Tribe 8

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Name: Tribe 8

Art: Rollenspiel, Grundregelwerk,
Thematik: Nomaden-Krieger in finsterer Endzeit
farbiges Hardcover (A4), 212 Seiten (SW),
Diskette mit Charakterblatt

Preis: 65.-DM

Kontakt:
HivePress GbR
Weidenallee 21, 20357 Hamburg
Tel.: 040/4392757, Fax.: 040/4392899
EMail: hivepress@-SPAMSCHUTZ-compuserve.com
Homepage: www.dp9.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Tribe 8 - Der achte Stamm
Mit Tribe 8 präsentiert Hive-Press ein ziemlich düsteres Endzeit-Setting, das ursprünglich in der kanadischen Rollenspiel-Schmiede Dream Pod 9 erschien.

Der Name Tribe 8 (zu dt. der achte Stamm) stammt von den Namensgebern - den von der Gesellschaft der anderen 7 Stämme ausgestoßenen Gefallenen. Die Welt in der Tribe 8 spielt, wird durch den Einfluß einer unmenschlichen Rasse geprägt: den Z'bri. Diese im Ursprung unmateriellen Wesen (Geister) sind der schlimmste Alptraum der Menschheit, denn sie nähren sich von Furcht, Zorn, Hass, Tod und Zerstörung. Wenn sie sich manifestieren, dann meist in Form abscheulichster tier- oder menschenähnlicher Körper. Es gibt nicht nur eine Form der Z'bri, genau wie es nicht nur eine Form von Menschen gibt. In der Tat teilen sie sich in verschiedene Stände und Funktionen. Allen gemeinsam scheint die Neigung zur Abartigkeit und Perversionen, weil sie nun als eigentlich körperlose Wesen das Fleischliche ausleben wollen.

Dieser bestialischen Lebensform war es ein leichtes den Widerstand der verweichlichten Menschen durch Infiltration und Verführung zu brechen und sie später wie Vieh in Lager zu pferchen, wo sie über Generationen als Sklaven dienen mußten und jede Hoffnung und jeden Gedanken an die Vergangenheit verloren. Viele wurden auf bestialischste Weise hingerichtet, wurden Opfer von obskuren Experimenten oder zu Möbeln und Mutationen verarbeitet, andere verloren den Verstand, erlagen den Qualen und seelischen Schmerzen und nährten so ihre Peiniger, die Z'bri.

Als schon alle Hoffnung verloren war und die Qualen der Menschen ein unvorstellbares Maß erreicht hatten, keimte neue Hoffnung. Die eine Göttin und Vertraute der Schöpfung, wurde dem Leid ihrer Kinder gewahr und sandte ihre acht Fatimas (bzw. Avatare), Spiegel ihrer Eigenschaften in Form von sieben Schwestern und einem Sohn. Nacheinander tauchten Magdalena (Liebe), Eva (Fruchtbarkeit), Baba Jaga (altes Weib, Tot), Tera Sheba (Weisheit), Dahlia (Gaunerin), Maria (Vergebung), Johanna (Krieg) und Joshua (Rache). Die Fatimas leben in Körpern aus Knochen, Stahl und Leder und verfügen über gottgleiche Kräfte.

In ihrer Natur gleichen die Gesandten den Z'bri, denn sie stellen ursprünglich Personifizierungen von etwas Immateriellen dar, deren körperliche Form nur aus Laune menschenähnliche Züge annimmt. Während die anderen Fatimas ein Ende des Leidens verkünden, die Gabe der Synthesis (eine Art flexibler aber vager Magie, die sich dem Charakterkonzept anpaßt und an PSI oder Schamanismus erinnert) mit den Menschen teilten und den Willen der Menschen wieder herstellen, bilden Joshua und Johanna die Speerspitze zur ersten Schlacht gegen die Z'bri. Hinter den Fatimas formten sich die Stämme.
Der von Joshua geführte achte Stamm war es schließlich der den Herrscher der Bestien vernichtete - nicht jedoch ohne dabei seine eigene materielle Form zu verlieren. Ob durch eigenes Unvermögen oder durch Verrat bleibt ungeklärt.

Die Z'bri wurden insofern geschlagen, jedoch nicht gänzlich vernichtet. Allerdings wurde damit der Rückweg in die eigene Welt/Dimension abgeschnitten und die Z'Bri sind nun auf der Erde gefangen. Die Reste der finsteren Armeen flüchteten in die Schatten.
Die Freiheit der Stämme war wieder hergestellt.

Die sieben weiblichen Fatimas einten ihre Stämme zu einer Gesellschaft und prägten ihren Stamm mit ihren Gesetzen und Traditionen. Neue Städte wuchsen in den Ruinen.
Der achte, nun führungslose Stamm des geschlagenen Joshua verschwand in der Wildnis und wird von den anderen Stämmen als Die Gefallenen verspottet, zu denen sich jeder gesellen muß, der den Fatimas nicht angemessen huldigt. Allem Spott zum trotz, wird dieser Stamm in der Zukunft eine Schlüsselrolle spielen - zumindest wenn man den überlieferten Worten des Gefallenen Joshua glauben schenkt.

Tribe 8 spielt einige Jahrzehnte nach dem Fall der Z'bri. Die quasigöttlichen Fatimas erscheinen nur noch selten, um ihren Willen kundzutun. In ihrem Namen tun Priesterinnen ihre Pflicht und befehligen eine stagnierende Gesellschaft. Wie es bei einer Kultur mit ausschließlich weiblichen Göttern zu erwarten ist, herrscht ein Matriarchat (Dominanz der Frau).

Die Spieler
Spieler übernehmen die Rollen von Mitgliedern des 8. Stammes, den Gefallenen. Das sorgt für ein breites Maß an Abenteuermöglichkeiten, denn man bewegt sich so außerhalb der zu geordneten Bahnen der Fatimas. Geschichten können also von Konflikten mit den sieben Stämmen, anderen Gruppen des 8. Stammes oder den Z'Bri, bzw. von der Erkundung vergessenen Wissens in alten Ruinen handeln.
Die meisten Mitglieder des 8. Stammes sind Ausgestoßene der Sieben Stämme, d.h. die Einstellungen und Ansichten und Eigenschaften der Charaktere werden je nach Herkunft durchaus unterschiedlich geprägt sein. In Tribe 8 spielen auch immer stammespolitische Entscheidungen eine Rolle, weshalb sich Spieler unbedingt mit der politischen Lage vertraut machen sollten. Die Gesellschaft ist in sieben Fraktionen zerteilt, deren Mitglieder je einer Fatima huldigen. Jede Fraktion versucht nur ihren Aspekt zu verwirklichen und schwächt damit eigentlich die Gemeinschaft. Allein beim achten Stamm, kann man wegen der Durchmischung dieses engstirnige Denken kaum noch finden.
Bleibt zu bemerken, daß - dank Matriarchat und weiblicher Göttinnen - weibliche Charaktere natürlich gesellschaftlich leicht bevorteilt sind. Im 8. Stamm relativiert sich dieser Umstand, da dieser ja eigentlich Joshua gewidmet ist, jedoch die Mitglieder durch Matriachiat geprägt sind.

Hintergrund & Regelwerk
Tribe 8 ist wahrlich kein leichter Lesestoff, man muß schon mit Konzentration bei der Sache sein und viele Stunden investieren, um wirklich einen Einblick zu bekommen. Viele Hintergrundinformationen sind sehr wage Formuliert, so daß wohl jeder Spielleiter (hier Weber genannt) eigene Interpretationen der Vorgänge finden wird/muß. Interessant ist vor allem die gewählte Erzählperspektive. Der Leser bekommt alle Hintergrundinformationen aus zweiter Hand, d.h. mündlich überliefert und natürlich durch das Denken des Erzählers gefärbt. Erst durch die Kommentare und Niederschriften vieler Personen bekommt man ein Gesamtbild, daß man sich selbst jedoch erarbeiten muß.

Das Grundregelwerk liefert Ansätze der Hintergrundgeschichte, eine Beschreibung der Örtlichkeiten, ein System zur Charaktererschaffung und natürlich die Spielregeln, die auf dem Silhuette-System (auch in "Jovian Chronicles" und "Heavy Gear" verwendet) basieren.

Es gibt keine festen Charakterklassen und die Fertigkeiten werden durch ein Wertesystem festgehalten. Als Attribute (Punkte-Kauf-System) existieren Geschick, Aussehen, Statur, Kreativität, Fitneß, Einfluß, Bildung, Wahrnehmung, Psyche, Willenskraft, deren Werte im Normalfall zwischen -2 und +2 liegen (max +/-4). Attribute beeinflussen die Fertigkeiten (Wert zwischen 0 und 3).
Für eine Probe würfelt man (Fertigkeitswert + Attributwert) an W6. Der höchste Wurf zählt. Bei mehreren Sechsen zählt jede weitere als zusätzlicher Punkt (6,1,6,6 => 8). Ist der Endwert größer als die Schwierigkeit gelingt die Probe, der Überhang bestimmt die Qualität (z.B. auch Schaden). Im Durchschnitt würfelt man ca. 3 Würfel. Hat man eine Fertigkeit nicht, würfel man zwei Würfel und wertet das niedrigere Ergebnis.
Jeder Stamm hat seine eigene Form der Synthesis (Magie). Die Zahl der Effekte sind überschaubar, jedoch jeweils recht flexibel. Einzelne Zauber werden als Fertigkeit erlernt. Beim Ausüben unterscheidet man zwischen langen Ritualen und schnellen Effekten.
Jeder Charakter wird durch ein Vor- und Nachteile-System weiter individualisiert, außerdem muß sich jeder Ausgestoßene einen passenden Grund für sein Exil ausdenken, der eine eigene Vision der Zukunft mit beinhaltet.

Technisches
Tribe 8 kommt als stabiles Hardcover mit interessanter, astrologisch / artefaktisch anmutendem Titelbild. Der Inhalt liefert, wie bereits erwähnt, sehr viel Text, aber auch viele ansehnliche Illustrationen. Der Stil der monochromen Illustrationen ist dabei schwer zuzuordnen und rangiert zwischen Grobzeichnungen (bzw. unfertigen Skizzen), wie man sie in der Modewelt kennt, bis hin zu hochdetaillierten Abbildungen. Man hat jedoch nie das Gefühl mit Unfähigkeit beim Zeichen konfrontiert zu werden, sondern eher mit einer ungewöhnlich interessanten Auffassung des Illustrators. Das Kartenmaterial ist hervorragend. Auch die Arrangements der Texte ist exzellent.
Die Textqualität ist sehr gut, aber natürlich nicht gänzlich fehlerfrei (den Traum vom fehlerfreien Buch habe ich aber auch bereits aufgegeben). Über Inhalt und Index (Vorsicht Winzschrift, Brille aufsetzen!) lassen sich bestimmte Textstellen gut ermitteln. Gut ist die Trennung zwischen Welt- und Regel-Index.
Eine nette Idee ist die beigelegte Diskette, auf der man ein original Charakterblatt im Winword-Format findet, so daß man jederzeit eigene Vorlagen reproduzieren kann. Im Prinzip jedoch überflüssig, weil sich auch die Vorlagen am Buchende ausreichend eignen.

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  • Fazit:
    Tribe 8 präsentiert eine interessant gesponnene Fiktion, wie es mit einer Menschheit weitergehen könnte, die sich immer mehr von "Gott", bzw. vom Glauben entfernt. Eine Essenz der Geschichte erscheint mir zu sein, daß die Menschheit ohne einenden Glaube versagt, bzw. daß ein beengter starrer Glaube auch nicht die wahre Lösung aller Probleme darstellt. Doch das sind Interpretationen, die ich nicht weiter führen will.
    Die technische Umsetzung und das harmonische und interessante Setting gefallen mir sehr, die Geschichte entlohnt für die Mühe beim Lesen. Welt und Regelsystem bilden eine gute Symbiose.

    Dogio the Witch

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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