Intrigen in der Tiefe

Dies ist ein Abenteuer für Midgard für Charaktere der unteren Stufen. Es besteht aus zwei unabhängig voneinander spielbaren Abenteuern; das kurze erste dient hierbei lediglich dazu, die Abenteurer auf die richtige Spur zu führen und mit ein wenig Geld und Erfahrung zu versehen. Das zweite, eigentliche Abenteuer spielt unter Wasser, was einen besonderen Reiz darstellt, da unter Wasser besondere Regeln gelten, auf die jedoch bei gegebenem Anlaß genauer eingegangen wird.
Das Abenteuer selbst ist so konzipiert, daß jede Seite in zwei Spalten aufgeteilt ist, wobei die eingerahmten Textpassagen allgemeine Informationen enthalten (können also einfach vorgelesen werden), wohingegen die nicht umrandeten Passagen die Speziellen Informationen für den Meister enthalten.

Inspiriert sind diese Abenteuer übrigens von mehreren alten AD&D-Abenteuern (besser gesagt auf uralte Schmierzettel (Notizzettel, Mitschriften während des Abenteuers oder wie auch immer), die wir vor mehreren Jahren gespielt haben (und beim Aufräumen kürzlich aufgetaucht sind). Deshalb ist es möglich, daß manche Namen, Orte oder was auch immer an AD&D erinnern - ich denke aber, daß es doch so abgewandelt ist (wer weiß nach 2 Jahren schon noch, was da mal gespielt wurde?), daß es keine Copyright-Probleme geben sollte.

Als Tip zum ersten Teil: Gerade niederstufige Helden neigen dazu ihren Tatendrang ständig unter Beweis stellen zu müssen. Passiert also mal 2 Tage (im Spiel) lang nichts (also es gibt niemanden zu verhauen, keine Oma, die man von der Bettkante schubsen kann usw.), fangen sie an rumzumosern. In einem solchen Fall lohnt es sich, den selbsternannten „Helden" eine in etwa gleichwertige Gruppe (intelligent gespielt können selbst vermeintlich schwächere NSCs enormen Schaden anrichten; so hat kürzlich in einem ganz anderen Abenteuer von mir ein einzelner Thanaturg vom Grad 7 eine ganze Grad 7 Truppe (also 6 Leute à Grad 7) ausgemerzt - mit Sprüchen wie Bannen von Licht, Stille,... Meine Jungs waren aber auch so blöd, das konnte ich einfach nicht durchgehen lassen. Warum soll man auch Bannen von Dunkelheit für xxx Punkte lernen, wenn ich dafür Schmerzen lernen kann? Eben für diesen Fall hier! Aber das ist eine andere Geschichte).

Ich wünsche viel Spaß und wäre sehr an Eurer Meinung interessiert!

===> Mail to njn@-SPAMSCHUTZ-comnets.rwth-aachen.de

Euer Niko

Dies ist die von Dogio the Witch konvertierte HTML-Version des Abenteuers. Die ursprüngliche, im Zweispaltensatz gelayoutete WinWord-Version von Niko Janßen liegt auf der Midgard-Digest-CD bei.
Viele Grüße, Dogio

 
Erster Teil: MASKERADE

Hintergrund:

Anheuerung:

Höret, höret, liebes Volk höret:

- „Jeder der etwas über den Aufenthaltsort des Diebes Namens Dullwon weiß, soll sich mit Hezom, Lord von Espar in Verbindung setzten. Dienliche Hinweise, die zur Ergreifung des Täters führen, werden mit 50 Silberstücken belohnt."

- „Hört her, liebe Leute, hört her:
Die Gaststätte Zum Einsamen Schankwirt wird in drei Tagen ein Fest zu Ehren des Geburtstages von Tessaril Winter, Lord von Düstersee abhalten. Kommt alle dahin!"

- „Hört her, Ihr Leute, hört mir zu:
Suldag, Lord von Kalimar, bietet Abenteurern ein reiches Kopfgeld für den Tod, die Vernichtung oder die Gefangennahme des Biestes oder der Biester, die die Ruhe und den Frieden in Kalimar stören. All jene, die interessiert und mutig genug sind, sollen sich mit dem Searganten der Wache von Kalimar in Verbindung setzen."

- „Die Trinkender Specht Gaststätte in Waymoot bietet gute Bezahlung und Arbeitsbedingungen für erfahrene Köche und Küchenhilfen."

- „Hört weiter, hört weiter:
Jeder, der noch Forderungen an den kürzlich verstorbenen Hist Gree, Händler von Dhedluk hatte, soll sich an Thiombur, Lord von Dhedluk wenden."

- „Liebes Volk, liebes Volk, so hört mich noch ein letztes Mal an:
Teppichknüpfer, Maurer und Maler! Helft Kalimar sicher und sauber zu halten, so daß auch weiterhin gute Gagen und eine hohe Lebensqualität gesichert sind. Patriotische Arbeit wird in Burg Aspen vergeben."
Die Abenteurer sind in der Stadt Kalimar oder einer der anliegenden Dörfer (Düstersee, Esran, Schwarzmoor, etc.), als sie einen Herold folgende Botschaft rufen hören:
Der Herold selbst weiß nichts genaueres über die eben gemachten Ansagen. Er ist ein professioneller Herold, der dafür bezahlt wird, seine Botschaften laut in den Straßen der Stadt zu verkünden.
Selbst die unerfahrenste Abenteurergruppe sollte bemerken, daß das Kopfgeldangebot von Kalimar die beste Möglichkeit für ein Abenteuer ist. Falls sie jedoch andere Ansagen ausprobieren, so werden sie feststellen, daß Dullwon bereits lokalisiert wurde, niemand Forderungen an den verstorbenen Mr. Gree hat (was die lokalen Behörden durchaus wissen), und schließlich ist nur knochenharte Arbeit für kleine, monatliche Entgelte in Burg Aspen als auch in der Trinkender Specht Kneipe zu bekommen. Abenteurer, die an der Feier in Düstersee teilnehmen, haben zwar eine gute Zeit, bewirken aber sonst nichts.

Der Seargant in Kalimar:

Die Abenteurer können den Searganten der Wache finden, indem sie einfach einige Stadtbewohner fragen. diese werden die Abenteurer dann schnell zum Blauen König, einem ruhigen Biergarten in der Nähe des Stadtzentrums dirigieren.
Der Seargant ist ungerüstet und trägt lediglich einen Kamfstab mit sich herum. Er besitzt zwar sowohl Rüstung und Schwert, für den einfachen Dienst in der Stadt trägt er jedoch nicht einmal einen Dolch oder ein Schild bei sich.
Der Seargant Josh Graubart ein ein Mann mittleren Alters, faltiges Gesicht und nicht allzu groß und vielleicht ein klein wenig zu angetan vom Bier. Wenn die Abenteurer ihn über das Biest und die Belohnung befragen, so wird die Menge an Information, die sie erhalten, von der Menge an Bier abhängen, die sie ihm kaufen. Jede Information kostet einen Krug Bier. Josh gibt weder freiwillig Informationen Preis, noch hält er sie bewußt zurück - er versucht lediglich, jeweils einen Krug Bier dafür heraus zu schinden. Josh malt den Abenteurern sogar eine Karte von der Umgebung her (der Meister sollte eine Kopie der hier angegebenen Karte anfertigen und sie den Abenteurern geben, wobei die Nummern für die Begegnungen versteckt werden sollten). Zwischen Schlürfen von Bier erzählt Josh folgende Geschichte:
„Soso, ihr wollt also etwas über das Kopfgeld für was auch immer unseren Frieden hier stört hören. Nun, ich würde euch ja gerne helfen, aber mein Hals ist so trocken, daß ich kaum sprechen kann..." Dabei starrt er gebannt auf seinen leeren Bierkrug.

Kauft die Gruppe ihm einen neuen Krug, so fährt er fort:
„Nun ja, es ist etwa zwei Monate her, (großer Schluck), daß etwas die Ponies hier in der Umgebung (Schluck) angegriffen hat. Es gab sogar Angriffe auf Menschen und auf andere Farmtiere, der größte Schaden wurde jedoch an den Ponyherden verursacht." Dann schaut er wieder auf seinen nunmehr leeren Bierkrug, den er geräuschvoll über den Tisch hin und her bewegt.

Nach einem weiteren Krug fährt er fort:
„Nun ja, wo war ich...? Ach ja, Lord Suldag hat eine Belohnung von 1200 Goldstücken aufgeboten, (Riesenschluck), die Ponyzüchter warten zusätzlich mit 1500 Goldstücken auf sowie ein Pony für jeden, der geholfen hat, wasauchimmer zur Strecke zu bringen (Schluck) und schließlich bieten die auch noch die Farmer und Händler 1200 Goldstücke. Nun, das ist eine beträchtliche Menge Geld, ihr solltet euch jedoch darüber im Klaren sein, daß bislang niemand dieses Geld bekommen hat, obwohl viele es bereits versucht haben." (Hüstel, Hust, guck auf das leere Glas, das gleiche Spiel wie vorher).
oder zwei Milchkühe und sogar einige Farmerjungen sind verschwunden - obwohl man bei diesen Bengeln nicht wissen kann, ob sie wirklich verschwunden sind oder einfach nur nicht gefunden werden wollen."
Nach diesen Worten leert er seinen Bierkrug mit einem Zug und fordert jetzt offen einen neuen, bevor er fortfährt.
„Eigentlich ist das alles, was ich weiß. Mehrere Jäger haben sich in der Der Strahlende Harald - Kneipe versammelt, die Euch vielleicht sagen können, was sie gesehen haben. Ach ja, und wenn Ihr auf der Jagt seid, denkt immer daran, daß ihr den Wachen bei den Herden nicht zu nahe kommt. Sie sind zur Zeit sehr angespannt, so daß es passieren könnte, daß sie zu vorschnell ihre Pfeile los werden. Und paßt auch auf andere Abenteurergruppen auf. Geld verursacht Aufmerksamkeit und ihr seid nicht die ersten, die hier waren. Es gibt noch mindestens eine weitere Gruppe!
Eine letzte Warnung noch. Wenn ihr in Schwierigkeiten geratet, müßt ihr euch da schon alleine herausholen. Kommt nur nicht weinend zu mir! Die Wache beschützt Kalimar und rettet nicht die Unvorsichtigen!"

„Die meisten der Ponys sind einfach verschwunden. Anfangs dachten wir, daß Banditen sie stehlen würden, dann haben wir jedoch ein Pony gefunden, das vor was auch immer es angegriffen hatte fliehen konnte. Es war über und über mit Biß - und Kratzspuren versehen. Danach haben wir auch andere, brutal getötete Tiere gefunden, einer der Wachen der Ponyherden ist verschwunden und schließlich haben wir einen voll beladenen Händlerwagen zwischen Tyrmur und Espar gefunden - jedoch ohne Reiter oder Pferde. Die Farmer südwestlich von hier beschweren sich, daß etwas tödliches umherstreift - Hühner, Schafe , ein

 

 
Mehr Informationen besitzt Josh nicht. Falls die Abenteurer bei einem bestimmten Punkt noch einmal nachhaken, so erzählt Josh nur, was er bereits gesagt hat. Er rät den Abenteurern, die Kneipen und Tavernen in der Stadt aufzusuchen, um an weitere Informationen zu kommen.

Die Der Strahlende Harald - Kneipe:

- Eine Gruppe von Kämpfern aus Waymoot schwören, daß sie von einem riesigen Schwarzbären angegriffen worden sind, wenige Meilen außerhalb von Kalimar. Einer von ihnen hat sogar frische Krallennarben, um seine Geschichte zu beweisen.

- Soldaten, die von High Horn nach Arabel unterwegs waren, behaupten, einen riesigen Skorpion etwa 10 Meilen westlich von Kalimar gesehen haben. Es war so groß wie ein Haus und bewegte sich in Richtung der Pony- Herden. Sie haben es gejagt, irgendwie ist es ihnen jedoch entkommen.

Sollten die Abenteurer die Der Strahlende Harald - Kneipe aufsuchen, so treffen sie dort einige Jäger und Abenteurer(für den Meister so zu spielen, wie es Ihm am günstigsten paßt). Sollten die Abenteurer einige Runden ausgeben und einige Fragen geschickt stellen, so können sie folgende Informationen erhalten:

 

FÜR DIE SPIELER:


FÜR DEN MEISTER:

  • Den Spuren nach zu urteilen handelt es sich entweder um einen Schwarzbären oder aber um einen riesigen Braunbären, der von den Bergen gekommen ist.

  • Lord Suldag persönlich soll sich an der Jagd nach dem Ungeheuer beteiligt haben, war bislang jedoch nicht in der Lage, es zur Strecke zu bringen.

  • Wieder andere behaupten, daß es ein riesiges Insekt sein muß - ein riesiger Skorpion oder aber eine riesige Spinne.

  • Es muß eine Kreatur von den anderen Existenzebenen sein!

  • Die Spuren führen in die Richtung, wo es angeblich eine verfluchte Ebene in den Bergen geben soll.
„Ich bin auf mehrere Jagdausritte gegangen, um dieses Ding zu finden. Auf den meisten von ihnen habe ich nichts gesehen. Zwei mal jedoch habe ich etwas erhaschen können. Beim ersten Mal sah ich etwas großes, klobiges durch das Unterholz bewegen. Es kann ein großer Bär gewesen sein, vielleicht war es aber auch nur eine Milchkuh, die herumirrte. Auf jeden Fall war es weg, bevor ich nahe genug heran kommen konnte.
Beim zweiten Mal habe ich eine riesige Spinne gesehen - die war so klar zu sehen, wie es nur sein kann, aber irgendwie ist sie entwischt. Niemand hat sie seitdem wieder gesehen oder eine Spur oder ein Netz von Ihr gesehen. Falls eine Riesenspinne hier ihr Unwesen treibt, so sind die Fliegen, die sie fängt, die einzigen, sie es sicher wissen.
Falls die Abenteurer mit jemandem sprechen wollen, der aktiv an der jagt nach dem Ungetüm teilgenommen hat, so werden sie zu Jens Lebegut geschickt. Jens wird den Abenteurern alles, was er weiß für 50 Goldstücke erzählen. Jens ist nämlich dabei, Kalimar zu verlassen und nach Suzzail zu gehen, wo angeblich ein 6000 Goldstücke - Auftrag auf ihn wartet (was genau sein Job ist, verrät er natürlich nicht). Er möchte mit den 50 Goldstücken zumindest einen Teil seiner Ausgaben decken, die er auf dem Weg nach Suzzail haben wird. Bezahlen die Abenteurer, so wird er ihnen die folgende Geschichte erzählen:

 

 
Wie dem auch sei, ich habe eine Spinne und ein großes, klobiges Ding gesehen, und zwar beiden an einer alten, verlassenen Farm südwestlich von hier. Was mich jedoch beunruhigt ist die Tatsache, daß es beide Male einfach irgendwie verschwunden ist. Ich folgte den Spuren - und ich bin wirklich gut in solchen Dingen - und dann, ganz plötzlich gab es keine Spuren mehr. Vielleicht haben die Leute hier recht, wenn sie behaupten, daß eine verfluchte Ebene hier all das Unheil hervorruft.
Also bin ich auch auf die Suche nach der besagten Ebene gegangen und habe nach einigen Spuren gesucht. Das ist jedoch ziemlich schwierig dort oben. Zwar habe ich die ein oder andere seltsame Spur entdeckt, aber wo in all den Canyons und Pässen die verfluchte Ebene sein soll, scheint niemand mehr genau zu wissen. Diejenigen, die die Ebene betreten, kommen nicht wieder heraus. Das ist alles, was man von den alten Leuten zu hören bekommt. Ihr könnt fragen, genau wie ich, aber es wird Euch auch nicht mehr einbringen, als mir.

Falls die Abenteurer einige der älteren Einwohner Kalimars befragen sollten, so haben sie nicht mehr Glück als Jens, was die genaue Ortsbeschreibung der verfluchten Ebene anbelangt. Viele der alten Leute bringen die ebene mit den verfluchten Hallen weit nördlich von Kalimar durcheinander (nördlich von Düstersee), und liefern auch detaillierte Beschreibungen, wo die Hallen zu finden sind. Sollte die Abenteurer tatsächlich zu den Hallen gehen, so werden sie erkennen, daß die Hallen durch Soldaten aus High Horn abgeriegelt worden sind, die zudem zur Zeit dort auf einer Feldübung residieren.
Sollten die Abenteurer die anderen Jäger und Abenteurer darum bitten, auf ihrer Karte zu zeigen, wo genau sie dem geheimnisvollen Ding begegnet sind, so kann der Meister die Karte an beliebigen Stellen markieren. Jens wird die Karte in der nähe der alten Farm südöstlich von Platz 5 markieren, wenn er seine Geschichte erzählt.

Das unbekannte Wesen:

Die Kreatur, die die Ponyherden in Kalimar überfällt, ist ein Protein - Polymorph.
Der Polymorph kann jede gewünschte Form annehmen und besitzt die Fähigkeit, die natürlichen Waffen des von ihm imitierten Wesens oder Monsters zu benutzen, als wenn es tatsächlich dieses Tier wäre (Biß, Krallen, Tatze, Handgemenge etc.). Je nach angenommener Form variiert also auch die Anzahl der Angriffe, ihr Schaden und auch ihr Angriffswert. Es besitzt jedoch eine festgesetzte Menge an LP und AP - egal welche Form es gerade angenommen hat.
In seiner natürlichen Form, in der es wie ein riesiges Schleimmonster aussieht, hat es nur einen Angriff (umfließen), mit dem es jedoch erheblichen Schaden anrichten kann. Rüstung und Bewegungsweite ändern sich ebenfalls mit der gewählten Form. Was es jedoch nicht vermag, ist spezielle Angriffe einer Kreatur zu imitieren - in Form eines Riesenskorpions etwa kann es zwar mit seinem Stachel angreifen, es verfügt aber nicht über die Gabe, Gift zu verspritzen, da es die hierzu benötigten Organe nicht imitieren kann. Ebensowenig kann es in Form einer Riesenspinne Netze fabrizieren. Trotzdem sollten Rettungswürfe gegen Gift bei gegebenem Anlaß gewürfelt werden, um eine frühzeitige Durchschauung der Tarnung zu vermeiden. Da die Abenteurer ihre Rettungswürfe - unabhängig vom gewürfelten Wert - immer schaffen, wird früh genug Argwohn entstehen.
Um festzustellen, welche Form der Polymorph gerade hat, gibt es im Anhang an diesen Abschnitt eine Transformationstabelle, anhand welcher der Meister die aktuelle Form auswürfeln kann. Hierbei ist zu beachten, daß der Meister frei die Form auswürfeln kann, ebenso kann er jedoch die Form gezielt auswählen, die ihm in der jeweiligen Situation am angemessensten erscheint. Die ausgewürfelte Form sollte immer dann ignoriert werden, wenn es eine bessere Alternative für die Kreatur gibt. Der Polymorph wird seine Erscheinungen und seine Fähigkeit, sein Äußeres zu verändern immer zu seinem größtmöglichen Vorteil ausnutzen.
Der Protein Polymorph ist ein intelligentes Wesen. Sobald es bemerkt, daß es gejagt wird, sei es in der Wildnis oder in seiner Höhle, versucht es sich zu tarnen, indem es die Form eines Objektes in seiner Umgebung transformiert: Bäume, Büsche, Felsen, Wände etc.. Die Abenteurer haben eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, den so transformierten Polymorph zu entlarven, wenn sie 1m oder weniger an ihm vorbei gehen. Berührung entlarvt den Polymorph sofort, ebenso wie infrarotes Sehen (hierbei sollte jedoch bedacht werden, daß jemand, der im Infrarotbereich am hellichten Tag guckt, derart von der Sonne geblendet wird, daß das Unterfangen von vorne herein zum Scheitern verurteilt ist.). Der Polymorph versucht, einer direkten Konfrontation aus dem Weg zu gehen (insbesondere der direkte Kampf gegen eine jagende Gruppe von Menschen). Es bevorzugt, sich zu verstecken und dann Nachzügler zu überwältigen, oder einzeln herumsuchende zur Strecke zu bringen. Es wird eine Gruppe von Menschen nur angreifen, wenn Tarnung keinen Sinn mehr macht (da es sich zum Beispiel nicht mehr aus dem Sichtbereich der Gruppe entfernen kann, um sich heimlich zu tarnen o. ä.), oder aber falls die Gruppe derart geschwächt ist, daß es eine leichte Beute darstellt. Seine üblichen Strategien (die Liste erhebt jedoch keinen Anspruch auf Vollständigkeit) sind:

  1. sich in ein Pony verwandeln um so eine ahnungslose Wache bei den Ponys oder sogar einen Pony mit Überraschungseffekt zu überwältigen.
  2. Sich in die Form eines Jagdtieres (Bär, Tiger, Spinne, Skorpion etc.) zu verwandeln und in dieser Form sein Opfer zu töten.
  3. Sich in die Form einer saftigen Wiese unter einem schattigen Baum o. ä. zu verwandeln und so sein Opfer (zum Beispiel ein Pferd, das von dem vermeintlich saftigen Gras fressen will, Menschen, die sich in dem einladend aussehenden, schattigen Plätzchen ausruhen wollen...) „umfließen" zu können (seine Angriffsart in seiner natürlichen Form).

Der Polymorph wird sich jedoch nicht in die Form eines schwertwirbelnden, rüstungstragenden Menschen verwandeln, da diese Form für ihn wesentlich uneffektiver als seine anderen Formen ist.
Die Transformation in eine neue Form dauert 1 Runde, in welcher er sich jedoch weiterhin bewegen und auch ausweichen kann - dann jedoch mit den Werten seiner natürlichen Form.

 
DIE WERTE DES POLYMORPHS IN SEINER NATÜRLICHEN FORM:

Polymorph In m85

Grad 5 LP 44 AP 76 Res. 16/17/16 LR RW 75 HGW 90 B 14
Abwehr: +15
Angriff: Umfließen +12, lösen wie aus Handgemenge (1W6+3 jede Runde, Rüstung wirkt nicht).

 
Die TRANSFORMATIONS TABELLE:

Es sei nochmals ausdrücklich darauf hingewiesen, daß der Meister eine erwürfelte Form, die überhaupt nicht zu der gegebenen Situation paßt, schlichtweg ignorieren sollte! Der Polymorph besitzt selbst für einen Menschen überdurchschnittliche Intelligenz und wird die Form so wählen, daß sich die für ihn günstigste Ausgangsposition ergibt.

  1. Bär
    Grad 5 LP 44 AP 76 Res+12/14/12
    LRRW 40 HGW 90 B 24 Abwehr+13
    Angriff: 2xTatze+9 (je 1W6), im Handgemenge Biß+13 (1W6+3)

  2. Riesenskorpion
    Grad 6 LP 44 AP 76 Res+13/15/13
    PRRW 40 HGW70 B24 Abwehr+14
    Angriff: 2xZange+9 (1W6), Stachel+9 (1W6-3 OHNE Gift!).

  3. Riesenspinne
    Grad4 LP 44 AP 76 Res 12/14/12 KR RW60 HGW60 B24 Abwehr+13
    Angriff: Biß+8 (1W6 ohne Gift).

  4. Objekt
    In dieser Form imitiert es ein Objekt aus seiner Umgebung: Bäume, Büsche, Gras, Wände, Felsen usw. Der Polymorph kann praktisch jedes tote Objekt imitieren und sich dabei trotzdem mit seiner vollen natürlichen Bewegungsrate bewegen, obwohl ein sich bewegender Felsen etwa gleichbedeutend mit der Aufgabe seiner Tarnung ist. Es kann, abhängig von der Form, ein Pony oder einen Abenteurer im Handgemenge fixieren und dabei seine Form ändern (natürlich nur, wenn seine Würfe klappen) - in diesem Fall sind die Werte seiner natürlichen Form zu gebrauchen. So wird der Polymorph, der sich beispielsweise in der Form eines Baumes Tarnt, zunächst einige seiner Zweige in die Form einer Schlange transformieren und damit den Abenteurer (das Pferd) packen und festhalten, während sich der Rest des Körpers in einen Bären verwandelt - mit einer Pfote in Form einer Schlange, die ihren Griff rechtzeitig löst und sich in eine Tatze verwandelt, um den Abenteurer (das Pferd) damit anzugreifen.

  5. Säbelzahntiger
    Grad8 LP 44 AP 76 Res 14/16/14 TRRW70 HGW100 B30 Abwehr+15
    Angriff: Tatze+10 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+10 (1W6+4), Hinterpfoten+10 (1W6+1).

  6. Proteinpolymorph in seiner natürlichen Form :
    siehe Beschreibungen weiter oben im Text.
     
    Der Meister kann nach Belieben weitere Formen hinzufügen oder verändern, er sollte jedoch bedenken, daß der Polymorph nicht Kreaturen von wesentlich größerem Ausmaß, als es selbst ist, imitieren kann, ebensowenig wie es die speziellen Angriffsformen einer Kreatur erhalten wird. So kann er zwar auch die Form eines flugfähigen Wesens annehmen, die Fähigkeit zu fliegen erhält er jedoch nicht, da ihm dazu die internen biologischen Voraussetzungen (Gewicht u. ä.) fehlt.

 

 
DIE JAGD:

Die Abenteurer werden nicht in der Lage sein, einen Spurenleser anzuheuern - entweder die Spurenleser sind zu Feige, ein ihnen nicht bekanntes Monster zu jagen, oder sie haben sich schon selbst auf die Suche gemacht und wollen die Belohnung allein erhaschen..
Abenteurer, die westlich von Kalimar jagen, werden viele Farmen und Pony-Ranchs vorfinden, von denen die größten in der Karte eingezeichnet sind. Sie können die Nächte relativ sicher in Ställen oder ähnlichen Unterkünften verbringen, ohne dafür ein Entgelt bringen zu müssen - schließlich erhoffen sich die Farmer und Rancher die Erlösung von dem Monster. Tatsächlich werden die einheimischen freudig die Abenteurer aufnehmen und versorgen.
Die Farmen und Ranches bestehen zum größten Teil aus dem Haupthaus, Lagerhäuser, in denen Heu, Säcke mit Mehl u. ä. gelagert wird, Ställen für Schweine und manchmal sogar Ziegen und Kühe, Hühnerställen und bei den größeren sogar aus Baracken für die dort arbeitenden Menschen. Sie haben große Äcker, ihre Hauptpflanzen sind jedoch Heu und anderes Futter für die Tiere. Alle Felder sind umzäunt, um die Pferde fern zu halten, die auf den grasbewachsenen Ebenen sich frei bewegen können. Schließlich haben die Ranches noch große Ställe, in denen die Pferde überwintern können.
Das Terrain südwestlich von Kalimar besteht aus vereinzelten, grasbewachsenen kleinen Hügeln, die schließlich in ein riesiges, rauhes Gebirge enden. Zwischen den Hügeln findet man sehr viele Täler, in denen viele Pflanzen und Bäume wachsen. Viele von diesen Tälern werden durch einen kleinen Bach durchquert. Näher zum Gebirge hin wird die Umgebung felsiger. Unerwartete Spalte liegen vor den Wanderern, und der Weg schlängelt sich steil in die Höhe. Falls die Zufallsbegegnungstabelle am Ende dieses Teils des Abenteuers benutzt wird, sollte der Meister einmal am Tag für eine Zufallsbegegnung würfeln, bis die Abenteurer sich auf 10 Kilometer dem Gebirge genähert haben, dann sollte der Meister zwei mal würfeln (einmal am hellichten Tag und einmal für die Nacht).

 

 

FESTE BEGEGNUNGEN:


  1. Pony-Wachen:
    Drei Wachen (Grad 0, einfache Burschen) sitzen auf einem kleinen Hügel und bewachen eine kleine Herde von 25 Ponys, während sie einen Pot Tee über einem kleinen Feuer zubereiten. Alle drei sind mit Langbögen und Dolchen bewaffnet. Sie sind ungerüstet, haben jedoch ein kleines Schild - in der Regel verstecken sie sich jedoch bei Gefahr. Egal welche Wache die Abenteurer befragen, kann den Abenteurern keine neuen Informationen liefern. Ihre Schicht war bislang ruhig verlaufen, nichts ungewöhnliches ist passiert. Außer wenn sich die Abenteurer ruppig oder aggressiv verhalten, werden sie von der Wache eingeladen, sich zu setzen und einen Tee mit zu trinken. Sie werden die Abenteurer nicht angreifen (auch nicht versehentlich, wie Josh vermutet hatte), außer natürlich wenn die Abenteurer zuerst angreifen. Eine Wache während seiner Arbeitszeit anzugreifen ist auf jeden Fall ein Verbrechen! Falls die Abenteurer sich tatsächlich derart kriminell verhalten sollten, werden sie zu Vogelfreien erklärt und ein Kopfgeld wird auf sie ausgesetzt werden.

  2. Schlangen

    Als ihr an einer schönen, saftigen Wiese vorbei geht, seht ihr das Sonnenlicht zu eurer Linken von irgendetwas reflektiert werden. Als ihr euch nähert, seht ihr, daß es sich hierbei um eine Messing-Kuhglocke handelt.

     
    Untersuchen die Abenteurer das Feld genauer, so hören sie ein sanftes rascheln hinter sich. Dieses Geräusch kommt von zwei Giftschlangen, die auf der Jagt nach Hasen sind. Die Schlangen werden die Abenteurer nicht angreifen, außer die Abenteurer greifen zuerst an oder bedrängen die Schlangen so, daß sie sich bedroht fühlen. Auf jeden Fall weichen die Schlangen nicht von der Stelle, hissen und fauchen bösartig, während sie sich hin und her schlängeln in der Hoffnung, die Abenteurer auf diese Weise aus ihrem Jagdrevier zu vertreiben. Falls eine Schlange getötet wird, versucht die andere zu fliehen (außer sie wird in die Ecke gedrängt). Die Glocke ist den Farmern 1 Kupferstück wert, es kann jedoch nicht mehr festgestellt werden, wem die Glocke ursprünglich gehört hat.

    Giftschlange:
    Grad 1 LP 1W6 AP 1W6 Res10/12/10 OR RW100 HGW10 B12 Abwehr+13
    Angriff: Biß+1 (1 Schadenspunkt & 2W6 Gift)

     

  3. Riesenratten

    Ihr geht durch eine bewaldete Ebene zwischen zwei Hügeln. Das Unterholz ist dicht genug, um das Vorwärtskommen teilweise zu verhindern, doch schließlich kommt ihr an eine kleine Lichtung und seht direkt vor euch einen riesigen Baumstumpf den Weg versperren. Als ihr euch dem Stumpf nähert, beginnt ein raschelndes Geräusch, das ihr jedoch nicht identifizieren könnt.

    Vor einigen Monaten hat hier eine Riesenratte ihre Jungen zur Welt gebracht - drei von ihnen haben bislang überlebt. Die Mutter selbst ist zur Zeit nicht anwesend. Sollten sich die Abenteurer dem Stumpf mehr als 1 m nähern, so werden sie von den Ratten angegriffen werden, da sie sich bedroht fühlen.

    Riesenratten
    Grad 0 LP1W6 AP 1W6-2 Res10/10/10 OR RW 60 HGW 10 B 18 Abwehr+10
    Angriff: Biß+6 (1W6-2)

     

  4. Ein totes Pony.

    Auf dem Stück vor euch liegt ein totes Pony. Mehrere Raben und Insekten laben sich an dem Kadaver. Als ihr euch nähert, fliegt ein Rabe auf und dreht verärgert einige Kreise über eure Köpfe hinweg, nur um anschließend wieder zum Pony zurück zu fliegen und seine Mahlzeit fort zu setzen.

    Falls die Abenteurer die Raben vertreiben oder gar töten sollten (die Raben werden sich zwar nur widerwillig zurückziehen, jedoch nicht angreifen), so sehen sie Tatzenspuren und Bißwunden an dem toten Pony. Was diese Spuren jedoch verursacht haben mag, kann nicht mehr festgestellt werden, dazu haben die Raben schon zu viel zerhackt. Man erkennt deutlich an den Blutspuren am Boden, daß das Tier nicht hier angegriffen wurde, sondern höchst wahrscheinlich seinem Angreifer entkommen ist und davonlaufen konnte, bis es schließlich hier kollabiert ist. Die Abenteurer können der Spur des Ponys leicht folgen und so den Kampfort feststellen, da das Pferd sehr stark geblutet hat, und es panisch geflohen ist, ist eine deutliche Spur zu erkennen. Modifikationen für Spurensuchen sind die Folgenden: der Boden ist sehr weich und noch relativ frisch (also unverwischt). Die Spur ist etwa 4 bis 5 km lang. Jeder, der ihr folgt, kommt schließlich zu der Stelle, an der das Pferd angegriffen wurde (siehe Bereich 5).

     

  5. Spuren und Insekten.

    Als ihr aus einer kleinen Gruppe Bäumen, durch die euch euer Weg geführt hat, heraustretet, seht ihr einen zertrampeltes und zertretenes Stück Erde, bei dem die Zertrampelung grob kreisförmig und 3 m im Durchmesser ist. Überall ist Blut und unendlich viele Insekten, durch das Blut angezogen, schwirren hier herum.

    Dieser Kreis aufgetrampelter Erde wurde verursacht, als der Polymorph in der Form eines Bären zwei Ponys angegriffen hat. Wild wiehernd und um sich tretend haben die Ponys die weiche Erde aufgewühlt und diese deutlichen Spuren hinterlassen. Eines der Ponys wurde zwar tödlich verletzt, war jedoch in der Lage zu fliehen (siehe Bereich 4), das andere wurde vom Polymorph gerissen und in seine Höhle geschleppt, um dort in Ruhe gefressen werden zu können.
    Jeder, der den Kreis betritt um nach möglichen Spuren zu suchen, wird behandelt, als ob er von dem Zauber „Schwarm" angegriffen werden würde.
    Es gibt keinerlei interessanter Hinweise innerhalb des Kreises. Falls die Abenteurer jedoch außerhalb des Kreises suchen, so werden sie die Spuren eines Bären finden, der sich in Richtung Westen entfernt hat. Würfelmodifikationen sind die gleichen wie in Bereich 4. Hin und wieder findet man zerbrochene Zweige oder Blutspuren auf dem Boden. Der Polymorph, in der Form eines Bären, hat sich in die „Verfluchte Ebene" begeben. Wenn die Abenteurer bis auf ein Kästchen an das Gebirge herangekommen sind, sind nur noch selten (und dann sehr kleine Spuren) zu finden (Würfelmodifikationen für Spurensuche entsprechend anpassen). Diese Veränderung der Spurenlage beruht auf eine Änderung der Bodenverhältnisse- die Abenteurer kommen schließlich vom weichen Grasland in das felsige Gebirge.

 

Noch mehr Spuren (optional).

Der Meister kann diese Begegnung eifügen, falls die Abenteurer absolut nicht in der Lage sind, dem Polymorph in die „Verfluchte Ebene" und so in seine Höhle zu folgen. Er muß dazu lediglich eine weitere Bärenspur beschreiben, eine Tigertazenspur in schlammigem Boden o. ä.. Die Abenteurer können diese Spuren überall finden, auch Meilen entfernt und scheinbar ohne Zusammenhang. Es ist jedoch wichtig, daß der Meister alle Spuren letztendlich in Richtung „Verluchte Ebene" verschwinden läßt - alle Verlängerungen der Spuren sollten in der „Verfluchten Ebene" enden (außer der Meister möchte einige Spuren zur Verwirrung legen).

 
DER HORT DES POLYMORPHEN


Der Hort des Polymorphen, auf der Karte durch das Sternchen markiert, ist ein natürliches Höhlensystem in eines von hunderten Tälern in dem Gebirge. Einige dieser Täler sind ein schönes Fleckchen Erde, mit kleinen Bächen und einigen Bäumen. Andere wiederum sind nichts als rauher, blanker Fels, Steinen und ausgetrockneten Bachläufen. Was Bewegungsmöglichkeiten angeht, so sollte berücksichtigt werden, daß der Boden in der Nähe des Tales des Polymorphes sehr steinig und uneben ist (Geländelaufprobe, falls man rennt).
Das Tal, in dem der Hort des Polymorphes liegt, ist grün und schön, etwa eine Meile Lang und eine halbe Meile breit, mit einem sprudelnden Bach, der entlang seiner Nordseite verläuft. Das Tal verläuft von Osten nach Westen, die Nordwand ist höher als die Südwand. Letztere weist einen sanften Anstieg auf, der grün bewachsen ist (Farnenkraut, vereinzelte Krüppeleichen u. ä.). Die Nordwand

hingegen ragt fast senkrecht in den Himmel, so daß sie eine fast vertikale Oberfläche bildet, die vereinzelt mit Moos, Farn und ähnlichen anderen Pflanzen bedeckt ist. Der Talboden ist nahezu eben, mit einer sanft ansteigenden Ostwand und einer Steilen Westwand. Der sandige Talboden ist in weiten Strecken mit Gras und Büschen sowie Bäumen bewachsen.
Dies ist die berüchtigte „Verfluchte Ebene". Sie hat ihren Namen vor hunderten von Jahren erhalten, als herumstreunende Abenteurergruppen, die sich in der Hoffnung auf Ruhm und Gold in das Tal gewagt haben, einfach spurlos verschwunden sind. Was das Verschwinden der Menschen verursacht hatte, ist bis heute ungeklärt. Nachdem mit der Zeit jedoch Siedler in der umgebenden Region seßhaft geworden sind und schließlich sogar die Ponyzucht begonnen hat (und man dadurch nicht mehr so abhängig von der Jagd war), geriet das Tal (in den Erzählungen als „Ebene" überliefert) und somit auch seine Lokalität in Vergessenheit.
Falls der Meister des Rätsels Lösung, was das Verschwinden von Abenteurern vor hunderten von Jahren verursacht hat, einbringen möchte, so kann er sich etwas geeignetes überlegen- ich verzichte hier jetzt ganz bewußt darauf, da es sich um ein Abenteuer für die untersten Stufen handelt, und die Kampagne ohnehin lang genug ist. Zudem ist ein zu kampflastiges Abenteuer nicht nur äußerst lethal, sondern auch stupide (zu Kämpfen gibt es noch genug...).

Falls die Abenteurer den Spuren des Polymorphen in das Tal von Bereich 5 aus folgen, so führen sie sie zu dem östlichen Eingang in das Tal, über den Talboden zu dem sprudelnden Bach. Dort verlaufen sie dann entlang der südlichen Seite des Baches zu einem Punkt etwa einen Kilometer in das Tal hinein, als sie plötzlich den Bach überqueren und an einem Farnteppich an der sanft steigenden Südwand enden. Die Abenteurer brauchen nur mal hinter den Pflanzenvorhang zu gucken, um den Eingang des Hortes zu entdecken.
Sollten die Abenteurer durch Zufall in dieses Tal gelangen, so haben sie eigentlich kaum eine Chance, die Höhle zu finden, da dieses Tal eigentlich wie viele andere aussieht (es gibt also auch wo anders Farnvorhänge etc.).
Die Höhle selbst besitzt rauhe Wände, einen ebenen Boden (außer wenn anders beschrieben) und etwa eine 3,50 m hohe Decke, wenn man vom Eingang absieht.

BESCHREIBUNG DER HÖHLE:


  1. Höhleneingang

    Der knapp 2m hohe Eingang der Höhle ist durch hängenden Farn bedeckt. Die Wände sind unregelmäßig und werden zunächst immer enger, bis sie etwa 2 m nach dem Eintritt nur noch 1m breit sind, dann werden sie jedoch plötzlich wieder breiter. Die Wände der Höhle glitzern vor Feuchtigkeit oder Schmiere und der penetrante Geruch von Tod und Verwesung schwebt in der Luft. Der steil nach unten gehende Höhlenboden ist schmierig und glatt.

    Balancieren Probe erforderlich und zwar bei jedem Betreten und Verlassen der Höhle - außer wenn die Abenteurer den Boden mit Sand o. ä. aus dem Tal bedecken. Falls sie fallen, erleiden sie 1W6 schweren Schaden.

    Nach etwa 5m endet der Abstieg und der Boden wird eben, als er in einen großen Höhlenraum endet.

     

  2. Pool - Höhle.

    In der Mitte dieses Raumes ist ein 2,5x3m großer Pool in der Mitte des Raumes zu finden, dessen Wasser mit allerlei Grünzeug bedeckt ist. In der nördlichen Ecke des Pools liegt ein zerbrochener Bannerstab, dessen Reste der Fahne halb im Pool liegt. Die andere Hälfte des Stabes ist nicht zu sehen.

    Die Pflanzen, die das Wasser bedecken, sind harmlos. Das Banner gehörte zu einer der Abenteurergruppen, die sich auf die Jagd nach dem Polymorphen gemacht haben - jedoch offensichtlich ohne Effekt. Untersucht man das Banner genauer, so kann man nicht viel erkennen, da es über und über mit der schleimigen, grünen Pflanze bedeckt ist, die sich nicht so einfach von dem Banner wegwischen läßt. Sollten die Abenteurer das Banner draußen im klaren Bach waschen (wozu sie die Höhle verlassen müssen, was ja wiederum eine Balancierenprobe kostet!),so können sie als Motiv der Fahne zwei überkreuzte Dolch erkennen - das Banner selbst ist jedoch wertlos.
    Durchsuchen die Abenteurer den Poden des Pool (auf welche Art auch immer), so werden sie feststellen, daß das Wasser nur etwa m tief ist. Auf dem Boden können sie so, wenn sie halbwegs gründlich herumstochern, eine völlig verrottete Kiste finden, die beim Versuch, sie zu öffnen, sofort zerfallen wird. Sie war jedoch mit 3 Edelsteinen verzerrt (zusammen 150 GM wert)..

     

  3. Matschige Geheimnisse.

    Der Tunnel, der in diesen Raum führt, fällt wiederum stark ab, der Boden ist jedoch rauh und rutschfest. Das nördliche Ende dieser Höhle ist dick mit Matsch bedeckt und auch der Boden hier ist matschig und glitschig. Die Bewegungsweite verringert sich um die Hälfte, so lange man sich in diesem Raum aufhält und bewegt. Als ihr euch ein wenig umguckt, seht ihr 10 Skelette von Tieren wahllos im Raum verteilt herumliegen.
    In der südlichsten Ecke des Raumes findet Ihr eine Leiche, die noch immer einen Dolch in ihrer rechten Hand Hält. In der Linken hält sie die Reste des Banners nach wie vor krampfhaft in ihrer Hand fest..

    Untersuchen die Abenteurer die Skelette genauer, so werden sie feststelle, daß es sich um Skelette von Hasen, Wölfen, Mardern und ähnlichen Tieren handelt, aber auch um ein Skelett, daß sie nicht zuordnen kennen. Dieses Skelett trägt zudem noch ein Halsband mit einem Medaillon, auf dem folgendes geschrieben steht:.

    Eigentum der Magiergilde in Mishram
    Zurückbringen des Amuletts wird hoch belohnt!

    Die Abenteurer sollten dieses Halsband auf jeden Fall finden (und natürlich auch zurückbringen), da dies der Schlüssel zum nächsten Abenteuer ist!!! Das Halsband ist magisch, eine Art magischer Videorekorder, der dem neu erschaffenen (und nun leider doch verstorbenen) Tier umgehängt wurde um zu sehen, wie es sich im Leben so schlägt. Sollten die Abenteurer sich partout weigern, das Halsband den rechtmäßigen Eigentümern zurück-zubringen, so wird der Finder eben mit einem Geas-Zauber belegt, der ihn dazu zwingt; schließlich sind die Magier WIRKLICH daran interessiert, wie sich ihre Kreatur so geschlagen hat.

    Der Dolch, den der Tote in seiner Hand hält, ist ein Dolch +1/+1, und auch seine Lederrüstung (für einen etwa 1,78m großen, normalen Menschen) ist magisch (wirkt wie Kettenrüstung). Allerdings, bedingt durch den fortgeschrittenen Verwesungszustand des toten Trägers besteht für jede Stunde, die ein Spieler mit dieser Rüstung in Berührung steht, sei es, daß er sie trägt oder nur mit sich herum schleppt, eine 5%ige Chance, daß er sich eine Krankheit zuzieht, und zwar so lange, bis sie entweder ausgekocht oder magisch von Krankheiten befreit wird.

    In dem nordöstlichen Teil des Raumes führt ein weiterer Tunnel in einen weiteren Raum.

     

  4. Höhle des Aargon Drachentöter.

    Diese Höhle ist dunkel und stickig. Der Boden ist jedoch wieder rauh und fest und nicht mehr matschig. In der südöstlichen Ecke des Raumes seht ihr einen großen Menschen liegen, mit langem, weißen Haar, seine leeren, weit aufgerissenen Augen starren ins Nichts. Scheinbar ist dieser arme Pfropf genau so tot, wie der Typ mit dem Banner. Doch - irgendwie scheint er sich Eurer gewahr geworden zu sein, denn plötzlich fixiert euch sein Blick, und er beginnt, sich zu bewegen... Stöhnend kramt er in seinen Taschen herum und hohlt schließlich eine kleine, dunkle Flasche hervor, in der ein grünlicher Nebel eingeschlossen zu sein scheint und mit gebrochener Flasche beginnt er zu reden:"Hört mich an, liebe Leute. Diese Flasche hier ist der „Kleine Flaschengeist", den Mephistopheles vor tausenden von Jahren auf die Erde geschickt hat. Sie erfüllt ihrem Träger

    drei Wünsche.....Ich verkaufe sie einem von euch.....für... sagen wir... 5 Kupferstücke..? Dann verfällt er wieder in Schweigen, diese Aktivitäten haben ihn offensichtlich zu viel Kraft gekostet, er blickt euch jedoch erwartungsvoll an.

     
    Die Person, die vor den Abenteurern liegt, ist Aargon Drachentöter, der es tatsächlich geschafft hatte, einen Drachen zu töten, und der auch in dem Blut des frisch getöteten Drachen gebadet hat. (Seine normale Haut besitzt jetzt die Härte eines Plattenpanzers). Und seine Behauptung die Flasche betreffend ist auch richtig: sie erfüllt ihrem Besitzer 3 VERSCHIEDENE Wünsche (z. B. Anheben einer Basiseigenschaft um 2W6+4, Beibringen einer Fertigkeit/Zaubers der Stufe Grad+2 für 1/10 der eigentlichen Kosten, bringen eines Gegenstandes (jedoch sollte der Abenteurer schon einmal von dem Gegenstand gehört haben und nicht der Spieler!!! Woher soll ein niedrigstufiger Abenteurer zum Beispiel vom Daimonikom oder etwas vergleichbar seltenem gehört haben? - Spielleiter Entscheid), Heilen von Verkrüppelungen u. ä.) - JEDOCH NICHT ZWEI MAL BASISEIGENSCHAFTEN ANHEBEN, ZWEI ZAUBERSPRÜCHE LERNEN USW:. Doch natürlich hat die Sache auch einen Haken: wer stirbt und dabei noch im Besitz der Flasche ist, dessen Seele gehört Mephistopheles. Und natürlich tut Mephistopheles alles, um diese Seele zu bekommen! Sobald der erste Wunsch ausgesprochen ist, leidet der Abenteurer an einer Abart des Zaubers Namenloses Grauen, was zur Folge hat, daß er, so lange er die Flasche besitzt, sämtliche Erfolgswürfe um 5 Punkte sinken, wegen der mangelnden Konzentrierfähigkeit und der unergründlichen Panik, die ihn befällt. Möchte der Abenteurer sich seine Angst jedoch nicht anmerken lassen (Begründung für ein potentielles solches Verhalten folgt gleich), so muß sie einen PW:Selbstbeherrschung schaffen. Es gibt nämlich noch einen weiteren Haken an der Geschichte: man wird die Flasche nur wieder los, wenn man sie jemanden verkauft - und zwar für weniger Geld, als man selbst ausgegeben hat! Da der aktuelle Verkaufspreis bei 5 Kupferstücken liegt, kann man ja ausrechnen, wessen Seele Mephistopheles in absehbarer Zeit gehören wird (wenn man davon ausgeht, daß Kupferstücke das Ende der Geldkette sind und es keine Nickelstücke oder so mehr gibt - falls doch, so kostet die Flasche eben 5 Stücke in der niedrigsten Währung, die verfügbar ist). Man kann die Flasche weder wegschmeißen, noch zerstören - irgendwie landet sie immer wieder in den Taschen des Besitzers. Sollte jetzt ein Spieler so clever sein, die Flasche - nach dreifachem Gebrauch zu verkaufen und anschließend wieder zu kaufen, so kann er zwar erneut drei Wünsche beliebiger Natur äußern und erleidet auch wieder die Abzüge, er muß jedoch einen Prüfwurf Resistenz gegen psychische Magie gegen 35 machen (Mephistopheles ist schließlich nicht irgendwer) - mißlingt der Wurf, so will der Abenteurer die Flasche gar nicht mehr los werden. Die langfristigen Folgen des Besitzens der Flasche sind jedoch verheerend: der Besitzer altert um eine Jahr jede Woche - sein Dahinscheiden ist also vorprogrammiert! (Der Alterungsprozeß setzt übrigens nicht nur bei jenen ein, die sich die Flasche zum zweiten mal holen - alle sind betroffen, Mephistopheles ist kein geduldiger Dämon).
    Schwarze Hexer haben eine 75%ige Chance, schon einmal von dem „Kleinen Flaschenteufelchen" gehört zu haben, Hexer des Mephistopheles sogar eine 100%ige Chance, ebenso wie weiße Hexer, da dies eines der bösartigsten Objekte aus Midgard ist. Graue Hexer besitzen lediglich eine 25%ige Chance, ansonsten ist ein um 5 erschwerter Sagenkundewurf zu machen, um schon einmal etwas von der Flasche gehört zu haben.
    Aargon Drachentöter wird nicht sterben, bevor die Flasche verkauft oder aber die Abenteurer gegangen sind. Sollten die Abenteurer ihn doch tatsächlich angreifen, so werden sie ihr balaues Wunder erleben, denn Aaron ist ein Krieger der 13. Stufe und sollte - geschwächt oder nicht - die Gruppe klar platt machen - so viel Ignoranz muß einfach bestraft werden! Im Zweifelsfall hat Aaron eben noch einen Wunsch frei. Sollten die Abenteurer kein Interesse an der Flasche zeigen, so sollte der Meister seine eigene Spielfigur - falls er eine besitzt, diese kaufen lassen und seine Wünsche laut äußern und zeigen, daß sie funktioniert - und anschließend verkauft er sie eben für 4 Kupferstücke an einen Kameraden, dessen Interesse nunmehr mit Sicherheit geweckt ist.

    Wird die Flasche gekauft, so werden dem neuen Besitzer die Bedingungen via Telepathie vom in der Flasche wohnenden Flaschenteufelchen mitgeteilt - der Meister sollte dem Spieler, der die Flasche erworben hat, für diesen Fall die Seiten 15 und 16 aushändigen, so daß er selbst entscheiden kann, ob er seine Kameraden informiert (schließlich sind die die einzigen, die ihm die Flasche abkaufen könnten), oder nicht.

    Kauft ein Abenteurer die Flasche, so ist folgender Text vorzulesen :

    Du gibst dem alten Mann die 5 Kupferstücke und er gibt dir, einen tiefen Seufzer der Erleichterung ausstoßend, die Flasche. Kaum daß die Flasche seine Hand verlassen hat, sinkt sein Arm nunmehr schlaff zu Boden und mit einem tiefen Seufzer stößt er seinen letzten Atemzug aus - ein friedlicher, ja fast glücklicher Ausbruch liegt auf sein Gesicht.

     

     

  5. Müll - Höhle.
    Der Tunnel, der in diese Höhle führt, schlängelt sich leicht aufwärts und bietet einen sicheren und festen Tritt. Der Polymorph benutzt diesen Raum um alle Objekte seiner Opfer hier zu verstauen (er selbst kann schließlich nichts mit ihnen anfangen). Abenteurer, die diesen Raum durchwühlen, finde jede Menge Müll und wertloser Dinge wie zum Beispiel ein völlig ruiniertes Kettenhemd, zwei linke Stiefel, zerrissene und unbrauchbare Kleidungsstücke und allerlei weiterer undefinierter Müll. Sollte der Raum, der auf den ersten Blick nichts zu bieten hat, dennoch durchsucht werden, so kommen folgende Wertgegenstände zum Vorschein (pro gesuchter Runde eines): Drei kleine Geldbörsen die Münzen enthalten (32 GM, 41 GM, 56 GM), einen Ledergürtel mit einer Silberschnalle (25 GM wert), eine leerer, verzierter Spruchrollenbehälter in Form eines Zylinders aus Elfenbein (wasserdicht, Wert:75GM), zwei Fläschchen gefüllt mit Weihwasser und schließlich 5 Edelsteine (200 GM, 100 GM x2, 50 GM x2).

     

     

  6. Höhle des Polymorphs.

    Diese Kammer ist dunkel und der stechende Geruch von getrocknetem, verwesenden Blut, der über dem gesamten Raum verteilt ist, liegt schwer in der Luft. Ein totes Pony liegt an der Nordwand.

    In der Westwand ist eine kleine Einbuchtung in der Wand, die komplett vom Polymorph ausgefüllt wird. Abenteurer, die den Raum betreten, sehen dort jedoch nichts als Wand. Sollte der Polymorph entdeckt werden, so transformiert er sich in die Form eines Riesenskorpions und versucht, aus der Höhle zu fliehen. Falls eine Flucht nicht möglich ist, wird es angreifen, jedoch bei jeder sich bietenden Gelegenheit die Flucht ergreifen. Die Abenteurer müssen aktiv den Weg versperren, um eine Flucht zu verhindern. Falls der Polymorph tatsächlich fliehen sollte, wird er sich so weit von den Abenteurern entfernen, daß diese ihn nicht sehen können, so daß er sich in ein Objekt verwandeln kann. Er kehrt erst 1W10+24 Stunden wieder in seine Höhle zurück. Falls der Polymorph getötet wird, läßt der Zusammenhalt seiner Zellen nach, und er zerfällt in seine natürliche Form.

     


Beenden des ersten Teils des Abenteuers:

Sollten die Abenteurer den Polymorph besiegt haben und die Überreste in das Dorf zurück bringen, so wird zu Ehren der Abenteurer ein drei Tage andauerndes Fest veranstaltet (Anwesenheit ist Pflicht, ansonsten fühlt man sich beleidigt) und anschließend werden die Abenteurer bezahlt. Ob sie steigern können oder nicht hängt davon ab, ob sie vorher das Halsband wegbringen oder nicht. Falls nicht, können die Abenteurer in die nächstgrößere Stadt gehen, um dort zu steigern. Falls jedoch wohl, so kriegen sie sofort den neuen Auftrag und werden gedrängt, sofort aufzubrechen, so daß zum Steigern keine Zeit bleibt.
ZUFALLSBEGEGNUNGEN:

Einmal per Tag wird mit einem W10 gewürfelt, falls nicht ausdrücklich anders vermerkt. Bei einer 1 erfolgt eine Begegnung. Würfel mit einem W6 zur Bestimmung der Begegnung. Der Meister kann diese Tabelle nach belieben erweitern und ergänzen, je nachdem, wo dieses Abenteuer gerade stattfindet bzw. wie stark die Abenteurer sind.
 


1. Fünf bis 20 Ponys.
Es können sowohl herumziehende als auch bewachte Tiere sein.

2. 10-20 Riesenratten.
Riesenratten
Grad 0 LP1W6 AP 1W6-2 Res10/10/10 OR RW 60 HGW 10 B 18 Abwehr+10
Angriff: Biß+6 (1W6-2)
5%ige Wahrscheinlichkeit der Übertragung einer Krankheit bei schwerem Treffer.

3. Ein bis sechs Giftschlangen.
Giftschlange:
Grad 1 LP 1W6 AP 1W6 Res10/12/10 OR RW100 HGW10 B12 Abwehr+13
Angriff: Biß+1 (1 Schadenspunkt & 2W6 Gift)

 
4. Eine andere Abenteurergruppe.
Hier sei die Zusammensetzung dem Meister überlassen. Er kann die Gruppe dazu benutzen, die Abenteurer auf die richtige Fährte zu bringen, sollten die Abenteurer jedoch den Polymorph bereits erledigt haben und in das Dorf bringen, könnte es passieren, daß sie angegriffen werden, da die Belohnung durchaus üppig ist!.

 
5. Vorbeiziehende, wilde Rinderherde (20 bis 70 Stück).
Die Tiere sind durch irgendetwas in Panik versetzt worden und rennen direkt auf die Abenteurer zu. Sollte es keine Deckungsmöglichkeiten für die Abenteurer geben, so muß für jeden Abenteurer mit einem W6 gewürfelt werden, der Wert gibt die Anzahl der Tiere an, die den entsprechenden Abenteurer übertrampeln. Das Trampeln verursacht 1W6-2 schweren Schaden (Rüstung hilft nicht).

 
6. Der Protein Polymorph.
(oder noch einmal würfeln).
Der Meister sollte auf der Polymorph-Tabelle das aktuelle Erscheinungsbild des Polymorphen auswürfeln (oder die Erscheinungsform selbst bestimmen). Man sollte jedoch beachten, daß der Polymorph niemals in einer Farm/Ranch oder gar in der Stadt sondern nur in der Wildnis angetroffen werden kann!
 


DIE REISE ZUR MAGIERGILDE IN MINISTRY:

Die Abenteurer gelangen problemlos nach Ministry, einer großen Stadt mit einer mächtigen Magiergilde. Sie ist sogar der mächtigste politische Körper in Ministry und hat in fast jeder anderen Gilde oder Organisation ihre Spione. Sie ist bekannt dafür, regelmäßig gut bezahlte Aufträge an Abenteurergruppen zu verteilen...
Die Abenteurer treffen auf Ristalak, einem bekannten Gildenmitglied und Stadtpolitiker, der das Halsband dankend annimmt, das Bringen mit 500GM entlohnt und einen neuen Auftrag anbietet.

DIE ANHEUERUNG :

Wie Ihr vielleicht wißt, oder auch nicht, treffen sich in knapp zwei Monaten die mächtigsten Magier dieses Kontinents hier in unserer Gilde zum dritten Magier-Kommittee, einem ganz besonderen Meeting, das nur alle fünf Jahre stattfindet. Es ist eine Zeit, in der die Mitglieder unserer Profession sich über neue Entdeckungen, aktuelle Begebenheiten in der Welt der Magie und die Geheimnisse des Handelns magischer Artefakte und Utensilien teilen. Unsere Gilde bereitet sich schon seit langer Zeit auf dieses Ereignis vor.
Was ihr jedoch mit Sicherheit nicht wißt, ist, daß wir schon seit geraumer Zeit mit einer Gruppe von See-Elfen, die etwa eine Woche Segeln entfernt in dem Meer südlich von Ministry unter Wasser leben, Handel betreiben. Die Elfen, die, wie bereits erwähnt unter Wasser leben, beliefern uns mit seltenen magischen Indigrenzien, die wir für unsere Sprüche benötigen, wie zum Beispiel Seeblumen, seltene Muscheln und Koralle sowie Unterseekreaturen. Als Gegenleistung beliefern wir sie mit geschmiedeten Metallgütern jeglicher Art, die wir extra magisch korrosionsfest gemacht haben, da das Schmieden unter Wasser quasi unmöglich ist.

Wie dem auch sei, die Elfen haben die letzten zwei Lieferungen verpaßt. Wir haben hierfür keine Erklärung, da sie sich bisher immer sehr zuverlässig an unsere Abmachungen gehalten haben. Wir benötigen jedoch viele dieser Indigrenzien für das bevorstehende Komitee, und wir brauchen definitiv die Unterstützung der See-Elfen, um sie zu bekommen.

Wir möchten euch deshalb als unsere Abgesandte losschicken, damit ihr mit den Elfen verhandeln und sehen könnt, wo das Problem liegt. Ihr werdet mit Magie ausgerüstet, die Euch ein Überleben unter Wasser ermöglicht. Zudem werdet Ihr eine reiche Belohnung erhalten, wenn der Handel mit den Elfen wieder hergestellt ist.

Seid jedoch vorsichtig, daß ihr die Elfen nicht beleidigt. Wir sind von dem Handel mit den Elfen in dieser Hinsicht abhängig und würden sehr erbost sein, falls durch euer Verschulden keine erneute Handelsbeziehung zustande kommen sollte!

Das ist die Situation. Kann ich auf euch zählen?"

 
Der Meister sollte die Abenteurer dazu ermutigen, diesen Auftrag anzunehmen. Fall die Frage gestellt wird, warum die Gilde keine Magier auf diese Mission schickt, wird Ristalak darauf hinweisen, daß alle Gilden-Brüder damit beschäftigt sind, die letzten Vorbereitungen für das Komitee zu treffen.
Ansonsten weiß Ristalak nicht viel zu berichten, außer daß die See Gefahren birgt und daß die See-Elfen eigentlich sehr freundlich sein sollen.
Die von Ristalak vorgeschlagene Belohnung für diesen Auftrag wird 5000GM insgesamt betragen, obwohl vorsichtiges Verhandeln ihn auch auf 6000GM bringen kann.
Bevor die Abenteurer sich auf den Weg machen, gibt Ristalak ihnen eine Kopie des Handelsvertrages der Magiergilde mit den Elfen mit. Im Prinzip steht in diesem Vertrag nur, daß die Gilde einmal monatlich eine Schiffsladung von Metallgütern im Wert von etwa 1000GM schicken (Waffen, Werkzeuge etc.), und die See-Elfen als Gegenleistung die gewünschten Spruchutensilien liefern. Eine Zusatzvereinbarung, die dem Vertrag zugesetzt wurde, besagt, daß die Frequenz des Schiffsverkehrs auf zwei Mal pro Monat für die drei Monate vor dem Komitee erhöht wird. Der Austauschpunkt ist ein kleines, steiniges Plateau auf dem „Großen Riff". Dort werden die Metallgüter abgeladen und die Spruchutensilien von Tauchern, die von der Gilde angeheuert werden, aus dem Wasser an Bord gebracht werden. Die Vereinbarung hatte für die vergangenen zwei Jahre reibungsfrei funktioniert, und es ist das erste Mal, daß ein Bruch des Vertrages erfolgte.

Die Gilde rüstet jeden Abenteurer mit einem Ring aus, das das Atmen unter Wasser ermöglicht und dessen Ausrüstung von den Einwirkungen des Wassers schützt. Zudem verleiht er dem Träger die Fähigkeit der „Freien Beweglichkeit", d. h., der Ring reguliert den Körperdruck des Trägers, so lange er nicht tiefer als 100 Meter taucht (weitere Besonderheiten für das Spielen unter Wasser sind im speziellen Abschnitt im vierten Teil des Abenteuers, wenn es schließlich tatsächlich unter Wasser geht, erläutert). Der Ring muß nach Beendigung des Auftrages wieder zurückgegeben oder aber für 9000GM abgekauft werden. Die Spieler erhalten keine Erfahrungspunkte für den Einsatz der Ringe.
Die Magier stellen ein Schiff zur Verfügung, das die Abenteurer zum Austauschpunkt bringen wird. Die Segeltour wird voraussichtlich 3 Tage dauern, und bei Dämmerung des dritten Tages am „Großen Riff" ankommen. Der Kapitän wird genau 2 Wochen auf die Rückkehr der Abenteurer warten. Vom Austauschpunkt aus sind es noch 6 Kilometer bis zum Elfendorf. Wie noch später in diesem Abenteuer vermerkt wird, werden die Abenteurer nicht in der Lage sein, auf dem „Großen Riff" zu laufen - Schwimmen ist essentiell! (Im Zweifelsfall kriegen die Abenteurer einen Intensivkurs in Schwimmen von den Tauchern während der 3tägigen Seereise).

Die Situation:

Der Grund für die Nichteinhaltung des Vertrages durch die Elfen wird im Vierten Teil des Abenteuers gegeben (wie auch gesonderte Regeln für das Spielen unter Wasser), da die Abenteurer auf dem Weg zum Treffpunkt in 2 unvorhergesehene Abenteuer gezogen werden, und dem Meister ein unnötiges hin und her Blättern erspart bleiben soll.

Teil 2:
DAS WRACK DER STERNENSCHWEIF
 

 
Hintergrund:

Auf der Fahrt zum Austauschpunkt segeln die Abenteurer an ein Wrack vorbei, das scheinbar auf ein Riff aufgelaufen ist
Die Sternenschweif gehörte einem reichen und ambitionierten Nobelmann, Lord Rogarath, der ausgedehnten Handel Übersee tätigte. Dieses Schiff hier hatte 3 ganz spezielle Aufgaben. Zum einen nutzte er es, um die befestigte Abwehr seines Reiches gegen Angriffe von Piraten von der See her zu unterstützen (Kriegsschiff). Zudem koordinierte es Küstenpatroullien und inspizierte Handelsschiffe, um so Schmuggeln zu unterbinden. Und schließlich war es das Flagschiff des Lords, der es - wann immer es gerade nicht „im Dienst" war, in ferne Küstenregionen gesegelt ist, da Lord Rogarath selbst ein begeisterter „Hobbyabenteurer" war und so seine Gelüste ausleben konnte.
Als das Schiff vor einem Jahr zum letzten Mal auslief, war sein Ziel, den Lord seinen mit neu gewonnen Schätzen, die er auf einem Abenteurerzug gesammelt hatte, von einer fernen Küste abzuholen, wo er auf Abenteurertour war, und ihn nach Hause zu bringen. Der Lord kam spät in der Nacht an Bord, mit ihm merkwürdige Schätze, die er erbeutet hatte. Er befahl, seine ganzen Schätze in den Laderaum zu verfrachten - alles außer zwei kleinen Schatullen, die er zwecks Untersuchung mit in seine Kabine nahm.
Das Schiff segelte in eine kalte, windige Nacht hinein, der Kapitän navigierte nach den wenigen Sternen, die er durch den wolkenbedeckten Himmel hindurch erkennen konnte, während Lord Rogarath seinen neu gewonnenen Schatz untersuchte. Ganz besonders fühlte er sich zu einem Gegenstand unwiderstehlich hingezogen, einem einfachen, schwarzen, metallenem Stab, in den sieben merkwürdige Runen eingraviert waren. Der Stab ließ in ihm das Verlangen auflodern, ihn in seinen Händen zu halten; das Verlangen war so groß, daß er nicht widerstehen konnte. Ohne wirklich zu verstehen was er tat, packte er den Stab in beiden Händen und Aktivierte seine Kräfte.
Mächtige Winde schlugen abrupt auf das Schiff ein, als der verfluchte Stab ein enormes Unwetter heraufbeschwor. Der Kapitän und seine Besatzung , schockiert von der plötzlichen Manifestation eines solch gewaltigen Sturmes, merkten schnell, daß sie nicht in der Lage waren, das Schiff wieder unter Kontrolle zu bringen. Segel rissen ein, Maste brachen und das Schiff lief Leck, so das mehr Wasser eindrang, als die Besatzung in ihrer verzweifelten Not abschöpfen konnte. Lord Rogarath fühlte, daß er an dem plötzlichen auftauchen des Sturmes schuld war, da er eine merkwürdige magische Kraft durch ihn hindurch hat fließen fühlen, als er den Stab in seinen Händen hielt. In dem hin und her schaukelnden Schiff war er jedoch nicht in der Lage, auch nur daran zu denken, den Spruch aufzulösen. Dann, ohne Warnung, sprang eine enorme Wasserfontaine direkt unter dem Schiff hervor, die alle an Deck über Bord warf und das Schiff auf das Riff warf, wo es endlich zur Ruhe kam.
Große Löcher wurden in ihren Boden und tiefer liegenden Seiten geschlagen, und Wasser lief teilweise in ihren Rumpf. Da sie sich jedoch in den Korallen verkeilt hatte, blieb sie aufrecht stehen und zum größten Teil intakt. Unglücklicher Weise läßt sich dies nicht von der Besatzung behaupten. Durch die riesigen Wellen war es selbst den erfahrensten Schwimmern nicht möglich, über Wasser zu bleiben, und so ertranken alle in der stürmischen See.
Doch während die Besatzung einen schnellen Tod fand, überlebte Lord Rogarath noch eine gewisse Zeit. Unter einer schweren Truhe eingeklemmt in seiner Kabine liegend floß das Leben nur langsam aus ihm heraus, und am Ende war es ihm noch nicht einmal vergönnt, in Frieden zu sterben. Der Fluch, den er ausgelöst hatte zerstörte nämlich nicht nur das Schiff und seine Mannschaft, es ließ auch ihn zu einem Untoten werden, dazu verflucht, auf diesem Schiff zu bleiben, bis sein untotes Dasein befreit wird.
Der Gegenstand, der Lord Rogarath zu seinem Untotendasein verflucht hat, ist der „Eiserne Stab des Parn". Er hat die Macht, Tote zu Untoten zu machen, Angst in den Herzen seiner Feinde zu erzeugen und das Wetter zu kontrollieren (genauere Beschreibung siehe extra Abschnitt). Es wurde vor mehreren hundert Jahren durch Parn, einem mächtigen Magier finsterer Gesinnung erschaffen. Dieser Finstermagier verbrachte viele Jahre damit, diesen Stab zu erschaffen, und der Stab diente seinem Herren auch bis zu einem verhängnisvollen Tag sehr gut.
Während einer Schlacht gegen eine Stamm von Elfen zur Zeit der Magierkriege sah Parn sich einem mächtigen Elfenmagier gegenüber gestellt. Als Parn seinen Stab hob, um seine untoten Krieger zum Angriff zu befehligen, sprach der Elfenmagier einen mächtigen Fluch aus. In dem Moment, in dem Parn seine toten Männer vorwärts befehligte, schlug der Fluch zu und löste den physikalischen Körper Parns auf. Seine bösartige Seele überlebte jedoch, da er bei der Erschaffung seines Stabes ein Teil seiner Seele mit dem metallenen Stab verbunden hat. Nach der Vernichtung seines Körpers wurde sein böser Geist vollständig vom Stab absorbiert, wo er auf Rache lauert.
Parns böser Geist manifestiert sich, wann immer ein lebendiges Wesen den Stab in beiden Händen hält. Der Träger des Stabes wird, einige Stunden nachdem er mit beiden Händen den Stab gehalten hat, in einen Untoten unter der Kontrolle von Parns Willen transformiert. Die Transformation ist derart, daß die Seele des Opfers in den Stab hinein gezogen und durch einen Großteil von Parns Seele ersetzt wird - auf diese Weise kann Parn in dem untoten Körper leben und seinen Haß gegen alles Lebende ausleben. Es sei vermerkt, daß Parn den Körper nicht übernimmt, es ist eher so, als wenn ein dämonischer Lenker einen menschlichen Körper übernimmt; nur etwas filigraner und ohne den störenden Einfluß des ursprünglichen Geistes.
Der Stab sollte jedoch nicht in die Hände der Abenteurer gelangen (es sei denn, daß es sich um Abenteurer des Grades 5 oder höher handelt - dann sollten die Resistenzwerte genügend hoch sein), da es den sicheren Tod eines Spielercharakters bedeuten würde.

 
DIE STERNENSCHWEIF:

Das Schiff wird von drei Korallenbänken fixiert und ist von 3 bis 9 Meter tiefem Wasser umgeben. Nur die unterste Ebene ist völlig unter Wasser. Die dritte Ebene ist oberhalb des Wasserspiegels gelegen, aufgrund der vielen Löcher in den Schiffswänden ist jedoch ein Großteil dieser Ebene mit Wasser gefüllt, das durch Stürme und die Tide eingedrungen ist. Zugang zu dem Schiff erhält man, indem man hin schwimmt und dann entweder auf das Oberdeck klettert, oder aber durch eines der vielen Löcher in ein unteres Deck sich Eintritt verschafft. Die Höhe des Wassers am Riff schwankt, je nach Wetter und Tide, zwischen 1 und 3 Metern.
Die Ballistastellungen auf dem Oberdeck sind zerstört, ebenso wie das Steuerrad und das kleine Deckhäuschen. Die Maste sind fast am Ansatz auf der ersten Ebene zerbrochen und sämtliche Fracht, die auf Deck befestigt waren, sind weggespült worden und gesunken. Die Schiffswände sind mit Algen und Muscheln bedeckt und an vielen Stellen mit großen Löchern versehen, die allgemeine Integrität des Rumpfes ist jedoch akzeptabel.
Falls ein Abenteurer inklusive Ausrüstung mehr als 100kg wiegt, besteht pro Deck eine 20%ige Wahrscheinlichkeit, daß er irgendwo durchbricht und in die nächst tiefer gelegene Ebene fällt, wo dann eine 40%ige Chance besteht, daß auch dieser Boden nachgibt und den Abenteurer noch eine Ebene tiefer fallen läßt, bis er schließlich in dem Wasser der untersten Ebene des Schiffes landet. Pro Ebene, die der Abenteurer stürzt, erleidet er 1W6 schweren Schaden (Rüstung hilft nicht). Zudem muß ein Wurf für die nichtmagische Ausrüstung gemacht werden, ob sie bricht (gleiche Regel wie für das Zerbrechen magischer Waffen bei einem kritischen Fehler). Der Meister sollte das Gewicht der Abenteurer vor dem Betreten des Wracks ermitteln.
Jede Ebene ist 2 Meter hoch, die unterste nur 1,50 Meter. Alle Räume, insbesondere die, die Löcher aufweisen, riechen stark nach Algen und verrottetem Holz. Der Boden ist oft schmierig (bedingt durch feuchte Algen), wobei das Schiff selbst eine Neigung von etwa 10 nach rechts aufweist.


FÜR DIE SPIELER:

 
Ihr betretet das Deck, woraufhin die Leinen hinter euch los gemacht werden. Der Kapitän opfert den Göttern der Meere und des Windes und bittet um ihre Gnade - dann wendet er sich euch zu und heißt euch willkommen. Er zeigt euch euer Quartier und überläßt euch dann euch selbst, da er viel Arbeit zu erledigen habe. Doch noch am selben Abend scheint ihr die Mißgunst der Götter auf euch gelenkt zu haben, denn ihr geratet in einen mächtigen Sturm, der das Schiff wie eine Nußschale auf riesigen Wellen tanzen läßt - ihr fühlt euch elend und wünscht, ihr hättet nichts gegessen, unter diesen Umständen jedoch laßt ihr euch alles noch einmal „durch den Kopf gehen". Allein der Erfahrenheit der Besatzung ist es zu verdanken, daß das Schiff den Urgewalten des Meeres trotzt, und so kommt es, daß nach einer stürmischen Nacht die Sonne rot leuchtend am Horizont erscheint und die Wolken auseinander treibt.Der Kapitän kommt zu euch und sagt:" So, das Schlimmste haben wir wohl hinter uns, leider sind wir durch den Sturm etwas vom Kurs abgekommen, aber das soll unser kleinstes Problem sein!"
So setzt ihr also eure Reise in ruhigerem Gewässer fort, obwohl ihr euch nach wie vor füllt, als wenn ihr einen wild gewordenen Esel reiten würdet. Gegen Mittag erkennt ihr plötzlich am Horizont die Umrisse eines Schiffes - es muß ein großes und prächtiges Schiff sein - doch, wo sind die Maste? Es scheint sich auch nicht von der Stelle zu bewegen. Vielleicht ein Opfer des Sturmes? Da ruft der Ausguck plötzlich:"Achtung, Riffe direkt voraus!" und fast im gleichen Augenblick hört ihr das krachende Geräusch von splitterndem Holz. Wie in einem Ameisenhaufen beginnen die Matrosen scheinbar wahllos hin und her zu laufen und irgend welche Dinge zu erledigen. Nach einer Weile kommt der Kapitän zu euch und sagt:"Der Schaden ist, den Göttern sei dank, nur halb so schlimm, wir werden jedoch einige Stunden für die Reparatur des Schadens benötigen. Ich muß euch bitten, euch in der Zeit selbst zu beschäftigen, da ich keine unerfahrenen Hände im Weg stehen gebrauchen kann! Mit diesen Worten wendet er sich wieder seiner Mannschaft zu und brüllt wie wild befehle.

DIE STERNENSCHWEIF:


EBENE 1:
 


  1. Des Quartiermeisters Raum
    Etwas Licht dringt durch ein paar Bullaugen in diesen trapezförmigen Raum ein und bietet so eine spärliche Beleuchtung, die auf den ersten Blick lediglich einen Haufen Unrat auf dem Boden erkennen läßt. An den Hüllwänden, die bogenförmig verlaufen, befinden sich einige Regale und Schränke, die jedoch allesamt leer sind. Der Unrat auf dem Boden besteht wohl hauptsächlich aus durch Salzwasser zerfressene Segeltücher und -kleidung, zerbrochene hölzerne Gefäße und Schalen sowie zerbrochenes Steingut. Die meisten Gegenstände in diesem Raum sind mit einer Schicht Schimmel oder Algen bedeckt. An der südöstlichen Wand liegt eine große Truhe, etwa 2 Meter lang, einen Meter breit und 1 Meter hoch. Sie liegt umgekippt und quer in den Raum hinein. Der Deckel ist durch zwei rostende, um die Truhe gewickelte Ketten verschlossen, die durch je ein Vorhängeschloß gesichert sind.

    In diesem Raum wurden ursprünglich wertvolle Vorräte gelagert - Fässer mit feinem Ale und Wein, besonderes Essen und Gewürze, wertvolle Ersatzteile für das Schiff, und schließlich sämtliche Wertgegenstände der Besatzung, die diese eingeschlossen sehen wollte. Zudem diente dieser Raum als Aufenthaltsraum für den Quartier-meister.
    Jeder, der die Schlösser via „Schlösser öffnen" knacken möchte, die übrigens in den Boden der Truhe eingearbeitet sind, so daß man sie nicht einfach von der Truhe abstreifen kann, muß eine um 5 erschwerte Probe machen, da die Schließmechanismen korrodiert sind. Sollte man die Ketten durch bloße Muskelkraft sprengen wollen, so ist ein einfacher Kraftaktwert notwendig. Ansonsten lassen sich die Ketten leicht durch einige Schläge mit einem Hammer, einer Axt o. ä. trennen.
    Die Truhe enthält mehrere Einzelfächer, die insgesamt 80 GM, 420 SM, 450 KM, 15 Edelsteine (je 20GM) sowie zwei Halsbänder auf feiner Kupferarbeit (10 GM pro Halsband). Außerdem findet man eine weitere, kleine, abgeschlossene Schatulle in der Truhe (einfache Schlösser öffnen Probe), die mehrere Signalflaggen, ein Fernglas sowie ein Banner (Weiße Taube, die über ein Meer fliegt, das auf der rechten Seite an eine silbernen Küste angrenzt) - unmöglich für die Abenteurer herauszubekommen, von wem dieses Banner ist.

     

  2. Raum des Marine - Kapitäns

    Dieser Raum zeichnet sich durch ein - für Schiffstandarts - großes, komfortables Bett aus, das an die Südwestwand befestigt ist. Die Matratze des Bettes liegt auf dem Boden - ebenso wie die meisten anderen Gegenstände in diesem Raum. Stark beschädigte, zerfledderte Bücher, die zerbrochenen Überreste von zwei Öllampen, schimmelnde Kleidungsstücke sowie allerlei Unrat aus Holz liegen über den Boden dieses kleinen Raumes zersprengt herum. Das einzige Objekt, das noch an seinem Platz zu sein scheint, ist ein Säbel, das in seiner Scheide über dem Bett hängt..

     
    Ein junger Krieger, der Kommandeur der Marine der Flotte im Dienst von Lord Rogarath, der sich zur Zeit der Katastrophe an Bord befand, residierte in diesem Raum. Das Schwert ist mittels Drähten an der Wand befestigt. Es ist aus Stahl und besitzt einen silbernen Griff. Sollte man das Schwert polieren und schärfen, so kann man es ohne Abzüge verwenden (sonst +0/-2 , poliert hat es den 1 1/2 -fachen Wert eines normalen Säbels)..

     

  3. Raum des Marine - Leutnants

    Dieser Raum besitzt ein 2 Meter langes Bett, das an der Nordostwand befestigt ist. Über dem Bett sind drei kleine Bücherregale angebracht. Ein kleiner Schreibpult ist an der Nordwestwand zu finden, unter einer Ansammlung von herabhängenden Ketten, die wohl mal eine Lampe gehalten haben müssen. Alle Ausrüstungsgegenstände scheinen über dem Boden verteilt zu liegen. Ihr deht einen zerbrochenen Stuhl, unbrauchbare Kleidungsstücke sowie einige metallene Teile, die wohl mal zu einer Rüstung gehört haben.

     
    Zusätzlich zu dem bereits erwähnten kann man auch die sterblichen Überreste des zweiten Offiziers der Marineflotte finden, offensichtlich ein Elf - zu Lebzeiten sowohl in der Arcanen Kunsrt als auch in der Kunst des Kampfes ausgebildet (auf deutsch: ein Magie/Krieger). Ein Priester oder Heiler sollte durchaus in der Lage sein, die Überreste als die eines Elfen zu identifizieren. Neben den Überresten des Leutnants ist auch seine Ausrüstung hier vorzufinden: ein sehr fein gearbeitetes Elfenlangschwert samt Scheide, ein Elfenkettenhemd für jemanden von schmaler Statur), einen juwelenbesetzten Dolch mit passender Scheide (Wert: 150GM). Seine besonders wertvollen Ausrüstungsgegenstände hatte der Elf jedoch in einer Schatulle eingeschlossen, die unterhalb der Matratze am Bett befestigt ist. Sie ist verschlossen und zudem mit einer magischen Feuerfalle gesichert durch ein unsichtbares Siegel. Zerbrechen des Siegels löst diese Kalle aus und verursacht 3W6 schweren Schaden an Personen, die direkt an der Schatulle stehen und 2W6 (1W6) schweren Schaden an jeden, der 1 Meter (2 Meter) von der Truhe entfernt stehen - Rüstung wirkt in gewohnter Weise.

    Die Schatulle selbst enthält einen Heiltrank, einen Trunk der Schwerelosigkeit sowie eine Salbe der Eisenhaut, jedoch sind die Behälter nicht ausgezeichnet. Außerdem enthält die Schatulle zwei Spruchrollenbehälter, die die Sprüche Blitze schleudern, Tiersprache, Entfesseln und Signalkugel enthalten.

     

  4. Barracken

    Jeder dieser 4 Räume hat die gleiche Beschreibung:

    Ihr seht einen Raum, in dem 8 Schlafkojen an den Wänden angebracht sind. Zwei Bullaugen in den Hüllwänden lassen etwas Tageslicht in den Raum eindringen, das ein Sehen des Unrats auf dem Boden ermöglicht.
     
    Wie die anderen Räume auch, ist der Boden dieses Raumes mit allerlei zerbrochenen Holzresten, Stoffetzen sowie Teilen von Rüstungen übersäht. Die Baracken dienen dazu, 32 Soldaten der Marine seiner Lordschaft zu beherbergen. Jede Kabine besitzt 4 Kurzschwerter, die in einem Waffenschränchen neben der Tür eingeschlossen sind. In dem Unrat sind 4 Kurzbögen sowie Köcher mit 20 Pfeilen zu finden, die jedoch schon zur Unbrauchbarkeit verrottet sind. Die Soldaten wurden alle über Bord gespült, als sie versuchten, der Mannschaft zu helfen, aus dem magischen Sturm heraus zu kommen.

     

  5. Ladeluken :

    Zwei 20` große , rechteckige Öffnungen sind in der Mitte des Schiffes eingelassen. Falls die Abenteurer herunter gucken in die zweite Ebene, sollte der Meister nur die unmittelbare Umgebung unter den Öffnungen beschreiben (siehe Beschreibung 16 und 17). Ursprünglich waren Bretter über die Öffnungen gelegt, diese wurden jedoch während des Sturmes über Bord gespült.

     

  6. Hauptdeck

    Unrat liegt über das ganze, durch Wind und Wasser gezeichnete Deck verteilt herum. Teile vom Segel, zerbrochene Gegenstände jeder Art sowie zersplitterte Holzsplitter, bedeckt durch durch die Sonne getrocknete, übel riechende Algen und Salz sind noch auszumachen. Die Hauptmaste fehlen - lediglich kümmerliche Stümpfe deuten noch auf ihre frühere Positionen hin. Die schmalen Treppen an jedem Ende des Decks sind, abgesehen von einigen fehlenden Stufen, scheinbar intakt.

  7. Raum

    Dieser Raum besitzt mehrere Bullaugen, die das Innere dieses Raumes gut beleuchten. Zwei Betten sind an beide langen Wände angebracht. Ein kleiner runder Tisch ist am Boden befestigt, offensichtlich der einzige, noch aufrecht stehende Gegenstand in diesem Raum. Der Boden ist durch allerlei Unordnung gekennzeichnet: umgefallene Stühle, einige Dolche und zerbrochene Krüge liegen wahllos herum.

    Ein aus Messing gearbeiteter Sextant (Wert:50 GM) ist an der Unterseite des ersten Bettes auf der linken Seite befestigt.

     

  8. Gästeraum

    Die Deckenbalken in diesem Raum sind zusammengebrochen, so daß der Boden über und Über mit Holzteilen bedeckt ist - in der hinteren Ecke des Raumes ist ein Skelett in einer schimmernden Rüstung zu sehen, das halb unter einem Balken begraben ist. Sein Oberkörper und sein Kopf liegen unbedeckt von Wrackteilen, ein Sonnenstrahl, das durch eines der Bullaugen scheint, strahlt den Schädel genau an.

     
    Lord Rogaraths Priester bewohnte diesen Raum. Während des Sturmes löste sich ein Teil der Decke, die den Priester erschlug. Seine Überreste tragen nach wie vor ein magisches Kettenhemd (schützt wie Plattenpanzer). Sollten die Abenteurer diesen Raum gründlich durchsuchen, so werden sie einen völlig zerstörten hölzernen Alter mit zugehörigen heiligen Symbolen eines Meergottes finden. Alles andere, was in diesem Raum von Interesse gewesen wäre, ist - unerreichbar für die Abenteurer - von Holzmassen begraben oder zerstört worden.

     

  9. Offiziersraum

    In diesem Raum ist die ganze Decke zusammengebrochen und zum Teil über Bord gespült worden, so daß dieser Raum völlig dem Seewasser und Wind ausgesetzt ist. Ihr seht einige unbrauchbare Navigationskarten - völlig ausgewaschen und zum größten Teil zerrissen - unter dem Unrat hervorluken. Ansonsten sind die Überreste von drei Betten auszumachen. Das Wasser hat jedoch deutliche Spuren der Zerstörung an allen Gegenständen in diesem Raum hinterlassen.

    Dieser Raum war das Quartier der drei Schiffsoffiziere. Jeder verwahrte sein Hab und Gut in einer Schatulle, das am Bettgestell befestigt war. Bedingt durch den ganzen Unrat, der in diesem Zimmer liegt, sind die jedoch nur schwer zu erreichen. Sollten die Abenteurer dennoch sich die Mühe machen, die Betten frei zu räumen, finden sie 3 verschlossene Truhen aus Metall. Aufgrund der schlechten Verfassung des Schließmechanismus ist eine um 5 erschwerte Schlösser öffnen Probe erforderlich - oder aber die Truhen sind mit bloßer Gewalt zu öffnen. Die erste enthält 102GM und 86SM. Die zweite enthält 3 blaßblaue Saphire (je 100GM) sowie 35GM und 13SM. Die dritte schließlich enthält eine goldene Halskette (Wert: 150GM), 42GM und einen Trank Heilen schwerer Wunden. Das Fläschchen ist mit einem Symbol versehen, das es deutlich als Heiltrunk kennzeichnet. Sollte die Schatulle mit Gewalt geöffnet worden sein, so besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, daß das Fläschchen durch den Aufprall zerstört wird und der Trank somit unbrauchbar ist.

     

  10. Gallerie

    Durch die offene Tür hindurch seht Ihr erneut ein heiden Durcheinander auf dem Boden herumliegen. Messingtöpfe, Pfannen sowie Besteck liegen hier zusammen mit zerbrochenen hölzernen Tabletts und Steingut herum. Alles ist mit einer dicken Staub - und Holzsplitterschicht bedeckt.

    Dieser Raum hat nichts außergewöhnliches zu bieten.

     

  11. Kleiner Messeraum.

    Ein Eichentisch ist in der Mitte des Raumes am Boden befestigt. Ketten, die wohl mal Lampen gehalten haben, hängen wirr von der Decke über dem Tisch herab. Gegenstände aus Messing, wie etwa Kerzenständer oder Überreste der Lampen liegen neben 7 Stühlen und einigen Knochen- sowie Kleidungsstücken am Boden herum - bedeckt von Unmengen zerbrochenem Holzes.

     

  12. Lord Rogaraths Quartier.

    In diesem Raum ereilte Lord Rogarath sein fatales Schicksal. Die Seitenwände enthielten einst prächtige, gläserne Fenster, die durch den Sturm jedoch herausgebrochen sind. Jetzt sind die Öffnungen durch Holz und Segeltuch bedeckt und verdunkeln somit den Raum. Bei vollem Tageslicht reicht die natürliche Beleuchtung somit lediglich so, als wenn späte Dämmerung herrschen würde; während der Dämmerung oder gar in der Nacht herrscht völlige Dunkelheit. Lord Rogarath, nunmehr ja unter der Kontrolle von Parn, ist sich der Anwesenheit der Abenteurer an Bord sehr wohl bewußt - da sein Stab jedoch unter dem Unrat bedeckt ist, mit der ein Teil seiner Seele ja verschmolzen ist, kann er sich jedoch nicht mehr als 10 Meter von dem Raum entfernen (falls der Meister es wünscht, ist Rogarath im Besitz seines Stabes und setzt seine Kräfte auch schonungslos gegen die Abenteurer ein). Folgendes Bild eröffnet sich den Abenteurern beim Eintreten des Raumes:

    Ihr betretet einen dunklen Raum und verharrt einen kurzen Augenblick, da eure Augen sich erst an die ungewohnten Lichtverhältnisse anpassen müssen. Nach einer kurzen Zeit erkennt ihr, daß der Raum wohl mal prächtig ausgestattet war - jetzt ist jedoch nur noch ein Bild der Verwüstung zu erkennen - sämtliches Inventar scheint beschädigt und in kleinen Stücken am Boden zu liegen. Die Seitenwände haben wohl einst prächtige Fenster enthalten, die Glasscheiben liegen jedoch zusammen mit dem übrigen Inventar über den Boden verstreut herum und die Fenteröffnungen sind mit herabhängenden Holzbalken und Segeltuch vollständig zugedeckt, was die Lichtverhältnisse in diesem Raum erklärt.
    Im hinteren Teil des Raumes scheint ein menschlicher Körper zu liegen, genauere Angaben über Rasse, Geschlecht oder Ähnliches lassen sich auf Grund der Lichtverhältnisse von der Tür aus nicht machen.

    Lord Rogarath (bzw. Parn in Lord Rogaraths Körper) wird die Zeit, die die Abenteurer mit Begutachten des Raumes verbringen, dazu nutzen, seine Sprüche vorzubereiten und diese gegen die Abenteurer verwenden - es sei hier darauf hingewiesen, daß Lord Rogarath nur diejenigen Sprüche anwenden kann, für die er keine Spruchutensilien benötigt, da er ja keine hat! (Eine komplette Liste der Sprüche, die er zaubern kann, ist bei der Personenbeschreibung mitgegeben).

    Lord Rogarath in seiner aktuellen Gestalt:
     
    Grad:9
    St:81 Ge:75 Ko:88 In:99 Zt:99
    Au:65 pA:98 Sb:78 RW:87 HGW:80 B:26 LR
    LP:14
    AP:65
    Angriff: Dolch +16 (1W6+3; mag. Dolch +2/+2)
    Abwehr: 18.
    Resistenz: psy21 phs20 phk21.
    Zaubern+24

    Sprüche:
    Angst
    Anziehen
    Bannen von Dunkelheit
    Bannen von Licht
    Beschleunigen
    Macht über das Selbst
    Macht über die belebte Natur
    Macht über die Sinne
    Macht über magische Wesen
    Macht über Menschen
    Macht über Unbelebtes
    Rost
    Schwarm
    Sehen in Dunkelheit
    Unsichtbarkeit
    Verdorren
    Verletzung
    Verursachen schwerer Wunden
    Vereisen
    DÄMONENHAND
    ERDROSSELN
    FINSTERER BLICK
    FIRZARS ZORN
    HÖLLENGLOCKE
     


Wie für Finstermagier typisch, gewinnt Rogarath Kraft und Ausdauer aud dem Leid und den Schmerzen seiner Opfer, und zwar wie folgt:

leichte körperl. Schmerzen +1AP
starke körperl. Schmerzen +2AP
psychisches Leid +2AP
starkes psychisches Leid +3AP
Spruch Schmerzen +3AP

Sollten die Abenteurer Rogarath besiegen, so finden sie folgende Ausrüstungsgegenstände:
- Magischer Dolch +2/+2
- Streitaxt +1/+1
- Kettenhemd +1
- zerfetzte Bücher
- 130 GM
- 3 Ketten (Wert: 400GM, 1200GM, 300GM)
- Siegelring und Banner

Sollten sich die Abenteurer nun dem Körper zuwenden, so bietet sich ihnen folgendes Bild:

 
Der Körper liegt im hinteren Teil des Raumes auf dem Rücken auf einem Haufen Brettern und Segeltüchern, das Gesicht auf der euch abgewandten Seite. Es handelt sich offensichtlich um einen Mann mittleren Alters, mit markanten Gesichtszügen, dunklen Haaren und einem spitzen Bart am Kinn. Seine nunmehr nach Fäulnis riechende Kleidung war bestimmt mal kostbar und schön anzusehen.
Plötzlich öffnen sich jedoch die Augen des vermeintlich Toten und ein breites Grinsen erscheint auf seinem Gesicht. Gleichzeitig materialisiert sich eine riesenhafte, mattschwarze Glocke über dem Haupt des Mannes, die sofort zu läuten beginnt.

 
[Außer dem Zauberer selbst verlieren alle Lebewesen in Hörweite - auch die Mannschaft auf dem Schiff der Abenteurer - 2W6LP&AP (bei gelungenem WW: phk gegen 34 nur 1W6AP)]. Nach Aussprechen dieses Zaubers hat Rogarath nur nach wie vor 30AP, da er ja durch das Leid der Abenteurer und der Matrosen Kraft zurückgewinnt - allerdings wird er diesen Effekt im Laufe des Kampfes nicht mehr haben (nur alle 10min).

 
EBENE ZWEI

13. Vorderer Laderaum

Dieser triangelförmige Raum hat 30 Halterungen an den beiden langen Wänden, die riesige Fässer fixierten. Die meisten Fässer sind noch befestigt an Ort und Stelle; zwar sind einige aufgebrochen und ihr Inhalt über den Boden zerteilt, ein Großteil scheint jedoch noch unbeschädigt zu sein. In der Mitte des Bodens liegen außerdem einige Bretter, die durch Seile aneinander und mit eisernen Ringen am Boden befestigt sind.
Es riecht hier stark nach Ale und Essig, was den Inhalt der Fässer erahnen läßt.

 
Von den 30 Fässern sind 6 aus ihren Halterungen herausgefallen, 4 weitere sind aufgebrochen, so daß sich der Inhalt der insgesamt 10 Fässer auf den Boden zerteilt hat; der flüssige Inhalt ist ja nach wie vor zu riechen, der feste Anteil ist schon lange von irgendwelchen Ratten an Bord aufgefressen worden.
Die Fässer, die noch nicht zerbrochen sind, enthalten noch verwertbare Nahrungsmittel: 7 Fässer mit Ale, 3 Fässer mit Wein (eines davon enthält nunmehr Essig - ist also ungenießbar), die restlichen enthalten Mehl, getrocknetes Obst und Zwieback.

 
14. Laderaum

Der Boden in diesem Raum wurde offensichtlich zu großen Teilen zerbrochen. Als ihr durch das Loch im Boden guckt erkennt ihr, daß der Inhalt des Raumes, in dem ihr euch zur Zeit befindet, auch durch den Boden der nächst tieferen Ebene durchgebrochen ist (Raum 22). Der da drunter liegenden Raum ist offensichtlich mit Wasser überflutet, ihr erkennt lediglich einige Holzteile, die noch auf der Oberfläche schwimmen.

15.Laderaum

Die Fracht in diesem Raum liegt über dem Boden zerteilt. Ihr seht lange hölzerne Platten am Boden liegen, über die haufenweise rostiger Nägel zerstreut liegen. Alles ist mit einer schwarzen, zähflüssigen Substanz überzogen.

In diesem Raum sind 35 Bretter (für Reparaturarbeiten gedacht), fünf Behälter mit Nägeln, deren Inhalt jedoch über den Boden verteilt liegt, sowie 6 kleine Fässer mit Teer, die jedoch ebenfalls aufgebrochen sind und ihren Inhalt über den ganzen Raum verteilt haben. Teer ist bekanntlich relativ leicht entzündlich. Sollte also jemand seine Fackel unachtsam wegwerfen, magisches Feuer benutzt werden o. ä. könnte es zu einem Brand kommen. Außerdem klebt Teer sehr leicht an Schuhen, Kleidungsstücken und der Haut und ist nur wieder mit Alkohol oder Fett zu entfernen.

 
16. Hafen - Laderaum

Als ihr diesen Raum betretet, fällt euer Licht auf 10 Pferde-Skelette, die noch ihr Zaumzeug tragen. 10 Sättel und Unmengen von Hufeisen liegen, zusammen mit eingebrochenen Holzteilen von der Decke und anderen Gegenständen im Raum verteilt herum. Alles sieht stark beschädigt und von Salz zerfressen aus. Selbst die Dachbalken sind teilweise kollabiert und auch die Treppe sieht nicht besonders stabil aus.

Die Pferde für Lord Rogarath und seinem Gefolge wurden hier für die Reise gehalten und sind selbstverständlich während des Unwetters gestorben.

17. Hauptladeraum

Dieser Raum ist durch und durch mit allerlei Dingen gefüllt, die wild durcheinander den Boden bedecken: man erkennt mit Silberverzierungen bezogene, einst prächtige Möbelstücke, mehrere große jedoch zerbrochene Kisten, die riesige Bündel feinen Stoffes ausgespuckt haben, die jetzt jedoch durch die Kraft der Elemente ruiniert sind. Jegliche nur denkbare Art verzierten Bestecks, Silberteller, Messer, Gabeln, Löffel etc. Liegen verstreut herum. Die Überreste von 4 Teppichen und Gobelins liegen ausgebreitet unter allerlei Gold-, Silber- und Kupfermünzen bedeckt, herum. Ein gähnendes Loch im Boden, durch das gelegendlich Spritzer von Meerwasser emporschießen, beansprucht den vorderen Teil des Raumes für sich.

Das Geschirr und Besteck müßte man erst einmal polieren und säubern und wäre dann insgesamt etwa 1500GM (bei einem Gewicht von 25kg) wert. Sammeln die Abenteurer die Münzen auf, so kommen insgesamt 250GM, 450SM und 2300KM zusammen. Die Teppiche und Gobelins waren einst sicherlich sehr wertvoll, sind jedoch unreparabel zerstört.

 
18. Quartiere der Mannschaft

Beide Räume besitzen dieselbe Beschreibung:

Die Wände dieses Raumes sind in 16 kleine Abschnitte unterteilt, in der wohl einst die Kisten, die jetzt wild im Raum verteilt liegen und ihren Inhalt über den Boden verteilt haben, befestigt waren. Außerdem wurden mehrere senkrecht stehende Pfähle in der Mitte des Raumes im Boden verankert, an denen noch einige Ringe befestigt sind; die noch vereinzelt hängenden Hängematten lassen auf den Zweck der Pfähle und Ringe schließen. Neben dem üblichen Durcheinander auf dem Boden sind einige zerbrochene Lampen, kleine zerbrochene Tonkrüge und dergleichen zu finden.

Diese Räume beherbergten die Crew. An Bord existierte eine 3-Schichten-Rotation, d. h., daß eine Schicht in diesen Räumen am Schlafen war, während zwei andere zu arbeiten hatten.
Ansonsten ist nichts von Wert zu finden.

 
19. Futterlager für die Tiere

In diesem Raum wurde wahrscheinlich einst das Futter für irgendwelchen Tiere aufbewahrt - außer stark verrottendem Stroh und Hafer ist in diesem Raum jedoch nichts zu finden.

 
20. Hinterer Laderaum

Ballista-Kugeln und -ersatzteile sowie Mastsektionen, Segeltuch, Seile, Kabel sowie Bleigewichte sind in diesem Raum in einem heiden Durcheinander vorzufinden - und zwar in einem erdenklich schlechten Zustand; ein Teil der Ladung scheint außerdem durch ein Loch im Boden in nächst tiefere Ebenen gefallen zu sein (Gebiet 25).

 
21. Hinterer Laderaum (unter Deck)

Dieser Raum hat wahrscheinlich einst die leicht verderblichen Nahrungsmittel für die Mannschaft enthalten, wie man am Geruch und der ausgefallenen Anzahl von Pilzkulturen vermuten kann.

EBENE 3:

22. Oktopus`
In der Mitte des Raumes ist ein spitzer Kranz des Korallenriffs zu erkennen, der nicht nur den Boden sondern auch die Wand zum Nebenraum durchbrochen hat. Dementsprechend ist der Boden sehr löchrig und der Raum ist über und über mit Unrat gefüllt, so daß der ursprüngliche Zweck dieses Raumes auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist.

In einer Höhle im Riff lebt ein Riesenoktopus. Er ist in der Lage, Lebewesen, die sich in Raum 22 oder 23 befinden, zu spüren und wird versuchen, mindestens einen der Abenteurer zu greifen - als kleinen Snack zwischendurch...

Riesenkrake:

23. Quartier der Ruderer

Die Sklaven und bezahlten Ruderer hatten hier ihr Quartier. Dieser Raum ist ungefähr 1 Meter unter Wasser und ein großes Loch im Boden und in der Wand zu Raum 22 ist das hervorstechende Merkmal dieses Raumes.

24. Ruderer - Bänke

Sechs lange Bänke sind auf jeder Seite des Schiffes gesetzt, die durch einen erhöhten, etwa 1,5 Meter breiten Steg voneinander getrennt sind. Mehrere der Bänke sind zerbrochen, offensichtlich als Folge des Zusammenstoßes des Schiffes mit dem Riff. Einige Ketten, die an den Bänken befestigt sind, liegen wild durcheinander und teilweise sitzt sogar ein noch intaktes Skelett auf der Bank - neben zahlreichen, wild umherliegenden Menschenknochen, die den Boden dieses Raumes pflastern.

25. Hintere Rudersektion

Zusätzliche Ruderer konnten hier eingesetzt werden, wenn es darum ging, schnell an Geschwindigkeit zu gewinnen, etwa zum Rammen oder für einen schnellen Start. Ein Riff ist hier durch die Wand gebrochen und hat mehrere Bänke zerstört.

 
GEGENSTANDSBESCHREIBUNG:

Der eiserne Stab des Parn:
 
Der Eiserne Stab des Parn ist 1,10 Meter lang und aus geschwärztem Metall gefertigt. Sieben magische Runen sind in den Stab eingearbeitet; jede dieser Runen repräsentiert eine der Kräfte des Stabes:
Verursachen von Angst mit EW:Zaubern +20 innerhalb 1sec ohne AP-Kosten, Sprechen mit Toten einmal am Tag für 1AP, zwei mal in der Woche Wetterzauber mit fünffacher Wirkung des normalen Wetterzaubers für 3AP, Macht über den Tod drei Mal am Tag für je 2AP, Erdbeben ein mal im Monat für 5AP, Macht über Untote (bis zu 30 Stück) ein mal pro Woche für 5AP und schließlich Auflösung für 3AP einmal am Tag.
Abgesehen vom Zauber Angst, dessen Auslösung nur 1sec dauert, benötigen die anderen Zauber 10sec der Konzentration des Zauberers.
Um den entsprechenden Spruch auszulösen, muß der Stab an der „Wurzel" seiner Rune berührt werden.

 
DIE REISE GEHT WEITER:

Die Abenteurer gehen zurück an Bord ihres Schiffes, das sie ohne weitere Probleme zum vereinbarten Umladepunkt bringt.

 

 

Da die Runen jedoch ineinander verflochten sind, kann nur ein Abenteurer, der die Fertigkeit Lesen von Zauberschrift und eine Probe gegen seine Stufe schafft, diese finden.
Die Ausbrennwahrscheinlichkeit des Stabes beträgt für jede Anwendung 8%, egal welcher Zauber ausgelöst wird.
In seinem aktuellen, verfluchten Zustand, saugt der Stab, der jetzt ganz mit dem finsteren Geist seines Erschaffers verbunden ist, die Seele desjenigen heraus, der den Stab mit beiden Händen hält und zufällig eine der Wurzeln der Runen berührt. Der Geist wird vollständig vernichtet und Parn, der Erschaffer des Stabes, übernimmt den Körper, der all seine Körperlichen Eigenschaften behält, nur daß die Intelligenz auf 99, ebenso wie sein Zaubertalent ansteigt und er die Sprüche Parns beherrscht - siehe hierzu auch Personenbeschreibung Parns in Raum 12.
Der Fluch kann nicht gebrochen werden, da der Zauber Austreibung des Bösen oder Bannen von Magie auch den Stab zerstören würde.

 

TEIL 3:

INTRIGEN IN DER TIEFE

Die Situation:

Viel ist in dem kleinen See-Elfen-Dorf passiert, mehr als sich die Überlandrassen vorstellen können. Etwa 24 Meilen südwestlich vom See-Elfen-Dorf (das entspricht einer Tagesreise für die Elfen) ist eine kleine Siedlung der Meermänner. Diese beiden Gruppen sind noch nie sonderlich gut miteinander ausgekommen, da sie oft um Nahrung und Ressourcen wetteifern müssen, es gab jedoch bislang keine großen gewalttätigen Auseinandersetzungen.
Vor etwa einem Monat ging der Anführer der Meermänner, der allseits beliebte Kierl, auf die Jagd, als die Seehexe Tamara ihn und sein Gefolge angriff und versklavte. Als Tamara herausfand, daß sie den Anführer der Meermänner unter ihrer Kontrolle hatte, entschied sie, durch ihn einen Krieg zwischen den Meermenschen und den See-Elfen zu entfachen. Auf diese Weise hoffte sie, sowohl Nahrung, Sklaven und Schätze auf einen Schlag bekommen zu können.
Tamara befahl dem versklavten Kierl, daß seine Leute sich auf Krieg vorbereiten soolten; Netze wurden geknüpft, Speere geschärft und auch sonst wurde allgemein für den Krieg gerüstet. Es war nicht schwer für Kierl, den Rest seiner Sippe davon zu überzeugen, gegen die ohnehin unbeliebten See-Elfen vorzugehen; zu hoch war ihr Vertrauen in Kierl und die mit versklavte Leibwache tat das übrige. Warum sollten die Elfen ihr Land, ihre Nahrung und Ressourcen klauen, ja diese sogar an Landratten verkaufen und dafür Metallgüter (insbesondere Waffen natürlich) kassieren während man hier nur das Nötigste zum Leben hat... Wahrscheinlich werden die Elfen selbst auf kurz oder lang angreifen; man muß ihnen zuvor kommen.
Diese Kriegsvorbereitungen der Meermänner wurden natürlich auch von den See-Elfen wahrgenommen, die diesem Treiben mit Argwohn und Angst begegneten. Die Spannungen zwischen beiden Rassen stiegen ständig, so daß die Elfen schließlich damit aufhörten, Spruchutensilien für die Magiergilde in Ministry zu sammeln und sich statt dessen selbst auf die bevorstehende Schlacht vorzubereiten; insbesondere da es bereits zwei mal zu handgreiflichen Auseinandersetzungen kam, als Grenzpatroullien sich blutige Kämpfe geleistet haben. Keine der beiden Parteien kamen bei den Auseinandersetzungen besonders gut davon, obwohl statistisch gesehen die Meermänner die Oberhand haben.
Zwei Tage, bevor sich die Abenteurer mit Ristalak getroffen haben, nahm die Geschichte eine weitere Wende zum Schlechten hin. Die Elfen haben eine Gruppe Diplomaten zu den Meermenschen geschickt, um vielleicht doch noch das schlimmste zu verhindern; jedoch ohne Erfolg. Am selben Tag, an dem die Elfen wieder gegangen sind, ist Ssahii, Kierls einziger Sohn und Erbe, verschwunden. Ssahii war mit seiner persönlichen Wache auf Erkundungstour und wurde dabei von einer Gruppe Fischmenschen gekidnapped; seine Eskorte wurde sofort getötet. Die Kultur der Fischmenschen ist primitiv, jedoch betreiben sie eine Art Ackerbau unter Wasser, weshalb sie nie als echte Bedrohung von den beiden mächtigen Unterwasser-Völkern angesehen wurden; man ließ sie in den ihnen zugewiesenen Reservaten weitestgehend in Ruhe (siehe auch Beschreibung der einzelnen Kulturen). Die Fischmenschen haben jetzt jedoch ihre Chance gesehen, an Einfluß auf Kosten der anderen dazu zu gewinnen und haben diese genutzt. Die Meermänner haben natürlich allerlei Spekulationen über Ssahiis Verschwinden angestellt und kamen zu dem Schluß, daß die Gruppe Diplomaten der Elfen Ssahii entführt haben müssen, nachdem sie die Versammlung verlassen haben.


Der Spruch Versklavung:
 
Da es sich hierbei um keinen der regulären Zauber handelt, muß wohl das eine oder andere Wort über diesen Spruch gesagt werden - am Besten geschieht dies meiner Meinung nach in Form einer Spruchbeschreibung, wie sie im den Regelwerken geschildert wird.

Versklavung
Stufe: G 5AP:Gr Zd: 20 sec psy/verb Rw: 30m Wb: 1Ws Wd:4Wo
 
Dieser Zauber wirkt auf Menschen und andere intelligente humanoide Wesen, z. B. auf menschenähnliche Rassen und auf Tiermenschen. Der Zauberer erlangt geistige Kontrolle über sein Opfer und bestimmt seine Handlungen - jedoch in wesentlich stärkerer Ausprägung als dies beim Zauber Macht über Menschen der Fall ist.
Die Spielfigur, die unter der Kontrolle des Zaubers Versklavung steht, handelt nach wie vor aus eigenem Antrieb, hat jedoch das unüberwindbare Bedürfnis, den mental gegebenen Befehlen des Zauberers Folge zu leisten (zur Erteilung neuer Befehle darf sich der Zauberer jedoch nicht mehr als 1km vom Opfer entfernen); sollte der Befehl jedoch den sicheren Tod der Spielfigur bedeuten, so steht ihr ein weiterer WW:Resistenz zu, ob sich der Zauber löst. Falls der WW:Resistenz mißlingt, wird der Befehl mit dem größtmöglichen Einsatz von Seiten des Verzauberten befolgt.
Allen Wesen stehen nach 1 Woche ein weiterer WW:Resistenz zu, wobei Wesen vom Grad 7 aufwärts eine WM+4 erhalten (erleichtert).
Sobald einer Spielfigur der erste WW:Resistenz gelingt, kann sie von demselben Zauberer 24 Stunden lang nicht wieder mit Versklavung verzaubert werden.

 

 

Das Spielen unter Wasser:

Mehrere Dinge sollten hier erwähnt werden, da sich das Spielen unterhalb der Wasseroberfläche in einigen Dingen wesentlich vom Spielen an Land unterscheidet.

Als erstes muß beachtet werden, daß es bei der Bewegung unter Wasser 3 Dimensionen gibt, die zu berücksichtigen sind; nicht nur die üblichen zwei. Im Kampf können somit 6 Personen eine Person angreifen: neben den allgemein möglichen 4 Personen kann es nämlich noch einen Angreifer von oben und einen von unten geben (Achtung: in solchen Fällen gilt WM+2: Angriff für denjenigen, der aus erhöhter Position angreift!).

Das Wasser dämpft Geräusche ab, was so gehandhabt wird, als wenn die Spieler einen Vollhelm tragen würden (sehr laute und sehr hohe Töne sind jedoch über Entfernungen von mehreren Meilen gut zu hören!). Möchten die Abenteurer sich untereinander unterhalten - was dank des Ringes, den sie von der Gilde bekommen haben möglich ist, so müssen sie langsam und sehr deutlich reden und dürfen nicht weiter als 3 Meter voneinander entfernt sein, damit man das gesagte versteht (Hilferufe über größere Entfernungen sind zwar zu hören, jedoch nicht zu verstehen!). Die Unterwasserbewohner hingegen können sich „normal" verständigen, da sie es nicht anders gewohnt sind und die Evolution ihnen diese Möglichkeit schließlich geschaffen hat.

Gegenstände aus Papier sind sofort zerstört, wenn sie dem Wasser ausgesetzt werden (dies gilt für Bücher ebenso, wie für Spruchrollen). Objekte aus Metall, die nicht magisch sind (oder zumindest magisch behandelt wurden), fangen langsam an zu korridieren - dieser Effekt kann jedoch an Land durch ein gründliches Reinigen wieder rückgängig gemacht werden.

Die Bewegung unter Wasser erfolgt schwimmend (setzt also die Fertigkeit Schwimmen voraus). Charaktere, die diese Fertigkeit nicht besitzen, bewegen sich mit B6 (zzgl. Geschicklichkeitsbonus), Charaktere mit dem Talent Schwimmenzwischen 12-14(15-16) bewegen sich mit B12 (B16) vorwärts. Läuft ein Charakter auf dem Boden, o beträgt seine Bewegungsweite B4, denn, obwohl der Ring den Abenteurern freie Beweglichkeit garantiert, ist der Boden in der Regel so scharfkantig (durch die Korallen), daß äußerste Vorsicht geboten ist.

Der Boden des Meeres ist etwa 30 Meter tief, so daß etwas Sonnenlicht auch den Boden noch erreicht und der Umgebung eine tiefe, blaugrüne Färbung verleiht. Das Große Riff ist in seinem Zentrum etwa 25 Meter hoch und fällt an seinen Seiten bis auf 3 Meter ab (vom Boden aus betrachtet). Die anderen Riffs sind höchstens 12 Meter hoch.
Der Meister sollte genau notieren, welche Tageszeit gerade ist; die Abenteurer haben etwa 10 Stunden lang Tageslicht (etwa normale Sicht), zwei Stunden Abenddämmerung (halbe Sehweite) und schließlich 10 Stunden Dunkelheit gefolgt von 2 Stunden Morgendämmerung.

Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, das Feuer nicht unter Wasser brennt, weshalb magisches Licht wohl die einzige Alternative ist. Ebensowenig funktionieren also Sprüche wie Feuerball u. ä., bei anderen Sprüchen, wie Blitze schleudern verteilt sich die elektrische Ladung natürlich im Wasser, so daß auch der Zauberer und ihm nahe stehende etwas von dem Spruch haben (Meister muß auch hier aufpassen!).

Last not least muß bedacht werden, daß Gegenstände, die losgelassen werden, entweder an die Oberfläche treiben (wenn sie schwimmen können), oder aber auf den Boden gleiten, der u. U. jedoch sehr weit unten sein kann!

 
So, hier lasse ich dem Meister jetzt alle Freiheiten, das Abenteuer aufgrund der angegebenen Informationen frei zu gestalten. Soll heißen: Als ich dieses Abenteuer vorbereitet hatte, haben die Ereignisse mich schneller überholt, als ich mit der Ausarbeitung nachkam - und wer arbeitet schon gerne eine bereits gespielte Situation nachträglich aus???

Diesen Artikel kann man auch als überarbeitete Version mit wunderschönen Illustrationen im gedruckten Sonderband Best of MD No.1 (nur 12.-DM für 100 A4-Seiten) finden, den man online bestellen kann.

Niko Janßen


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