Barbarenzepter und Bruenors Schild

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Hallo Leute,
ich habe mich gestern mal auf der Homepage von "Tyrfing, Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar" umgeschaut und ich habe dort die Seite "Magische Schätze" echt bewundert, denn die Idee mit den magischen Artefakten, die langsam mit dem Charakter zusammenwachsen und dessen wahre Macht der Charakter erst mit der Zeit entdeckt, hat mir wirklich gut gefallen! Vorallem kann man dann seinen SCs auch einmal magische Waffen in die Hand geben, die sie nicht von Stufe 1 ab zu Superhelden werden lässt und die später einfach nur mitgeschleppt werden, da man ja schon wieder eine etwas stärkere Waffe gefunden hat.
Was mich an den magischen Artefakten ein wenig stört ist, dass sie meines Erachtens nach zu stark sind, aber das ist ansichtssache (In der Gruppe in der ich spiele und meistere hat noch keiner eine magische Waffe, obwohl teilweise Grad 6).

Barbarenzepter

Das Barbarenzepter ist ein zweiblättriges Schlachtbeil. Der Stiel wurde aus dem Wurzelholz eines Steineiche geschnitzt. Er ist über und über mit Runen verziert, die heutzutage fast niemandem mehr bekannt sind. Der Axtkopf besteht aus einer Metallegierung, die nurnoch den zwergischen Meisterschmieden bekannt ist. Es handelt sich aus eine Mischung aus Mithril, Eog und Sternenstahl. In die Axtblätter ist als heiliges Symbol ein Orka eingraviert. Darunter steht der Name der Axt in Runen. Das Schlachtbeil wurde von den Dunkelelfen geschmiedet, hat aber eine graue Aura und ist unzerstörbar (keine Scharten ... / aber auch kein nachschleifen)

Blutritual des Bundes: Axt erkennt neuen Besitzer an (wenn der alte schon tot ist)
Die Axt wird immer versuchen zurückzukehren (max. 1Jahr)
Art des Blutrituals wird dem Träger meist in einem Traum offenbart
Der neue Besitzer erleidet permanent 2 LP-Verlust als Zeichen des Bundes zwischen Axt und Träger.

Erste Schlüsselinformation:
Der Held muß herausfinden, um welche Waffe es sich handelt.
Barbarenzepter
Nach Aktivierung der Waffe durch das Blutritual besitzt der Träger ein magisches Schlachtbeil (+1/+0).

Zweite Schlüsselinformation:
Der Held muss den Namen des ersten Besitzers herausfinden.
Wartor, Barbarenfürst und Sieger über die Heere der Seemeister.
Die Axt verleiht dem Helden WM+1 auf alle Magieresistenzen, solange er sie bei sich trägt.

Dritte Schlüsselinformation:
Der Held muß eine Queste ausführen!
Die Axt wurde geschmiedet, um Dämonen zu vernichten. Der Held muß ausziehen und mit der Axt gegen einen Dämonen kämpfen. Der Held muß die Runen im Griff mit seinem Blut auswaschen. Danach jagt er einen Dämonen. Er ruft Wartors Namen und tötet den Dämonen mit der Axt - Todesstoß und Löwenanteil der Arbeit! Damit wäre die Queste ausgeführt und die Axt erhält neue Eigenschaften.
Die Axt verursacht ab jetzt gegen Dämonen 1W6 zusätzlichen Schaden.

Vierte Schlüsselinformation:
Der Held muß den Namen des Mannes herausfinden, der die Axt geschmiedet hat.
Jira Tsorek, Meisterschmied der Schwarzelfen
Der W6 Schaden der Axt wird nun mit 2 W6 ausgewürfelt, die höhere Augenzahl zählt.

Fünfte Schlüsselinformation:
Der Held muß herausfinden, wo die Axt geschmiedet wurde, und woher das Metall stammt, aus dem sie hergestellt wurde.
Jira Tsorek schmiedete die Axt im Exil auf Burg Ktal. Das Mithril und der Sternenstahl stammen aus den Mienen, die sich in der Nähe der Burg befinden. Das Eog stammt aus der Zwergenmiene unter den Nebelbergen. Die Axt verursache mit dem Zauberwert des Trägers (meist +10) Schmerzen bei schweren Treffern.

Sechste Schlüsselinformation
Der Held muss den letzten Besitzer des Schlachtbeils ermitteln.
Worreck, Sohn des Toplar, Barbarenfürst aus Fuardain.
Die Axt verrichtet nun 2W6+1 bzw. 2W6+3(beidh.) plus SchB

Siebte Schlüsselinformation
Der Held muß eine weitere Queste ausführen!
Er muß den Dämonen finden, der Wartor damals tötete und den Barbaren rächen. Der Dämon war Setureck, ein Dämonenfürst aus den fünften Chaosebene. (Wie der Held an diesen Dämon herankommt, bleibt ihm überlassen. Er könnte sich einen Beschwörer suchen, der in der Lage ist, den Dämonen zu rufen. Danach müßte er sich von dem Dämon auf seine Dimension entführen lassen, denn bekanntlich sind diese Kreaturen nur dort zu töten! Wie er danach zurückkehren kann, ist eine andere Frage.)
Die Axt wird jetzt zu einem magischen Schlachtbeil (+3/+0). Außerdem verleiht sie dem Helden einen Resistenzbonus von +4 gegen alle Zauber, die von schwarzen oder finsteren Zauberern gewirkt werden, aber auch WM-2 gegen gute oder weiße Zauber (z.B. Göttlicher Blitz) - denn alles hat auch seine Kehrseiten!

Bruenors Schild

Bruenors Schild ist ein kleiner, runder Schild aus dem Holz einer 1000jährigen Steineiche. Der Rand ist mit Mithrill eingefasst und in der Mitte auf der Vorderseite sitzt ein runder Rubin. Auf der Innenseite des Schildes sind Zwergenrunen eingraviert.

Blutritual: Der Schild wird an den neuen Besitzer gebunden.
Der Besitzer ist nun der einzige, der den Schild führen kann und auf dem Handrücken seiner Schildhand ist ein kleiner Rubinsplitter eingewachsen, der nicht entfernt werden kann.
Des weiteren erleidet der Besitzer permanent 1 LP-Verlust

Erste Schlüsselinformation:
Der Held muss rausfinden wem der Schild ursprünglich gehörte
Ihr Besitzer war Bruenor, Sohn des Thunar.
Der Schild, wird er festgehalten von seinem Besitzer, wird von einer dünnen Rubinschicht überwuchert, welche den gesamten Schildarm mit einschließt. Der Schildarm ist weiter normal zu gebrauchen, der Schild kann aber nicht mit Gewalt aus der Hand geprellt/entfernt werden. Wenn der Träger loslässt, zieht sich die Rubinschicht zurück und er kamm den Schild weglegen. Der Abwehrbonus des Schildes erhöht sich um 1.

Zweite Schlüsselinformation:
Der Held muss herausfinden, welche Tat Bruenor vollbracht hat.
Bruenor hat die Dämonen aus Kheleb Dhum vertrieben.
Das Schild speichert den kompletten AP-Schaden, den der Träger durch Abwehren bekommen hätte (minus 1 AP wegen kleinem Schild). Der so gespeicherte AP-Schaden wird nach dem Kampf auf den Träger übertragen, auf einen Schlag (evtl. Ohnmacht, Schwächeanfall, Träger kippt um).

Dritte Schlüsselinformation:
Der Held muss eine Queste erfüllen
Der Held muss in Zwergenrunen seinen Namen auf die Innenseite des Schildes eingravieren, diese mit Blut auswaschen und anschließend einen Dämonen töten-alleine! Wenn der Dämon tot ist muss der Held den Namen Bruenors schreien.
Das Schild erhöht Abwehrbonus sowie alle magischen Resistenzen des Trägers um 2, wenn der Schild im Kampf getragen wird.

Vierte Schlüsselinformation:
Der Held muss die Geschichte des Rubins in Erfahrung bringen.
Der Rubin ist einer von fünf magischen Edelsteinen die alle ein Drache zu seinem Schutz erschaffen hat. Getragen hat dieser Drache die Edelsteine an einer Halskette befestigt. Bei einem Kampf gegen einen Dämonenbeschwörer wurde dem Drachen die Kette abgerissen und der Rubin ist in einen Fluss gefallen. Aus diesem Fluss hat ihn schließlich Thunar, Sohn des Baldur, Herrscher der Zwergenfeste von Kheleb Dhum und Bruenors Vater herausgefischt und in einem Schild verarbeitet.
Der Rüstungschutz des Tragers wird im Kampf um eins erhöht.

Fünfte Schlüsselinformation:
Die fünfte Schlüsselinformation ist eine Queste.
Der Held muss den Rubinsplitter des letzten Besitzers des Schildes finden. (Der Rubin hilft ihn durch Träume diesen zu finden). Einmal gefunden muss der Rubinsplitter an den Rubin gehalten werden, welche dann miteinander verschmelzen.
Der Schild überträgt ab sofort nach dem Kampf nurnoch die Hälfte der gespeicherten AP auf den Träger nach dem Kampf. der Rest erlischt.

Und falls ihr noch Anregungen und Verbesserungsvorschläge habt, dann immer her damit:

Jan "Kobi" Neumann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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