Kleider machen Helden

Man kennt diese Menschen: sie können anziehen (oder ausziehen), was sie wollen, sie sehen einfach immer blendend aus. Das ist jedoch nicht die Regel. Die meisten Personen müssen sich darauf verlassen, mit Hilfe ihrer Kleidung ihr Aussehen zu verbessern, von Fehlern abzulenken, unvorteilhafte Rundungen zu kaschieren und sich ganz allgemein eine bessere Ausstrahlung zu schaffen.

Fazit: die Wahl der eigenen Kleidung kann große Auswirkungen auf jede Art zwischenmenschlicher Kontakte haben.

Warum wird dann aber in Rollenspielen die Kleidung (bzw. deren Auswirkungen) so wenig beachtet? Würde sich denn durch den Kauf teurer oder ausgefallener Kleidungsstücke nicht das Aussehen oder die Ausstrahlung des Charakters verbessern? In fast keinem Rollenspiel sind jedoch solche Optionen vorgesehen. Beispiele für Situationen, in denen es auf das Äußere einer Person ankommt, sind nicht schwer zu finden.

"Wie sieht der denn aus?"

Besonders teure und auffällige Kleidung kann sich positiv auf das Aussehen oder die Ausstrahlung auswirken. Sie erleichtert es, sich in vornehmen Kreisen zu bewegen, jemanden zu verführen oder mit hochgestellten Persönlichkeiten zu verhandeln. Dagegen wird unauffälliges Beschatten oder Tarnen durch solche Kleidung erschwert.

Eine andere typische Situation: einer unserer Helden möchte nach einem gefahrvollen Abenteuer seine erbeuteten Edelsteine in Geld umtauschen und sucht dafür einen Händler. Da reiche Personen nicht an jeder Straßenecke zu finden sind, wird er einen Laden aufsuchen, von dem er eine gewisse Kaufkraft erwartet. Der Abenteurer wird diesen Laden in der Regel in den gleichen Kleidern betreten, die er auch auf seinen Reisen trägt. Er stapft also in seinen von vielen staubigen Kilometern und diversen Feuerbällen geschundenen Fetzen in den Laden und bietet seine Ware feil. Welcher Spielleiter wird es da seinem ehrbaren Händler verübeln, wenn dieser gleich an Diebesgut denkt und die Stadtwachen ruft? In solch einer Kluft wird es für den Helden nicht leicht sein, die Ordnungshüter vom ehrlichen(?) Erwerb der Ware zu überzeugen. Es wird halt lieber beschlagnahmt (vor allem bei leeren Staatskassen).

Manche Begegnungen sind von Beginn an zum Scheitern verurteilt, wenn man nicht richtig gekleidet ist. Dazu zählen beispielsweise auch Bittgesuche oder Visiten am Hof, Zeremonien und andere festliche Gelegenheiten. In manchen Kulturen (z.B. asiatischen) kann das Tragen falscher Kleidung zu bestimmten Anlässen gar als Beleidigung empfunden werden, die mit dem Tod bestraft wird.

Andererseits sind edel oder ungewöhnlich gekleidete Menschen auf den Straßen einer Kleinstadt oder abseits der Handelsplätze sicherlich nicht die Normalität und finden bei denjenigen, die sich dort aufhalten, besondere Beachtung. Das kann vor allem dann von Nachteil sein, wenn man sich aus dem Staub machen will oder sich zum Beispiel an einem Diebstahl versucht. Die Realität zeigt jedoch auch, daß ein vornehm gekleideter Mensch, der stiehlt oder um eine "Leihgabe" bittet, häufig mit größerer Milde behandelt wird als der verwahrloste, typische Taugenichts in Schmuddelklamotten. Aber welcher Spielleiter achtet schon darauf, ob sich seine Charaktere der entsprechenden Situation angemessen kleiden? Denn man beachte: wer für jeden Anlaß passend gekleidet sein will (um positive Auswirkungen zu erreichen oder negative zu vermeiden), muß schon einen kleinen Stapel Kleider und damit Koffer oder Beutel mitführen. Daraus ergeben sich interessante Situationen bei besonders raffinierten oder eitlen Personen mit viel Gepäck. Kümmern sie sich in einer brenzligen Situation um ihr Gepäck oder entscheiden sie sich zur Flucht und lassen ihre (mühsam zusammengekaufte) Garderobe zurück?

In den meisten Rollenspielen sind Preise für Kleidung bereits vorgegeben. Meist handelt es sich dabei um typische Ware "von der Stange". Besonders vorteilhafte Gewänder für einen Charakter wird ein kluger Kaufmann aber wahrscheinlich im Preis hochtreiben, und Maßanfertigungen sind sowieso erheblich teurer als alle in irgendwelchen Regelbüchern aufgeführten Klamotten.

Ein Abenteurer wird zu Beginn seiner Karriere einfache Kleidung tragen, die seinem Stand, seinem Beruf und der "Mode" bzw. seinem persönlichen Geschmack entspricht. Der Charakter wird unter seinen Landsleuten nicht auffallen, wenn er die landesübliche Art der Kleidung beibehält. Deshalb werden ihm daraus kaum Vor- oder Nachteile entstehen.

Erst, wenn ihn seine Wege in andere Länder mit anderer Kultur oder in andere Gesellschaftsschichten führen, wird seine Kleidung Auswirkungen zeigen. Die Menschen um ihn herum werden ihn als "Fremdling" betrachten und ihm mehr Aufmerksamkeit als einem normalen Einwohner schenken. Manche werden versuchen, den Neuling übers Ohr zu hauen. Zudem wird die Hemmschwelle für Diebe sinken, denn ein Fremder wird sich im Gewirr der Straßen sicherlich schneller verirren als ein Einheimischer;

außerdem werden die Passanten ihm, dem Unbekannten, nicht so schnell helfen wollen. Andererseits wird man einer Person in fremdländischer Kleidung sicherlich manche Fehler nachsehen, die aus Unwissenheit über die Kultur und die vorherrschenden Sitten entstehen.

Manche Abenteurer (z.B. Diebe) werden in einem fremden Land ihre Kleidung anpassen wollen, um dadurch unauffälliger ihren Geschäften nachgehen zu können. Andere wie z.B. Barden bevorzugen eher besonders auffällige und fremdartige Kleidung, um die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken und ihre Zuhörer besser in eine andere Welt entführen zu können.

Ein Extra für die Fetischisten unter den Rollenspielern: wie sieht es überhaupt mit der Unterwäsche aus? Trägt die Barbarin von gestern Reizwäsche? Was hat der Ritter unter seiner Rüstung, der Mönch unter seiner Kutte? Welche Vorlieben hat der Charakter in Bezug auf Stoffqualität und Farbe? Wer Tausende von Goldmünzen für die Steigerung einer Fähigkeit ausgibt, wird hier wohl kaum auf Komfort verzichten wollen!

Es gibt genügend interessante Situationen, um solche Kleinigkeiten ins Spiel einzubringcn. Welcher Ritter verzichtet schon darauf, ein persönliches Kleidungsstück seiner Geliebten bei sich zu tragen? Oder wie wär's mit dem Ork, dessen Besitz aus Damenlederschuhen besteht und der diesen gerne um das Schuhwerk einer Abenteurerin erweitern möchte? Möglichkeiten ohne Ende, die Kleidung einer Person ins Spiel einzubringen.

"Kleider-Ordnung? - Ja, aber wie?"

Eine Möglichkeit, den verschiedenen Vor- und Nachteilen eine Form zu geben, wäre ein gewisser Standard in der Beschreibung der Kleidung. Folgende Faktoren wären sicherlich zu beachten: Herkunft, Stand, Stil, Qualität, Zustand, Auffälligkeit.

Herkunft

Die Kleidung verschiedener Völker und Kulturen stellt häufig das direkteste Unterscheidungsmerkmal zwischen Einheimischen und Fremden dar. Dazu gehören Stoffarten, die nur in bestimmten Regionen existieren, bevorzugte Farbkombinationen, Schnittformen, Stile, die meist der Umwelt und dem Klima angepaßt sind, und die benutzten Verarbeitungstechniken. Bereist ein Abenteurer fremde Länder, deren Kleidungskultur sich von der seines Heimatlandes unterscheidet, so wird er erhöhte Aufmerksamkeit erregen.

Stand

Je nach dem, aus welcher Gesellschaftsschicht jemand stammt, wird sich seine Kleidung von der, wie andere Mitglieder der Gesellschaft sie tragen, unterscheiden. Aber ein purpurner Umhang mit Hermelinbesatz allein macht noch keinen König. Bei näherem Hinsehen kann man oft feststellen, ob jemand tatsächlich daran gewöhnt ist, diese standesgemäße Kleidung zu tragen, oder ob er nur vorgibt, einer anderen Schicht anzugehören. Er bewegt sich anders, wird vielleicht unsicher über die Kleidung streichen oder immer wieder an imaginären Falten und Verwerfungen herumzupfen.

Je mehr die eigene Kleidung von der der Personen in der Umgebung abweicht, desto mehr wird man natürlich auffallen. Die Kleidung einer gesellschaftlichen Schicht spiegelt meistens die Stellung dieses Personenkreises wieder. Eine grobe Einteilung, die der mittelalterlichen Gesellschaft entspricht, wäre folgende:

Bettler und Vagabunden:

Diese Art "Kleidung" beschreibt lumpengekleidete Menschen, deren äußeres Erscheinungsbild durch das Leben auf der Straße, im Schatten der Gesellschaft, arg in Mitleidenschaft gezogen wurde. Die Kleidung ist in der Regel von minderer Qualität und in miserablem Zustand. Für Menschen, die sich ihr Überleben durch Almosen sichern, ist solche Kleidung fast schon Pflicht, um das nötige Mitleid zu erregen.

Bauern und Handwerker

Hierbei handelt es sich um Alltags-, Berufs- oder Reisekleidung. Sie ist in der Regel zweckgebunden und entspricht dem Berufsstand. Das Material und die Verarbeitung sind von robuster, aber einfacher Machart. Die Kleidung ist meist in einem Farbton gehalten und unauffällig. Vorherrschend sind Braun- und Grautöne.

Mittelstand und Obrigkeit:

Diese Kleidungsart umfaßt relativ unauffällige Ware besserer Qualität, die meist in gut gepflegtem Zustand ist. Hierzu zählen auch Uniformen, zeremonielle Gewänder, Roben und Festtagskleider. Im allgemeinen sind die Kleider aus teureren Stoffen, die in der Regel gefärbt sind und auch schon erste Verzierungen aufweisen. Diese Kleidung ist im normalen Stadtbild dennoch nicht sehr auffällig. Es ist meistens möglich, z.B. bei Soldaten oder Stadtbediensteten, den Stand, Tätigkeitsbereich oder Rang einer Person aus dieser Schicht anhand ihrer Uniform bzw. Kleidung zu identifizieren, vorausgesetzt, der Betrachter hat das entsprechende Wissen.

Niederer Adel und reiche Kaufleute

Personen dieses Standes haben in der Regel genügend Geld, um sich Kleidung erster Güte anfertigen zu lassen und sie entsprechend zu pflegen. Reiche Verzierungen, Muster, Farb- und Materialkombinationen demonstrieren den (vorgetäuschten?) Reichtum und Einfluß des Trägers. In Kleidung dieser Art findet sich meist die eine oder andere schwer zugängliche Tasche, in der sich Dokumente oder Geld verstauen lassen. Taschentücher, Halstücher und Ärmelenden aus Spitze sind die besonderen Raffinessen, werden aber auch von niederen Schichten oft als Gegenstand des Spotts betrachtet. Die Personen aus diesem Kreis neigen dazu, sich mit ihren Gewändern zur Schau zu stellen und vor anderen damit zu prahlen.

Hochadel und Herrscher:

Das Treiben des Adels wird noch um eine Stufe gesteigert. Beste Materialien, Muster aus eingewebten Edelmetallen und aufgesetzten Edelsteinen sowie teuerste Färbemittel finden hier Verwendung. Ihre Kleidung ist maßgeschneidert und betont die Figur positiv an den entscheidenden Stellen, je nach den herrschenden Idealen (bekannt geworden sind beispielsweise die Wespentaille bei Hofdamen des Mittelalters oder die heute besonders lächerlich wirkenden Schamkapseln von Potentaten aus der Renaissance-Zeit). Die Macht dieses Personenkreises wird meist durch die Kopfbedeckung und andere Utensilien (wie zum Beispiel das Zepter) zusätzlich betont.

Stil

Neben der Unterscheidung durch verschiedene Stände gibt es im Rollenspiel verschiedene Charakterklassen, die jeweils einen bestimmte Stil bevorzugen, nach dem sie sich kleiden.

Magier legen meist Wert auf einen imposanten Eindruck, der ihre Macht verdeutlicht. Weite, wallende Gewänder mit überlangen Ärmeln und großen Kapuzen verhüllen ihre meist physisch vernachlässigten Körper. Je nach Bedarf werden bei der Herstellung der Roben leichte Materialien verwendet, die den Magier nicht beim Zaubern hindern, oder schwere, verstärkte Stoffe, die gleichzeitig dem Körper einen gewissen Schutz bieten. Viele Taschen im Mantel und am Gürtel bieten genügend Raum für die notwendigen Zauberutensilien. Gehört der Magier einer Gilde an, so zieren oft die Ornamente der Gilde die Kleidung an vorgeschriebenen Stellen, die so dem Kundigen eine eindeutige Identifizierung ermöglichen. Priester hingegen tragen Gewänder, die ihrer Glaubensrichtung entsprechen. Meist handelt es sich um Kutten oder Roben, die durch ihre Farbe und Gestaltung die Religion des Trägers für jeden erkennbar machen. Priester auf Wanderschaft bevorzugen oft Kleidung, deren Schutzwirkung durch die Verarbeitung von Lederelementen verstärkt wird.

Kämpfern steht je nach Geldbeutel ein reiches Sortiment an Rüstungen und einzelnen Rüstungsteilen (zum Beispiel Arm- oder Beinschienen) zur Verfügung. Aber auch ihre normale Kleidung ist meistens lederverstärkt oder wattiert. Unter schweren Rüstungen muß zudem grundsätzlich eine Untergarnitur getragen werden, damit das Metall keine Scheuerwunden hinterläßt. Die vielen Riemen und Schnüre, die zur Verbindung der einzelnen Teile einer Rüstung dienen, erfordern nicht nur eine längere Zeit beim An- und Ablegen der Rüstung, sondern machen häufig auch die Hilfe ausgebildeter Knappen nötig.

Ein reisender Abenteurer muß hingegen einen Kompromiß zwischen größtmöglicher Beweglichkeit, Rüstung und Witterungsschutz suchen. Seine Kleidung muß robust und praktisch sein. Sie besteht daher meist zum größten Teil aus weichem Leder, und es gehört immer ein Mantel oder Überwurf dazu. Mehrere Taschen bieten Stauraum für die Unterbringung verschiedenster Utensilien.

Normale Stadtmenschen wählen hingegen normalerweise eine besonders gut tragbare Form von Kleidung. Sie stellt nur einen geringen Schutz gegen äußere Einwirkungen jeglicher Art dar, läßt sich aber dafür ohne Behinderungen tragen. Sie besteht aus Stoffkombinationen mit einem Mindestmaß an Leder, z.B. an den Ellenbogen oder an anderen Stelle zur Zierde. Sie kann die Figur günstig betonen und einer bestimmten Tätigkeit angepaßt sein.

Die Art, wie man sich kleidet, beschreibt meist ein typisches Aussehen und/oder die Funktion des Trägers. Ein Magier, der wie ein Krieger einen Brustpanzer trägt, genießt sicherlich einen gewissen Überraschungseffekt bei der Anwendung von Magie. Er wird jedoch auch Nachteile in Bezug auf seine Bewegungsfreiheit hinnehmen müssen, da er im Gegensatz zu einem geübten Krieger mit dem höheren Gewicht seiner Kleidung (durch das darin verarbeitete Metall und Leder) erheblich mehr zu kämpfen hat.



    Gründe für die Wahl einer bestimmten Art von Kleidung
    (abhängig von der erwünschten Wirkung; s.u.)
    • persönlicher Geschmack (Mode)
    • Zweckmäßigkeit (Arbeitskleidung)
    • besondere Anlässe (Festkleidung)
    • Schutz (Rüstung / Witterungsschutz)
    • Tarnung ("falsche" Kleidung)
    • "Uniform" (traditionelle Kleidung, zeremonielle Kleidung, militärische Uniformen)

    Kleidungsstücke

    • Mantel, Umhang, Überwurf, Decke, Robe, Kutte, Gewand,
    • Uniform. Jacke, Weste, Hemd, Hose, Rock, Kleid, Schürze, Wams, Fell,
    • Stiefel, Schuhe, Sandalen,

    Rüstungsteile

    • Armschienen, Beinschienen, Verstärkungen, Kettenhemd, Plattenteile, Helm

    Acccssoirs

    • Hut, Kopftuch, Stirnband, Stirnreif, Krone, Kranz, Helm, Kapuze, Maske
    • Federn, Schmuck, Schellen, Glocken, Halskrause, Besatz (Fell, Samt, Brokat, Spitze, Rüschen)
    • Gürtel, Schärpe, Tücher, Bänder, Kordel
    • Stab, Stock, Bündel, Rucksack, Packtaschen, Umhängetasche, Gürteltasche, Waffen, (religiöse) Symbole

Qualität

Die Qualität der Kleidung spiegelt sich in ihrem Preis wider. Das verwendete Material, der Schneider, die Verarbeitung und der Zustand spielen für die Beurteilung der Kleidung eine große Rolle. Beste Qualität ist in der Regel eine unter hohem Zeitaufwand angefertigte individuelle Ware, bei der teuerste Stoffe verwendet wurden.

Zustand

Der Neuzustand ist selten der Normalzustand der Kleidung eines Abenteurers und Helden. Durch die ständige Beanspruchung leidet das Aussehen und der Zustand der Kleidung. Häufige Treffer durch Feuerbälle oder Schwerter sind ebenso schädlich für Samt und Seide wie das Robben durch verdreckte Orknester. Die Fetzen, die nach einer solchen Tortur noch von den Helden herabhängen, können meistens nicht einmal mehr als Lumpen bezeichnet werden. Wer ständig auf seine Kleidung achtet und sie öfter ausbessert, spart die Kosten für den Schneider, der die Flicken später wieder zusammennähen muß. Je nach dem, wie sehr die Kleidung verschlissen ist, kann man den ursprünglichen Zustand nicht mehr erkennen. Gut ist es da, wenn einem ein befreundeter Magier einen feuerresistenten Mantel oder wasserdichte Stiefel anfertigen kann (wie wär's mit einem dreckabweisenden Cape?).

Kommt ein "Held" nach einem harten Abenteuer in der Wildnis wieder in zivilisierte Gegenden zurück, so ist er für die meisten Menschen ein schauriger Anblick: blutverschmierte Fetzen fördern nicht gerade das Vertrauen in Fremde. Häufig wird die Garderobe durch einzelne Kleidungsstücke aus anderen Ländern ergänzt, so daß oft die eigentliche Herkunft eines Charakters verschleiert wird. Andererseits kann auch eine ungewöhnliche Kombination verschiedener Stile besondere Aufmerksamkeit erregen.

Auch besonders prunkvolle, farbenfrohe oder fremdartige Kleidung kann dazu führen, daß ein Charakter auf der Straße angegafft wird.

Auswirkungen im Spiel

Im Spiel kann man die Wirkung von bestimmter Kleidung relativ simpel einbringen, wenn man sich einfach vorstellt, wie die Personen aussehen und wie sie dementsprechend aufeinander reagieren werden. Ein "gutes" Aussehen aufgrund der getragenen Kleidung kann durch einen höheren Wert bei diesem Attribut simuliert werden. Wichtiger sind jedoch Würfelmodifikationen bei sämtlichen Kommunikationsfähigkeiten und auch einigen anderen Fertigkeiten. Man gewinnt eben leichter das Vertrauen eines Kaufmanns, wenn man nicht in Lumpen dahergelaufen kommt. Ebenso ist es aber auch schwieriger, mit einem leuchtend gelben Turban jemandem unauffällig zu folgen. Wie groß diese Modifikatoren sind, ist vom Ermessen des Spielleiters und dessen Einschätzung der Situation abhängig.

Einige Beispiele mögen die Auswirkungen der Kleidung in einem Abenteuerleben verdeutlichen.

Mac Larol

Mac Larol trägt einen einfachen Mantel, den er vor allem zum Einkaufen benutzt, um den Preis in für ihn günstigere Bahnen zu lenken. Als er mit einem Heiler um den Preis einer Medizin feilscht, nennt dieser ihm zuerst einen günstigeren Preis, da er in dem Mann vor ihm einen erheblich ärmeren Menschen vermutet. Dann fällt dem Heiler jedoch Larols seidene Hose und sein feinverziertes Schuhwerk auf, die unter dem verschlissenen Überwurf hervorlugen. Er überlegt kurz und meint dann, daß er den Preis für die Medizin aulgrund der gestiegenen Steuern doch etwas erhöhen müsse.

Typhor

Typhor besiegt nach langem Kampf einen Räuber. Durch den Kampf wurde seinen Jacke arg mitgenommen und gleicht nur noch einem Fetzen, der von der ursprünglichen Machart kaum mehr etwas erahnen läßt. Die Kleidung seines Gegners ist zwar noch in recht gutem Zustand, da Typhor nur mit einem Rapier kämpfte, doch ist die Qualität unter Typhors Würde, so daß er sie nicht anzieht. Stattdessen versucht Typhor, der nicht ungeschickt ist, seine Kleidung selbst zu reparieren. In zwei Stunden mühevoller Arbeit gelingt es ihm, die ärgsten Risse und Löcher zu stopfen und macht sich daran, seinen Weg fortzusetzen, um seine Kleidung beim nächsten Schneider in Ordnung bringen zu lassen.

Sonon

Sonon will nach einer langen Tour die Kellnerin im "Schwarzen Hahn" zu einer langen Nacht verführen, hatte aber noch keine Zeit, sich umzuziehen. Er trägt seine Reisekleidung, die schon etwas gelitten hat und vor allem das unvergleichliche Aroma von Freiheit und Abenteuer ausströmt. Die Frau bleibt freundlich, aber verneint. Sonon zieht in seinem Zimmer seine normale Garderobe an und begibt sich, jetzt frisch gewaschen, in die Wirtsstube. Diesmal scheint die Kellnerin überhaupt nicht mehr so abgeneigt zu sein, etwas von ihrer Zeit nach Dienstschluß mit ihm zu verbringen.

Oert

Oert, ein Gnom, kleidet sich immer sehr fein, wenn er durch die Stadt zieht. Er bleibt vor allem dort gerne stehen, wo Gaukler ihre Kunststücke vorführen und stellt sich dann in die Nähe wohlhabender Kaufleute.

Plötzlich brüllt ein Kaufmann, er wäre bestohlen worden. Oert hält zufällig den Geldbeutel des Kaufmanns in der Hand, als ein paar Personen zu ihm hin schauen. Ihre Mienen verfinstern sich schlagartig. Oert hingegen setzt ein Lächeln auf und behauptet frech, er habe den Geldbeutel gerade auf dem Boden gefunden und überreicht ihn dem wütenden Kaufmann. Der begutachtet Oerts teure, wohl gepflegte Kleidung und erkennt in ihm eher einen Kollegen denn einen Dieb, der es nötig hätte, ihn zu bestehlen. Anstatt ihn weiter mißtrauisch zu begutachten, lädt er Oert zum Dank zum Essen ein. Oert willigt gerne ein (wer weiß, ob sich nicht doch noch eine Gelegenheit ergibt...)

Toki

Toki, der Spitzbube, findet auf dem Dachboden seines Vaters einen alten Hut, der laut eines Tagebuchs die Fähigkeit, einen anderen zu beschatten, sehr verbessern soll. Da die Form des Hutes jedoch schon dermaßen aus der Mode geraten ist, daß sich jeder nach ihm umdrehen wird, ist er dadurch so gut wie nutzlos geworden.

Syvana

Syvana, die ein Geschäft für Schmuck führt, läßt in ihrem eng anliegenden, tief ausgeschnittenen Kleid jedes Männerherz höher schlagen. Die Erfahrung hat sie gelehrt, daß männliche Käufer beim Anblick ihrer Reize meist bereit sind, etwas mehr auszugeben als geplant. Trifft man Syvana jedoch nach Ladenschluß, so ist sie kaum wiederzuerkennen. In ihrer normalen Kleidung ist sie trotz ihres guten Aussehens eher unscheinbar und taucht in der Masse der Menschen unter.

Tolkan jr.

Tolkan jr. will sich bei einer Gruppe von Abenteurern bewerben; er hat das öde Stadtleben satt. In seinen golddurchwirkten, reichverzierten Sachen sieht er jedoch eher wie ein verweichlichter, reicher Bengel aus und rechnet sich daher keine allzugroßen Chancen aus, bei diesen harten Kerlen aufgenommen zu werden. Er besorgt sich bei einem Händler passende Kleidung, einige Rüstungsteile wie Beinschienen und einen Köcher für seinen Bogen. So gerüstet meint er, irgendwelchen Abenteurern gegenübertreten zu können (solange nur keiner merkt, daß die Schienen ständig verrutschen und der Köcher nie richtig sitzt).

Wie man sieht, gibt es immer wieder Situationen, in denen sich die Kleidung auswirkt. Ich hoffe, diese Anregungen finden bei der einen oder anderen Spielrunde Anklang und helfen dabei, den Spielfiguren noch ein wenig mehr Hintergrund und individuellen Charakter zu verleihen.



    Mögliche Wirkung von Kleidung
    (abhängig vom betroffenen Personenkreis!)
    • Beeinflußt eventuell Werte für Aussehen
    • Beeinflußt in jedem Fall das Verhalten anderer Menschen
    • Modifikationen für Kommunikations- und andere Fertigkeiten nach Ermessen des Spielleiters

    In jeder Situation zu beachten:

    • Personenkreis, den es zu beeinflussen gilt
    • Ort, Anlaß, Umstände, Situation
    • Zustand / Aussehen der Kleidung
    • praktischer Nutzen der Kleidung

    Ausdrucksformen von Kleidung:

    • repräsentierend / demonstrieren von:
        Macht, Geld, Status, Armut, Elend, Unglück zeigend
    • beeindruckend - lächerlich
    • attraktiv (Sympathie weckend) - abstoßend (Unbehagen auslösend)
    • vertrauenswürdig - suspekt
    • stark/geschützt - verletzlich
    • Zugehörigkeit (zu einer Gruppe oder bei einem bestimmten Anlaß) - Fremdling / Außenseiter

    Praktischer Nutzen von Kleidung:

    • Rüstungsschutz
    • Witterungsschutz
    • aber: auch Behinderung möglich
    • Betonung körperlicher Merkmale (Figur, Muskeln usw.)
    • Tarnung

Dieser Artikel wurde erstmalig in der Windgeflüster (Ausgabe Nr. 27, Oktober 1994) veröffentlicht.
Die ursprüngliche Textfassung stammt von mir (Dogio), wurde jedoch vor der Veröffentlichung auch von Marcus 'Troll' Wevers und Uwe 'Lektor' Lerch bearbeitet. Den Illustratoren konnte ich leider wegen des kryptischen Tackles nicht herausfinden.

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