Raufball-Kurzregeln für MIDGARD

DEORSTEAD VOR!

Raufball ist ein typisch albisches Vergnügen, und der Name ist Programm. Worum es bei diesem Spiel geht, steht im Quellenbuch Alba auf S. 46. Hier wird nun das Regelgerüst für ein einigermaßen zügiges Raufballmatch vorgestellt. Der Spielleiter schlüpft für die Dauer des Spiels in die Rolle der Sportreporterin und kommentiert das Geschehen mit entsprechenden Ausschmückungen.

Wichtige Fertigkeiten beim Raufball sind Ballspiel (vgl. Quellenbuch Nahuatlan) - normale Albai haben hierin einen Erfolgswert von +6 bis +12 - und waffenloser Kampf bzw. Angriff mit bloßer Hand. Da Raufball aber auch von Zivilisten (im spieltechnischen Sinne) gespielt wird, sind die AP- und LP-Verluste nicht so hoch wie bei ähnlich kämpferischen Veranstaltungen. Wer 0 AP hat, kann weiterspielen, erhält jedoch WM-4 auf alle EW und darf keine WW:Abwehr mehr würfeln. Am Spieltisch funktioniert Raufball folgendermaßen:

1) Ein Ballspieler kann den Ball maximal St/2 weit werfen (oder treten, im folgenden ist mit Werfen beides gemeint); ein EW ist hierfür nicht nötig. Liegt der Werfer am Boden, ist seine Reichweite halbiert. Ein Ballwurf verändert nicht die Entfernung des Balles zur Ziellinie, außer der Werfer führt - bei ausreichender Reichweite - einen Wurf über eine Ziellinie aus (3a).

2) Um den Ball zu fangen, muß man zuerst dorthin rennen, wo er vermutlich landen wird. Dabei läuft man mit 1W6-2 Gegnern, die in der Nähe sind, um die Wette: Alle würfeln einen EW:Bewegungsweite, und wer das höchste Ergebnis erzielt, darf zuerst einen EW:Ballspiel zum Fangen des Balles versuchen. Anstelle des eigenen EW:Ballspiel kann man auch versuchen, sich auf den glücklichen (?) Fänger zu werfen, um den Ball zu ergattern. Dazu muß ein EW:Angriff mit waffenlosem Kampf/bloßer Hand gelingen. Wird dieser Angriff nicht abgewehrt, hat man den Ball und der Gegner 1 AP Schaden pro Person, die sich erfolgreich auf ihn geworfen hat (1 AP & LP bei einem schweren Treffer; nur krit. Treffer zählen wie üblich). Allerdings liegen der Gegner und alle Angreifer nun am Boden.

2a) Gelingt keinem der Beteiligten ein EW:Ballspiel, fällt der Ball zu Boden. Von dort kann er ohne EW aufgenommen werden; die anwesenden Ballspieler handeln in der Reihenfolge ihrer RW.

2b) Wer den Ball hat, nachdem alle möglichen Fänger gehandelt haben, kann ihn in der nächsten Runde entweder jemandem zuwerfen oder damit loslaufen (der RW wird hier ausnahmsweise nicht berücksichtigt). Liegt der Ballträger jedoch am Boden, braucht er eine Runde zum Aufstehen, bevor er loslaufen kann. Wer sich auf einen Liegenden wirft, erhält WM+4 auf seinen EW:waffenloser Kampf/bloße Hand, wenn er selber steht.

3) Wer mit dem Ball losläuft, würfelt einen EW:Bewegungsweite und läuft sich frei, wenn kein Verfolger - d.h. nicht gestürzte Gegner beim Fangversuch (2) - ein höheres Ergebnis erzielt und ihn damit einholt. Wer einen Ballträger einholt, kann sich in der nächsten Runde auf ihn werfen, um den Ball zu ergattern (2). Hat der Ballträger jedoch den höheren RW, kann er den Ball vorher noch werfen.

3a) Wer sich frei läuft, schafft soviel Meter unbehelligt in Richtung auf die gegnerische Ziellinie, wie sein HGW beträgt. Danach kommen 1W6-2 Gegner auf ihn zugelaufen (2). Sollten tatsächlich 0 Gegner ausgewürfelt werden, läuft er noch einmal seinen HGW in Metern usw. Wer es bis auf St/2 an die gegnerische Ziellinie heran schafft, kann nach der Abwehr evtl. noch auftauchender Gegner den Ball hinüber werfen und einen Punkt erzielen.

All diese Würfelprozeduren finden nur statt, wenn Spielerfiguren am aktuellen Geschehen beteiligt sind (Spielleiterentscheidung), und solange sich der Ball innerhalb von 260m Entfernung zu einer Ziellinie befindet. Gerät er aus dieser Zone, darf aus jeder Mannschaft ein Ballspieler einen EW:Ballspiel würfeln, und die Simulation des Spiels geht weiter mit einer Fangsituation (2), 170m von der Ziellinie der Mannschaft mit dem niedrigeren Ergebnis. Der Ballspieler mit dem höheren Ergebnis versucht dort, den Ball zu fangen, bedrängt von 1W6-2 Gegnern.

Einflüsse wie Wetter und Besonderheiten des Geländes kann der Spielleiter nach Bedarf berücksichtigen. Ebenso können einzelne besondere Situationen auf dem Weg von einer Ziellinie zur anderen ausgespielt werden, wenn sie spielentscheidend oder spaßig zu sein versprechen. Dazu gehören z.B. Bach-, Fluß- oder Seeüberquerungen (Springen, Schwimmen, Tauchen) oder Waldstücke mit dichtem Unterholz (Tarnen, Schleichen, Geländelauf).

Das Spiel beginnt mit der Gegenüberstellung der Mannschaften, dem lautstarken Austausch von Schlachtrufen und schließlich dem Anwurf: In der Mitte des Spielfeldes stehen der Schiedsrichter (aus einem unbeteiligten Dorf oder ein Xanpriester) und die beiden Mannschaftsführer. Jeweils 20m hinter ihnen steht der Rest der Mannschaft in einem lockeren Haufen (eine Formation, die auch "Albische Phalanx" genannt wird). Der Schiedsrichter wirft den Ball hoch und läuft aus der unmittelbaren Gefahrenzone, d.h. der Reichweite der Ballspieler. Die Mannschaftsführer versuchen, den Ball zu fangen: Beide würfeln einen EW:Ballspiel in Reihenfolge ihrer RW. Mißlingen beide Würfe, kann der Ball vom Boden aufgenommen werden (siehe 2a). Sobald einer den Ball hat, dürfen sich die restlichen Ballspieler bewegen, d.h. das Spiel beginnt mit dem Freilaufversuch (siehe 3) eines der beiden Mannschaftsführer gegen den anderen. Derjenige Ballspieler, dem der nächste Freilaufversuch gelingt, darf 170 m von der gegnerischen Ziellinie weitermachen.

Albische Dörfer, die viel auf sich und ihre Raufballmannschaft halten, stellen auch Chearleadertruppen auf, die dem Spielgeschehen durchs Gelände folgen und ihre Leute anfeuern (sind Barden darunter, kann das durchaus zu positiven WM führen). Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft eine vorher ausgemachte Punktzahl erreicht hat. Üblich sind drei Punkte. Eine zeitliche Begrenzung gibt es nicht.

 

Raufball-Super-Kurzregeln

Um den Ausgang eines Raufballspiels schnell zu ermitteln, werden nur die Erfolgswerte der Ballspieler für Ballspiel und Angriff mit bloßer Hand benötigt. Für jeden Ballspieler wird ein EW:Ballspielen gewürfelt. Die Mannschaft mit den meisten gelungenen Würfen erzielt einen Punkt. Ein kritischer Erfolg wird als zwei Würfe gezählt, ein kritischer Fehler bedeutet eine ernste Verletzung und Ausfall des Ballspielers für den Rest des Spiels. Bei Gleichstand fällt auf beiden Seiten ein zufällig bestimmter Ballspieler aus, ohne daß ein Punkt erzielt wird. Anschließend würfelt für jede Mannschaft der Ballspieler mit dem höchsten Erfolgswert im waffenlosen Kampf (bzw. mit bloßer Hand) einen EW:Angriff. Gelingt er, fällt ein Mitglied der gegnerischen Mannschaft (nach Wahl deren Kapitäns) für den Rest des Spieles aus. Eine gewürfelte 20 bedeutet einen kritischen Treffer. Diese Prozedur wird wiederholt, bis eine Mannschaft die festgelegte Punktzahl (z.B. drei) erreicht hat.

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Peter Kathe

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