Zwergenartefakte

Hallo !
Ich habe in meiner Bibliothek noch Aufzeichnungen über einige legendäre Zwergenartefakte gefunden, die Euch wahrscheinlich interessieren werden:

Lufthammer ABW 100%
In den Kopf dieses Steinhammers sind zwei weiße, konzentrische Kreise eingraviert. Diese Artefakte können überall gefunden werden, wo Zwerge leben oder Arbeiten. Dort liegen sie in Nischen oder Spalten oder auf kleinen Plattformen. Eigentlich sind sie als Notfallhilfen gedacht.
Wird ein Lufthammer zerbrochen oder schlägt man mit ihm auf etwas Hartes, wird die Magie des Artefakts freigesetzt. Er öffnet ein Portal zur Elementarebene der Luft und pumpt reinen Sauerstoff unter großem Druck in seine momentane Existenzebene.
Zwerge benutzen diese Artefakte, um Giftige Gase wie Grubengas, Schwefeldämpfe oder einen Todeshauch aufzulösen. Auch bei Wassereinbrüchen sind Lufthämmer nützlich, da sie eine Luftblase von 20m Durchmesser erschaffen.
Der reine Sauerstoff ist allerdings sehr gefährlich, wenn er mit Feuer in Berührung kommt! Der Kontakt mit einer offenen Flamme endet in einer gewaltigen Feuerkugel! Die Wirkung und Reichweite von Feuerzaubern wird verdoppelt. So verursacht eine Feuerkugel statt 4W6 8W6 Schadenspunkte!

Faust ABW 19%
Diese sagenumwobenen Artefakte wurden traditionell nur von Zwergenpriestern benutzt. Zwerge, die entdecken, daß Mitglieder anderer Rassen ein solches Artefakt besitzen, werden alles tun, um die Faust ihrem rechtmäßigen Eigentümer wieder zurück zu bringen.
Die Faust ist ein Handschuh aus Kettengliedern, die aus Dunkelstahl gefertigt sind. Sie ist mit massiven Metallnoppen gespickt.
Mit der Faust verursacht der Träger einen Schadenspunkt mehr beim waffenlosen Kampf. Außerdem erhält seine Hand einen Rüstungsschutz von 7! Durch Aussprechen des Schlüsselwortes wird ein vernichtender Schlag ausgelöst. Der nächste Treffer, den der Träger landet, kann Türen, Rüstungen, Schilde, Waffen, ja sogar ganze Mauerteile zerschmettern. Ein solcher Schlag, gegen einen normalen Gegner ausgeführt, verursacht dreifachen Schaden und zerstört den Teil der Rüstung, auf den er trifft. Wird der Schlag mit einem Schild abgewehrt, zerstört er den Schild. Ansonsten wird der vernichtende Schlag nur bei einem schweren Treffer ausgelöst.
Die Faust wird von Zaubersprüchen in keiner Weise beeinflußt, es sei denn, sie gehören der großen Magie an! Die einzige Ausnahme bildet Bannen von Zauberwerk, wobei ein Zauberduell gegen die Faust gewonnen werden muß. In diesem Duell hat das Artefakt einen Zauberbonus von 25. Durch normale Angriffe ist die Faust nicht zu zerstören.

Glühstein
Diese sagenumwobenen Edelsteine bestehen aus synthetischem Kristall (ähnlich Adamant). Sie sind klar, facettiert, von ovaler Form und besitzen die Länge einer Männerhand. Sie glühen dauerhaft in einem kühlen, weißen Licht. Dieses kann nicht durch Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk oder andere Zauber gelöscht werden. Es verglimmt erst, wenn der Stein sämtliche Energie verloren hat.
Glühsteine werden im Regelfall dazu benutzt, ausgebrannte, magische Gegenstände wieder aufzuladen! Wird der Glühstein an ein solches Artefakt gehalten, klebt er daran fest und lädt es innerhalb von 1W6 Stunden wieder vollständig auf. Dabei verbraucht der Glühstein einen Teil seiner Ladungen, der sich nach der Ausbrennwahrscheinlichkeit des Artefakts richtet:

Bei ungeraden Zahlen ist immer aufzurunden. Zum Zeitpunkt seiner Entstehung besitzt ein Glühstein 1000 Ladungen. Wenn er gefunden wird sind in ihm noch W% mal 10 Ladungen gespeichert - also zwischen 10 und 1000.
Außerdem kann ein Priester, der den Zauber Leuchtstein beherrscht, einen Glühstein dazu bringen, einen Strahl reiner, magischer Energie abzuschießen, der so stark ist, daß damit sogar Tunnel durch Felsen geschnitten werden können. Diese Verwendung kostet den Glühstein 20 Ladungen pro Kampfrunde. Ein Glühstein, dessen Ladungen verbraucht sind, erlischt und zerbröselt zu Staub.
Es ist möglich, daß Glühsteine sich gegenseitig aufladen. Dabei wird die Energie so ausgetauscht, daß beide Steine gleiche Ladungen aufweisen. Nebeneffekt ist, daß der Träger der beiden Steine von den überwechselnden Energien durchflutet wird. Das heilt zwar keine Wunden, regeneriert aber alle Ausdauer- und Magiepunkte, brennt Gifte und Krankheiten aus und vernichtet alle Fremdkörper, so daß der Körper des Durchströmten rein zurückbleibt.
Um einen Glühstein zu zerstören, muß man ihm in einer Kampfrunde 33 Schadenspunkte zufügen. Nur dann explodiert der Glühstein und setzt dabei ungeheure Energien frei (1 Schadenspunkt pro Ladung).

Leuchtstein (Kreation) Stufe 4 phk/mat
Kosten: 1000 Fähigkeitspunkte beim Erlernen und 5 Magiepunkte beim Zaubern Zauberdauer 10 Sekunden Reichweite Berührung Wirkungsbereich 1 qm pro Grad des Zauberers Wirkungsdauer 5 Minuten pro Grad des Zauberers
Der Priester kann mit diesem Spruch Stein dazu bringen, ein warmes Licht auszustrahlen. Die Lichtintensität gleicht der des Zaubers Bannen von Dunkelheit. Zusätzlich strahlt der Stein aber auch Wärme aus, die ausreicht, einen Warmblüter zu wärmen und bequem schlafen zu lassen. Wirkt der Priester diesen Zauber auf einen Glühstein, so kann er dessen Energie in einem Strahl freisetzen, den er mit seinem Willen lenken kann. Angriffsbonus = Grad + 5. Der magische Strahl reicht 30 Meter weit und frißt sich durch jedes bekannte Material. Bei Lebewesen verursacht er pro Kampfrunde 4W6 Schadenspunkte (nach Resistenzwurf: phkMagie halber Schaden). Der Strahl versiegt, nachdem die Energie des Glühsteins aufgebraucht ist oder wenn der Zauberer den Spruch abbricht. Der Strahl kann während der Zauberdauer bewegt werden.

Eisenstern ABW 10%
Dieser Kostbare Streitkolben (+3/+3) aus Dunkelstahl ist aus einem einzigen Stück gearbeitet. Ihm wird die Fähigkeit nachgesagt, er könne jede Art von Rüstung mit einem Schlag zerstören. Diese Fähigkeit beruht auf seiner Fähigkeit, einen vernichtenden Schlag auszuführen, wenn der Träger das Schlüsselwort ausspricht. Dies ist nur einmal pro Kampf möglich. Der vernichtende Schlag wird von einem tiefen, grollenden Donner begleitet. Er wird nur bei einem schweren Treffer oder einer erfolgreichen Schildabwehr des Gegners ausgelöst. Dann verursacht er doppelten Schaden und zerschmettert das Rüstungsteil, das er trifft, den Schild, die Türe, das Mauerstück, was auch immer. Magische Gegenstände werden nur nach erfolgreichem Zauberduell zerstört.

Spaltaxt
Diese seltene Axt (+1/+1) besteht aus einer Adamantlegierung. Sie hat die Fähigkeit, magische Barrieren zu zerstören. So Läßt der erste Schlag einen Zauberschild, eine schwarze Zone oder eine magisch erschaffene Wand in tausend Stücke zerspringen, ohne dem Geschützten zu Schaden. Erst der zweite Treffer verursacht Schadenspunkte. Die Axt ist so hart, daß man damit Stein zerschlagen kann, ohne daß sie schartig wird.

Runenhammer ABW 10%
Diese Kriegshämmer (+2/+2) aus Dunkelstahl sind mit Zwergenrunen der Macht versehen. Wird der Zwergenname der Rune ausgesprochen, so wirkt ihre Magie auf das nächste Opfer, das von dem Hammer getroffen wird. Den normalen Schaden durch die Waffe kriegt der arme Kerl natürlich auch noch ab!

Peitsche des Amathar ABW 10%
Diese Peitsche (+2/+2) wurde von dem berühmten Zauberschmied Amathar aus einer Eoglegierung geschmiedet. Sie besteht aus winzigen, ringförmigen Metallsegmenten. Im Kampf kann sie kaum zerschnitten oder zerhackt werden, da jedes einzelne Segment über 20 Strukturpunkte verfügt. Nach Aussprechen des Schlüsselwortes wirkt die Peitsche auf das Opfer den Spruch Versteinern (schwerer Treffer erforderlich). Spricht man das Schlüsselwort rückwärts, wird auch der Zauber umgekehrt und verwandelt Stein wieder zu Fleisch. Das kann einen versteinerten Helden retten, ist aber äußerst unangenehm für Steingolems, die dann plötzlich nur noch die Werte eines Ogers haben!

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar

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