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Sternenwelt

- Medizin -

Heilung von Verletzungen

a) Wenn im folgenden davon gesprochen wird, daß eine Wunde heilt, bedeutet dies: +1 LP&AP, Wundenstärke-1.
Es können pro Tag durch Wundenheilung max.4 Wunden heilen. Je Wunde und Tag darf nur einmal gewürfelt werden.
Es muß folgender Wurf mit den unten angegebenen Modifikationen gelingen, damit eine Wunde heilt:
Wundenstärke  <1w20<=  derzeitige LP
Modifikationen: (kumulativ, bei Wundenstärken-Faktor immer aufrunden, die Addition/Subtraktion/Multiplikation auf die Wundenstärke findet nach einer eventuellen Halbierung statt, derz. LP dürfen dadurch das LP-Maximum übersteigen)
Wundenstärke+1(2) kürzerer Kampf/6h Reise (längerer K./8h Reise)
Wundenstärke+4(6) Gewaltmarsch/Dauerlauf (Eilmarsch)
1/2Wundenstärke Mediziner/Medizinmann versorgt äußere Wunde/Vergiftung/Krankheit
Heilmittel (Kräuter, Salben, etc.) werden auf äußere Wunde verwendet
Heilfleisch-Vorteil
Wundenstärke-1 Medizinkunde wird auf äußere Wunde angewandt
Wundenstärke-2 Medic-Geräte benutzen + entsprechendes Gerät wird auf Wunde angewandt
'derz.LP'+x! x! =1/2'Anzahl vergangener Tage seit Verwundung' (abrunden)
'derz.LP'+1(3) (strenge) Bettruhe
'derz.LP'+2 Profi-Mediziner/Medizinmann versorgt äußere Wunde/Vergiftung/Krankheit
Der Verletzte darf höchstens 4h über den gesamten Tag verteilt körperlich anstrengend reisen (zu Fuß, Pferd, o.ä.) und max.1/2 Normallast tragen, um für eine Heilung würfeln zu dürfen.
Wird die Reisedauer bis höchstens zum doppelten überschritten, darf nicht gewürfelt werden.
Ist der Verletzte stärkeren Anstrengungen ausgesetzt, so muß bei jeder äußeren Wunde, gegen eine Verschlechterung gewürfelt werden (z.B. Gewalt-/Eilmarsch, Dauerlauf, längerer Kampf bzw. viele kurze Kämpfe, Reisedauer doppelt so hoch wie erlaubt). Der obige Wurf muß gelingen, damit sich die Wunde nicht verschlimmert (-1 LP&AP, Wundenstärke+1). Es kann kein LP heilen! Falls Wundenstärke >='derz.LP' verschlimmert sich die Wunde automatisch.

äußere Wunden

sind alle Wunden, die nicht durch Gift, Krankheit, oder übersinnliche Kräfte-Schaden ohne äußere Verletzung (i.d.R. PSI) verursacht wurden. Sie müssen einmalig per Medizinkunde behandelt worden sein, damit sie heilen können.

Gift & Krankheit

Gifte, die über mehrere Tage wirken, bzw. jede Art von Krankheit werden für die Wundenheilung je Gift/Krankheit zu einer einzelnen Wunde zusammengefaßt. Solange der Körper das Gift/die Krankheit nicht überwindet (bzw. ihm nicht ärztlich geholfen wird), können die dadurch verlorenen LP nicht zurückgewonnen werden. Bei Wundbrand kann auch die Wunde selbst nicht verheilen. Bsp: Shawn hat im Kampf mit 2 Wölfen eine Wunde (4LP) erhalten, kein Wasser um sie zu reinigen und ansonsten keine Ahnung, wie er diese behandeln soll. Sein EW:Gift mißlingt und er bekommt am 2.Tag Wundbrand. Dadurch verliert er jeden Tag 2LP, bis die Wunde behandelt wird. Nach 3 Tagen kommt er endlich in sein Dorf zurück, wo er sofort fachmännisch versorgt wird. In diesen 3 Tagen wird bei der Wundenheilung, die an Wundbrand leidende Wunde, nicht berücksichtigt und die durch Wundbrand verlorenen LP(2*2) werden zu einer Wunde mit Stärke 4 zusammengefaßt. Am 4.Tag darf er endlich bei beiden Wunden (Stärke 4 bzw. 4) würfeln, ob sie heilen.

Heilung durch Übersinnliche Kraft

Hierdurch gewonnene LP werden gleichmäßig von der kleinsten Wunde ausgehend auf die Wunden verteilt (+1 LP&AP, Wundenstärke-1).

Schaden durch Übersinnliche Kraft

Unter diese Rubrik fällt Schaden, der durch einen Spruch wie z.B. PSI-Angriff verursacht wird.
Es wird wie o.a. geprüft, ob die Wunde heilt, dabei bleiben aber alle Modifikationen, die mit Heilmitteln, Mediziner oder Medizinmann zu tun haben, unberücksichtigt.
b) Äußere Wunde muß mit Medizinkunde oder Medic-Geräte benutzen behandelt werden, damit Heilung möglich ist.
Durch Anwendung von Medizinkunde mit einem Erste Hilfe-Set
auf eine äußere Wunde heilt (s.o.) diese bei der 1.Anwendung. Es profitieren max.4 Wunden innerhalb von 3 Tagen davon. Alle weiteren Anwendungen bringen nur eine Modifikation von -1 auf die Wundenstärke.
Durch Anwendung von Medic-Geräte benutzen mit einem Medpack
auf eine Wunde heilt (s.o.) diese bei der 1.Anwendung. Es profitieren max.4 Wunden innerhalb von 3 Tagen davon. Alle weiteren Anwendungen bringen nur eine Modifikation von -2 auf die Wundenstärke.
Gelenkbrüche/andere Brüche und Verbrennungen heilen in 16/8 und 6 Wochen. Vorausgesetzt es wird regelmäßig Medizinkunde(Medic-Geräte benutzen) angewendet (Alle 2 Wochen wird ein Erste Hilfe-Set(Medpack) verbraucht).

Krankenhausaufenthalte

Auch wenn es keinem Charakter gewünscht wird, dieses kostspielige Thema zur Auskurierung erlittener Blessuren muß leider angesprochen werden. Allerdings kann es je nach Lebenshaltungsstufe und Klinik durchaus seinen Reiz haben ein paar Wochen von Krankenschwestern und Ärzten umsorgt zu werden.
Man wird für mind. 1 Woche eingeliefert und für jeden Tag Klinikaufenthalt wird ein %-Wurf gegen die Heilchance gemacht, ob die Wunde heilt (s.o.).
Klinik- Lebenshaltungs- Heil- Kosten/Woche
qualität stufe (mind.) chance (cr.)
schlecht straße 50% Lebenshaltungsstufe * 350
normal mittel 75% Lebenshaltungsstufe * 700
gut ober 98% Lebenshaltungsstufe * 1500
Brüche und Verbrennungen heilen doppelt so schnell wie unter Heilung von Verletzungen angegeben.
Medcenter in Raumschiffen zählen zur Klinikqualität normal. Allerdings muß der behandelnde Charakter/Roboter täglich einen Fert.wurf:Medic-Geräte benutzen machen. Gelingt dieser Wurf wird wie oben beschrieben verfahren (der Mindestaufenthalt von einer Woche entfällt natürlich bei Verletzungen, die weniger als 1 Woche benötigen). Mißlingt der Wurf muß der Charakter weiterhin im Medcenter verbleiben und der VS sinkt an diesem Tag auf keinen Fall (ein Patzer hat keinerlei Auswirkung).
In jeder normalen/guten Klinik gibt es mind. einen Psychologen (der Fert.wert. ist entsprechend der Klinik-Heilchance), der eine Phobie behandeln kann.

BioTech

Allgemeines

Unter der BioTech sind alle (bio-) elektronischen Implantate zusammengefaßt, die den Körper eines Charakters verbessern. Normalerweise unterliegt der Einsatz der BioTech den Militärs oder Forschern. Für den "einfachen Mann von der Straße" sind BioTech-Implantate fast nicht erhältlich. Auch illegale Organisationen (Mafia, etc.) haben große Schwierigkeiten die BioTech zu nutzen, da nicht nur die Implantate nötig sind, sondern auch Fachärzte und spezielle Operationsinstrumente.
Die BioTech hat zwei Vorteile, erstens kann der Charakter bei einem Ausfall des Implantats auf seine normalen Kräfte zurückgreifen. Und zweitens sind die Implantate äußerlich nicht erkennbar, somit weiß niemand (außer dem Charakter) von seinen Fähigkeiten. Natürlich existiert auch ein ("kleiner unbedeutender") Nachteil, es kann passieren, daß der Körper das Implantat nicht annimmt oder daß den Ärzten ein Kunstfehler unterläuft.

Die Operation

Die Operation muß in dem Krankenhaus der Klasse "gut" durchgeführt werden. Der Krankenhausaufenthalt dauert, falls keine Komplikationen auftreten, zwei Wochen. Danach muß noch festgestellt werden, ob der Charakter die Operation gut überstanden hat. Dies geschieht auf folgende Art und Weise
%-Wurf - Gl-Bonus - Ko-Bonus <= 40
(Mißlingt der Wurf, so muß der Spieler auf der Mängeltabelle würfeln.)

Auswirkungen

Der Charakter kann seinen BioTech-Bonus nur dann einsetzen, wenn die betreffende Anwendung in der Fertigkeitsliste seines Implantats aufgeführt ist. Falls der Charakter über zwei Implantate verfügt, die dieselbe Fertigkeit unterstützen, kann er nur einen Bonus einsetzen. Es ist nicht möglich die Boni zu addieren!
Muß der Spieler gegen einen Charakterwert würfeln, so kann er seinen BioTech-Bonus einsetzen, falls das Implantat den Charakterwert unterstützt. Auch hier gilt bei Mehrfachunterstützung, daß sich die Boni nicht addieren lassen.
Es ist zu beachten, daß die Unterstützung der Charakterwerte nicht dauerhaft möglich ist. Also keine Erhöhung der Basisfertigkeiten.
Natürlich können paranormale Fertigkeiten nicht mit Hilfe von BioTech gesteigert werden.

BioTech-Implantate

-für die Arme (St, Ge)
Es existiert die Möglichkeit, die Leistungsfähigkeit der Arme des Charakters zu verbessern, so daß der Charakter bei den folgenden Fertigkeitsanwendungen auf seinen Bonus zugreifen kann.
-allgemeine Waffenfertigkeiten
(incl. Schadenserhöhung der Nahkampfwaffen)
-Meucheln/Betäuben -Klettern -Schwimmen -Werfen
-Null-g-Bewegung
-für die Beine (St, Ge)
Das Implantat erhöht die Leistungsfähigkeit der Beine des Charakters. Er kann seinen BioTech-Bonus bei folgenden Fertigkeiten einsetzen.
-Raufen -waffenloser Kampf -Geländelauf -Klettern/Springen
-Schleichen -Schwimmen -Null-g-Bewegung
-für die Fingerbeweglichkeit (Ge)
Die Geschicklichkeit der Finger wird extrem gesteigert. Folgende Anwendungen werden unterstützt.
-Fallen stellen/entschärfen -Fälschen -Medizinkunde
-Glücksspiel -Stehlen -Schlösser öffnen
-Fingerbeweglichkeit -Schutzanzüge benutzen
-für die Wahrnehmungsorgane
Der Charakter kann die Aufnahmefähigkeit seiner Nase, Augen und Ohren mit Hilfe der BioTech steigern und wiederum bei jeder gezielten Anwendung auf den Bonus zurückgreifen.
-Giftkunde -Schätzen -Sprachen erlernen
-Verhören -Psychologie -Spuren erkennen
-Wahrnehmung -Überlebenstraining
-für das Gedächtnis (In)
Das Implantat erhöht die Speicherreserven des Gehirns des Charakters. Er kann bei allen "geistigen" Anwendungen seinen Bonus benutzen.
-Justizwissen -Medizinkunde -Sprachen erlernen
-anorganische Naturkunde -Navigation -Erinnerung
-Rassenkunde -Mechanikkunde -Elektronikkunde
-organische Naturkunde
-für die Reaktionsfähigkeit (Ge)
Die Reaktionen des Charakters werden erheblich verbessert. Der Charakter kann bei folgenden Fertigkeiten seinen BioTech-Bonus einsetzen.
-Rhetorik/schnell sprechen -Körperbeweglichkeit -Reiten
-Bordschütze -Fluggeräte
-Raumschiffpilot -Wasser-/Landfahrzeugpilot
-alle modernen Waffenfertigkeiten
Für die Effektivität und die Kosten des Implantats gilt folgendes Schema
Art: Bonus: Preis (incl.: Operation)
Implantat I -10 500.000 cr
Implantat II -20 1.250.000 cr
Implantat III -40 3.000.000 cr
-für die körperliche Widerstandsfähigkeit (Ko)
Die Implantate erhöhen den Verletzungsstatus des Charakters durch Aktivierung seiner versteckten Reserven. Bei Würfen gegen die Charakterwerte gelten die obigen Boni. Ansonsten gilt folgende Tabelle
Art: Verletzungsstatus: Preis (incl.: Operation)
Implantat I +2 450.000 cr
Implantat II +3 1.000.000 cr
Implantat III +4 2.250.000 cr
Mängeltabelle (1W10)
1: der Charakter verliert dauerhaft 75 Punkte vom/von betreffenden
Charakterwert(en)
2: der Charakter verliert dauerhaft 50 Punkte vom/von betreffenden
Charakterwert(en)
3: der Charakter verliert dauerhaft 25 Punkte vom/von betreffenden
Charakterwert(en)
4: der Charakter verliert dauerhaft 10 Punkte vom/von betreffenden
Charakterwert(en)
5: der Charakter verliert dauerhaft 5 Punkte vom/von betreffenden
Charakterwert(en)
6: der Krankenhausaufenthalt wird um 9 Monate verlängert
(ohne Kostenübernahme)
7: der Krankenhausaufenthalt wird um 6 Monate verlängert
(ohne Kostenübernahme)
8: der Krankenhausaufenthalt wird um 3 Monate verlängert
(ohne Kostenübernahme)
9: der Krankenhausaufenthalt wird um 1 Monat verlängert
(ohne Kostenübernahme)
10: der Krankenhausaufenthalt wird um 2 Wochen verlängert
(ohne Kostenübernahme)

Drogen

Allgemeines

Die Anwendung von Drogen (aller Art) unterliegt strengen Auflagen. Der Besitz von Drogen ist lizenzpflichtig; jeder unberechtigte Besitz wird bestraft (siehe Kapitel"Rechtssystem"). Aus diesem Grund kann der Charakter Drogen nur erschwert erwerben. Üblicherweise erfolgt der Drogenverkauf (gegen Berechtigungsschein) bei einem der Megakonzerne oder einer seiner Außenstellen. Die hier beschriebenen Drogen unterscheiden sich von den Rauschgiften, dadurch daß sie nicht unbedingt zur Sucht führen und einem speziellen Anwendungszweck dienen.
Man unterscheidet zwischen drei Grundarten von Drogen, denen die direkt in den Blutkreislauf (oder ähnliches) injiziert werden müssen, denen die über die Atmungsorgane aufgenommen werden und denen die über den Nahrungsweg aufgenommen werden können.
Für die Anwendung der injizierbaren Drogen (Abk.:"Junk") benötigt man einen Injektionsapperat (z.B.: Spritze), während für die atembaren Drogen (Abk.:"Spray") ein Inhalierungsgerät (z.B.: Zerstäuber) benötigt wird. Die eßbaren Drogen (Abk.: "Gulp") liegen in Form von Tabletten oder Pulvern vor.

Die verschiedenen Drogenarten

Die 'Junk'-Drogen

-TRUTH
Bei Truth handelt es sich um ein Wahrheitsserum, daß den Betroffenen dazu veranlaßt für 20 min auf alle Fragen wahrheitsgemäß zu antworten.
Dauer bis zur Wirkung.....: 1 min
Dosierung.................: 5-20 mg
Folgen einer Überdosierung: längere Kopfschmerzen
Kosten ...................: 300 cr pro mg
Klassifizierung...........: militärisch
-NOSTERIUM
Das Nosterium ist eine Droge, die den Alterungsprozeß zum Stillstand bringt. Sie muß einmal jährlich injiziert werden und führt zur Sucht, da nach der ersten Injektion der Charakter die Droge zum Überleben benötigt. Ist er nicht in der Lage kurz vor dem Ablauf der Jahresfrist die Auffrischung zu bekommen, so stirbt er genau ein Jahr nach dem Tag, an dem er die letzte Injektion bekam.
(z.B.: Narzissus hatte seine letzte Injektion am Tag 34 des Jahres 204. Ihm gelingt es nicht neues Nosterium zu bekommen. Daher stirbt er am Tag 34 des Jahres 205.)
Dauer bis zur Wirkung.....: 1 min
Dosierung.................: 1 mg pro kg-Körpergewicht
Folgen einer Überdosierung: -
Kosten ...................: 7500 cr pro mg
Klassifizierung...........: Forschung
-AGER
Bei Ager handelt es sich um eine dem Nosterium verwandte Droge. Ager muß monatlich injiziert werden und verlängert die maximale Lebenserwartung des Charakters um 25 Jahre. Ist der Charakter nicht in der Lage die nächste Auffrischung zu bekommen, so altert er um ein Jahr und seine Lebenserwartung ist wieder im normalen Bereich. Allerdings kann er jederzeit wieder mit der Einnahme von Ager beginnen.
(z.B.: 1) Herliton, er ist ein Mutan, nimmt regelmäßig Ager ein.
Herliton ist 45 Jahre alt und hat eine verlängerte Lebenserwartung
von 115 Jahren. Er vergißt eine Injektion, was zur Folge
hat, daß er um ein Jahr altert (Herliton ist also 46 Jahre alt)
und seine Lebenserwartung nur noch 90 Jahre beträgt.
2) Grassius, ein Giling, nimmt regelmäßig Ager. Er ist 215 Jahre
alt und ihm unterläuft ein fataler Fehler. Er vergißt die
monatliche Einnahme. Dies führt zu seinem Tod aus Altersschwäche,
da er auf 216 Jahre altert und nur eine maximale
Lebenserwartung von 200 Jahren besitzt.
Dauer bis zur Wirkung.....: 1 min
Dosierung.................: 1 mg pro kg-Körpergewicht
Folgen einer Überdosierung: -
Kosten ...................: 1500 cr pro mg
Klassifizierung...........: Forschung

Die 'Spray'-Drogen

-COURAG
Courag ist eine Droge, die die Einsatzbereitschaft eines Charakters stark erhöht. Für die Aktionen, die innerhalb der drei Runden nach dem Einatmen liegen, erhält der Charakter einen Bonus von -10 für jede Aktion.
Dauer bis zur Wirkung.....: sofort
Dosierung.................: 10 mg
Folgen einer Überdosierung: Bonus: -30, und Todeschance: 50%
Kosten ...................: 750 cr pro mg
Klassifizierung...........: Militär
-FANTASIA
Mit Hilfe von Fantasia kann der Charakter seine Charakterwerte: Intelligenz, Glück und Auftreten für 3 Stunden auf den Wert von 140 setzen.
Dauer bis zur Wirkung.....: sofort
Dosierung.................: 100 mg
Folgen einer Überdosierung: 80%-Chance, daß In, Gl und At auf 1 sinken
Kosten ...................: 650 cr pro mg
Klassifizierung...........: Militär
Die 'Gulp'-Drogen
-SELK
Selk ist eine Droge, die die PSI-Stärke des Charakters um 20 Punkte erhöht. Die Wirkungsdauer der Droge beträgt zwei Stunden.
Dauer bis zur Wirkung.....: ein Stunde
Dosierung.................: 5 mg
Folgen einer Überdosierung: -
Kosten ...................: 3000 cr pro mg
Klassifizierung...........: Forschung
-GELK
Gelk wirkt genauso wie Selk mit der Ausnahme, daß die MaTra-Stärke erhöht wird.
-SLAVIS
Diese Droge wurde von einigen Militärstrategen entwickelt um Soldaten vollkommen kontrollieren zu können. Ein Charakter, der Slavis genommen hat, nimmt von Personen in seiner Umgebung jeden Befehl an und führt diesen auch aus. Nach der Ausführung ist er bereit neue Befehle entgegen zu nehmen.
Dauer bis zur Wirkung.....: zwei Stunden
Wirkungsdauer.............: 12 Stunden
Dosierung.................: 25 mg
Folgen einer Überdosierung: Todeschance: 75%
Kosten ...................: 2250 cr pro mg
Klassifizierung...........: Militär

Krankheiten

Dieses Kapitelchen ist optional und soll nur ein bißchen Abwechslung bringen, wenn die Charaktere z.B. in Seuchengebiete reisen müssen, durch Dschungelgebiete wandern und dabei einigen unbekannten/gefährlichen Insekten zu nahe kommen.
Um zu überprüfen, ob der Charakter von einer Krankheit infiziert wurde, wird gegen seine KO gewürfelt (je nach Art der Krankheit mit WM). Mißlingt dieser Wurf hat sich der Charakter mit der betreffenden Krankheit infiziert. Gelingt der Wurf, so hat er sich dieses Mal nichts eingefangen (was nicht bedeutet, daß er nicht vielleicht ein paar Tage später noch einmal würfeln muß).
Aufbau
Hinter dem Namen der Krankheit ist in Klammern die Zeit bis zum Ausbruch der Krankheit(in Tagen) angegeben. Direkt dahinter steht die WM für den KO-Wurf.
Unter Auswirkung werden die WM auf alle Würfe nach Ausbruch der Krankheit aufgeführt(in der Form: x.Tag der Krankheit(WM)). Sie gelten so, wenn der Charakter die meiste Zeit im Bett verbringt. Muß er in der Zeit in feuchten Höhlen liegen oder sich sogar anstrengen, verdoppeln sich die WM.
Name (Ausbruch nach T.) Auswirkung
Krankheitsbild Tage nach Ausbruch (WM)
Grippe (3-7) 1(+10), 2(+20),3(+40),4(+20),5(+10)
Der Charakter fühlt sich während der Krankheit schlapp und müde. Er hat Kopfschmerzen und leichtes bis hohes Fieber.
Lungenentzündung (3-6) 1(+10), 2(+30), 3-4(+50), 5(+60), 6-7(+40),8-9(+20),
10(+10)
Der Charakter bekommt hohes Fieber und hat rasselnden Atem/Husten.
Malaria (7-14) 1(+10), 2-4(+30), 5-6(+20), 7-10 (+10), 11-13(+40),
14 (+60), 15(tot)
Der Charakter fühlt sich während der Zeit schlapp und müde. Er bekommt hohes Fieber und entschlummert schließlich sanft.
Sumpffieber (14-21) 1(+30), 2-3(+40), 4-8(+60), 9-14(+30), 15-20(+10)
Der Charakter bekommt nach Ausbruch heftigen Schüttelfrost und Fieber, daß ab dem 4.Tag stark ansteigt.
Erfolgreiche Behandlungen durch Medizinkunde während der ganzen Krankheit(ein Erfolg pro Tag/kein einziger Patzer) halbieren die Auswirkungen ab dem 3.Tag nach dem Ausbruch der Krankheit (ein tödlicher Ausgang wird in 3 Tage (+80) und weitere 4 Tage (+40) abgeschwächt).
Wird eine Krankheit während der Zeit bis zum Ausbruch entdeckt und werden entsprechende Gegenmaßnahmen eingeleitet/Medikamente verabreicht (bei härteren Medikamenten treten sicherlich Nebenwirkungen auf), erhält der Betroffene einen erneuten KO-Wurf mit einer WM von +20. Gelingt dieser Wurf, so wird er von der Krankheit nicht betroffen. Mißlingt dieser Wurf, so hat er mit den halbierten WM zu kämpfen (für tödlich gilt obengesagtes).

Geistige Verwirrung

Immer wenn ein Charakter starker psychischer Belastung ausgesetzt ist, muß ihm ein %-Wurf gegen seine SD gelingen. Mißlingt ihm dieser, so steigt seine geistige Verwirrung(GV) um 1 (bei extremer Belastung um 2).
Spielt sich die extreme Belastung mehr im Geist ab, z.B. durch Ritualbeschreibungen in einem Buch, wird anstatt SD IN benutzt.
Natürlich steht es Ihnen als Spielleiter frei, WM auf den Wurf zu geben.
Bsp.
starke Belastung : verwesende Leiche
Lassen Sie die Spieler jetzt aber nicht für jede gefundene Leiche würfeln. Jeder gewöhnt sich schließlich mit der Zeit an so einen Anblick. Sie sollten die Spieler nur dann bei so etwas erneut würfeln lassen, wenn der Anblick noch gräßlicher ist. Diejenigen, denen der vorige Wurf gelang, sollten eine WM von -10 erhalten.
extreme Belastung: siehe das gewisse Essen in Alien I
Tritt eine ähnliche Situation nochmal auf und der vorige Wurf gelang, sollten die Spieler hier eine WM erhalten oder anstatt GV +2, nur eine +1 erhalten.
Das Maximum, auf welches die GV steigen kann, ohne das dem Charakter dadurch Nachteile entstehen, ist SD / 10.
Steigt der Wert darüber, hat der Charakter eine Phobie entwickelt (Wurf auf der folgenden Tabelle Geisteskrankheiten). Diese ist erst dann verschwunden, wenn seine GV wieder auf 0 gesunken ist. Es dauert eine Woche bevor eine Phobie mit Psychologie behandelt werden kann. Dafür muß sie anderen aber erst einmal bewußt geworden sein.
Hat ein Charakter eine Phobie und seine GV sank und stieg unter/über sein Maximum, so bekommt er keine neue Phobie, sondern seine alte hat sich "nur" verstärkt (sprich, er hat sich weiter in diese hineingesteigert).
Pro Woche in der nichts nervenzerrüttendes passiert sinkt seine GV um 1.
Außerdem kann der Charakter alle 3 Tage mit Psychologie behandelt werden. Diese Behandlung dauert 2h und bei einem normalen Erfolg sinkt die GV um 1, bei einem krit.Erfolg um 2, bei einem Patzer steigt sie dagegen um 1 an. Mißlingt die Behandlung, so kann an diesem Tag keine weitere Behandlung mehr versucht werden.

Tabelle der Geisteskrankheiten

Wurf Name Beschreibung
1 Agora Furcht vor offenen Plätzen
Ungeheuer kommen vom großen, weiten und
unheimlichen Himmel/Weltraum herab.
2 Entoma Furcht vor Insekten
Es gibt Billionen und Aberbillionen von ihnen da
draußen. Sie sind hinter dir her, kriechen in Dein
Bett, in Dein Essen und als Xeres versuchen Sie
Deine Rasse zu beherrschen.
3 Paranoia Verfolgungswahn
Alle sind Deine Feinde. Jede Bemerkung oder Geste
ist eine Drohung (Hinweis für den Spieler: Bereite
Dich gut gegen Überraschungen vor, indem Du deine
Schutzmaßnahmen still und heimlich triffst.)
4 Klaustro Furcht vor umschlossenen Räumen
Es ist so fürchterlich eng hier drin (z.B.
Crewkabine). Du kannst Deine Arme nicht ausstrecken
und bekommst einen Krampf am ganzen Körper.
5 Bakterio Furcht vor Bakterien
Winzige Bakterien kriechen über Deinen ganzen
Körper, bringen Dir schreckliche Krankheiten und
Entstellungen. Sie lauern überall, deshalb reinige
Dich immer sehr gut (wasche Dir oft wenigstens die
Hände).
6 Ballisto Furcht vor Kugeln und Explosionen
Dieser fürchterliche Krach ist so grausam. Schmeiß
Dich auf den Boden und halte Dir die Ohren zu, bis
die bösen Jungs damit aufgehört haben.
7 Dora Furcht vor Fell
Fast alles trägt Fell und dagegen bist du allergisch
"Iiiihhh, sieh doch nur diesen ekligen Mutans und
da, bitte neiiiiiiin jetzt kommt er auch noch auf
uns zu! Geh weg du Fellmonster, verschwinde,
hau ab!!!!"
8 Baro Furcht vor Schwerkraftverlust
Du weißt, daß Du von der Erde in den Himmel fallen
kannst (auch wenn es Dir die anderen partout nicht
glauben. Wenn sie hinauffallen, werden sie es
bereuen). Halte Dich also immer gut fest.
9 Scoto Furcht vor Dunkelheit
Jedes Dunkel birgt grausame Monster. Nur Licht und
Feuer sind Waffen dagegen, laß immer und überall
das Licht brennen.
0 Xeno Furcht vor Ausländern/anderen Rassen
Jeder von ihnen könnte ein Meuchelmörder im Sold
Deiner Feinde sein. Also sei auf der Hut vor jedem
Fremden.

Lebenshaltung

Lebenshaltungskosten

Stufe cr./Tag
Glanz&Gloria 7 3000
Luxus 6 1000
Ober 5 200
Mittel 4 75
Unter 3 15
Straße 2 5
Tier 1 0
Die Kosten beinhalten entsprechende Kleidung, Wohnung, Essen/Trinken und Unterhaltung.
Die Kreise in denen man aufgrund seiner Stufe ohne Schwierigkeiten verkehren kann, sind bis zu einer Stufe höher und niedriger.

Jobs

Ein Charakter hat die Möglichkeit während eines längeren Aufenthalts sich um einen Job zu bemühen. Normalerweise werden immer Personen in den unterschiedlichsten Berufen gesucht (Spielleiterentscheidung: z.B.: "Dann unterwürfle mal deinen Auftretenwert" oder "OK, du hast den Job!").
Einen Job muß der Charakter immer für eine Woche (sechs Arbeitstage) annehmen. Wobei er mindestens 8 Std. am Tag arbeiten muß. Jobs über einen kürzeren Zeitraum werden nicht vergeben.
Berufsqualifikation: Gehalt (pro Woche)
Arzt..............: 2.500 cr
Forscher..........: 1.750 cr
Friedenshüter.....: 1.250 cr
Händler...........: 1.000 cr + (1W10 * 100 cr)
Jurist............: 3.000 cr
Kopfgeldjäger.....: 1.750 cr
Leibwächter.......: 1.750 cr
Missionar.........: 800 cr
Navigator.........: 1.850 cr
Psychologe........: 2.000 cr + (1W10 * 250 cr)
Raumpilot.........: 1.500 cr
Raumschiffkanonier: 1.000 cr + (1W10 * 50 cr)
Raumsoldat........: 1.750 cr
Techniker.........: 2.250 cr
Freie Jobs: Entgelt (pro Tag bzw. Nacht)
Hilfskraft........: 100 cr
"Begleitung"......: 40 cr + ((At-Bonus)-3 * 30 cr)
Hilfskraft..: Aushilfsarbeiten, z.B. Ausputzer, Träger, Laufbursche
"Begleitung": Personen, die während gesellschaftlicher Verpflichtungen anderer als Aushilfspartner auftreten.

- Leverkusen, den 01.12.1998 -
Sven Krügermann

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Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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