Handbuch für Sailmor-Kriegerinnen

Jugend in Deorstead

Die Spielerfiguren - Bonnie NiBeorn, Amena NiMurdil, Rayna NiTilion, Maglon NiCunn und Myna NiAelfin - sind in ihrem Alltagsleben ganz normale Mädchen. Für sie gelten daher ein paar Einschränkungen, die für "normale" Abenteurer ungewohnt sein mögen: Den ganzen Vormittag über verbringen die Freundinnen in der Klosterschule, und abends müssen sie spätestens bei Sonnenuntergang wieder daheim sein, um keinen Ärger mit ihren Eltern (bzw. Großvater bzw. Arbeitgeber) zu bekommen. Die Erziehungsberechtigten können von der Spielleiterin als Druckmittel eingesetzt werden, um allzu wilden Spielerinnen einen Dämpfer zu verpassen.

Die Spielleiterin sollte ab und zu PW:Sb von den Freundinnen verlangen, wenn es darum geht, ob sie ihre Angst überwinden und sich trauen, etwas Unheimliches oder Aufregendes zu tun (grimmige Wachen zu fragen, in dunkle Grüfte zu kriechen, gutaussehende Männer anzusprechen ...). Auch beim Auftauchen eines Dämons kann so ein PW fällig werden. Wer sich nicht traut, muß von den anderen überredet werden (Rollenspiel).

Die Mädchen mit den Wunderkräften

Der Begriff "Sailmor" (sprich: Säilmor) setzt sich aus zwei Teilen zusammen: "Sail" ist ein heute ungebräuchlich gewordenes Wort der Altoqua für "Göttliche Zauberei" oder "Wunder". "Mor" ist ein erainnischer Wortstamm, der soviel bedeutet wie "groß", "mächtig" oder "kräftig"; dies findet man in Alba noch in Bezeichnungen wie "Claemor" (wörtl. "Mächtige Klinge") für den schweren Anderthalbhänder der Hochlandclans oder "Pibrochmor" (wörtl. "Große Pfeife") für den Kriegsdudelsack wieder. "Sailmor" bedeutet also nichts anderes als "Mächtiger göttlicher Zauber" oder "Wunderkraft".

 

Wir sind das Sailmor-Team ...

Den Inhalt dieses und der nächsten beiden Abschnitte sollte die Spielleiterin den Spielerinnen zugänglich machen, entweder als Handout oder mündlich.

Von den albischen Göttern haben die Freundinnen Steine der Macht erhalten, um als Sailmor-Kriegerinnen für Ehre und Gerechtigkeit und gegen das Böse im Land zu kämpfen (siehe »Spielerfiguren«). Diese Zaubersteine bergen ebenso starke wie vielfältige Zauberkräfte. Um sie zu wecken, ist jeweils ein Schlüsselwort nötig, das gerufen (oder zumindest laut und deutlich ausgesprochen) werden muß - und zwar auch von den Spielerinnen! Andernfalls wirkt die Magie nicht (Einschätzung der Spielleiterin). Schließlich wollen die Dheis Albi Präsenz zeigen. Die Schlüsselworte für die einzelnen Fähigkeiten finden sich bei den Beschreibungen der Spielerfiguren.

Die erste Fähigkeit der Zaubersteine ist, daß sich eine Freundin damit (und mit dem passenden Schlüsselwort) von einem normalen Mädchen in eine Sailmor-Kriegerin verwandeln kann. Diese Verwandlung dauert 20 sec und kann nur stattfinden, wenn Ehre und Gerechtigkeit in Gefahr sind. Um ihre Identität geheimzuhalten, sollten sie sich auch nur verwandeln, wenn keiner zusieht (schon allein deswegen, weil sie dabei kurzfristig ziemlich nackt dastehen). Die Rückverwandlung sollte ebenfalls im Geheimen vorgenommen werden; dazu bedarf es aber keiner Schlüsselworte, sondern nur eines kurzen geistigen Dankgebets an die jeweilige Gottheit.

Wenn sie sich im Angesicht der Gegner eines anstehenden Kampfes verwandeln, kennen jene anschließend ihre Identitäten, was durchaus nicht ungefährlich sein kann!

Xan ist der albische Sonnengott. Daher sind auch die Verwandlungen abhängig vom Tag- und Nachtrhythmus. Bei der ersten Verwandlung am Tag (frühestens kurz nach Sonnenaufgang) haben die SK ihre volle AP-Zahl. Weitere Verwandlungen im Laufe eines Tages wirken sich nicht auf die AP-Zahl aus. Einmal am Tag kann eine Sailmor-Kriegerin bei der Rückverwandlung in ein normales Mädchen auf Wunsch alle verlorenen LP zurückerhalten. (Das hilft ungemein im normalen Leben, denn sie müßten sonst ihren Eltern ständig erklären, warum sie mit so schweren Verletzungen nach Hause kommen.) Danach kann sie sich aber frühestens in einer halben Stunde erneut verwandeln.

Als Sailmor-Kriegerinnen sollten sie sich möglichst ehrenhaft verhalten (Kabbeleien untereinander werden hier nicht gezählt). In den Augen der Götter ist es eindeutig nicht ehrenhaft, jemanden anzugreifen, ohne daß man selbst angegriffen wurde; mit anderen Worten: Die SK dürfen bei einem Kampf nicht zuerst angreifen!

In verwandelter Form sehen die Sailmor-Kriegerinnen übrigens kaum anders aus als in ihrer normalen Gestalt. Dennoch erkennt sie keiner wieder. Das muß an der Macht der Götter liegen.

 

... und im Namen der Dheis werden ...

Die Sailmor-Kriegerinnen (im folgenden nur kurz SK) sollten vor einem Kampf ansagen, wer sie sind und warum sie kämpfen bzw. gegen welches Unrecht oder unehrenhafte Verhalten sie vorgehen. Dafür lassen die Bösen ihnen auch immer genug Zeit. Wird den Gegnern so ein passender Spruch (oder auch mehr) entgegengeschleudert, dann gibt das positive WM beim anschließenden Kampf - aber nur, wenn die Spielerinnen dies laut und deutlich tun (Einschätzung der Spielleiterin)! Pro Spielerin, die in den Ruf mit einstimmt oder einen eigenen Spruch bringt, gibt es WM+1 auf alle EW & WW und Schadenswürfe und WM–5 auf sämtliche PW aller am Kampf beteiligten SK. Die Wirkung ähnelt dem Zauber Segnen (was es de facto auch ist, da sie ja im Auftrag der Dheis Albi kämpfen) und ist sogar kumulativ. Auf diese Weise kann es für einen Kampf aber maximal WM+5 (bzw. –25) geben.

Beispiele für Kampfansagen: "Aufhören! Wir sind das Sailmor-Team, und wir stehen für Ehre und Gerechtigkeit!", "Wir werden es nicht zulassen, daß du tapferen und gerechten Menschen ihre Ehre stiehlst!" "Dieser Krieger trainiert hart für einen ehrlichen Kampf auf der Fayre - es ist unfair, ihn daran zu hindern!" oder eine Variante mit einführendem Solo: Vorsängerin: "Ich bin Sailmor Xan! Und im Namen der Dheis ..." Alle: "... werden wir dich bestrafen!"

Eine dramatisch eindrucksvolle Startaufstellung vor einem Kampf (erhöhte Position, direkt vor der Sonne ...) gibt WM–2 auf alle gegnerischen Angriffe in der ersten Runde.

 

... wir dich bestrafen!

Die Steine der Macht enthalten noch verschiedene Angriffszauber, die jeweils durch ein eigenes Schlüsselwort ausgelöst werden. Auch diese Schlüsselworte müssen gerufen werden - und zwar von den Spielerinnen (zumindest laut aufgesagt), damit die Magie wirkt! Die meisten Schlüsselworte bestehen aus zwei Teilen: Nach dem ersten Teil nimmt die Zauberwaffe Gestalt an, beim Aufsagen des zweiten Teils wird sie abgefeuert. Beide Teile müssen direkt hintereinander aufgesagt werden.

Das Aktivieren einer Wunderkraft dauert eine gewisse Zeit. Auch in Fällen, in denen kein EW:Zaubern verlangt wird, gilt für diese Zeit dasselbe, was in MIDGARD - DFR für Zauberer während der Zauberdauer geschrieben steht, außer daß die AP bei unterbrochener Zd nicht verloren gehen!

Ein Angriff mit einer Wunderkraft, für die ein EW:Sailmor-Angriff erforderlich ist, wird wie ein normaler Angriff behandelt: Gelingt der EW, steht dem Gegner ein WW:Abwehr zu, bei dessen Gelingen der Schaden nur leicht ist (sofern in der Beschreibung einer Kraft nicht etwas anderes steht). Ein EW:Zaubern ist hierfür nicht nötig!

Natürlich stehen die SK unter dem Schutz der Götter: Sie kämpfen auch mit 1-3 LP noch ungehindert weiter; sie erleiden dadurch keine lebensgefährlichen Verletzungen. Sie erleiden auch keine kritischen Verletzungen im Kampf oder durch Stürze. Vor eigenen kritischen Fehlern sind sie aber nicht gefeit.

Sollte eine SK tatsächlich sterben, so ist das natürlich sehr, sehr tragisch, und die anderen erhalten für den Rest des Abenteuers WM+1 auf alle EW und WM–5 auf alle PW. Bei erfolgreichem Abschluß des Abenteuers erhält die gestorbene Figur ihr Leben in der Schlußszene aber wieder zurück.

 

Alpanu & Atunis

Die Waschbärin Alpanu und das Einhörnchen Atunis (siehe »Spielerfiguren«) sind Vertreter der Wappentiere - nun ja, eher Wappentierchen - der Clans von Bonnie (Bär) und Myna (Einhorn). Beide haben ihre jetzigen Besitzerinnen vor gut einer Trideade aufgesucht. Sie sind intelligenter als die übrigen Tiere ihrer jeweiligen Art (In: m70). Außerdem beherrschen sie die angeborene Fähigkeit »Zaubern+18:« Tiersprache (Säugetiere), womit sie sich mit den Menschen verständigen können (ohne AP-Verbrauch).

Sie streunen oft selbständig durch die Stadt und das Umland und melden sich dann wieder bei ihren Besitzerinnen. Auf diese Weise können sie die SK auf bevorstehende Angriffe der Bösewichte hinweisen (sie haben eben ihre Sinne überall) und von der Spielleiterin eingesetzt werden, um die Spielerinnen wieder auf den "rechten Pfad" zu bringen, sollten die einmal absolut nicht weiterwissen oder in eine völlig falsche Richtung laufen.

Besonders hilfreich sind die beiden, wenn einem Teil des Teams etwas zustößt. Dann informieren sie sofort die anderen, die so 1W6 Runden nach Eintreten des Notfalls an Ort und Stelle sind (ja, die Wege der Götter sind unergründlich, und erst ihre Abkürzungen ...) Ansonsten steuern Alpanu & Atunis mehr oder weniger satirische oder belehrende Kommentare zu den Gesprächen der Freundinnen bei.

 

Die Klosterschule

Das Kloster Loghwoud liegt ein kurzes Stück vor den Toren Deorsteads. Hier gehen die Freundinnen zusammen mit 14 anderen Kindern im Alter von 11-16 Jahren zur Schule. Erwähnenswerte Mitschüler sind der kleine, kurzsichtige und immer gut informierte Streber Ulmeric (eine Quelle für Klatsch und notfalls wichtige Informationen) und die etwas arrogante rothaarige Bloedeyn, die angeblich schon einen Freund hat und damit angibt. Auf dem Schulweg lassen sich die Klosterschüler und -schülerinnen oft von vorbeikommenden Fuhrwerken mitnehmen. Welchen Raum die Ereignisse in der Schule einnehmen, hängt ganz davon ab, wieviel Spaß die Gruppe am Ausspielen ihrer Figuren hat.

Den Sportunterricht übernimmt Abt Eanhred persönlich. Das läßt sich der Fitneßfanatiker nicht nehmen. Er schickt die Schüler und Schülerinnen los, einmal über den Fluß und wieder zurück zu schwimmen, läuft mit ihnen eine Runde um das Kloster oder spielt mit ihnen eine "entschärfte" Partie Raufball (auf der Wiese vor dem Kloster mit zwei abgesteckten Toren in 100m Entfernung voneinander; körperliche und magische Gewalt ist nicht zugelassen). Weitere Sportarten sind Weitspringen und Steinweitwurf. Eanhred ist ein umgänglicher Mann, der das Kloster mit sanfter Hand, aber bestimmt führt. Sein ehemaliger Clan sind die MacConuilhs, doch wer in den Dienst der Kirgh Albai tritt, legt seinen Clannamen ab.

Lesen und Schreiben sowie albische Geschichte unterrichtet der junge Bruder Bibliothekar Ilbert. Das Fach ist allgemein nicht so beliebt, weil Ilbert ein ernster, verschlossener Charakter ist und oft finster dreinblickt. Zuweilen strahlt er auch eine fast ansteckende Nervosität aus. Nur Amena scheint das nichts auszumachen, aber die vertieft sich sowieso nur in die Lehrbücher.

Grundlagen in der Heilkunst - inklusive Tier- und Pflanzenkunde - gibt der alte Bruder Apotheker Ywain, ein Ylathorpriester des Klosters Loghwoud. Besonders gut kennt er sich mit Pilzen und giftigen Pflanzen aus. Der 61-jährige Ywain schreibt in seiner knappen Freizeit aber auch Gedichte und Balladen, die zum Teil über das Kloster hinaus bekannt sind (wofür er von Rayna bewundert wird).

Rechnen und Naturkunde gibt Bruder Moran. Der ist nett und recht beliebt bei den meisten Zöglingen, was zumindest bei den Schülerinnen auch daran liegt, weil er einer der jüngeren Mönche in Loghwoud ist und recht gut aussieht, jedenfalls viel besser als Ilbert. Außerdem ist er hilfsbereit - aber das ist bei einem so verflixt schwierigen Unterrichtsfach auch dringend nötig. Wie alt Moran genau ist, wissen die Mädels nicht, weil sich noch keine zu fragen getraut hat.

Die Schüler essen mittags noch im Kloster - im Speisesaal der Mönche, aber an einem eigenen Tisch nahe des Eingangs. Danach geht's nach Hause. Der Schulweg dauert etwas über eine halbe Stunde zu Fuß. Manchmal nimmt sie aber auch ein gerade anwesender Handwerker aus Deorstead oder ein Klosterbruder mit seinem Wagen in die Stadt, dann geht es schneller. Die Freundinnen sind also jeden Tag gegen ein bis halb zwei Uhr nachmittags zu Hause.


Hier geht es zum Abenteuer Der Zirkus der Dunklen Meister.

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Peter Kathe

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