Die Götter der Zwerge

Hallo Dogio !
Ich hoffe, Du kannst diese Abhandlung für den Midgard-Digest verwenden, für den Du übrigens höchstes Lob verdienst. Solltest Du Interesse an weiteren Ausarbeitungen haben - eine grobe Übersicht über unsere Machwerke findest Du auf unserer Homepage (www.eliwagar.de/Index.html), melde Dich ruhig noch einmal bei mir.
Es würde mich übrigens sehr freuen, wenn Du und Deine Leser mir mitteilen, wie Euch die Zwergengötter gefallen haben.
Bis dahin wünsche ich Dir, daß Cromos Deinen Arm stärken und Madar Dir Glück bescheren möge.

Tyrfing, Sohn des Ahira


© by Calvin Richens (mehr Bilder)

Dumathoin der Allvater, Schützer der Geheimnisse unter der Erde
Dumathoin zeugte mit der Erde selbst die Götter Mahal, Abbathor und Lithriana. Er ist der Vater aller Dinge und erschuf alles, was über, auf oder unter der Erde existiert.
Seine Geschenke an die Zwerge sind die Bodenschätze. Wird irgendwo eine Erz- oder Edelmetallader oder ein Edelsteinvorkommen entdeckt, sprechen die Zwerge dem Allvater ihren Dank in einer uralten Opferzeremonie aus. Gleichzeitig erbitten sie seine Zustimmung zum Abbau der Bodenschätze - siehe Rituale. Der Gott mag es nicht, wenn Tunnel und Stollen durch seinen Fels getrieben werden. Handelt es sich bei den Gängen und Kavernen allerdings um saubere Handarbeit, die sich den natürlichen Gegebenheiten anpaßt, ohne die gegebenen Strukturen zu zerstören, toleriert er die Arbeit der Sterblichen. Das ist der Grund, warum die Zwerge beim Bearbeiten von Stein so perfektionistisch sind. Nur perfekte Arbeit darf den Bereich durchschneiden, der unter dem Schutz des Allvaters steht.
Ähnliches gilt für die Metall- und Edelsteinverarbeitung. Mit den Geschenken Dumathoins muß sorgfältig umgegangen werden. Verschwendung oder gar handwerkliche Stümperei würden den Zorn des Allvaters auf das Geschlecht der Zwerge herabrufen - etwas, das nicht einmal der verruchteste Zwerg riskieren würde!
Als Stammvater der Götter stünde Dumathoin eigentlich der Vorsitz im Pantheon der Zwerge zu, doch danach steht der Sinn des Allvaters nicht. Er will in seinem Herrschaftsbereich in Ruhe gelassen werden. Bei der Schöpfung hat er sich ausgetobt; jetzt sollen die jungen Götter gefälligst ihre Arbeit machen und ihn nicht belästigen! Deshalb gibt es auch keine Priester des Allvaters. Er teilt seine Macht nicht mit Sterblichen. Er zeigt sie ihnen nur, wenn gegen seine Gebote verstoßen wird.
Dumathoin ist der höchste Gott der Zwerge. Er ist der Vater Mahals, Abbathors und Lithrianas. Er ist der unumschränkte Herrscher unter der Erde und hat den Kindern Mahals (den Zwergen) in seinem Reich Unterschlupf gewährt, nachdem es ihnen an der Erdoberfläche nicht mehr sicher erschien.
Der Allvater steht über allen Dingen. Niemand vermag zu erahnen, aus welchen Beweggründen er seine Entscheidungen trifft. Er legt niemandem Rechenschaft ab. Selbst seine direkten Nachkommen, die Zwergengötter, können sich niemals seiner Unterstützung sicher sein.
Dumathoin wird von den Zwergen gleichzeitig hoch verehrt und gefürchtet. Bisher hat er sich noch nie einen Priester erwählt, wie seine Kinder es häufig tun. Es werden auch keine Gottesdienste zu seinen Ehren abgehalten. Dennoch ist er in jedem Tempel gegenwärtig. Im Zentrum jeder zwergischen Kultstätte befindet sich ein tiefes Loch, das den Weg in Dumathoins Reich repräsentieren soll. Durch dieses Loch kann der Allvater, wie die Zwerge glauben, alles hören, was in den Reichen der Zwerge geschieht.

Wie sehr die Macht des Allvaters respektiert wird, zeigt sich nur an einigen, für Angehörige anderer Rassen kaum nachvollziehbaren, Ritualen der Zwerge:

  1. Bevor eine neue Mine errichtet wird, bitten die Zwerge um die Erlaubnis des Allvaters, in sein Reich einzudringen und sich seiner Schätze zu bemächtigen. Meist sind es die Priester Thorkins, in Personalunion mit den Gildenmeistern der Bergmannszunft, die den Schützer der Geheimnisse unter der Erde anrufen und um seinen Segen bitten. Manchmal kommt es im Laufe dieser Anrufungen zu leichten Erdbeben oder einem leisen Donnergrollen aus den Eingeweiden der Erde selbst. In diesen Fällen erklären die Priester, daß Dumathoin den Zwergen nicht erlaubt, an dieser Stelle eine Mine zu errichten. Kein Zwerg würde es je wagen, hier zu schürfen!
  2. Das gleiche Ritual wird abgehalten, wenn in einer Mine ein neuer Stollen gegraben werden soll, oder wenn neue Höhlen für Unterkünfte gebaut werden sollen. Auch hier wird peinlich genau darauf geachtet, den Allvater nicht zu verärgern. Die Zwerge sind davon überzeugt, daß der Göttervater, nachdem das jeweilige Gebäude errichtet wurde, wartet, bis es von seinen Betreibern oder neuen Bewohnern bezogen wurde, um es dann über ihren Köpfen einstürzen zu lassen!
  3. Von allen Rohmaterialien, welche die Zwerge aus der Erde schürfen, wird dem Allvater ein gewisser Anteil geopfert. Egal ob Erze, Edelmetalle oder Edelsteine, immer wird ein Teil in das große Loch, in der Mitte des Tempels geworfen, um Dumathoin für seine Erlaubnis zu danken, seine Reichtümer abzubauen.
  4. Außerdem erhält der Schützer der Geheimnisse unter der Erde immer das erste fertige Stück, daß aus den neu gewonnenen Rohmaterialien gefertigt wurde. Diese Stücke sind immer besonders gut gearbeitet - immer eines Meisters seiner Kunst würdig - und mit besonders wertvollen Materialien verziert. Die Löcher in der Mitte der Zwergentempel müssen wahre Schatzkammern sein. Bisher hat noch niemand versucht, ihren Grund zu erreichen, doch am Boden dieser Gruben müssen Werte lagern, die das Vorstellungsvermögen eines jeden Sterblichen weit übersteigen!
Darstellungen Dumathoins sind sehr selten, da die Zwerge es normalerweise nicht wagen, ein Abbild ihres höchsten Gottes zu fertigen. Bekannt ist nur eine einzige Statue, die im großen Gemeinschaftstempel von Khazad Dhum steht. Hier wird der Allvater als majestätischer und ehrfurchtsgebietender, fünf Meter großer Zwerg dargestellt. Er trägt weder Waffen noch Rüstung, was ein weiterer Hinweis auf seine überlegene Macht ist. Seine muskelbepackten Arme sind über der Brust gekreuzt. Der Bart läßt nur wenig von den edlen Gesichtszügen erkennen und fällt bis auf die Knie herab. Die Augen der Statue scheinen von unendlicher Tiefe zu sein.
Das einzige Fest, daß zu Dumathoins Ehren gefeiert wird, ist das Fest des Einzuges in sein Reich. Hierbei Gedenken die Zwerge der Zeit, als sie noch an der Erdoberfläche gewohnt haben. Aufgrund äußerer Umstände waren sie schließlich gezwungen, die Erdoberfläche zu verlassen. Mahal selber führte seine Kinder hinab in das Reich seines Vaters und wies ihnen dort Wohnstätten zu. Die Zwerge preisen Dumathoin und seinen Sohn Mahal und gedenken voller Dankbarkeit des Asyls, daß der Allvater ihnen auf Bitten seines Sohnes gewährt hat.
Das Symbol des Schützers der Geheimnisse unter der Erde ist ein Goldnugget in Form einer Träne. Er symbolisiert, daß der Allvater sich nur schmerzlich von seinen Schätzen trennen kann, dies aber für das von ihm geliebte Volk der Zwerge auf sich nimmt.

 

Mahal der Seelenschmied, Vater der Zwerge
Mahal ist der erstgeborene Sohn Dumathoins. Sein Vater verlieh ihm Macht über die gesamte Schöpfung und über die Elemente. Daraufhin erwählte sich Mahal eine Rasse aus der Schöpfung seines Vaters, forme in seiner Schmiede Seelen aus der Essenz aller Elemente und gab sie dieser Rasse ein. So entstanden die ersten Zwerge. Alle anderen Wesen erhielten nur Seelen aus der Essenz eines einzigen Elementes. Das macht das Volk der Zwerge zu etwas ganz Besonderem - nach ihren Legenden und ihrer Überzeugung.
Nur wenige Zwerge beten zu Mahal. Zauberschmiede und Elementarmagier betrachten den Göttervater als ihren Schutzpatron. Außer ihnen betet aber niemand offen zum Seelenschmied, obwohl er natürlich von allen Zwergen als Vater ihres Geschlechts und höchster aller Götter - nach Dumathoin - verehrt wird.
Die Wenigen, die Mahal sich zu seinen Priestern erwählt, gehören zu den angesehensten Männern des ganzen Zwergenvolkes. Ihr einziges Erkennungszeichen ist ein purpurner Umhang mit dem Wappen des Seelenschmiedes - Zauberstab und Hammer über einem Amboß gekreuzt. Überall, wo ein Träger dieser Insignie auftaucht, wird er mit höchster Ehrerbietung behandelt. Selbst die Priester anderer Götter ordnen sich willig der Führerschaft der Diener Mahals unter. Jedem Zwergenkönig steht ein Priester des Seelenschmiedes als Berater zur Seite. Offizielle Feiern wie Krönungen oder Hochzeiten von Königen werden von Mahalpriestern geleitet.
Mahals Tempel sind um tiefe Felsgruben herum erbaut. Die Zwerge glauben, daß der Seelenschmied seine Werkstatt tief unter der Erde, im urwüchsigen Fels hat, der seinem Vater heilig ist. Deshalb glauben sie, daß die Grube nur tief genug sein muß, damit Mahal die Gebete seiner Gläubigen erhört. Gleichzeitig sind sie sich natürlich darüber im klaren, daß auch Dumathoin, in dessen Reich die Gruben führen, alles mitanhört, was in weitem Bereich um die Gruben herum gesprochen wird! Trotz der Stellung Mahals sind seine Tempel klein und unscheinbar. Da die direkte Anbetung nur bei Zauberschmieden und Elementarmagiern üblich ist, sind die Gemeinden sehr klein und benötigen keine großen Gebetshäuser.

Feiertage:

  1. Der Beginn, Wintersonnenwende
    Bei diesem bedächtigen, nachdenklichen Fest gedenken die Zwerge ihrer Schöpfer Dumathoin und Mahal. Es wird nicht gegessen, nicht getrunken, nicht gesungen und nicht getanzt. Es ist ein sehr stiller und nachdenklicher Feiertag.
  2. Der Einzug in Dumathoins Reich 12. Tag des 9. Monats
    Handwerksmeister begeben sich an diesem Tag in die Mahaltempel und opfern in den dortigen Gruben das beste Stück, das sie im letzten Jahr gefertigt haben. Alle Zwerge gedenken in Dankbarkeit des Allvaters, der ihnen erlaubte, in seinem Reich zu wohnen, und seines Sohnes, ohne dessen Fürsprache es nicht zu dieser Erlaubnis gekommen wäre.
  3. Die Weihe 7. Tag des 7. Monats
    Dies ist der Tag, an dem die Götter ihre Priester erwählen. Alle erwachsenen Zwergenmänner und -frauen kommen an diesem Tag in den Tempeln der Götter zusammen und warten auf ein Zeichen, das ihnen zeigt, daß sie als Priester erwählt wurden. Traditionell hat Mahal die erste Wahl, gefolgt von Lithriana und Abbathor. Erst danach folgen die jüngeren Götter. Nach der Weihe wird ein großes, feuchtfröhliches Fest abgehalten, bei dem die frisch gebackenen Priester gefeiert werden, bevor sie sich zu den erfahrenen Jüngern ihres Kultes begeben, um ihre Ausbildung zu beginnen.

 

Abbathor Herr über Leben und Tod
Abbathor ist der Zweitgeborene Dumathoins. Ihm verlieh der Allvater die Herrschaft über das Totenreich. Der junge Gott war mit der Entscheidung seines Vaters nicht ganz einverstanden und wurde in seinem Herrschaftsbereich nie ganz glücklich. Er beneidete seinen älteren Bruder und brach, wo immer es möglich war, einen Streit vom Zaun. Die Auseinandersetzung wurde so massiv, daß der Allvater selbst eingreifen und Abbathor in seine Schranken verweisen mußte. Seither sitzt der Totengott schmollend in seiner Glitzerhöhle. Seine einzige Freude sind die Reichtümer, die er angesammelt hat, und die seiner Höhle den Namen gaben. Abbathor sitzt hier auf seinem Thron, zwischen seinen Schätzen, wie ein Drache auf seinem Hort. Böse Zungen würden den Gott als goldgierigen Nimmersatt bezeichnen. Selbst in den Augen der Zwerge ist Abbathor goldgierig.
Der Totengott versucht, immer mehr Schätze anzuhäufen. Manchmal schreckt er auch nicht davor zurück, in die Welt der Lebenden einzudringen, und dort nach Schätzen zu suchen. Sollte er dabei auf Sterbliche treffen, die Wertgegenstände bei sich tragen, wird er sie um ihre Schätze erleichtern. Die Zwerge machen sich Abbathors Goldgier zunutze. Zwar trifft Lithriana die Entscheidung, welcher Tote in die Halle der Ahnen eingehen darf und welcher auf die Ebene der ewigen Verdammnis verbannt wird, doch für die Vollstreckung des Urteiles ist der Totengott verantwortlich. Wenn der Verstorbene genug Schätze angesammelt hat, und Abbathor ein Angebot macht, daß die Goldgier des Gottes über sein Pflichtgefühl siegen läßt, kann er so trotz Verbannung in die Halle der Ahnen einziehen. Das ist der Grund, warum die Zwerge zeit ihres Lebens versuchen, einen möglichst großen Schatz anzuhäufen.
Es gibt nur wenige Abbathorpriester. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Toten auf ihrem Weg zur Gerichtshalle Lithrianas zu geleiten. Da die Priester sich ihrem Gott so weit, wie möglich anpassen, ist eine solche Beerdigung natürlich nicht billig. Doch nach dem Glauben der Zwerge kann eine Seele Lithrianas Halle nur durch das Geleit eines Todespriesters erreichen. Eine unbegleitete Seele irrt ewig auf der Ebene der Verdammnis umher. Das macht die Abbathorpriester zu einer ungeliebten Notwendigkeit. Zwerge versuchen, so wenig wie möglich mit ihnen zu schaffen zu haben. Ein Zwergensprichwort lautet: "Ein Abbathorpriester in der Halle ist schlimmer als zehn Kender im Geschäft!" Dieser Spruch mag zwar ein wenig übertrieben sein, entbehrt aber nichts desto trotz nicht der Wahrheit.
Abbathor selbst spürt, wenn einer seiner Priester in die Nähe von Schätzen kommt. Ist es ihm möglich, wird er versuchen, die Reichtümer selbst einzusacken. Wenn nicht, beauftragt er seinen Priester mit dieser Aufgabe. Abbathors Priester tragen weiße Umhänge (bei den Zwergen die Farbe der Trauer) mit Abbathors Wappen - Axt und Hammer unter einem Totenschädel gekreuzt. Sie sind sowohl Priester des Todes alsauch Priester der Weisheit. Dafür haben sie mit einer unwiderstehlichen Goldgier zu kämpfen. Ein Priester Abbathors, der Werte in Höhe seines Grades x 200 Goldstücke entdeckt, wird versuchen, sich diesen Schatz anzueignen und seinem Gott zu opfern - kein Resistenzwurf erlaubt!
Die Tempel Abbathors sind reich und verschwenderisch ausgestattet, um den Gefallen des Gottes zu finden und seine Aufmerksamkeit zu erregen. Wer auf Prunk und Reichtum steht, wird in den Tempeln Abbathors die schönsten Hallen des Zwergenreiches finden.
Feiertage:

  1. Das Fest der Ahnen Winterbeginn
    An diesem Tag wird in einer großen Zeremonie, die von Abbathorpriestern geleitet wird, der Verstorbenen gedacht. Bei der Zeremonie werden Wertgegenstände geopfert, um den Toten im Jenseits einen besseren Platz zu sichern, oder um sie aus der Ebene der Verdammnis freizukaufen und in die Halle der Ahnen zu geleiten. Ist das Opfer sehr hoch, kann es sein, daß Abbathor sich doch noch erweichen läßt, und die Seele in seine Halle einziehen läßt.
  2. Tag der toten Helden Winterende
    An diesem Tag wird ein großes Gelage gefeiert, bei dem auf die verdienten Vorfahren angestoßen wird. Bei diesem Fest sind die Zwerge sehr ausgelassen. Sie trinken bis zum Umfallen und erzählen sich Geschichten über die Heldentaten ihrer Ahnen. Dieses Fest ist auch den Cromosanhängern heilig und wird von Abbathor- und Cromospriestern gemeinsam zelebriert. Man behauptet allerdings, daß die Priester des Totengottes nur daran teilnehmen, um den Betrunkenen das Geld aus der Tasche zu ziehen!

 

Lithriana Göttin der Gerechtigkeit und Weisheit, Richterin der Götter
Lithriana ist die jüngste Tochter Dumathoins. Von ihrem Vater erhielt sie die Aufgabe, den Streit zwischen ihren Brüdern zu schlichten und notfalls einen Richterspruch zu fällen. Auch bei den Sterblichen wird Lithriana als weise und gerechte Richterin verehrt. Sie urteilt über die Seele jedes Verstorbenen und entscheidet, ob er in die Halle seiner Ahnen eingehen darf, oder auf die Ebene der ewigen Verdammnis verbannt wird.
In den weltlichen Belangen der Zwerge richtet sie durch ihre Priesterinnen, die in den Zwergenreichen die Posten der höchsten Gerichtsinstanz innehaben. Sogar die Könige der Zwerge müssen sich ihren Richtersprüchen beugen. Lithrianas Priesterinnen sind in schwarze Roben gekleidet, die mit dem Wappen ihrer Göttin - ein Rabe mit einer Waage im Schnabel - verziert sind. Sie gelten als weise Frauen, die auch in allgemeinen Angelegenheiten gerne um Rat gefragt werden. Feiertag: Das Gleichgewicht 2 x jährlich zur Tag- und Nachtgleichen
Die Zwerge danken ihrer Göttin in einem gesitteten Festbankett für ihren weisen Rat.

 

Belthana Mutter des Heimes, der Wahrheit, der Sicherheit
Nachdem Dumathoin mit der Erde selbst seine drei Kinder gezeugt hatte, brachte die Erde auf unerklärliche Weise eine weitere Göttin hervor. Belthana vermählte sich mit Mahal und gebar ihm vier Kinder. Sie wird von den Zwergen als Inbegriff der Ehefrau und Mutter verehrt. Sie ist die Hüterin des Heimes und sorgt für Wohlbehagen und Sicherheit.
Jeder Zwerg, der eine Wohnhöhle einrichtet, bittet Belthana um Sicherheit und Geborgenheit für ihre Bewohner und läßt die Höhle von einer Priesterin der geehrten Mutter weihen. Sie ist die Schutzpatronin der Ehe und Familie. Nachwuchs wird zwar mit dem Segen ihrer Tochter Lishadi gezeugt, doch die Aufzucht der Nachkommenschaft geschieht unter der Schirmherrschaft Belthanas. Die Priesterinnen der geehrten Mutter tragen grüne Roben ohne jede Verzierung oder Kennzeichnung.

 

Cromos Vater der Schlachten, Herr über Krieg und Frieden
Cromos ist der Erstgeborene von Mahal und Belthana. Sein Vater vermachte ihm den Einflußbereich des Krieges und schenkte ihm Macht über das Element Luft. So wurde er der Schutzpatron der Krieger und der Verteidiger der Wehrlosen. Cromos ist ein resoluter Kämpfer, der in der Schlacht nie zurückweicht, und der sich niemals ergibt, egal wie hoffnungslos die Situation erscheint. Er ist dafür bekannt, die geringste Chance wahrzunehmen, und so den Sieg in der Schlacht zu erringen. Gleiches erwartet er auch von seinen Priestern. Er wird als großer, muskelbepackter Zwerg dargestellt, beeindruckend und furchteinflößend in seinem angeschlagenen, blutverschmierten Kettenhemd. Er ist glatzköpfig und trägt einen silberweißen, langen Bart. Er ist immer wachsam. Seine Augen sind in ständiger Bewegung, sein Blick klar und scharf, wie der des jagenden Falken.
Cromos liebt den Kampf. In der Schlacht brüllt er seinen Beifall für ausgefuchste Kampftaktiken, Mut und meisterliche Handhabung der Waffen heraus, sogar wenn diese Fähigkeiten gegen ihn selbst angewandt werden. Oft singt er uralte Schlachtgesänge oder Spottlieder während des Kampfes, um seine Gegner nervös zu machen. Die Zwerge haben gelernt, auf die versteckten Hinweise oder Warnungen in seinen Liedern zu achten! Er ist ein Meister, wenn es darum geht, den Verlauf einer Schlacht gegen den Feind zu wenden, indem er dessen taktische Züge vorausahnt und den Zwergen in seinen Liedern entsprechende Anweisungen gibt.
Wie die meisten Zwerge bevorzugt Cromos diejenigen, die sich selbst zu helfen wissen. Normalerweise greift er nur in eine Schlacht ein, um aussichtslose Überlegenheit eines Feindes wettzumachen, Vorteile durch Verrat auszugleichen und den Verräter zu bestrafen oder, um die Hilflosen - egal welcher Rasse - gegen das Böse zu verteidigen.
Cromos wacht über das Volk der Zwerge in seiner Bergfestung Arkadia. Die Seelen der größten helden des Zwergenvolkes leisten ihm dort Gesellschaft. Er fördert Eigenschaften wie Mut und Standhaftigkeit im Kampf, Meisterschaft in der Beherrschung der Waffen und Kampftaktik in seinen Anhängern. Meist manifestiert sich seine Macht nur, um diese Eigenschaften zu steigern. Seine göttliche Magie benutzt er nur, um den Lauf der Dinge indirekt zu beeinflussen, niemals im Kampf! Er wird nur dann auf seine Magie zurückgreifen, wenn die Existenz des Zwergenvolkes selbst bedroht ist. Er zieht die Macht einer guten Waffe und eines starken Armes immer der Macht der Magie vor!

Feiertage:

  1. Axtweihe 1. Tag des Saphirmondes
    An diesem Tag werden die jungen Zwerge, die ihre Kriegerausbildung abgeschlossen haben, feierlich in den Stand des Kriegers erhoben und weihen ihre Waffen dem Vater der Schlachten.
  2. Tag der Schlachtlieder 1. Tag des Mithrilmondes
    An diesem Tag ehren die Zwerge den Schützer ihres Volkes mit einem heftigen Gelage, bei dem die alten Schlachtgesänge, die Cromos so liebt, gesungen werden. Ein Mensch, der Zwerge bei diesem Fest beobachten könnte, würde dieses Volk nicht wiedererkennen, so ausgelassen feiern sie - und wer hätte gedacht, daß Zwerge über eine eigene Musik verfügen.
  3. Tag der toten Helden Winterende
    Ein weiteres Gelage, bei dem auf die verdienten Helden angestoßen wird. Auch hier sind die Zwerge ausgelassen und trinken bis zum Umfallen. Dabei erzählen sie sich Geschichten über die Heldentaten ihrer Vorfahren.

Die Priester des Vaters der Schlachten sind ausgerüstet wie Krieger. Sie tragen immer Kettenhemden und legen ihre Waffen - meist Hämmer oder Äxte - fast nie aus der Hand. Ihr Erkennungszeichen ist ein blutroter, knielanger Umhang mit Cromos Zeichen auf dem Rücken (zwei gekreuzte Schlachtbeile). Sie müssen sich an folgende Gebote halten:

  1. Immer bestmöglich mit der bevorzugten Waffe umgehen können (Ein Cromospriester muß seine Spezialwaffe immer mit mindestens Grad+4 beherrschen --das Maximum von 17 kann natürlich nicht überschritten werden).
  2. Niemals im Kampf zurückweichen (taktischer Rückzug ist den Cromospriestern nicht erlaubt, Flucht eine Todsünde)
  3. Keine Herausforderung ablehnen
  4. Magie im Kampf nur anwenden, um Kampffertigkeiten zu erhöhen. Angriffszauber dürfen nur gegen übermächtige Gegner wie Dämonen, Chaospriester, Schwarzmagier, Teufel, böse Drachen, etc. eingesetzt werden. Der Gebrauch einer Waffe ist aber stets dem von Magie vorzuziehen!
  5. Immer die Wehrlosen und Schwachen im Kampf zu verteidigen, egal welches Risiko der Priester dabei eingeht.

Hält der Priester sich an diese Gebote, kommt er in den Genuß folgender Vorteile:

  1. Jeder Cromospriester hat automatisch die angeborene Fähigkeit Berserkergang. Er kann sich jederzeit willentlich in diesen Zustand versetzen - ohne zu würfeln! Um den Berserkergang zu beenden, muß ihm allerdings sein Prüfwurf gelingen. Selbst im Zustand des Berserkergangs wird er sich niemals an Wehrlosen vergreifen!
  2. Bei der Verteidigung Wehrloser erhält der Priester WM+2 auf Angriff und Abwehr.
  3. In aussichtslosen Situationen kann er versuchen, seinen Gott um Hilfe zu bitten - EW: göttliche Gnade. Gelingt der Erfolgswurf, gewährt Cromos ihm für kurze Zeit einen oder mehrere der folgenden Vorteile:
    1. Doppelter Schaden (dreifach gegen riesenhafte Kreaturen)
    2. Die Waffe kann nicht zerbrechen c.. 1. Angriff in jeder Kampfrunde d.. Rüstungsschutz 8
    3. Angriff und Abwehr +3
    4. Brechen jeder Art von magischer Kontrolle
    5. Die Fähigkeit, jeder Art von Attacke standzuhalten - Der Gesegnete erleidet zwar den Schaden, geht aber nicht zu Boden und kann nicht überwältigt werden (die LP fallen niemals unter 4!) Nach dem Kampf kann es sein, daß der Betreffende den gesamten Schaden nachträglich einstecken muß, und sich aus der Welt der Sterblichen verabschiedet. Er kann dann aber sicher sein, einen Ehrenplatz auf Arkadia zu erhalten.

 

Thorkin die sichere Hand, Gott der handwerklichen Künste
Er ist der Zweitgeborene Mahals und Belthanas. Sein Vater vermachte ihm die Kunst des Handwerkes und die Macht über das Element Feuer. Thorkin wird als großer, breitschultriger Zwerg in Lederhosen und mit Handwerkerschürze dargestellt. Meist trägt er einen riesigen Hammer über seiner Schulter. Thorkin ist der Patron der Handwerker. Er beherrscht alle handwerklichen Künste vom Bergbau bis zur Waffenschmiede. Seine Priester erwählt er sich aus den besten Handwerkern des Zwergenvolkes. So sind seine Priester meist auch die Gildenmeister ihrer Zunft. Seine Tempel sind wahre Museen handwerklicher Kunstfertigkeit. Hierher bringen die Handwerksmeister ihre besten Stücke, die nicht Dumathoin geopfert wurden, um sie ihrem Gott zu weihen.
Thorkin liebt handwerkliche Vollkommenheit und haßt nichts mehr als Stümperei. Ein Handwerker, der schlampig arbeitet zieht sich schnell den Zorn des jungen Gottes zu. Das äußert sich meist in der Zerstörung des Werkstückes oder im Zerbrechen des Werkzeuges.
Die Priester des Handwerksgottes kleiden sich in der traditionellen Mode ihrer Zunft und sind nur an einer Brosche oder Fiebel zu erkennen, die das Symbol Thorkins trägt - Hammer und Amboß. Sie sind geachtete Männer ihrer Zünfte und werden oft um handwerklichen Rat angegangen. Will man etwas besonders Gutes oder besonders schönes herstellen lassen, wendet man sich an einen Thorkinpriester.
Ein Priester der sicheren Hand muß sich an folgende Gebote halten:

  1. Sich seinen Lebensunterhalt nur durch seiner Hände Arbeit verdienen
  2. Immer die bestmögliche Arbeit abliefern (der Priester muß sein Handwerk immer mindestens mit Grad + 10 beherrschen - bis zur Obergrenze)
  3. Niemals etwas schnell oder überhastet herstellen, da darunter die Qualität der Arbeit leidet
  4. Keine Schlamperei bei der Arbeit zulassen - nicht bei sich selbst und nicht bei anderen
  5. Jedem mit handwerklichem Rat zur Seite stehen und so dafür sorgen, daß er das Beste aus seiner Arbeit machen kann

Ein Priester, der sich an diese Regeln hält, kann mit folgenden Vorteilen rechnen:

  1. Er erhält auf alle Handwerklichen Tätigkeiten +14. Damit ist er in der Lage, jedes Handwerk gut auszuüben.
  2. Bei Tätigkeiten in seinem erlernten Handwerk erhält er WM+3 wenn er sich besonders Mühe gibt
  3. Durch Beratung eines anderen Handwerkers kann er diesem zu WM+2 in seinem Handwerk verhelfen
  4. Er ist immer in der Lage das für seine Arbeit am besten geeignete Material auszuwählen
  5. Er weiß sofort, ob sich ein junger Zwerg für ihn als Lehrling eignet und wie weit er es in seinem Beruf einmal bringen wird.

Feiertage:

  1. Lehrlingswahl 3. Tag des 3. Monats
    An diesem Tag wählen sich die Handwerksmeister ihre Lehrlinge unter den jungen Zwergen. Die Eltern der frisch gebackenen Lehrlinge geben für ihren Nachwuchs ein Fest mit allen Freunden und Nachbarn, bevor die Jungen das Heim verlassen und zu ihren Meistern ziehen.
  2. Freisprechung letzter Tag des 3. Monats
    An diesem Tag entlassen die Handwerksmeister die Lehrlinge, die ihre Ausbildung abgeschlossen haben und sprechen sie von den Verpflichtungen ihren Meistern gegenüber frei. Die frisch gebackenen Gesellen dürfen jetzt eigenverantwortlich arbeiten. Gleichzeitig erreichen sie den Status der Volljährigkeit. Dieser Tag endet im größten Besäufnis im Leben eines Zwerges.
  3. Meisterkür 7. Tag des 9. Monats
    An diesem Tag stellen die Gesellen, die die Meisterausbildung abgeschlossen haben ihre Meisterstücke in den Thorkintempeln aus. Der Gott des Handwerks selbst entscheidet, welches Werkstück eine Meisterarbeit ist und welches eines Meisters nicht würdig ist. Die angenommenen Meisterstücke verbleiben im Thorkintempel, die abgelehnten zerfallen zu Staub und werden über dem Haupt ihres Schöpfers ausgeschüttet. Der arme Kerl wird mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt. Niemand wird ihnen je mehr einen Handwerksauftrag erteilen oder ihnen eine weitere Chance zur Meisterausbildung geben!

 

Lishadi die Sähende, Göttin der Liebe und des Hasses
Lishadi ist die jüngste Tochter von Mahal und Belthana. Ihr Vater vermachte ihr die Macht über die Gefühle der Sterblichen und das Element des Wassers. Sie wird als junge, aufreizend schöne Zwergenfrau dargestellt. Sie ist das launischste von Mahals Kindern. Von einem Moment auf den anderen können ihre Gefühle und Reaktionen wechseln. Eben noch ist sie für eine Idee Feuer und Flamme, im nächsten Augenblick wendet sie sich gelangweilt ab und sucht sich eine neue Betätigung. Die Zwerge verehren sie als die Stifterin der Liebe und als die Göttin, die für den Nachwuchs und damit den Fortbestand der Rasse sorgt. Alle Ehen werden vor einer Priesterin Lishadis geschlossen. Kein Zwergenpaar lebt zusammen, ohne regelmäßig um Lishadis Segen (Nachwuchs) zu bitten. Doch genauso stark wie Lishadis Liebe ist auch ihr Haß. Wenn man es sich mit ihr verscherzt hat, braucht man sich nicht zu wundern, wenn man von allen Seiten angefeindet wird. Mahal sei Dank, ist seine Tochter nicht nachtragend. Ihr wechselhaftes Wesen läßt auch ihre negativen Gefühle nicht von langer Dauer sein. Sie sendet den Zwergen ein wildes Wechselbad von Gefühlen; Liebe und Haß, Freude und Leid, Freundschaft und Mißgunst, kein Gefühl ist ihr fremd und an allem läßt sie ihre Anhänger teilhaben. Die Priesterinnen Lishadis tragen hellblaue Roben mit dem Zeichen ihrer Göttin, der offenen Hand. Sie sind alle ausnahmslos besonders hübsche Zwergenfrauen, die sich ihrer Wirkung auf Zwergenmänner durchaus bewußt sind. Wie ihre Göttin spielen sie gerne mit den Gefühlen der Zwerge. Ein altes Sprichwort sagt: "Es ist leichter, einen Drachen zu zähmen, als eine Jüngerin Lishadis!" Dennoch sind die Priesterinnen der Liebesgöttin die meistbegehrten Frauen im Zwergenreich.

Feiertage:

  1. Der Tag der Liebenden Frühlingsanfang
    An diesem Tag treffen sich die jungen Zwerge zu Musik und Tanz (man höre und staune!). Alle unvermählten Zwerge nehmen an diesem Fest teil. Im laufe der Feier finden sich immer mehr Paare und es kommt selten vor, daß gegen Ende des Abends eine junge Zwergenfrau ohne Partner ist. Über das, was danach kommt, breiten wir wohlgefällig den Mantel des Schweigens. Tatsache ist jedoch, daß in der Woche danach die meisten Ehen bei den Zwergen geschlossen werden, und daß ein Jahr später die meisten Zwerge geboren werden (Zwerge tragen 12 Monate).
  2. Hochzeit
    Die Hochzeit ist ein Wandel im Leben der Zwerge. Lishadi entläßt die jungen Zwerge aus ihrer Verantwortung und überläßt sie mit der Eheschließung der Fürsorge ihrer Mutter Belthana. Damit wird symbolisiert, daß die Ehe etwas ernsthaftes und dauerhaftes ist, was gar nicht zum Wesen der jungen Liebesgöttin passen will.
  3. Geburt
    Hier begibt sich das Zwergenpaar noch einmal unter die Fittiche Lishadis und dankt ihr für ihren Segen. Gleichzeitig wird das Zwergenkind ihrer Verantwortung anvertraut. Erst wenn es heranwächst sucht es sich einen anderen Gott als Schutzpatron aus. Bis dahin bleibt es in Lishadis Verantwortung. Tastra Göttin des lichten Tages, der Wärme und der Kälte Tastra ist die ältere Zwillingsschwester von Lishadi. Mahal vermachte ihr die Macht über Licht und Dunkelheit, Wärme und Kälte und über das Wetter, sowie über das Element Eis. Mit Licht und Wärme ist sie die Bewahrerin des Lebens, das sie aber auch mit Dunkelheit und Kälte wieder nehmen kann. Sie ist ähnlich launisch wie ihre Schwester, was man - nach Meinung der Zwerge - unschwer am Wetter erkennen kann. Tastra ist die Schutzpatronin der Reisenden. Vor jeder Reise wird zu um günstige Bedingungen gebeten. Allerdings sollte man sich auf ihr Wohlwollen nicht verlassen! Die Priesterinnen der Tastra tragen gelbe Roben mit schwarzen Säumen.

 

Varrik der Weise, Gott des Wissens
Der Ursprung dieses Gottes ist unbekannt. Er wurde als Gatte Lithrianas ins Pantheon aufgenommen. Varrik wird als rundlicher Zwerg dargestellt, der in eine bodenlange, braune Kutte gekleidet ist. Er hält mit beiden Händen einen Eichenstab über dem Kopf. An zwei über der Brust gekreuzten Riemen hängen Lederbeutel. Auf seinem Kopf sitzt ein einfaches, rundes Lederkäppi.
Varrik ist nicht nur der Gatte sondern auch der Berater der göttlichen Richterin. Er ist der Wahrer des Wissens und Meister der geistigen Künste. Wissenschaftler und Gelehrte suchen seinen Rat und seine Erleuchtung. Bei jeder Gerichtsverhandlung ist ein Priester Varriks als Beisitzer anwesend, der die Richterin berät.
Die Priester tragen, wie ihr Gott bodenlange, braune Kutten und runde Lederkäppis. Sie sind Meister der Wissenschaften und auf allen Wissensgebieten geschult. Außerdem zeichnen sie sich durch einen scharfen, analytischen Verstand aus. Die Zwerge sagen: "Es ist leichter, einen Stein zum Weinen zu bringen, als einem Varrikpriester etwas vorzumachen." Varrikpriester unterliegen folgenden Geboten:

  1. Niemals lügen und immer nach bestem Wissen eine Auskunft geben, wenn man darum gebeten wird
  2. Auch nicht zulassen, daß ein Anderer lügt
  3. Immer nach neuem Wissen streben und keine Gelegenheit auslassen, etwas zu lernen
  4. Jedem, der der Anleitung bedarf, mit gutem Rat zur Seite stehen Varrikpriester haben folgende Vorzüge:
  5. Sie können bei Charaktererschaffung alle Wissensfertigkeiten für einen Lernpunkt erwerben
  6. Alle Wissensfertigkeiten und Menschenkenntnis sind Grundfertigkeiten für Jünger des Varrik
  7. Varrik selbst steht seinen Jüngern immer mit gutem Rat zur Seite. Hierdurch erhalten sie WM+3 auf alle Wissensfertigkeiten und Menschenkenntnis

 

Ribiza die Warmherzige, Göttin der Gesundheit und der Heilung
Auch die Herkunft dieser Göttin ist unbekannt. Durch die Vermählung mit Abbathor wurde sie in das Pantheon aufgenommen. Sie wird als pausbäckige, alte Zwergin mit resolutem Gesichtsausdruck dargestellt. Genauso tritt sie auch auf. Oft schwingt sie drohend ihren langen Wurzelholzstab so heftig, daß ihre graue Robe flattert. Sie ist diejenige, die mäßigend auf den Herren des Totenreiches einwirkt und so mancher Seele noch einige Jahre in der Welt der Lebenden verschafft hat. Wo Abbathor geldgierig und kaltherzig ist, stellt sie sich ihm mitfühlend und gutmütig entgegen.
Sie heilt die Kranken und Verletzten und nimmt sich der Armen und Bedürftigen an. Dabei vertritt sie energisch und resolut die Interessen ihrer Schutzbefohlenen. Man sollte sich hüten, ihren Zorn zu erregen - keiner weiß das besser als ihr Gemahl Abbathor. Wer sich mit Ribiza anlegt, hat schnell eine Furie am Hals, die sich nicht zu schade ist, ihren Gegner mit ihrem Wurzelholzstab zu bearbeiten!

 

Jorleg Weißbart, Gott der Fruchtbarkeit
Jorleg ist der Sohn Abbathors und Ribizas und der ältere Bruder Madars, mit dem er allerdings gar nichts gemein hat. Er wird als alter Zwerg mit Halbglatze dargestellt, dessen Bart so lang ist, daß er ihn mehrmals um die Schultern geschlungen trägt. Er wirkt immer abwesend und ständig streicht eine Hand gedankenverloren über seinen Bart. Da Mahal keinem seiner Kinder die Macht über das Element Erde verliehen hat, gab Abbathor die Erde seinem Sohn Jorleg.
Jorleg ist der Gott der Fruchtbarkeit. Er ist dafür zuständig, daß die Pflanzen wachsen und die Tiere gedeihen. Wenn man ihm glauben darf ist das unheimlich viel Arbeit. Er fühlt sich ständig überlastet und läßt das auch jeden wissen - ob der es hören will oder nicht. Außerdem meckert er ständig über seine Kusine Tastra, auf deren Mithilfe er bei der Aufzucht der Pflanzen und Tiere angewiesen ist. Seiner Meinung nach ist sie unzuverlässig und verantwortungslos. "Würde sie mit ihrer Macht gewissenhafter umgehen, hätte ich halb so viel Arbeit!"

 

Madar der Trickser, Herr des Glücks und des Reichtums
Madar ist der jüngste Sohn von Abbathor und Ribiza. Er wird als junger, schlanker Zwerg mit listig funkelnden Augen und einem verschmitzten Lächeln auf dem Gesicht dargestellt. Sein Symbol sind drei schwarze Würfel. Madar ist völlig aus der Art geschlagen. Wo sein Vater verbissen und verhärmt ist, strahlt Madar Frohsinn und Lebensfreude aus. Wo seine Mutter sich mit ganzer Kraft und Hingabe ihrer Aufgabe widmet, erledigt Madar seine Arbeit hobbymäßig nebenbei. Er ist ausgesprochen schlau - geradezu verschlagen. So gelang es ihm auch mit einer List, seinem Vater den Herrschaftsbereich abzuknöpfen, der ihm am meisten am Herzen lag, den Reichtum. Auch er liebt Gold und Glitzerkram, haßt es aber, sich darum Gedanken zu machen. Es gibt so viele Wertgegenstände auf der Welt, warum sollte er sich darum sorgen. Eines Tages gelangen sie sowieso in den Besitz seines Vaters oder in seinen eigenen. Von seiner Mutter hat er die Zivilcourage geerbt. Wenn etwas in seinen Augen nicht in Ordnung ist, geht er dagegen an, sogar wenn er sich dafür mit Dumathoin selbst anlegen müßte. Madar ist der Schutzpatron der Händler. Sie beten vor dem Abschluß eines Geschäftes zu ihm um gutes Gelingen. Schon mancher Günstling des Herren des Glücks hat nach so einem Gebet das Geschäft seines Lebens gemacht. Doch Madar beobachtet seine Anhänger sehr genau. Sollte seinem Günstling der neue Reichtum zu Kopf steigen, ist er ihn schneller wieder los, als er Fledermauskacke sagen kann.
Die Priester Madars tragen keine spezielle Kleidung. Erkennen kann man sie eigentlich nur daran, daß sie immer drei schwarze Onyxwürfel bei sich tragen. Sie sind bei den Zwergen gefürchtet, denn wie ihr Gott sind sie unvergleichliche Witzbolde. "Abbathors Jünger sind schlimm, aber die seines Sohnes sind eine Plage!" So ernst gemeint ist dieser Satz aber nicht, denn Madar verhalf schon so manchen Zwerg mit List und Humor aus einer schlimmen Klemme.

Priester Madars haben sich an folgende Regeln zu halten:

  1. Mache dir niemals Gedanken um deinen Besitz. Wenn du jemanden übers Ohr gehauen oder anderweitig ein gutes Geschäft gemacht hast, laß andere an deinem Glück teilhaben.
  2. Lasse keine Gelegenheit zu einem guten Scherz / Streich aus. Das größte Glück ist es andere zum Lachen zu bringen, auch wenn ein einzelner kurzfristig darunter leiden muß - du kannst ihn ja nachher dafür entschädigen.
  3. Richte niemals groben Schaden mit deinen Scherzen an, das ist nicht wirklich lustig. Die Leute sollen dich mögen, nicht fürchten.
  4. Wenn du die Möglichkeit hast, spiele. Es ist egal ob du gewinnst oder verlierst. Wenn du gewinnst, gut - lasse andere an deinem Glück teilhaben. Wenn du verlierst, noch besser - du hast einen anderen glücklich gemacht.
  5. Wenn jemand falsch spielt, darf er nicht gewinnen. Du bist der bessere Falschspieler. Nimm ihm alles ab, was du bekommen kannst und gebe es jenen, die er vorher übers Ohr gehauen hat.
  6. Setze dich für jene ein, die im Leben Pech gehabt haben. Wird jemand von der Obrigkeit unterdrückt, verhilf ihm zu seinem Recht. Beuge dich niemals der Macht der Obrigkeit. Du darfst sie ruhig in Sicherheit wiegen, doch zuletzt mußt du dich durchsetzen.
  7. Stehle nicht, es gibt einfachere Möglichkeiten sich des Besitzes anderer Leute zu bemächtigen.
  8. Arbeite nur, wenn du keine andere Möglichkeit findest, für deinen Lebensunterhalt zu sorgen.

Ein Priester Madars, der sich an diese Regeln hält kommt in den Genuß folgender Vorzüge:

  1. Er erhält zu Beginn seiner Karriere Glücksspiel für einen Lernpunkt und beherrscht es schon jetzt auf +20
  2. Weiterhin kann er zu Beginn seiner Karriere Geschäftstüchtigkeit für einen Lernpunkt erwerben
  3. Beredsamkeit, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Verführen und Wahrnehmung sind Grundfertigkeiten für Jünger Madars, gleiches gilt für Taschenspielerei.
  4. Madarpriester haben immer Glück, wenn sie in auswegloser Lage sind. Man kann sich darauf verlassen, daß irgendein dummer Zufall ihnen immer wieder aus dem Schlamassel hilft.

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar

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