der Magier gewonnen haben.
- Sie selbst sind Dunkle Meister, die ihre Träume opferten. Dafür erhielten sie die Dunklen Steine der Macht.
- Großmeister Rhadamanthus herrscht im Namen seiner Mentorin und Königin, der Norne, über Myrkgard.
- Die Norne ist eine geheimnisvolle, uralte und unfaßbar mächtige Magierin, die vor langer Zeit mit Hilfe des goldenen Schwertes Aelbyonn in einen Spiegel gebannt wurde. Deshalb kann sie auch nur mit Aelbyonn befreit werden.
- Pegasus, also Alchessamiore, ist der Hüter des goldenen Schwertes – zumindest war er das.
- Sie befinden sich hier im Turm der Norne. Ihr Herrschersaal liegt ganz oben.

Anschließend gehen die Agenten (scheinbar) ihrer Wege, beobachten jedoch heimlich das weitere Geschehen. Auf jeden Fall stehlen sie nun nachher das goldene Schwert für die SK. Andernfalls wird das schwerer.

 

In der Manege ...

Hoch oben, im Herrschersaal, dem höchstgelegenen Raum des Turmes, trifft Rhadamanthus auf die Norne, die sich bereits mit dem goldenen Schwert selbst aus dem Spiegel befreit hat. Er weiß nicht, ob er entsetzt oder erfreut sein soll, doch diese Ungewißheit währt nur kurz. Seine Mentorin vernichtet ihn als Versager, weil er das Sailmor-Team nicht hat ausschalten können und alle Agenten verloren hat.

 

Die Norne gibt sich die Ehre

Laufen die SK die breite Wendeltreppe hinauf ...
In der Ferne scheint ein schweres Gewitter zu wüten, zumindest hört es sich an, als würden unaufhörlich Donner grollen. Sogar der Boden erzittert darunter. Die Treppe ist 4m breit und windet sich ohne Geländer in die Höhe. Eine Außenwand der riesigen Halle ist nicht auszumachen. Nach einer Weile enden die Stufen an einem Treppenabsatz, von dem aus eine 4m breite Brücke quer durch den Raum führt, oder besser gesagt: mitten ins Nichts, denn in dem hier herrschenden, schwachen, grünlichen Licht ist das andere Ende nicht auszumachen. Wie hoch die Brücke über dem Boden liegt, ist ebensowenig festzustellen wie die Höhe der Decke.

Die Brücke ist 40m lang. Am anderen Ende verläuft die Treppe weiter nach oben. Haben sie die Agenten gerettet, aber nicht nach dem kleinen Mädchen gefragt, so sehen sie die Agenten nun um ihre Freundin herum auf der Brücke stehen. ("Hallo, wir dachten uns, ihr würdet sie vielleicht gerne wiedersehen.") Das kleine Mädchen liegt am Boden, ist bewußtlos und kann nicht geweckt werden.

Nach kurzer Zeit - auf jeden Fall bevor sie die Treppe am anderen Ende der Brücke erreichen - bemerken die SK eine Bewegung in der Höhe. Ein purpurschwarzer Blitz fährt herab, und dann senkt sich eine offene, steinerne Kanzel herab. Sie hält 6m über der Brücke. Darauf erhebt sich ein dreistufiges Podest, in dessen Mitte ein hochlehniger, grüner Sessel steht, in dem eine majestätische Frauengestalt sitzt (Beschreibung siehe "Zwischenspiel im Spiegel").

Die Norne (Alfar, Grad 20)
- LP, 100 AP - OR - RW 100, HGW 100, B 24
Angriff: Berührung+10 (2W6 Kälteschaden), Nebellanze+17 (2W6 & spezial) - Abwehr+18, Resistenz+20/20/20
Zaubern+25: Bannen von Zauberwerk (special edition, phk/man, Zd 1 sec), Dunkler Zauberschild, Sturmwind (special edition)
Bes.: Angreifer erhalten WM–4 auf ihre EW:Angriff, wird vom Speer des Pendaran nicht automatisch vernichtet

Der Dunkle Zauberschild ist bereits zu Beginn ihres Auftrittes aktiv und schützt die Rückseite des Thrones. Er läßt Dunkle Magie anstandslos passieren. Mit ihrem Bannen von Zauberwerk kann die Norne auf sie gezielte Zauber, einschließlich Wunderkräfte, kurz vor sich stoppen. Dazu muß sie die Hand abwehrend ausstrecken und das übliche Zauberduell - auch gg. einen EW:Sailmor-Angriff - gewinnen. Die Nebellanze funktioniert ähnlich wie eine Wunderkraft (AP 6, Zd 5 sec, Rw 30m). Es ist ein eisiger, giftgrüner Dampfstrahl mit grauen Schlieren, der von ihrer Hand auf das Ziel schießt. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Kälteschaden und wird 2W6m nach hinten geschleudert. Ein leichter Treffer kostet nur 1W6 AP. Die magische Kälte entzieht der Getroffenen aber auf jeden Fall 1 LP, unabhängig von ihrer Rüstung (ansonsten schützt Sailmor-Rüstung gegen alle Angriffe der Norne). Ihren Sturmwind setzt die Norne in dieser Szene nicht ein.
"Willkommen in meinem Turm! Ich bin die Norne, die Einsame Königin, Herrin über alle Dunklen Seemeister und die Welt. 800 Jahre lang mußte ich dem goldenen Schwert hinterher jagen, doch nun habe ich es und konnte den Bann brechen, der mich so lange im Spiegel eingeschlossen hielt. Jetzt kann ich persönlich die unumschränkte Macht nicht nur auf meiner Welt, Myrkgard, sondern auch noch auf eurer Welt, Midgard, übernehmen. Was für eine Ironie des Schicksals, daß Pegasus uns mit seiner Flucht den Weg hierher gewiesen hat. Ha ha ha!"

Der Monolog der Schurkin endet mit den Worten: "Meine Schwarzen Galeeren fliegen schon ein, hört ihr nicht das Donnern ihrer Landungen und das Beben der Erde unter dem Marschtritt meiner Heerscharen? Ergebt ihr euch freiwillig, oder wollt ihr euch von mir töten lassen?" Ergeben sich die SK, werden sie wie das kleine Mädchen von der Norne in Spiegel gebannt und in einen ewigen Schlaf versetzt. Das ist auch angenehmer für sie, denn sonst müßten sie miterleben, wie ihre Welt langsam aber sicher zugrunde gerichtet wird. Wichtig: Die erste SK, die die Norne angreifen will, hat eine kurze Vision von Sailmor Vraidos (bzw. Rangard), der sie mit großen Augen ansieht.

Haben die SK die Agenten gerettet, lauern diese etwas höher auf der Treppe. Sie stibitzen schon während des ersten - verbalen - Geplänkels zwischen der Norne und den SK Aelbyonn aus dem Gewand der Norne und tauschen es gegen etwas anderes aus. Wie sie das anstellen, bleibt ihr Geheimnis. Nach einem Schlagabtausch zieht die Norne Aelbyonn aus dem Gewand - aber es ist eine Banane. In dem Augenblick, als sie das merkt, rufen die Agenten den SK zu: "Hey, fangt dies als Dank für unsere Rettung. Wir hoffen, wir haben damit das Richtige getan." Damit werfen sie das goldene Schwert den SK zu, die es mit einem PW:RW oder der Ährenkette fangen können.

Ist keiner der Agenten gerettet worden, liegt das goldene Schwert auf dem Schoß der Frau, und die SK müssen es selbst erobern. Die Spielleiterin sollte dabei wohlwollend auf Ideen und Aktionen der Spielerinnen eingehen. In diesem Fall liegt auch das kleine Mädchen am Rand der Kanzel auf der untersten Stufe. Sie kann von dort mit SK Vanas Ährenkette geholt werden, die Norne hat nichts dagegen. ("Was wollt ihr mit dem wertlosen Stück Fleisch? Die wacht sowieso nicht mehr auf. Ha ha ha!") Wenn sie das kleine Mädchen einfach nur von der Norne fordern, schleudert diese sie mit einem Fingerschnippen von der Kanzel. SK Vana hat dann genau eine Chance, sie mit der Ährenkette zu fangen. Ansonsten muß einer SK ein PW+20:RW gelingen, um rechtzeitig hinzulaufen und die Fallende aufzufangen. Gelingt das nicht, fällt das kleine Mädchen auf die Brücke und erleidet 2W6 Sturzschaden.

Die Norne ist entsetzt, was den SK Zeit zum Überlegen und Handeln läßt. Aelbyonn ist ein recht schweres Langschwert mit einer Klinge aus golden schimmerndem, kristallinem Metall und einem weißgepolsterten, edelsteinverzierten Heft. Keine von ihnen kann jedoch die wahre Macht des Schwertes einsetzen. Wenn sie sich zusammentun (jede berührt das Schwert, alle rufen etwas), können sie folgende Zauberkräfte je einmal auslösen (was keine AP kostet, sondern beim ersten Mal sogar jeder SK 6 AP zurückgibt). Welche es jeweils ist, bestimmt die Spielleiterin anhand der geäußerten Absichten der Spielerinnen bzw. ihren dringendsten Bedürfnissen:

1) Bannsphäre (Zaubern+30, Zd 5 sec, Wd 2 min): Wie der normale Zauber, wirkt auch gegen Dunkle Magie und deren magische Angriffe. Die Sphäre schimmert golden.

2) Goldene Feuerkugel (Zaubern+30, Zd 5 sec): Wie eine Feuerkugel, die sich aber mit B 30 bewegt und für 6W6 bis 1W6 Schaden in bis zu 6m Uk explodiert. Kugel und Explosion sind golden.

Rufen sie Alchessamiore oder Pegasus - und hat ihn das kleine Mädchen in Candranor überzeugt - dann erscheint der Weiße Seemeister. Die Norne reagiert wütend und greift ihn (Abwehr+15) mit einer Nebellanze an - solange, bis er von den SK irgendwie geschützt wird. Eine gute Gelegenheit für eine Bannsphäre. Sobald er etwas Luft zum Handeln hat, beugt er sich über das kleine Mädchen und küßt es. Dadurch erhält sie alle AP sowie das Bewußtsein zurück und hat wieder mindestens 3 LP. Alchessamiore erklärt:
"Nun ist es mir klar: Nur du kannst in dieser Welt die Macht Aelbyonns auslösen, denn du bist von dieser Welt, und du hast die Seele des Schwertes lange genug mit mir in deinem Traum bewahrt. Mit dieser Macht kannst du die Norne und alle Geschöpfe ihrer Dunklen Welt von Midgard vertreiben. Halte das Schwert, und dann ruft alle zusammen: ‚Macht des goldenen Schwertes!‘"

Konnte das kleine Mädchen Alchessamiore im Traum nicht überzeugen, taucht er jetzt nicht auf. Statt dessen steht Ylathor Skull plötzlich am Treppenabsatz und kommt mit letzter Kraft angelaufen (10 AP). Er legt dem kleinen Mädchen die Hände auf und weckt sie so. Er berichtet, daß er im Traum mit Alchessamiore gesprochen hätte, der ihm die Wirkungsweise des Schwertes erklärt hätte (s.o.). Anschließend bricht er bewußtlos zusammen.

Setzt das kleine Mädchen mit den übrigen SK Aelbyonn ein:
Die goldene Klinge erstrahlt in einem gleißenden Licht, das zu einer sich immer weiter ausdehnenden Sphäre strahlender Helligkeit wird, die die ganze Welt zu umfassen scheint. Die Norne schreit auf, der Boden schwankt, es knirscht und kracht überall um euch herum. Große Gesteinsbrocken fallen aus der Höhe, Steinsplitter pfeifen durch die Luft. Dann ist das Licht so hell, daß ihr trotz geschlossener Augen geblendet werdet. Ihr verliert das Bewußtsein.

Die Macht des goldenen Schwertes zerstört große Teile des Nornenturmes und verbannt alle Schwarzen Galeeren und Dunklen Krieger von Myrkgard zurück in ihre dunkle Welt. Da die Deorsteader inzwischen alle im Tempel bzw. im angrenzenden Stadtpark versammelt sind, geschieht niemandem beim Einsturz des Nornenturmes ein Leid.

 

In der Höhe des Löwen

SK Xan erwacht inmitten eines Trümmerfeldes:
Aufgerissene Straßen, eingestürzte Häuser, soweit dein Auge reicht. Die ganze Umgebung von Aelfrodstor ist verwüstet und übersät mit grünlichen, riesigen Mauerbrocken, Treppenresten und anderen Trümmerstücken. Kein Mensch ist zu sehen. Wo vorher der romantische Ruinenpark lag und einst das Gemeindehaus der Vraidosgemeinde stand, erhebt sich jetzt ein gefährlich schiefstehender, gewaltiger runder Turm. Genauer gesagt sieht es aus wie das obere Ende eines Turmes mit eingestürztem Kuppeldach. Die Unterkante ist gezackt und weist große Löcher auf. Dann erblickst du die Norne, wie sie mit einem Körper auf beiden Händen durch einen der Mauerdurchbrüche des Turmstückes verschwindet. Es ist unverkennbar der reglose Körper von Ylathor Skull! Kurz darauf richtet sich die Turmspitze auf und hebt sich langsam in die Lüfte. Der Himmel ist voller wirbelnder, grün-schwarzer Wolken.

Hat sich im Laufe dieses oder des vorherigen Abenteuers eine Beziehung zwischen einer anderen SK und Ylathor Skull bzw. Moran herausbildet, so ist es diese SK, die nun erwacht und die folgenden Szenen durchlebt.

Nörgelt die Spielerin über zuwenig AP, ziehen vor SK Xans geistigem Auge Trümmerszenen mit den bewußtlosen SK vorbei. Die anderen sehen in ihren Träumen ihrerseits eine SK Xan, die sich völlig erschöpft vorwärtsschleppt. Wer nun auf die Idee kommt, ihr helfen zu wollen, überträgt ihre Kräfte an SK Xan (AP & LP, aber ohne, daß jemand dadurch weniger als 1 LP zurückbehält).

Mit einem EW:Geländelauf oder drei EW:Springen kann SK Xan das untere Ende des langsam aufsteigenden Turmes zu erreichen. Mißerfolg beim Geländelauf gibt WM–4, jeder mißlungene Springversuch WM–1 auf den folgenden EW:Springen zum Erreichen des unteren Treppenrandes im Turm. Gelingt der EW, landet sie kniend auf der untersten Treppenstufe (rechts neben ihr bricht ein Brocken ab und stürzt nach unten).

Mißlingt der EW:Springen, kann sie sich mit einem PW:RW mit beiden Händen am Rand der Treppenstufe festhalten und von nun an jede Runde einen PW:Stärke zum Hochziehen versuchen. Mißlingt auch der Reaktionswurf, bekommt sie mit einem PW:Ge wenigstens mit einer Hand den Treppenrand zu packen, was ihr WM+10 auf die anschließenden PW:Stärke zum Hochziehen gibt. Mißlingt auch der Geschicklichkeitswurf, fällt sie wieder zu Boden.

Kunstpause.

Aber dann bemerkt SK Xan, daß sich auch andere Trümmerbrocken erheben und rings um die Turmspitze aufsteigen. Einen solchen zu erreichen und sich festzuhalten ist problemlos möglich. Da die kleineren Trümmerbrocken schneller aufsteigen als die gewaltige Turmspitze, zieht sie schon bald langsam dicht an dem Gemäuer vorbei nach oben. Sie kann entweder auf die unten herausragende Treppe springen, in einen Mauerriß (und von dort auf die Treppe) oder sich bis nach oben tragen lassen und auf die niedrigen Mauerreste rings um den Herrschersaal springen. Dafür ist jeweils ein EW:Springen nötig. Bei Mißerfolg wird wie oben weiter verfahren.

Ist SK Xan auf der Treppe, muß sie diese hochlaufen. Weit über sich sieht sie die Norne mit Ylathor Skull im Arm in die Höhe steigen. Die unheimliche Königin wirkt jedoch irgendwie verändert. Der SK müssen zwei EW:Geländelauf gelingen, um das obere Ende der Treppe zu erreichen:
Du kommst auf einer offenen Plattform heraus, die nur noch zum Teil von mehr oder weniger hohen Mauerresten umgeben ist. Dies muß ehemals der höchste Raum im Turm unter dem jetzt eingestürzten Dach gewesen sein. In der Mitte des Bodens gähnt ein rundes Loch, wo vorher wohl der Thron gestanden hat. Davor liegt der leblose Körper des Rhadamanthus, und dahinter steht eine große Gestalt mit langen weißen Haaren vor einem zweieinhalb Meter hohen Spiegel mit goldenem, reich ornamentiertem Rahmen. Zu ihren Füßen liegt Ylathor Skull, dessen Arme das goldene Schwert umklammern.

Macht SK Xan einen Schritt auf die Gestalt zu, dreht sie sich um. Es ist die Norne, die jedoch unwahrscheinlich schnell gealtert sein muß. Ihre Hände sind runzlig, ihr Gesicht ist voller Falten, ihr Haar weiß und strähnig. Ihre Stimme klingt wie das Krächzen eines Raben.
"Arr! Sieh, was ihr angerichtet habt! Das Licht Aelbyonns hat die Dunkelheit um mich zerrissen und meine ewige Jugend zerstört. Jede Minute werde ich älter und älter. Und ich kann nicht länger auf dieser Welt bleiben. Myrkgard ruft mich und alles, was mein ist, wieder zu sich. Nach 800 Jahren der Trennung näherten sich unsere beiden Welten endlich einander, und ich hätte es fast geschafft, sie unter meiner Herrschaft zu vereinen. Mit dem goldenen Schwert wäre es mir gelungen. Doch nun reißt es mich wieder zurück, und ich muß sterben."

Mit dem Schwert kann die Norne nun nichts mehr anfangen. Sie kann es nicht einmal mehr berühren. Geht SK Xan auf sie zu, krächzt sie: "Komm nicht näher!" Läßt sich die SK davon nicht aufhalten, ruft die Norne: "Ormandon, Isbeki!" Daraufhin wachsen aus ihrer Hüfte zwei dicke Schlangen, die sich rasend schnell verlängern und in einer Zangenbewegung auf die SK zuschießen. Eine ist silbern, die andere schwarz. Sie versuchen, SK Xan zu packen und an den Rand der Plattform zu drücken. Sie erreichen jede Stelle im ehemaligen Herrschersaal.

Amphisbaena (Ormandon & Isbeki, Grad 7)
15/15 LP, 40/40 AP - KR - RW 85/85, HGW 60/60, B 26
Angriff: je 1×Biß+10 (1W6, bei schwerem Treffer festhalten)
Bes.: Festgehaltene können sich mit einem PW+30:HGW befreien (pro Runde ein Versuch)

Sieht es dennoch so aus, als würde SK Xan dem Körper Ylathor Skulls bedrohlich nahekommen, so daß sie ihn oder das Schwert greifen könnte, stößt die Norne einen Sturmwind aus ihrem Mund aus, der die SK gleichzeitig 20 Jahre altern läßt. ("Spüre etwas vom Wind der Zeit, der mich so zerzaust hat!") Die Alterung ist nur eine Illusion und hat spieltechnisch keine Auswirkungen. Der Spiegel ist mit SK Xans Kräften nicht zu zerstören.

Verlangt SK Xan eine Erklärung oder Ylathor Skull oder ist sie von der Amphisbaena gefangen, krächzt die Norne verächtlich:
"Arr! Das schmerzt dich also, was? Was verstehst du schon davon? Du weißt doch gar nicht, was wirkliches Leid ist. Vor unzähligen Äonen lebte ich glücklich und in Pracht. Ich war die Mächtigste und Schönste meines Volkes, das ihr als Elfen kennt. Doch diese Macht ließ mich einsam werden. Erst wagte niemand mehr, sich mir zu nähern, dann verließen sie mich der Reihe nach, denn sie bekamen Angst vor mir. Ich lernte, sie dafür zu hassen, und benutzte ihre Träume, um mich ewig jung zu halten - die einzige Freude, die mir noch geblieben war. Niemand wagte es, mir entgegenzutreten, doch schließlich griffen sie zu einer List und bannten mich mit diesem vermaledeiten Schwert in den Spiegel meiner eigenen Träume. Dort war ich gefangen, allein, viele Äonen lang. Das ist Einsamkeit. Das ist Schmerz."

Unterdessen steigt der Herrschersaal immer weiter auf, begleitet von unterschiedlichsten Trümmerstücken ringsherum, darunter auch zersplitterten, schwarzen Schiffswracks.

Während der Diskussion bzw. des Kampfes ("Du gibst wohl niemals auf, was?") zieht die Norne verbal über ihre Gegnerin her. Sie bezichtigt die SK der Schwäche, Nichtsnutzigkeit, Zimperlichkeit, Lüge, Hinterhältigkeit sowie des Hasses und fordert sie auf, aufzugeben. All dies sind Hinweise für die Spielerin, gegenteiliges Verhalten an den Tag zu legen. Vor ihrem geistigen Auge ziehen derweil Szenen und Erlebnisse mit den anderen SK vorüber, d.h. die Spielleiterin ermuntere alle Spielerinnen, ihre Ideen und Vorschläge einzubringen. ("Bonnie, erinnere dich daran, wie ..." "Weißt du noch, als ...")

Zu einem echten (spieltechnischen) Kampf braucht es nicht mehr zu kommen, doch redet die SK nur, ohne zu handeln, verhöhnt die Norne sie: "Du redest ja nur, aber der Mut zum Handeln hat dich verlassen! Gestehe deine Niederlage doch endlich ein." Zögert die SK die Diskussion zu lange hinaus, krächzt die greise Königin: "So, du setzt dich also für deine Freunde ein? Tust du wirklich alles für sie? Was willst du jetzt tun?" Damit versetzt sie Ylathor Skulls Körper einen Tritt, so daß er mit Aelbyonn in die Tiefe fällt (weiter geht es mit dem nächsten Abschnitt).

Besinnt sich SK Xan auf die Tugenden der albischen Götter, von denen die SK ja ihre Kräfte verliehen bekommen haben, und handelt danach, zeigt die Norne Anzeichen der Unsicherheit. Geisteshaltungen, die diesen Tugenden jedoch widersprechen, wirken gegenteilig. Die Spielleiterin achte wieder auf das Verhalten der Spielerin:

- Positiv wirken sich aus: Nicht aufgeben, ehrenhaftes Verhalten, Mitleid mit der Norne (Vraidos), Verständnis f. d. Norne (Vraidos).
- Negativ wirken sich aus: Trotz, Haß, Hinterlist, Verzweiflung.

Sobald SK Xan sowohl Tugenden der Dheis Albi als auch des Vraidos zeigt, zieht die Norne die Amphisbaena entsetzt zurück. Mit solchen Gefühlen, wie sie ihr nun entgegenschlagen, kann sie nicht umgehen. Sie ist deutlich verwirrt. ("Hör auf damit! Arr! Das ertrage ich nicht!")

 

Ein Fall für Pegasus

Sobald SK Xan entweder aufgibt oder eine reale Chance hat, Ylathor Skull zu erreichen, oder ihre Gegenspielerin mit ihrer Tugendhaftigkeit verwirrt hat ...
Die greise Norne ergreift den reglosen Ylathor Skull und stemmt ihn mit erstaunlicher Kraft über ihren Kopf: "Du hast mir das Wertvollste genommen, das ich hatte, meine Jugend, Schönheit und Macht. Jetzt nehme ich dir, was dir lieb und teuer war. Lerne, was es heißt, zu verlieren, Sailmor Xan!" Mit diesen Worten wirft sie den schlaffen Körper mitsamt dem goldenen Schwert durch das runde Loch in die Tiefe. "Ar ar ar! Was willst du jetzt tun, Sailmor-Kriegerin? Nun siehst du, wie es ist, einsam zu sein, ganz allein."

Wird die Norne nun angegriffen - sofern die SK dazu überhaupt noch in der Lage ist -, steigt sie jetzt schon in den Spiegel. ("Nein! Ich werde nicht vergehen wie ein Niemand. Bevor ich das zulasse, kehre ich wieder zurück in mein Spiegelgefängnis. Dort kann ich ewig leben - einsam und ohne Macht, doch in nie verblassender Jugend und Schönheit!") Ansonsten wartet sie ab, was SK Xan unternimmt. Sie hat ja Zeit und weidet sich am Leid der SK. In den Spiegel steigt sie dann erst, nachdem SK Xan Ylathor Skull hinterhergesprungen ist. Zeigt SK Xan Anzeichen, dies zu tun, herrscht die Norne sie höhnisch an: "Du Närrin! Willst du auch dein Leben wegwerfen für das dieses Nichtsnutzes? Glaubst du, du könntest ihn allein noch retten?"

Die Norne begibt sich freiwillig wieder in ihr Spiegelgefängnis, um ewig jung und schön zu bleiben. Sie kommt ja nicht mehr an die Träume der Menschen, um sich damit jung zu halten. Sobald sie im Spiegel ist, bröckelt der Rest des Turmes um diesen herum ab. Erst brechen die unteren Teile ab, dann zerspringt der Marmorboden, und SK Xan stürzt in die Tiefe. Nur der Spiegel steigt weiter auf. (Theoretisch kann sich SK Xan am Spiegel festhalten und so nach Myrkgard kommen, aber dann haben Spielerinnen und Spielleiterin ein echtes Problem mit der Fortsetzung der Geschichte.)

Springt SK Xan, sieht sie Ylathor Skull in einem kurzen Aufblitzen der goldenen Schwertklinge ein gutes Stück unter ihr. Sie hat nun 15 Runden Zeit - danach würde sie im Stadtpark von Deorstead aufschlagen. Die Spielleiterin kann die Runden von 15 aus herunterzählen, um die Spannung zu erhöhen. Pro Runde darf SK Xan einen PW:Ge versuchen, um ihm näher zu kommen. Wie viele PW gelingen müssen hängt davon ab, wie lange sie mit dem Sprung gezögert hat. Sprang sie praktisch sofort hinterher, sind es 2, kam es noch zu einer Diskussion mit der Norne 3, und wartete sie, bis die Norne in den Spiegel stieg und der Saal um sie herum zerbrach 4. Zeigt sich die Spielerin pessimistisch, gibt es WM+5, zeigt sie starken Willen und "positives Denken", gibt es WM–10.

Hat sie Ylathor Skull erreicht, muß sie Aelbyonn in die Hand nehmen und Pegasus rufen. Weckt sie Ylathor Skull auf (z.B. mit einem Kuß), äußert der auch diese Idee. Sie erlebt eine kurze Vision von Pegasus, wenn sie das Schwert berührt. Pegasus zu rufen dauert 1-2 Runden (je nach Dramatik). Nach weiteren 1-3 Runden (wiederum abhängig von der Dramatik) ist ein lautes Wiehern zu hören, Pegasus erscheint und nimmt sie auf seinen Rücken. Gerettet! In diesem Augenblick wird auch eine eventuelle Alterung SK Xans rückgängig gemacht.

Pegasus/Alchessamiore hält sich nun nicht mehr im Traum des kleinen Mädchens auf, sondern im Spiegelgefängnis der Norne. Von dort kann er nur noch mit Hilfe von Aelbyonn gerufen und befreit werden. Reicht die Zeit nicht, obwohl die Spielerin ihr Bestes gegeben hat, kann die letzte Runde als entscheidender Handlungsablauf in 10 einzelne Sekunden unterteilt werden, die in diesem Zusammenhang spieltechnisch als "zusätzliche Runden" gewertet werden.

Während die finsteren Wolken sich allmählich verziehen, schwebt Pegasus mit SK Xan und Ylathor Skull zu Boden. Sie landen inmitten des Stadtparks von Deorstead, wo sich auch die anderen SK inzwischen eingefunden haben. Spätestens bei der Landung wacht Ylathor Skull auf. Es gibt eine ergreifende Wiedersehensszene unter dem Applaus und Jubel der Menschenmenge, die sich jedoch schnell verläuft, um nach der Stadt zu sehen.

An die Schwarzen Galeeren können sich die Deorsteader später nur noch als dunkle Alpträume erinnern. Die Zerstörungen werden allgemein besonders heftigen Herbststürmen zugeschrieben.

Pegasus verwandelt sich in Alchessamiore und erklärt, daß er zurück nach Myrkgard müsse, um die traumbegabten Geschöpfe jener Welt zu leiten und zu beschützen, nun da die Norne und Rhadamanthus samt seinen Dunklen Seemeistern besiegt seien. Doch er will den Sailmor-Kriegerinnen noch ein Abschiedsgeschenk machen:
Alchessamiore streckt seine Hand aus und berührt jede einzelne von euch. Ihr verspürt ein angenehmes Gefühl der Wärme. "Von nun an könnt ihr euch auch ohne meine Hilfe in Super Sailmor-Kriegerinnen verwandeln. Beschützt eure Stadt, euer Land und eure Welt weiter so gut wie bisher. Ich muß nun fort." Der junge Seemeister verwandelt sich in einen strahlendweißen Pegasus, wiehert noch einmal und fliegt im goldenen Abendlicht mit majestätischen Flügelschlägen davon.

 

E N D E

 

 

 

Spielerfiguren


Bonnie NiBeorn Gr 0
klein, schlank

St 35, Ge 40, Ko 40, In 35, Zt 61, pA 67, Au 78, Sb 35
11 LP, 3 AP - OR - RW 50, HGW 40, B 22, KAW 2, GiT 33

Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+9/12/9
Lesen/Schreiben+4, Rechnen+2

Du bist 15 Jahre alt und könntest mit deinen langen, blonden Zöpfen den ersten Preis für die unpraktischste Frisur in Abenteuersituationen gewinnen. Du lebst zusammen mit deiner Mutter, deinem Vater und deinem kleinen Bruder, Seanrod, im Handwerkerviertel Deorsteads. Dein Vater ist ein Steinmetz, der es zu bescheidenem Wohlstand gebracht hat. Deine besten Freundinnen sind Amena, Rayna, Maglon und Myna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt (besonders Rayna läßt oft ihre spitze Zunge an dir aus). Aber du kannst doch nichts dafür, daß du manchmal etwas schusselig bist und so nah am Wasser gebaut hast! Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud - warum dir deine Eltern das antun, das wissen wohl nur die Götter. Am liebsten würdest du den ganzen Tag essen und schlafen. In der Klosterschule bist du nicht besonders gut. Lernen ist nicht deine Stärke, Lesen und Schreiben wird dir wohl immer ein Buch mit sieben Siegeln bleiben, und im Rechnen sieht es auch nicht gut aus; viel besser sieht dagegen euer Rechenlehrer aus ... Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du süß.

Letztes Jahr im Sommer lief dir Alpanu, eine sprechende, dunkelgraue Waschbärin zu, die dir eine Nachricht vom Sonnengott Xan persönlich überbrachte. Xan gab dir den magischen Sonnenkristall, mit dem du dich in Sailmor Xan, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Amena, Rayna, Maglon und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.

Wenn du den gelben Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Xanglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, gelben Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein gelbes Halstuch und hohe, gelbe Lederstiefel. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Xan: eine kleine Sonnenscheibe, und der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).

Auch deine Freundinnen Myna, Rayna, Amena und Maglon erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Myna lief sogar ein merkwürdiges, weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zu, das ebenfalls sprechen kann wie deine Alpanu.

Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...

 

Schlüsselwort: "Macht des Xanglaubens - mach auf!"

Verwandlung in Sailmor Xan. Zd 20 sec.


Sailmor Xan Gr 4
klein, schlank - Symbol: Sonnenscheibe

St 40, Ge 40, Ko 50, In 40, Zt 81, pA 81, Au 78, Sb 40
11 LP, 24 AP - PR* - RW 50, HGW 50, B 22, KAW 2, GiT 33

Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+11/14/11
Zaubern+14: (siehe unten)
Lesen/Schreiben+4, Rechnen+2, Springen+14

Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).

 

Schlüsselwort: "Sonnenstein - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd -, phs/man

Kein EW:Zaubern nötig. In deiner Hand bildet sich ein 30cm durchmessender Diskus aus gelbem Licht (die Sonnenscheibe), den du auf einen Gegner werfen kannst. Zum Treffen muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Triffst du nicht, kehrt die Scheibe zurück, und du darfst einen zweiten Angriff würfeln (aber mehr nicht). Der angerichtete Schaden beträgt 3W6–3, wogegen Rüstung und Verteidigungswaffen nicht schützen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Wird ein Dämon bis Grad 4 schwer getroffen, ist er gebannt.

 

Schlüsselwort: "Macht der Ehre - flieg!"
4 AP, Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m, Wd -, phs/man

Garben blitzender Schwerter fliegen in alle Richtungen aus deinen Händen. Du würfelst nur einen EW:Zaubern, gegen den jeder Dämon im Wirkungsbereich einen WW:Resistenz hat. Betroffene Wesen bis Grad 3 werden vernichtet. Mit dem Zusatz "... und sieg!" (für 4 AP mehr) werden auch noch alle Dämonen von Grad 4-6 betroffen. Höhere Dämonen verschwinden nur für eine Runde.

 

Schlüsselwort: "Sailmor Kick!"
4 AP, Zd 1 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 sec, phs/verb

Kein EW:Zaubern nötig. Deine körperliche Stärke und Koordination erhöhen sich kurzfristig, so daß du einen Gegner mit voller Wucht anrempeln und zu Fall bringen kannst (auch aus dem Sprung heraus). Du brauchst mindestens 5m Anlauf oder Sprungweite und mußt einen EW+4:Angriff mit bloßer Hand würfeln. Mißlingt der WW:Abwehr des Gegners, erleidet er 1W6–1 Schaden und wird 1W6m in die entgegengesetzte Richtung gestoßen, bevor er liegenbleibt. Mißlingt dir ein (anschließender) PW:RW, fällst (auch) du hin. Dieser Angriff zählt als magisch, läßt sich aber nicht mit "... und sieg!" steigern.

 

Schlüsselwort: "Sailmor Versetzen!"
var AP, Zd 15 sec, Rw 100m, Wb bis 6 Ws, Wd -, phs/man

Mit Hilfe eurer Zaubersteine könnt ihr euch und noch eine andere Person - ähnlich wie beim Zauber Versetzen - an einen anderen Ort versetzen, ohne daß jedoch am Zielort ein Hexagon vorbereitet zu sein braucht. Es funktioniert aber nur, wenn alle Sailmor-Kriegerinnen beteiligt sind; ihr müßt euch an den Händen fassen, und jede transportierte Person verliert 10 % ihrer aktuellen AP (mindestens 1). Diejenige mit dem höchsten Erfolgswert für Zaubern würfelt den EW:Zaubern.

 
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.

Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf dem Po. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).

Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.


Amena NiMurdil Gr 0
klein, schlank

St 40, Ge 70, Ko 55, In 91, Zt 55, pA 61, Au 75, Sb 65
10 LP, 4 AP - OR - RW 78, HGW 49, B 23, KAW 2, GiT 35

Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+10/11/10
Zaubern+10: (nur Zauberstein, siehe "Sailmor Dwyllan")
Lesen/Schreiben+16, Rechnen+13, Schwimmen+13, Tauchen+12, Zauberkunde+7

Du bist 15 Jahre alt und lebst allein mit deiner Mutter, einer Heilerin, in Deorstead. Dein Vater ist ein weltreisender Zauberer, den du leider nur selten siehst. Dein kurzes, schwarzes Haar hat einen leicht bläulichen Ton. In einem dicken Buch aus der Klosterbibliothek von Loghwoud hast du gelesen, daß früher die Seemeister des valianischen Imperiums blaue Haare hatten. Seitdem bist du dir sicher, Seemeister in deiner Ahnenreihe zu haben. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Myna, Rayna und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule in Loghwoud. Du hast zwar die schlimmsten X-Beine eurer Gruppe, dafür bist du auch mit Abstand die Intelligenteste. Du hast Freude daran zu lernen - und bist daher leider oft allein. Da du sehr bescheiden und zurückhaltend bist, kreidet dir dies aber niemand an. Du weißt gar nicht, was die anderen gegen den klugen Bibliothekar Ilbert haben, der doch ein so umfangreiches Wissen und so viele Bücher hat. Dein Traum ist es, später einmal das Königlich-Albische Kolleg in Cambryg zu besuchen und eine große Heilerin zu werden. Außer in der Bibliothek fühlst du dich noch im und am Wasser sehr wohl. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du interessant.

Letztes Jahr in einer regnerischen Sommernacht trat dir der Meeresgott Dwyllan persönlich gegenüber. Er gab dir den magischen Meerkristall, mit dem du dich in Sailmor Dwyllan, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Rayna, Maglon und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.

Wenn du den blaugrünen Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Dwyllanglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, blaugrünen Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein blaugrünes Halstuch und hohe, blaugrüne Stiefel. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Dwyllan: eine kleine Wellenlinie. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).

Auch deine Freundinnen Bonnie, Rayna, Maglon und Myna erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna sind sogar eine Waschbärin und ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zugelaufen, die sprechen können.

Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...

 

Schlüsselwort: "Macht des Dwyllanglaubens - mach auf!"

Verwandlung in Sailmor Dwyllan. Zd 20 sec.


Sailmor Dwyllan Gr 4
klein, schlank - Symbol: Wellenlinie

St 50, Ge 75, Ko 65, In 91, Zt 55, pA 71, Au 75, Sb 65
10 LP, 24 AP - PR* - RW 81, HGW 63, B 23, KAW 2, GiT 35

Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+12/13/12
Zaubern+12: (siehe unten)
Springen+14, Lesen/Schreiben+16, Rechnen+13, Schwimmen+14, Tauchen+14, Zauberkunde+7

Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).

 

Schlüsselwort: "Wasserstrahl - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb -, Wd 10 sec, phk/man

Kein EW:Zaubern nötig. Ein breiter Wasserstrahl schießt auf das Ziel zu. Um das Ziel zu treffen, muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und muß einen PW:HGW schaffen, um nicht 2W6m nach hinten gedrückt zu werden und zu stürzen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.

 

Schlüsselwort: "Eis des Meeres - flieg und frier!"
8 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd var, phk/man

Ein breiter Eiswasserstrahl schießt auf das Ziel zu und friert es ein, wenn dir ein EW:Zaubern gelingt und das Ziel seinen WW:Resistenz nicht schafft. Es ist eine Variante des Zaubers Vereisen, der auch gegen höhere Dämonen wirkt; die bekommen allerdings WM+2 auf ihren WW:Resistenz. Ein vereistes Opfer bis zum Grad 3 darf jede Minute einen WW:Resistenz würfeln, Opfer ab Grad 4 jede Runde; sobald ein Wurf gelingt, sprengt es den Eispanzer und ist wieder frei. Keine Verstärkung mit "... und sieg!" möglich.

 

Schlüsselwort: "Meerschaum - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1,5m Uk, Wd 1 min, psy/man

Aus deinen Händen schießt ein breiter Gischtstrahl und hüllt das Ziel in eine 3m durchmessende Kugel aus blasigem Schaum. Bei einem gelungenen EW:Zaubern kann es sich nur mit B 3 bewegen und erhält WM–4 auf alle EW und WW (WW:Resistenz erlaubt). Mit dem Zusatz "... und sieg!" (für 4 AP mehr) wird ein Bereich von 15m Umkreis von dem Schaum bis in 5m Höhe gefüllt, und der Abzug beträgt WM–8. Die Wirkung ist ansonsten dieselbe, betrifft aber alle Wesen im Bereich außer den Sailmor-Kriegerinnen und Ylathor Skull.

 
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.

Dein Zauberstein enthält noch ein paar Informationszauber bzw. Fertigkeiten, die du durch Berührung mit den Fingern aktivieren kannst. Sie alle erfordern einen EW:Zaubern, kosten aber keine AP. Rechter Zeigefinger: Dschinni-Auge (es erscheint kein Kristall, die Reichweite beträgt 30m und die Wirkungsdauer nur eine Runde). Linker Zeigefinger: Sehen in Dunkelheit (normal). Rechter Daumen: Erkennen von Leben (normal). Linker Daumen: Sagenkunde+12 (EW erforderlich). Beide kleinen Finger: Wahrnehmung+7 (EW erforderlich).

Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).

Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.


Rayna NiTilion Gr 0
klein, schlank

St 40, Ge 70, Ko 40, In 70, Zt 61, pA 66, Au 80, Sb 40
10 LP, 3 AP - OR - RW 72, HGW 47, B 22, KAW 2, GiT 30

Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+10/11/10
Gefahr spüren+5, Lesen/Schreiben+14 (Albisch, Altoqua), Musizieren (Singen), Rechnen+6, Sagenkunde+6

Jetzt bist du schon 15 Jahre alt und hast immer noch keinen Freund. Du hast langes schwarzes Haar und lebst zusammen mit deinem Großvater Wystan, dem Tempelvorsteher von Deorstead. Der kleine, kahlköpfige alte Mann wirkt die meiste Zeit über recht still und verschlossen, nur wenn es um deine Zukunft geht, ist er sehr bemüht - vor allem, wenn es darum geht, dir einen passenden Ehemann auszusuchen - was dir noch gar nicht recht ist (zumindest nicht seine Wahl). Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Myna, Amena und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Du bist zwar die älteste der Freundinnen, aber das Heiraten hat noch Zeit (was überhaupt nicht heißt, daß dir Jungs egal wären). Du bist temperamentvoll und etwas hitzköpfig - besonders, wenn Bonnie sich mal wieder zu dämlich anstellt (was sie ziemlich oft tut). Du interessierst dich sehr für die Dichtkunst und singst gern selbstgeschriebene Lieder. Der nette, alte Ywain, euer Heilkundelehrer in der Klosterschule verfaßt wunderschöne Naturgedichte, und du fragst ihn oft, ob er nicht wieder etwas neues geschrieben hat. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du spannend.

Letztes Jahr in einer heißen Sommernacht trat dir der Gott des Feuers, Thurion, persönlich gegenüber. Er gab dir den magischen Feuerkristall, mit dem du dich in Sailmor Thurion, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Amena, Maglon und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.

Wenn du den blutroten Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Thurionglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, blutroten Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein blutrotes Halstuch und schicke, blutrote Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Thurion: ein kleiner Hammer. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).

Auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Maglon und Myna erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna sind sogar eine Waschbärin und ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zugelaufen, die sprechen können.

Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...

 

Schlüsselwort: "Macht des Thurionglaubens - mach auf!"

Verwandlung in Sailmor Thurion. Zd 20 sec.


Sailmor Thurion Gr 4
klein, schlank - Symbol: Flamme

St 45, Ge 70, Ko 50, In 70, Zt 71, pA 75, Au 80, Sb 50
10 LP, 24 AP - PR* - RW 72, HGW 60, B 22, KAW 2, GiT 30

Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+12/13/12
Zaubern+13: (siehe unten)
Springen+14, Gefahr spüren+5, Lesen/Schreiben+14 (Albisch, Altoqua), Musizieren (Singen), Rechnen+6, Sagenkunde+6

Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).

 

Schlüsselwort: "1, 2, 3, 4, 5, 6 - Böser Geist weiche!"
AP 6, Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m Uk, Wd -, phs/man

Deine Hände füllen sich mit kleinen Hufnägeln aus kaltem Eisen, die du auf alle Dämonen im Wirkungsbereich schleuderst. Dies wirkt genau wie der Zauber Dämonenbann. Du würfelst nur einen EW:Zaubern, gegen den jedes betroffene Wesen einen WW:Resistenz hat. Höhere Dämonen erhalten WM+2 auf ihren WW:Resistenz, sind bei dessen Scheitern aber nur für 1W3 Runden verwirrt (wie beim Zauber Verwirren). Keine Verstärkung mit "... und sieg!" möglich.

 

Schlüsselwort: "Feuerkugel - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 3m Uk, Wd -, phk/man

Hiermit kannst du bei einem erfolgreichen EW:Zaubern aus deinen zusammengelegten Zeigefingern eine Feuerkugel auf ein Ziel schleudern. Dies wirkt wie eine kleine, schnelle Variante des Zaubers Feuerkugel (max. Schaden 3W6); die Kugel bewegt sich mit B 24.

 

Schlüsselwort: "Schmiedehämmer - fliegt!"
7 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb bis 4 Ws, Wd -, phs/man

Kein EW:Zaubern nötig. Um dich herum bilden sich vier glühende, transparente Schmiedehämmer, die du gleichzeitig auf bis zu vier verschiedene Ziele abschießen kannst. Du würfelst für jeden Angriff einen EW:Sailmor-Angriff. Jeder Treffer verursacht 1W6–1 Schaden, wogegen Rüstung und Verteidigungswaffen nicht schützen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.

 
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff (bzw. jeden der vier Schmiedehämmer) zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.

Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).

Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.


Maglon NiCunn Gr 0
mittelgroß, schlank

St 80, Ge 65, Ko 71, In 70, Zt 50, pA 62, Au 75, Sb 40
12 LP, 5 AP - OR - RW 69, HGW 70, B 24, KAW 4, GiT 41

Angriff: waffenloser Kampf+6 (1W6–3)
Abwehr+11, Resistenz+9/12/10
Faustkampf, Klettern+10, Kochen, Kräuterkunde+7, Lesen/Schreiben+10, Rechnen+5, Schwimmen+10

Jetzt bist du schon 15 Jahre alt und hast immer noch keinen Freund. Du trägst dein braunes Haar in einem Pferdeschwanz und lebst allein in einem kleinen, aber gemütlichen Zimmer des Gasthauses Zur Krone in Deorstead. Dort arbeitest du jeden Abend als Schankmaid für einen anständigen Lohn und die Unterkunft. Du warst schon immer recht kräftig, so daß du derbe Anzüglichkeiten der Gäste durchaus "kraftvoll erwidern" kannst, sollte es nötig sein. Zwei Abende in der Trideade hast du frei. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Myna, Amena und Rayna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt und du einen leichten Hang zum Jähzorn hast. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Besonders gern hilfst du Bruder Ywain, eurem Heilkundelehrer, in seinem Küchenkräutergarten, denn Kochen ist deine Leidenschaft. Normalerweise macht dir das Alleinwohnen nichts aus, da du ständig mit Menschen zu tun und auch deine guten Freundinnen hast. Manchmal wünschst du dir aber doch jemanden, der ganz für dich da ist. Er braucht ja nicht unbedingt gut auszusehen, wenn er es nur ehrlich meint und nett ist. Du verliebst dich leicht. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du knuffig.

Letztes Jahr in einer gewittrigen Sommernacht trat dir der Kriegsgott Irindar persönlich gegenüber. Er gab dir den magischen Blitzkristall, mit dem du dich in Sailmor Irindar, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.

Wenn du den orangeroten Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Irindarglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, orangeroten Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein orangerotes Halstuch und kräftige Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Irindar: ein kleiner Blitz. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).

Auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Myna erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna sind sogar eine Waschbärin und ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zugelaufen, die sprechen können.

Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...

 

Schlüsselwort: "Macht des Irindarglaubens - mach auf!"

Verwandlung in Sailmor Irindar. Zd 20 sec.


Sailmor Irindar Gr 4
mittelgroß, schlank - Symbol: Speer

St 81, Ge 70, Ko 81, In 70, Zt 50, pA 72, Au 75, Sb 50
12 LP, 28 AP - PR* - RW 70, HGW 78, B 24, KAW 6, GiT 41

Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), waffenloser Kampf+6 (1W6–2)
Abwehr+12, Resistenz+11/14/12
Zaubern+12: (siehe unten)
Springen+14, Faustkampf, Klettern+10, Kochen, Kräuterkunde+7, Lesen/Schreiben+10, Rechnen+5, Schwimmen+10

Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).

 

Schlüsselwort: "Donnerschlag - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws/1 Ob, Wd -, phk/man

Kein EW:Zaubern nötig. Ein weißblendender, von Blitzen umzuckter Diskus bildet sich in deiner Hand und kann mit einem EW:Sailmor-Angriff auf ein Ziel geschleudert werden. Bei einem Treffer richtet der Donnerschlag 3W6–3 Schaden an; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Rüstungen und Verteidigungswaffen schützen gegen diesen Angriff.

 

Schlüsselwort: "Blitzstrahl - flieg!"
6 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb bis 10 Ws, Wd -, phs/man

Hiermit kannst du bei einem erfolgreichen EW:Zaubern unter lautem Donnern Blitzstrahlen auf bis zu 10 Gegner abschießen - aber nicht mehr als einen pro Gegner. Bis auf den geringeren Wirkungsbereich wirkt dies wie der Zauber Blitze schleudern. (2W6 AP & 2 LP, bzw. nur 1 AP bei gelungenem WW:Resistenz).

 

Schlüsselwort: "Sailmor Kick!"
4 AP, Zd 1 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 sec, phs/verb

Kein EW:Zaubern nötig. Deine körperliche Stärke und Koordination erhöhen sich kurzfristig, so daß du einen Gegner mit voller Wucht anrempeln und zu Fall bringen kannst (auch aus dem Sprung heraus). Du brauchst mindestens 5m Anlauf oder Sprungweite und mußt einen EW+4:waffenloser Kampf würfeln. Mißlingt der WW:Abwehr des Gegners, erleidet er 1W6 Schaden und wird 1W6m in die entgegengesetzte Richtung gestoßen, bevor er liegenbleibt. Mißlingt dir ein (anschließender) PW:RW, fällst (auch) du hin. Dieser Angriff zählt als magisch, läßt sich aber nicht mit "... und sieg!" steigern.

 
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.

Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).

Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.


Myna NiAelfin Gr 0
klein, schlank

St 40, Ge 51, Ko 50, In 50, Zt 60, pA 65, Au 81, Sb 35
10 LP, 3 AP - OR - RW 65, HGW 52, B 25, KAW 2, GiT 30

Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+9/11/11
Balancieren+11, Klettern+11, Laufen+2, Lesen/Schrei-ben+12, Verführen+7

Jetzt bist du schon 15 Jahre alt und hast immer noch keinen Freund. Du hast langes, blondes Haar und lebst zusammen mit deinen Eltern im Händlerviertel Deorsteads. Dein Vater ist ein Kaufmann, der es inzwischen sogar bis zum Schatzmeister der Handelsschiffergilde in Deorstead gebracht hat. Du bist sehr schön – und stolz darauf. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Amena, Rayna und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Dort magst du am liebsten die "körperliche Ertüchtigung" bei dem knuffigen Abt Eanhred. Da kannst du dich so richtig austoben. Du bist zwar nicht so stark wie Maglon, dafür aber um so gewandter bei Spielen. Eines Tages wirst du mal richtig berühmt werden, das hast du dir vorgenommen. Aber bis dahin lebst du am liebsten einfach so in den Tag, ohne dir etwas besonderes vorzunehmen. Man sagt dir nach, du würdest oft trödeln und zu Übertreibungen neigen. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du süß.

Letztes Jahr lief dir Atunis, ein sprechendes, weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase, zu, der dir eine Nachricht von der Göttin des Lebens, Vana, persönlich überbrachte. Die Göttin gab dir den magischen Lebenskristall, mit dem du dich in Sailmor Vana, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Die Göttin gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Maglon jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.

Wenn du den grünen Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Vanaglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, grünen Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein grünes Halstuch und schicke, grüne Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol der Vana: eine kleine Sichel. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).

Auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Maglon erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie lief sogar eine dunkelgraue Waschbärin zu, die ebenfalls sprechen kann wie dein Atunis.

Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...

 

Schlüsselwort: "Macht des Vanaglaubens - mach auf!"

Verwandlung in Sailmor Vana. Zd 20 sec.


Sailmor Vana Gr 4
klein, schlank - Symbol: Sichel

St 50, Ge 91, Ko 60, In 50, Zt 60, pA 78, Au 85, Sb 40
10 LP, 26 AP - PR* - RW 85, HGW 65, B 25, KAW 2, GiT 30

Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+13, Resistenz+11/13/13
Zaubern+12: (derzeit keine Zauber)
Springen+14, Balancieren+12, Klettern+12, Laufen+2, Lesen/Schreiben+12, Verführen+7

Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).

 

Schlüsselwort: "Ährengarbe - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd 10 sec, phk/man

Kein EW:Zaubern nötig. Um das Ziel zu treffen, muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Das Ziel wird von einem "Strahl" aus Kornähren aus deinen Händen getroffen (und fast darunter begraben). Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und muß einen PW:HGW schaffen, um nicht 2W6m nach hinten gedrückt zu werden und zu stürzen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.

 

Schlüsselwort: "Ährenkette - flieg!"
4 AP (+2 AP pro weiterer Runde), Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws/1 Ob, Wd max. 6 Runden, phk/verb

Kein EW:Zaubern nötig. Eine Kette aus geflochtenen Kornähren schießt aus deinen Händen auf das Ziel zu und wickelt sich darum. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Um eine Person einzufangen, muß dir ein schwerer Treffer mit einem EW:Sailmor-Angriff gelingen (wenn sie sich wehrt). Das Ziel kann sich lösen, wenn ihm ein PW+55:HGW gelingt (ein Versuch pro Runde). Du kannst ein umschlungenes Ziel pro Runde mit B 12 (B 6, wenn es sich wehrt) in eine beliebige Richtung bewegen. Mit dem Zusatz "... und sieg!" erhöht sich die Reichweite auf 30m.

 

Schlüsselwort: "Ährensichel - flieg!"
6 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 90°-Winkel, Wd -, phk/man

Kein EW:Zaubern nötig. Aus dem Zeigefinger deiner ausgestreckten rechten Hand entspringt ein bis zu 15m langer, goldgelber, leicht geschwungener Lichtstrahl, den du in einem Winkel von 90° schwenken kannst. Du würfelst nur einen EW–2:Sailmor-Angriff, gegen den alle Wesen im betroffenen Bereich je einen WW:Abwehr haben. Getroffene Wesen erleiden einen Schaden von 2W6 (halber Schaden bei leichten Treffern).

 
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.

Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).

Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.


Agenten

Das Trio

Duardo Demordo alias Nergalad (Dunkle Meister Projektion, Grad 7)

(15)/- LP, 45 AP - OR - RW 81, HGW 71, B 27 - Au 100, pA 80

Angriff: Peitsche+14 (1W6, Fesseln & spezial) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/14
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Pflanzenfessel (Zd 1 sec), Tor schaffen (special edition, Zd 1 sec), Traumentreißen, Verwandeln (sich selbst mit Vorhang, Zd 1 sec, Wb Z), Zwiesprache
Beredsamkeit+16, Verführen+18
Bes.: Spiegelamulett gegen phs&phkZ inkl. entspr. Sailmor-Angriffe (ABW 5), Schattenpeitsche

Er ist 178cm groß, etwas arrogant und sehr eitel. Sein Zirkusoutfit nach der Verwandlung hinter dem schwarzen Vorhang besteht aus hautengen, schwarzen Seidenhosen mit breitem, goldgelben Seidengürtel und einem schwarzen, tiefausgeschnittenen Seidenhemd mit Rüschen und Pluderärmeln; dazu trägt er schwarze Handschuhe und ein goldgelbes Stirnband mit einer eingestickten grünen Amphisbaena. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode drei persönlich auftritt. Mit seiner magischen Schattenpeitsche kann er auch anstelle seines Gegners dessen Schatten angreifen. Gegen diese Angriffe erhält der Gegner WM–6 auf seine WW:Abwehr. Bei einem schweren Treffer werden automatisch Rumpf und beide Arme gefesselt. Zu lösen ist diese Fesselung nur mit einem PW:KAW des Gefesselten oder automatisch durch den Agenten.

 

Andric Catlost alias Androikos Katsulos alias Sarpantu (Dunkle Meister Projektion, Grad 8)

(15)/- LP, 58 AP - KR/VR - RW 73, HGW 70, B 22 - Au 80, pA 100

Angriff: Rapier+13* (1W6+2 & spezial) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/14
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Dämonenfeuer, Verwandeln (sich selbst mit Vorhang, Zd 1 sec, Wb Z), Traumentreißen, Tor schaffen (special edition, Zd 1 sec), Zwiesprache
Beredsamkeit+18, Fechten+10, Verführen+16
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3 (bzw. 5 bei Aktivierung seiner Heldenbrosche)

Er scheint Mitte 20 zu sein, ist 181cm groß, selbstbewußt und berechnend. Seine Haut ist sonnengebräunt, die wasserblauen Augen blitzen, das dunkelblonde Haar ist zu einem kurzen Pferdeschwanz zusammengebunden. Auffällig ist das Fehlen seines linken Armes. In der Öffentlichkeit trägt er einfache Adelskleidung. Sein Zirkusoutfit besteht aus hellbraunen Lederhosen mit Fransen und einer ähnlich gearbeiteten, ärmellosen Lederweste, beides mit goldenen Nieten besetzt. Dazu trägt er edelsteinbesetzte Lederhandschuhe und nußbraune Stulpenstiefel mit goldenen Beschlägen. Er bildet sich viel auf seine Fechtkunst ein. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode drei persönlich auftritt. Erzielt er mit seinem magischen Rapier einen schweren Treffer, wird die Getroffene für 1 min gelähmt. Mit dem Rapier und einem WW:Fechten kann er einen Angriff mit einer Wunderkraft ablenken, ohne Schaden zu erleiden.

 

Nortia alias Kischartis (Dunkle Meister Projektion, Grad 6)

(12)/- LP, 28 AP - KR - RW 87, HGW 71, B 23 - Au 80, pA 70

Angriff: Dolch+8 (1W6), waffenloser Kampf+6 (1W6–3) - Abwehr+14, Resistenz+17/16/15
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Dämonenfeuer, Hören von Fernem, Tor schaffen (special edition, Zd 1 sec), Traumentreißen, Verbotenes Wort, Verwandeln (sich selbst mit Vorhang, Zd 1 sec, Wb Z), Zwiesprache
Beredsamkeit+14, Rechnen+8, Verführen+16
Bes.: Schutzamulett gegen phkZ inkl. entspr. Sailmor-Angriffe (ABW 10); Krafttrunk; ihre Rüstklasse (Ring der Rüstung) verringert auch AP-Verluste um 3

Sie ist 1,63m groß, kühl und sehr von sich überzeugt. Nach der Verwandlung in ihr Zirkusoutfit wirkt sie wie Anfang 20. Sie trägt dann eine hautenge, hellblaue Magierrobe, ebensolche Handschuhe und vergoldete Riemensandalen. Ihre Haare sind zu zwei Schnecken aufgedreht. Die LP in Klammern gelten nur, wenn sie später in dieser Episode persönlich auftritt. Wichtig: Die SK erkennen in ihr nicht ihre neue Mitschülerin!

 

Das Quartett

Cipocatl alias Lugalbanus (Dunkle Meister Projektion, Grad 7)

(17)/- LP, 40 AP - LR - RW 63, HGW 76, B 24

Angriff: waffenloser Kampf+7 (1W6–4) - Abwehr+15, Resistenz+16/18/13
Zaubern+24: Verwandeln (sich selbst in blauen Kolibri, phs/ment, Zd 1 sec), Wunscherfüllung
Balancieren+15, Geländelauf+16, Klettern+15, Springen+15
(8m hoch und weit), Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (dunkelblau) mit Netzkontrolle (Zaubern+25) und Traumschleuder; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 2

Er ist 175cm groß und sieht aus wie ein typischer Huatlani von Anfang zwanzig: kupfernschimmernde Hautfarbe, rabenschwarze Augen und ebensolche Haare. Sein Zirkusoutfit besteht aus einem hautengen, blauen Seidentrikot mit kurzen Ärmeln, einem dünnen, dunkelblauen Umhang und blauen Handschuhen. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Mit seinem Stein der Dunklen Macht und dem Schlüsselwort "Netzkontrolle!" kann er eine Variation von Zauberhand auf so viele Gegner im Sichtbereich anwenden, wie sein eigener Grad beträgt (also sieben). Dazu braucht er keine Wachspuppe, die Zauberdauer beträgt 5 sec, und der Schaden, gegen den auch Sailmor-Rüstung nicht schützt - nur 1 LP & AP. Dafür kann er seine Opfer nicht nur zusammendrücken, sondern auch - mittels Bewegungen seiner Hände um den Stein - tanzen lassen.

 

Valmon Eldoro de Mantega alias Enuma (Dunkle Meister Projektion, Grad 8)

(16)/- LP, 53 AP - TR - RW 83, HGW 92, B 26

Angriff: Rapier+17 (1W6+3), waffenloser Kampf+13 (1W6) - Abwehr+17, Resistenz+14/16/16
Zaubern+24: Verwandeln (sich selbst in rote Maus, phs/ment, Zd 1 sec), Wunscherfüllung
Balancieren+14, Klettern+14, Springen+14
(8m hoch und weit), Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (dunkelrot) mit Netzregen (Zaubern+25) und Traumschleuder; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1

Mit seinen braunen Locken und seinem sanften Gesicht sieht er sehr gut aus und wirkt wie Anfang zwanzig. Im Zirkusoutfit trägt er ein rotkariertes Seidentrikot mit gebauschten Ärmeln und Hosenbeinen, dazu einen mit Stickereien verzierten roten Gürtel mit Rapier. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Sein Dunkler Stein der Macht kann einen Netzregen hervorrufen: Nach dem gleichnamigen Schlüsselwort und einer Zauberdauer von 5 sec fliegen allen Zielen in einem 90° Winkel und bis zu 15m Entfernung bunte Kugeln magischer Energie um die Ohren - bis zu sechs Runden lang. Wer ihnen nicht mit einem WW:Resistenz gg. phkZ ausweichen kann (jede Runde ein neuer Versuch), erleidet pro Runde 1W6+1 schweren Schaden.

 

Gahad Wellenrufer alias Marutukus (Dunkle Meister Projektion, Grad 8)

(16)/- LP, 36 AP - TR - RW 51, HGW 52, B 26 - Au 100

Angriff: keiner - Abwehr+15, Resistenz+19/19/17
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Verwandeln (sich selbst in grüne Schlange, phs/ment, Zd 1 sec)
Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Klettern+15, Springen+15 (8m hoch und weit), Verführen+18, Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (dunkelgrün) mit Netzhypnose (Zaubern+25) und Traumschleuder; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1

Er ist 1,80m groß, muskulös, sonnengebräunt und hat etwas stechende Augen. In seinem Zirkusoutfit wirkt er wie Anfang 20, trägt enge grüne Netzhosen, ein schwarzes Netzhemd und einen grünen Umhang mit Goldkante, dazu graue Schnürstiefel. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Mit dem Schlüsselwort "Netzhypnose!" und seinem Stein der Dunklen Macht kann er eine Variation von Macht über Menschen auf so viele Personen im Sichtbereich anwenden, wie sein eigener Grad beträgt (also acht). Dabei gilt jeweils ein Befehl für alle Betroffenen. Die Zauberdauer beträgt 5 sec, die Reichweite 15m. Muß Gahad im Laufe des Tages fliehen, taucht er während des Kampfes der SK gegen den Blitzenden Harfner und Kasim wie beschrieben auf.

 

Kasim es-Sagir alias Anarbal (Dunkle Meister Projektion, Grad 5)

(15)/- LP, 31 AP - OR - RW 61, HGW 67, B 25

Angriff: keiner - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
Zaubern+24: Beeinflussen, Verwandeln (sich selbst in gelbe Heuschrecke, phs/ment, Zd 1 sec)
Balancieren+15, Beredsamkeit+13, Klettern+15, Sagenkunde+10, Springen+15 (8m hoch und weit), Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (bernsteingelb) mit Netzblockade (Zaubern+25) und Traumschleuder

Er ist 172cm groß, hat scharfgeschnittene, scharidische Gesichtszüge, blitzende schwarze Augen und wirkt wie Mitte zwanzig. Sein Zirkusoutfit besteht aus einem safrangelben, flatternden Seidengewand und goldbestickten Seidenpantoffeln. Er ist der Schwächste im Agentenquartett und bemüht, seine Stellung - besonders in den Augen des Großmeisters - zu verbessern. Das erklärt sein eigenmächtiges, voreiliges Handeln in dieser Episode. Er springt einem Angriff lieber aus dem Weg, als daß er abwehrt. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Sein Dunkler Stein der Macht kann mit dem Schlüsselwort "Netzblockade!" zwei verschiedene Wirkungen hervorrufen. Einmal wächst aus dem Kristall ein schwarzschillerndes, transparentes Spinnennetz von 3×3m Größe, das wie ein Umkehrschild wirkt (Dunkle Magie jedoch durchläßt). Die zweite Wirkung läßt alle Türen, Fenster, Deckel u.ä. in 15m Umkreis zuschlagen und von einem Zauberschloß sichern.

 

Karte A

Magiergilde von Deorstead - Erdgeschoß

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Karte B

Magiergilde von Deorstead - erster Stock

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Handouts

Träume

Dieser Abschnitt enthält die Träume der Freundinnen in der Gewitternacht, mit der das Abenteuer beginnt.

 

Bonnie
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ...

Ein Gaukler mit einem lustigen Clownsgesicht jongliert mit appetitlichen Krapfen. Mmh, lecker lecker! Du läufst auf ihn zu und hoffst, daß ein Krapfen herunterfällt, damit du ihn fangen und essen kannst. Doch dann bist du plötzlich selber ein Krapfen und wirst mit den anderen jongliert, immer rund herum, so daß dir ganz schwindlig wird. Schließlich wirst du festgehalten, und der Clown will dich essen. Sein Mund wird immer größer und größer - und dann siehst du Alpanu direkt vor deinem Gesicht. Sie ruft: "Bonnie, wach auf! Du hast einen Alptraum!"

 

Amena
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ...

Dein Vater wandert am grasigen Ufer eines Sees vor einer großartigen Berglandschaft. Du bist dir sicher, daß dies kein albischer Gebirgszug ist. Es muß in irgendeinem fernen Land sein. Nahe des Ufers ragt ein Felsen aus dem Wasser, darin steckt ein goldenes Schwert. Dein Vater vollführt einige magische Gesten, sein Gesicht wird vor Anstrengung schweißnaß, doch dann zieht er mit seiner Magie das Schwert aus einem Stein. Andere Männer und Frauen sind um ihn her, Freunde offensichtlich. Sie jubeln und lassen ihn hochleben. Dein Vater blickt dich lächelnd an und sagt: "Lerne viel und fleißig, dann kann dir niemand etwas vormachen."

 

Rayna
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ...

Es ist Nacht, irgendwo in Alba. Ein Blitz zuckt aus den tiefhängenden Wolken, der Donner grollt über die endlosen Wälder, dann beginnt es in Strömen zu regnen. Zwei Pferde mühen sich, einen geschlossenen Holzwagen durch den tiefen Schlamm einer Straße zu ziehen. Die bunte Bemalung wirkt bei dem Regen und der Finsternis düster, doch im Licht der immer häufiger werdenden Blitze ist kurz ein lachendes Clownsgesicht zu erkennen und darum herum ein brennender Reifen. Der Wagen rollt vorbei, und dann noch einer und noch einer. Eine ganze Kolonne schaukelt auf die Stadt zu, deren Türme hinter dem Wald aufragen.

 

Maglon
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ...

Du stehst im Park bei der Magiergilde, in einem kleinen Pavillon. Es regnet, und du wartest auf deinen Zauberlehrling. Er ist deine erste große Liebe, und für heute habt ihr euch hier verabredet. Der Regen macht dir nichts aus. Es ist romantisch, dem Tröpfeln zuzuhören. Die Pfützen sind wie Spiegel, in denen du den Himmel siehst. Er ist noch nicht da, doch es macht dir nichts aus, daß er sich verspätet. Er ist deine erste große Liebe. Wie schön es wäre, wenn er dich jetzt schon in seinen Armen halten würde. Irgendwie weißt du, daß er nicht kommen wird, aber es macht dir nichts aus. Du wirst ihn nie vergessen.

 

Myna
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ...

Ein herrlicher Tag für ein Raufballspiel! Du und deine Freundinnen, ihr spielt auf der Klosterwiese gegen eine Mannschaft, die jedoch irgendwie seltsam wirkt. Da ist eine Art Riesenmaus, die auf ihren Hinterbeinen springt und Maglon k.o. schlägt. Du kannst den Ball zurückerobern, aber ein lustiger Clown saugt ihn dir mit seinem Mund einfach weg. Fast hat er schon eure Ziellinie erreicht, da wird er von Rayna ausgetrickst. Sie bricht durch einen ganzen Schwarm Gegenspieler, wirft den Ball zu Amena, doch die verliert ihn fast an eine geflügelte Eidechse. Jetzt hast du wieder den Ball und läufst auf die gegnerische Ziellinie zu. Da stellt sich dir ein Affe entgegen, der all deine Bewegungen nachahmt. Wirst du an ihm vorbeikommen?

 

Kleines Mädchen
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ...

Ein warmes, goldenes Licht scheint in der endlosen Dunkelheit wie ein Signalfeuer. Es scheint dich zu rufen, und du folgst ihm. Du gehst aus dem Haus, durch eure Straße und kommst in einen Wald voller grünem und blühendem Unterholz. Bunte Irrlichter schwirren umher, es ist warm und angenehm. Dann erblickst du vor dir wieder das Licht. Es senkt sich zu Boden, blitzt kurz auf - und inmitten einer Lichtung auf einer Blumenwiese steht ein weißes Pferd mit Flügeln und einem goldenen Horn auf der Stirn. Du läufst auf es zu und berührst es scheu mit der Hand. Es wiehert leise und reibt seine Nase an deiner Wange. "Mein kleines Mädchen", sagt es, "Du kannst mich jederzeit im Traum finden, aber du darfst niemandem von unserem Treffen erzählen, das ist wichtig!"

 

Super Sailmor-Kräfte

Super Sailmor Xan
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Xan erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt ist dein Kilt weiß mit einer schmalen Borte in den Farben aller Dheis Albi, und dein Polsterwams hat weiße Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen:

Schlüsselwort: "Macht der Ehre - flieg und sieg!"
alle AP bis auf 1 (mind 6), Zd 20 sec, Rw 20m, Wb 1 Ws, Wd -, phs/man

Dies ersetzt deine alte Sailmor-Kraft gleichen Namens! Du würfelst einen EW+12:Zaubern, und ein gebündelter Strahl blitzender Schwerter schießt aus deiner ausgestreckten Hand auf das Ziel zu. Zwei Wirkungen sind möglich: Ein getroffener Dämon - egal, welchen Grades - wird vom Boden der Welt vertrieben, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt; für diese Wirkung muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Die Kraft kann aber auch wie Bannen von Zauberwerk gegen einen Zauber der Schwarzen oder Dunklen Magie wirken; hierfür ist keine Namenskenntnis nötig.

 

Super Sailmor Dwyllan
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Dwyllan erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams blaugrüne Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen:

Schlüsselwort: "Macht des Wassers!"
8 AP, Zd 5 sec, Rw 20m, Wb 1 Ws, Wd 20 sec, phk/man

Kein EW:Zaubern nötig, doch damit die Kraft wirkt, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Ein breiter Wasserstrahl schießt auf das Ziel zu. Mit dem Strahl kannst du ein Ziel zwei Runden lang angreifen. Um zu treffen, würfelst du in jeder Runde einen EW+6:Sailmor-Angriff. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und wird bis ans Ende der Reichweite bzw. bis an ein Hindernis nach hinten gedrückt. Gelingt ihm kein PW+15:HGW, stürzt es. Während das Ziel vom Wasserstrahl getroffen wird, kann es weder angreifen noch sich fortbewegen. Ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.

Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für dieses Mal zusätzlich WM+2 auf beide Angriffswürfe und jeweils WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr.

Mit dem Zauber Dschinni-Auge deines Zaubersteins kannst du jetzt auch höhere von niederen Dämonen unterscheiden und ihre Gefährlichkeit (= Gradzahl) ermitteln.

 

Super Sailmor Thurion
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Thurion erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams blutrote Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen:

Schlüsselwort: "Macht des Feuers!"
8 AP, Zd 10 sec, Rw 20m, Wb 1 Ws, Wd -, phk/man

Um diese Kraft anzuwenden, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Nach einem EW+6:Zaubern entsteht in deinen Händen ein feuriger Wurfspieß, den du auf das Ziel schleudern kannst (ohne zu würfeln). Es erleidet 4W6 schweren Schaden, wenn sein WW:Resistenz nicht gelingt; andernfalls wird der Schaden halbiert.

Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr.

 

Super Sailmor Irindar
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Irindar erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams orangerote Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen:

Schlüsselwort: "Macht der Blitze!"
8 AP, Zd 10 sec, Rw 20m, Wb 1 Ws, Wd -, phk/man

Kein EW:Zaubern nötig, doch damit die Kraft wirkt, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Zwischen deinen Händen zucken Blitze hin und her, und dann schießt ein weißblendendes Bündel von Blitzstrahlen auf einen Gegner. Um zu treffen, würfelst du einen EW+6:Sailmor-Angriff. Bei einem Treffer richten die Blitze 4W6+4 Schaden an (halber Schaden bei leichtem Treffer).

Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffswurf und WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr.

 

Super Sailmor Vana
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Vana erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams grüne Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen:

Schlüsselwort: "Macht des Lebens!"
8 AP, Zd 5 sec, Rw 20m, Wb 1 Ws, Wd -, phs/man

Damit die Kraft wirkt, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Nach einem EW+6:Zaubern ergießt sich ein Schauer aus bunten Blumen aus deiner offenen Hand über das Ziel. Es erleidet sofort 3W6 Schaden (gegen den keine Rüstung schützt), sein nächster Angriff richtet 4 Punkte weniger Schaden an, der übernächste 2 und der darauffolgende noch 1. Gelingt dem Ziel jedoch ein WW:Resistenz, erleidet es nur die Hälfte der Auswirkungen.

Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für dieses Mal zusätzlich WM+2 den EW:Zaubern und WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr.

 

Nachtrag zu Bonnies Personenbeschreibung, wenn sie zu Beginn noch nicht wissen, wer Ylathor Skull ist:

Du mußt immer wieder an Ylathor Skull denken, den geheimnisvollen Kämpfer im schwarzen Plaid, der euch damals zu Hilfe eilte. Irgendwie hast du das Gefühl, er hätte seine Rosen nur für dich geworfen. Jedenfalls wäre das schön, und überhaupt vermißt du ihn ein wenig.

 

 

Hier ist wirklich Schluß, aber eine gute Nachricht gibt es noch:
Das Reich der Sterne, der Abschlußband der Sailor Midgard-Trilogie, wird gerade (9/2000) testgespielt. Darin werden die Sailmor-Kriegerinnen mit der größten Bedrohung überhaupt konfrontiert ^_^.


Hier geht es zum Handbuch für Sailmor-Kriegerinnen.

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Peter Kathe

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