Regelerweiterungen für Sprücheklopfer

Neue Regeln für Magier und andere Zauberkundige
Bisher war es so, daß die Spezialisierung eines Magiers kaum Einfluß auf die Spielfigur hatte. Zu Anfang seiner Karriere beherrscht der Magier keinen einzigen Zauber aus seinem Spezialgebiet, da im Lernschema nur die Sprüche der Zweige des Wissens und der Macht angeboten werden. Auch später wirkt sich die Spezialisierung kaum aus, da der Magier zwar 10% der Lernkosten für Zauber aus seinem Spezialgebiet spart, viele Zauber aber – vor allem in den Spezialgebieten Kreation, Natur und Schwarze Magie – Ausnahmefähigkeiten für Magier sind.

Mit den folgenden Regeln möchte ich die Spezialisierung der Magier fördern. Außerdem möchte ich auch bei anderen Zauberern simulieren, daß oft benutzte Sprüche besser beherrscht werden, als Zauber, die der Charakter selten anwendet.

  1. Alle Sprüche aus seinem Spezialgebiet werden für den Magier zu Grundfähigkeiten. Dafür entfällt die Einsparung von 10% der Lernkosten.

  2. Das Lernschema für Magier wird um Zauber aus deren Spezialgebiet erweitert, wobei ein Spruch der ersten Stufe einen Lernpunkt, ein Zauber der 2. Stufe drei Lernpunkte und ein Spruch der dritten Stufe vier Lernpunkte kostet.

  3. Jeder Zauberer kann sich nach einem kritischen Erfolg beim Erfolgswurf Zaubern entscheiden, ob er den Praxispunkt zur Steigerung seines allgemeinen Zauberbonusses oder für einen speziellen Zauberbonus verwenden will, der nur beim Wirken des gerade angewandten Spruches zum Tragen kommt. Das Lernen durch Praxis für einzelne Zaubersprüche wird wie bei der Fähigkeit Wahrnehmung gehandhabt.

  4. Magische Akademien bilden die Zauberer in ihren Spezialgebieten weiter aus. Es gibt Akademien für alle Spezialgebiete der Magier, für den Zweig des Wissens und für den Zweig der Macht. Es sind aber auch Akademien denkbar, welche die Zauber anders zusammenfassen – z. B.: eine Akademie der Feuerzauber, der geistigen Beeinflussung oder der Körperbeherrschung. An diesen Akademien kann der Studierende einen zusätzlichen Zauberbonus erwerben, der für alle Zauber Anwendung findet, die an der Akademie gelehrt werden. Für WM+1 (Akolyth) müssen 1500 FP, für WM+2(Experte) 3000 FP und für WM+3 (Meister) 5000 FP aufgewendet werden.

  5. Kleinere Schulen oder Meistermagier bilden ihre Schüler auch in einzelnen Sprüchen weiter aus. Hier kann der Schüler einen spezielle Zusatzbonus, der nur für den jeweiligen Zauberspruch gilt erwerben. Das kostet für WM+1 150 FP, für WM+2 300 FP und für WM+3 500 FP. Eine weitere Steigerung dieser Boni ist nur mit Lernen durch Praxis möglich.

  6. Akademien, Schulen und freie Meister bilden normalerweise nur Magier aus, die sich auf dem entsprechenden Gebiet spezialisiert haben. Sie können aber durchaus auch, gegen entsprechende Bezahlung oder erfüllen eines Dienstes, andere Zauberer ausbilden. Der Spielleiter kann eine solche Ausbildung auch als Belohnung für ein Abenteuer festlegen, wenn die Helden der entsprechenden Einrichtung im Verlauf des Abenteuers in besonderer Weise geholfen haben oder anderweitig von Nutzen waren.

Durch diese Regeländerungen wird es in Zukunft wahre Illusionisten, Kampfmagier oder Kreationszauberer geben. Außerdem wird ein Zauberer bei der Anwendung seines Lieblingsspruches wirklich gut sein.

 

Warum mit AP Zaubern?
Es hat uns immer geärgert, daß Zauberer zum Zaubern Ausdauerpunkte benötigen. Warum soll ein Zauberer, der körperlich erschöpft ist, nicht mehr Zaubern können? Körperliche und geistige Erschöpfung sind zwei verschiedene Dinge.

Deshalb haben wir für unsere Zauberer Magiepunkte eingeführt:

Die Anzahl der Magiepunkte berechnet sich genau wie die der Ausdauerpunkte.

  • Magier und Hexer erhalten zu Spielbeginn 1W6+4 Magiepunkte
  • Barden und Ordenskrieger beginnen ihre Laufbahn mit 1W6+2 Magiepunkten
  • Alle anderen Zauberer starten mit 1W6+3 Magiepunkten

Der Magiepunktebonus errechnet sich, genau wie der Ausdauerpunktebonus, nach der Spalte Konstitution der Tabelle 1 "Auswirkung von Basiseigenschaften".

Beispiel:

    Ein Krieger mit einer Konstitution von 92 erhält einen Ausdauerbonus von +3.
    Ein Zauberer mit einem Zaubertalent von 92 erhält einen Magiepunktebonus von +3.

Bei Gradsteigerungen wird auf Tabelle 7 "Auswürfeln des AP-Maximums" gewürfelt.


© by Stephanie Radons (mehr Bilder)

Beispiel:
Ein Krieger des 7. Grades besitzt 7W6+21 Ausdauerpunkte – demnach verfügt ein Magier des 7. Grades über 7W6+21 Magiepunkte.
Ein Zauberer des 10. Grades hat 10W6+10 Ausdauerpunkte – also besitzt ein Barde des 10. Grades 10W6+10 Magiepunkte.
Natürlich muß die körperliche Erschöpfung auch auf die Zauberei Auswirkungen haben. Ein müder Zauberer kann sich nicht so gut auf seine Sprüche konzentrieren, wie ein Ausgeruhter. Deshalb erleidet er folgende Modifikationen:

Durch diese Regelerweiterung werden die Zauberer in Midgard wesentlich mächtiger. Da die Regeln aber auch für die Gegner der Spieler gelten, bringen sie - nach unserer Erfahrung - das Spielgleichgewicht nicht durcheinander.

 

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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