Der Dämonenfänger

Abenteuer für eine nicht zu kampfschwache Gruppe mit ca. Grad 4-5.
Es soll ein gestohlenes Artefakt wiederbesorgt werden.

Die Abenteurergruppe befindet sich in einer Stadt im waldreichen Nordland (Alba, Moravod, Waeland). Einer sollte Adelig sein, und eventuell auch ein Krieger, der an einem Turnier teilnehmen kann. Deshalb wird die Gruppe zu einem Turnier eingeladen, das der reiche Großhändler Cyric Blackthorne als Zeichen seiner letzten erfolgreichen Handelsreise abhält.
Es findet vor den Toren der Stadt statt, aber eine Nachfeier für die Adeligen und Würdenträger findet danach im Palais (Prächtiger Bau) des Händlers statt. Darunter befinden sich allerlei städtische hohe Beamte, höhere Angehörige der Stadtwache, einige Händler und auch der Elf Elwe Singollo (sollte bestenfalls nebenher erwähnt werden, zumal er sich rar macht und ab und zu verschwindet).
Am nächsten Tag wird die Gruppe unsanft aus den Betten geholt (wenn die Tür abgeschlossen ist, wird sie aufgebrochen). Die Stadtwache durchsucht die Räume, und zieht ab wenn sie nichts findet (was evtl. ein Dieb aus dem Palais mitgenommen hat). Nach einiger Zeit wird die Gruppe von Blackthorne zu sich gerufen, der sich für das Ungemach entschuldigt. Und zwar ist ihm am Abend der Feier ein wertvolles altes Familienerbstück gestohlen worden. In ihm wohnen die Seelen seiner Vorfahren, die ihm Glück und Erfolg bei seinen Geschäften garantieren. Der Verlust hingegen löse einen Fluch aus, der ihm das Handeln geradezu unmöglich macht und Unglück über ihn bringt. (In der Tat ist eine gewisse dunkle Aura an Blackthorne festzustellen). Er verdächtigt nun den Elfen Elwe des Diebstahls, da dieser der einzige ist, der nicht aufzufinden ist, genauer, der noch in der Nacht die Stadt verlassen hat. Er bietet max. 2000 GS pro Person oder einzelne magische Objekte aus seiner Sammlung an, die er auf seinen Reisen gesammelt hat. Nimmt die Gruppe an, läßt er ihr durch seine Bedienstete helfen (wenn niemand in der Gruppe Gassenwissen hat, usw.). Allerdings läßt er die Gruppe auch durch 2 Assassinen in Unsichtbarkeitsroben verfolgen (Wahrnehmen, Spurenlesen wenn man zurückgeht, evtl. Opfer ??).
Es läßt sich durch herumfragen in der Stadt erfahren, das der Elf Essen für 14 Tage gekauft hat. Außerdem hat er sich beim Schmied 2 sehr scharfe einschneidige Kurzschwerter (Macheten) herstellen lassen. Ein Ziegenjunge hat ihn nach Osten in den Wald gehen sehen. Dort ist ein alter schmaler Pfad zu finden. Dieser führt ca. 4 Tage in eine Richtung. Am 4. Tag besteht eine 30% Wahrscheinlichkeit/6h, daß man auf 1W6 Untote trifft. Am Nachmittag des 4. Tages, es ist nebelig) kommt die Gruppe auf eine kleine Lichtung mit einer Hütte. Die Tür ist eingebrochen, und im Hauptraum liegt eine übel zugerichtete Leiche. Geht man in die anderen Räume trifft man auf 3-4 Zombies, und der Leichnam erweist sich ebenfalls als Zombie. Außerdem ist der Leichnam des Hüttenbesitzers zu finden mit seinen armseligen Habseligkeiten.
Reist die Gruppe weiter, kommt sie am Abend auf eine weite Weide, auf der sich ein kleines Dorf befindet. Alle Türen und Fenster sind mit Brettern verrammelt, und auf Klopfen reagiert niemand.
1. Wird eine Tür eingebrochen, wird der Vorderste mit Pfeilen und Keulen angegriffen.
2. Bei Rufen und Nennung des Namens wird nach einiger Zeit geöffnet.
Die Anwohner erzählen, daß vor ca. 2 Wochen es anfing, daß Untote auftauchten. Seither trauen sie sich nur noch tagsüber nach draußen, und auch dann meist nur in Gruppen. Damals, hätten sie den Elfen Elwe beherbergt, der direkt danach verschwunden sei. Er sei zu dieser Zeit auch viel im Wald herumgestreift. Man hätte 2 Jäger zum Heiligtum des Ylathor geschickt, welches 1 Tagesreise im Wald gelegen sei, doch sie seien nicht zurückgekehrt. Vor wenigen Tagen habe aber ein Jäger, dir unvernünftigerweise allein unterwegs gewesen sei, den Elfen wieder gesehen und bis in ein Bergtal verfolgt. Dort sei er verschwunden. Wenn die Abenteurer zum Ylathortempel ziehen würden, um von dort Hilfe zu erlangen, würde der Jäger sie dorthin bringen, wo der Elf verschwunden sei.

Der Weg zum Heiligtum: 10h, Wahrscheinlichkeit/h 1W6 Untote zu treffen
1h     Tag:        5%     Nacht:       20%  
2h                 8%                  25%
3h                 10%                 30%
4h                 13%                 35%
5h                 17%                 40%
6h                 20%                 45%
7h                 24%                 50%
8h                 28%                 55%
9h                 32%                 60%
10h                35%                 70%

Gilt umgekehrt bei der Rückreise (unsere Gruppe beschloß Nachts zurückzureisen!!!)
Untote können sein Ghoule, Zombies und Skelette. Evtl. können auf dem Rückweg vernichtete Untote und Spuren der Assassinen gefunden werden.

Der Tempel:

1: Schlafraum Hohepriester
  (kann als Widergänger auftauchen)          Kürzel:
2: Schlafraum Stellvertreter                  ----------------
3: Schlafraum Priester                        S: Skelett
  (können als Seelen auftauchen, helfen)     T: Toter
4: Schlafraum Wachhauptmann                   W: Wache
5: Waffen und Kleiderkammer                   P: Priester
6: Schlafraum Wachen                          A: Assassine
7: Küche und Speisesaal                       Z: Zombie
8: Brunnen                                    RS: Rubinskelett
9: Tische                                     G: Ghoul
10: Altar                                     OP: Oberpriester
11: Tempel                                    R: Räuber
12. Betten                                    z.B.
13: Feuerstelle                               TR: toter Räuber

Aus dem Brunnen quellen alle 2h 1W6+4 Untote. (Da dieses seit 2 Wochen geschieht, bedeutet das, daß ca. 2000 Untote den umliegenden Wald bevölkern!!!). Er ist von einem Oktagramm umgeben und ein Tor zu einer Ebene. Es kann nur durch bannen von Magie gegen 30, oder einfacher behelfsweise durch blockieren mit einem Tisch geschlossen werden.

Am Eingangstor sind 2 Wachen mit durchschnittenen Kehlen und ohne weitere Wunden zu finden. In den Gängen und Räumen sind mehrere tote Wachen, Priester und unbekannte Söldner zu finden. Im Altarraum liegt neben dem Hohepriester auch der Wachhauptmann, dem die rechte Hand abgeschlagen wurde. Er ist von mehreren Toten, darunter ein Assasine aus KanTaiPan (2 Messer, 4x 3W6 Gift, goldener Ring mit einem Zapfen -nach außen gedreht-) zu finden. Inder Nähe liegt auch eine kleine Maus aus Zinn, die auf den Zapfen paßt. Er hat einen erstaunlich friedlich-überraschten Gesichtsausdruck. in der Nähe liegt seine Hand mit einem Hammer (s. Anhang), dem wohl die meisten Gegner zum Opfer gefallen sind. Auf dem Altar steht ein Ständer für ein kugelartiges Objekt, das allerdings nicht mehr da ist. Geht man die Wendeltreppe hinter dem Vorhang hinab, gelangt man in einen Raum der von 8x8 schwarzen und grünen Platten im Schachbrettmuster ausgelegt ist.

Schachfalle:
Betritt man eine Platte kann man sich nur noch wie die entsprechende Schachfigur bewegen (bei mehreren auch nur jeweils einer). Auf dem genau gegenüberliegenden Feld entsteht die entsprechende Figur, die nun den Schachregeln entsprechend versucht, den Gegner zu schlagen. Figuren die geschlagen sind, verschwinden, Abenteurer scheinen von den Figuren verschlungen zu werden, wenn sie geschlagen werden, werden aber nur betäubt in die Zellen teleportiert.

Haben "alle" den Durchgang zwischen 2 und 4 durchschritten, fällt bei 3 ein schweres Eisengatter herab, welches nur durch den Spruch "der Tod allen Lebens ende ist" zu öffnen ist, und es ertönt ein lauter Gong. Die Zone 3 ist durch den Zauber: Vergessen EW 30 geschützt, wobei sich das Opfer nicht mehr an die letzten 3 Tage erinnert.
Im Raum 4 sind folgende Gegenstände zu finden:
3 Heiltränke 2W6, Etikett ein Mensch; 1 Rapier (+1/+1 gegen Untote), 1 Magierstab, (+1/+0 gegen Untote; Bannen von Fäulnis +25, ABW2; Vertreiben der Seelenlosen +25, ABW10), 1 Dolch (+1/+1 gegen Untote und Dämonen, +2/+1 gegen Geister), Eisenkopfreif der Intelligenz, 1 Buch über die Riten des Ylathorkultes (in ihm ist auch etwas über den Dämonenfänger zu finden, der dazu dient, von Dämonen besessene Menschen von diesen zu befreien, der Geister in sich aufsaugt und wohl auch schon gegen Vampire erfolgreich eingesetzt wurde), eine 20cm große bläuliche Kugel ( Kugel des Magiesehens).
Mit der Kugel kann man herausfinden wie der Türspruch lautet, er tritt den Anwender bei Betrachtung des Gatters geradezu ins Bewußtsein, ebenso wie der Spruch Vergessen.
Die Spieler sollten abwägen, ob sie die Dinge in Sicherheit bringen (mitnehmen) oder stehlen (Tempelraub!!!!!)
Der Rückweg über das Schachbrett ist unproblematisch. Ist der Brunnen verschlossen, evtl. die Toten aufgebahrt, können die Abenteurer zum Dorf zurückkehren (die Untoten im Wald existieren immer noch!!). Wie versprochen führt der Jäger die Gruppe zu einem Hochtal mit unzugänglichen Seitenwänden. Der Taleingang ist durch 3 Zauber blockiert:
1: leichte Form der Angst +25 Pferde scheuen, man fühlt sich unwohl
2: leichtes Grauen +25 der Betroffene muß nicht fliehen, hat aber deutlich Angst und leidet unter Verfolgungswahn (Untote, Monster hinter Bäumen), -2 auf weitere EW Resistenz
3: Grauen +25 Der Betroffene traut sich nicht weiterzugehen und kann nur mit Mühe an einer Flucht gehindert werden (Freunde)
Der Jäger wagt sich auf keinen Fall weiter, ist aber bereit, die Pferde zu hüten und im Tal 3 Tage zu warten. Ist man durch die Barrieren, hören die Zauber auf zu wirken. Es erstreckt sich ein fast kreisrundes Tal, in dem immer Frühling herrscht, und in dessem Zentrum 3 gewaltige Bäume im Dreieck stehen. Um das Tal herum ist eine Buschzone, in der Fußspuren zu entdecken sind (Schnee??), die einmal um das Tal herumführen. Folgt man ihnen nicht, sondern geht direkt in das Tal hinein bricht ein Blizzard los, und man findet sich immer wieder am Taleingang wieder. Folgt man ihnen, kann man das Tal betreten. Da die Assassinen auch durch die Barrieren gekommen sind, aber nicht den Weg um das Tal herum verfolgen, können die Abenteurer beobachten, wie sich ein Schneesturm um das Tal herum abspielt. Die Assassinen werden dadurch zu lange brauchen, ins Tal zu kommen, so daß sie nicht sehen, wohin die Gruppe dann verschwindet. Im Zentrum stehen die 3 Bäume. sie sind von mehreren Menhiren umgeben, die einem Druiden ein Labyrint anzeigen:

Es sind nur die kleinen Kreise und die Bäume (A,B,C) zu sehen. Gelangt man in das Innere (siehe. H&D Druidenlabyrinthe) kann man eine unsichtbare!! Treppe finden, die auf den Baum B in 15m hinaufführt. Die Äste beginnen in 8m Höhe. Im Stamm ist eine Höhlung zu finden, die in einer Röhre nach oben geht. Es sind Trittstufen vorhanden, doch nach 6m endet die Röhre. Nach 4m sind in der Rückwand kleine Runen angebracht, die den vorbeikletternden Abenteurer in den Gipfel des Baumes A oder C teleportieren (30m Fallstrecke, 3W6 Äste in der Fallinie, RW!!!!). Klettert man um den Baum herum etwas nach unten (außreichend dicke Äste) findet man wiederum einen Schacht im Baum, der diesmal durch den Stamm bis in den Boden hinabführt.

Es folgt eine abwärtsführende Treppe (1), die nach 50m an einer Holztür endet. Dahinter ist ein kleiner Raum (2), der mit Runen und Wandmalereinen, die Waldszenen darstellen ausgeschmückt ist. Gegenüberliegend ist eine Tür, die sich in einen kleinen Raum öffnet. Will man die nächste Tür, die sich ebenfalls in den kleinen Raum öffnet, öffnen, muß man die andere Tür schließen. In den kleinen Raum passt nur ein Mensch. Auf die Tür ist in Elfenrunen graviert "Nur wer Türen schließt kann sie auch öffnen". Jeder der auf das Tetragramm tritt, wird in den Raum (5) teleportiert. Die ersten 3 werden in die Kammern (6) transportiert, alle folgenden in den Raum (10). Der Raum (6) ist 8eckig und alle Wände bestehen aus Spiegeln. Der Raum 10 ist durch einen durchsichtigen Boden von 5 getrennt. Der Boden kann nur von eisernen Gegenständen wiederstandslos durchdrungen werden. An den Wänden hängen allerlei eiserne Waffen (eiserne Pfeile, Wurfmesser, Eisenkugeln).
Die 3 ersten Teleportierten befinden sich hinter 3 Spiegeln in Stase und erleben eine Art Traum. Jeder steht in einem verspiegelten Raum, mit zwei vollkommen blau gewandeten und vermummten Gestallten, und fühlt den absolut unwiederstehlichen Drang diese anzugreifen.
Die restliche Gruppe (mindestens immer 1ner) steht im Raum darüber. Sie sieht ihre Gefährten in den Spiegeln, die der jeweiligen Kammer (6) gegenüberliegt. Nach kurzer Zeit erscheinen 3 Blaue Gestalten, die nach kurzer Zeit anfangen, sich gegenseitig anzugreifen. Treffer haben auf sie keine Wirkung, die Gefährten im Spiegel zeigen aber die Folgen der Treffer (sprich er kann so auch sterben). Sie können mit den eisernen Gegenständen die Spiegel einwerfen. Sind alle 8 Spiegel zerstört, verschwindet der Boden, und sie fallen ind den Raum (5). Die blauen Gestalten verschwinden, wenn der Spiegel vor der Kammer und der gegenüberliegende Spiegel zerstört sind. Ist die Gruppe wieder vereint, kann sie durch einen Gang in den Raum 7 gelangen. Er ist im halbdunkeln. In der Mitte des Raum ist ein blauer Mosaic-fluß eingelegt, in den ebenfalls in Elfenrunen geschrieben ist: "Dies ist der Fluß der Zeit". Weiter hinten im Raum sitzt ein greiser Krieger in verrosteter Rüstung, mit einem rostigem Schwert und einem verrottetem Schild. Er steht langsam auf, wenn man den Raum betritt, kommt jedoch nicht näher und Reagiert auch auf nichts. Er kann mit Fernkampfwaffen nicht angegriffen werden. die Pfeile usw. verschwinden einfach in der Luft und fallen als Staub herab. Außerdem ist an der Rückwand eine Sanduhr zu sehen, die in dem Augenblick anfängt zu laufen, in dem jemand den Fluß übertritt. Im gleichen Augenblick greift der Krieger denjenigen an. Jeder der den Fluß übertritt alltert mit 5J / 10sec (Alterswirkung!!!), stirbt er an Alterschwäche ist dies sein Ende.
Der Krieger hingegen wird jede Runde kräftiger, seine Waffen neuer. Tritt man hinter den Fluß zurück, behält man das jeweilige Alter. (Diese Falle stammt aus einem Abenteuer aus einer alten Fantasy-Welt, Moredrevan)

Ritter: Rüstung: Platte, Abwehr 10, Magie Res: 18, Änderungen pro Runde:

Alter EW Langschwert EW Schild Schaden LP AP Grad
80 7 1 1W6-1 20 14 2
75 8 1 1W6 " 14 2
70 8 2 1W6 " 21 3
65 9 2 1W6+1 " 21 3
60 9 2 1W6+1 " 28 4
55 10 3 1W6+1 " 28 4
50 10 3 1W6+1 " 35 5
45 10 3 1W6+2 " 35 5
40 11 3 1W6+2 " 35 5
35 11 3 1W6+2 " 42 6
30 12 4 1W6+3 " 42 6
25 13 4 1W6+3 " 42 6
20 13 4 1W6+4 " 49 7

Kämpft man sich an ihm vorbei, kann man entweder die Sanduhr zerstören, die dann explodiert, und 50% schaden eines Feuerballs macht. Im gleichen Augenblick hört der Alterungsvorgang auf, bleibt aber erstmal bestehen. Geht man durch die Tür (hat ein Schloß, das aber leicht zu öffnen ist (Dietrich oder Gewalt) wird der Alterungsprozess rückgängig gemacht (wer tot ist bleibt tot). Links führt ein Gang ab, der zu einem Pentagramm führt. Tritt man auf dieses wird man in den Raum 2 teleportiert. Geradeaus führt der Gang weiter. Er mündet in einer kurzen Felsenhöhle, die sich in eine gewaltige Höhle öffnet. Diese ist ca. 2km hoch und ist durch ein allgegenwärtiges Licht erhellt, das allerdings abends weitestgehend aufhört. In großen Abständen wird die Decke von gewaltigen Pfeilern mit mehreren 100m Durchmesser getragen. Am Fuße eines solchen Pfeilers befindet sich auch die Höhlenöffnung, ca 200m über dem Talboden der Höhle. Der Talboden ist von einem dichten Urwald bedeckt, der unter einem leichten Nebel liegt. In einiger Entfernung ist ein Fluß zu sehen, der durch die Höhle fließt. Kurz unterhalb der Höhle fängt der Urwald an, und es können Spuren einer Machete gefunden werden, die in den Wald hineinführen. Dort ist es feuchtwarm (15% der Nahrungsmittel verschimmeln / Tag). Es besteht eine 5%ige Gefahr /Tag, von einem Stein aus der Decke getroffen zu werden (2W6), 10% in ein Teerloch zu geraten (dürfte so gut wie alle APs kosten). Folgt man den Spuren, die auf den Fluß zuführen, trifft man nach ca. 6h auf eine breite Schneise die von einem Mammut und seinem Jungen geschlagen wurde. Die Schneise ist für 5km mit dem Pfad identisch, am Ende trifft man auf das Mammut, welches bei Annäherung sehr aggressiv reagiert (bei Zähmen: auf W100 achten: Wirkung). Hat man sich am Mammut vorbeigearbeitet, kann man den Pfad wiederfinden, der nach weiteren 6h auf den Fluß trifft. Dort sind evtl. Spuren eines Kanus zu finden. Dem Fluß zu Fuß zu folgen ist sehr beschwerlich, da seine Ufer sumpfig ist. (Zitteraale, Blutegel). Man kann allerdings ein Floß bauen, mit dem man dann allerdings nur flußabwärts paddeln kann. Folgt man dem Fluß abwärts zieht er langsam durch den Wald und gegen Ende des Tages kann man Abends eine waldbedeckte Insel erreichen (wenn man morgens gestartet ist), auf der man rasten kann. Hier befinden sich 2W6+2 violette Kriecher. Rudert man weiter, lichtet sich der Wald langsam, und man paddelt ca. 1 Tag durch eine lockere Waldsteppe. Hier sind Säbelzahntiger, Riesenfaultiere, Luftrochen, Riesengürteltiere und Ur-Eber zu entdecken (Jagd???). Diese Steppe geht in Grassteppe über, das sich ebenfalls ca. 1 Tag hinzieht. Hier sind Ur-Bisons, Wölfe. An der Grenze zwischen Waldsteppe und Grassteppe ist im Landesinneren ein Pfeiler mit umgebenden Hügel zu sehen. Mit Wahrnehmen kann man auf dem Hügel ein Lichtblitze sehen, die von den Waffen einiger Orkwachen stammen. Folgen die Abenteurer dem Licht, treffen sie mit 50% auf eine Gruppe von 1W6+4 Triffids. Auf dem Hügel ist ein Höhleneingang zu finden, aus dem ein kleiner Bach fließt. Vor der Höhle sind mit Spurenlesen auch einige Fußspuren von Orkfüßen zu finden. In der Höhle ist ein flacher See, mit allerlei seitlichen Nebenhöhlen. Watet man durch den See (max. 1,2m tief), kann man eine trockene Höhle finden, die weiterführt. Folgt man, kommt man in einen Raum mit 3 Orkwachen. Werden sie angegriffen, flüchtet einer auf jeden Fall weiter in die Höhle, die beiden Anderen versuchen nach draußen zu flüchten. Folgt man dem, der nach Innen geflohen ist, kommt man in einen hohen 5X5m Raum, mit Sandboden. Betritt ihn die Gruppe, wird sie von einem Fangnetz nach oben gerissen. Notfalls versperrt 1 Ork den Weiterweg, damit alle in den Raum kommen. Eine Flucht sollte durch die zahlreichen Orkspeere unmöglich sein. Die Orks werden die Abenteurer nicht sofort töten, sondern in einem Verließ nackt an eine wand ketten. Dort könnte sich auch ein übel zugerichteter Elf befinden, der Tag für Tag von den Orks übelst gefoltert wird (er kann ja nicht sterben). Dies dürfte dann auch mit der Gruppe geschehen (man lasse seiner Fantasy freien Raum, die Opfer können ja nicht sterben). Nach 2 Tagen werden die Abenteurer dann von den Elfen befreit, die die Orkhöhle überfallen, und alle Orkseelen gefangen haben. Auch Elwe ist dabei, und er wird den Abenteurern den Seelenfänger aushändigen, damit sie mit ihm möglichst schnell die Höhle verlassen (von nun an gilt das Geas nicht mehr!!). Er wird nur sehr widerstrebend seine Geschichte erzählen, behandelt man ihn aber freundlich und nicht aggressiv, wird er in gebrochenem Albisch (2) vor Blackthorne warnen.
Entdeckt oder betritt die Gruppe die Höhle nicht, sondern rudert weiter, kann sie mitte des nächsten Tages ein dumpfes Grollen vernehmen. Der Fluß wird erst langsamer. Man kann in einer Dunstwolke eine Insel mitten im Fluß entdecken, auf der allerlei Gebäude stehen (siehe Hans Sahm Bild von einer Burg im Wasserfall). Dahinter verschwindet der Fluß in der Tiefe.
Landet man auf der Insel wird man von einigen, nicht besonders freundlichen Elfen empfangen (die nur Elfisch können). Es ist festzustellen, daß sie alle recht kampferprobt aussehen und allerlei große und kleine Narben tragen, und daß nirgendwo junge Elfen zu sehen sind. Die Elfen werden schnell verstärkt, und werden die Gruppe je nach Verhalten entweder niedermachen (und dann ohne Waffen in ein Verließ stecken) oder mit Waffen in einen Raum einschließen. Nach einiger Zeit kommt dann auch Elwe, und verspricht, den Seelenfänger zurückzugeben, wenn er seinen Plan durchgeführt hat. Sind die Abenteurer ehrerbietig genug, erklärt er sich vieleicht bereit, sie auf den Kriegszug mitzunehmen (ist aber unwahrscheinlich, da er Menschen nicht besonders traut, und sich für deren Angelegenheiten so gut wie nicht interessiert).
Die Elfen geben den Abenteurern ausreichend Kanus und Lebensmittel, die Höhle zu verlassen. Verlassen sie die Höhle, könne sie den Jäger tot an einen Baum genagelt finden (Pferde sind weg). Sie werden dann zu einem geeigneten Zeitpunkt von den beiden unsichtbaren Assassinen angegriffen (es sollte aber Warnzeichen geben). Ist man den Assassinen dürfte man auf eine Armeepatrouille treffen ,die ausgezogen ist, die Untotenplage zu beseitigen. Man wird die Gruppe durchsuchen, und ihr alles wegnehmen, was aus dem Ylathortempel stammt (ein Ylathorpriester ist dabei). Wenn die Abenteurer aber erzählen, was sie im Tempel gegen die Untoten unternommen haben, wird man sie wieder laufen lassen (und eine Belohnung versprechen, ca 4000GS). Kommt man in die Stadt zurück, ist Blackthorne vor kurzem etwas überstürzt verreist. Durchsucht man seinen Palais, ist im Keller eine Geheimtür zu finden hinter der ein Raum (8X8m) mit einem Wächtergolem ist. Hinter diesem ist eine weitere Tür, die relativ leicht aufzubrechen ist. Hie hat Blackthorne seine Arcana aufbewahrt, darunter z.B.:
1 Schuppenhemd, 1 Brosche der wundersamen Heilung, 1 Kutte der Adepten, 1 Buch des Jadekaisers, 1 Trunk der Unsichtbarkeit, ca. 2000 GS an Edelsteinen und Gold (siehe Buch des Ruhms S. 68). Außerdem allerlei Dinge für dunkle Magie, z.B. Totenschädel, Totenhaut, Pestkrötenklauen usw.

Hintergrundgeschichte:
Der Händler Cyric Blackthorne ist schon seit langer Zeit ein schwarzer Hexer. Auf einer seiner Reisen kam er nach KanTaiPan und verbündete sich dort mit den schwarzen Adepten. Im Auftrag seines Mentors sollte er den Dämonenfänger des Ylathorkultes in seine Gewalt bringen, und die gefangenen Wesen wieder frei setzen. Diese Aktion führte er 10 Tage vor Anfang des Abenteuers durch, getarnt als Handelsreise. Mit einigen besessenen Söldnern und 3 Assassinen (aus KanTaiPan). Die Assassinen verfügen über 2 Unsichtbarkeitsroben und einen Ring, der seinen Träger verkleinern und in eine Maus verwandeln kann. Der Überraschungsangriff gelang und der Dämonenfänger wurde erbeutet. Um das Heiligtum zu pervertieren öffnete er im Brunnen mit Hilfe seines Mentors ein Tor zu einer Untotenebene. Es gab keine Überlebenden, doch der Elf Elwe Singollo (ein Hexer der Urfabella) konnte unbemerkt den Überfall beobachten. Er war mehrmals zum Heiligtum gekommen, um um den Dämonenfänger für seinen eigenen Zwecke zu bitten. Dies war ihm verständlicherweise verweigert worden. Er hatte den Eingang zur Ebene seiner Mentorin gefunden, und dort einen Elfenstamm gefunden, der dorthin mit Erlaubnis von Urfabella vor dem Krieg der Magier geflohen war. Allerdings war ihnen auch ein Orkstamm gefolgt, was den Zorn der Mentorin erweckte. Sie legte den Elfen das Geas auf, daß sie und die Orks niemals sterben könnten, solange Orks auf dieser Ebene weilten, weil ihre Seelen diese Ebene niemals verlassen könnten. Wurden sie im Kampf getötet, kehrte ihre Seele nach kurzem Suchen in den Körper zurück, oder wenn er vernichtet war in einen Tierkörper ihrer Wahl. Kinder gab es keine mehr und in dem immerwährenden Krieg zwischen Elfen und Orks konnte es so keinen Sieger geben. Dieses Lebens überdrüssig suchten die Elfen nun eine Lösung. Mit dem Dämonenfänger sollten die Seelen der erschlagenen Orks aufgefangen werden, und so das Geas gebrochen werden.
Er verfolgte Blackthorne zu seinem Haus, und stahl während der Feier den Dämonenfänger.
Gerüchte von den vielen Untoten dringen auch zu den lokalen Fürsten durch, die dafür sorgen daß mehrere Gruppen mit Ordenskriegern und jeweils einem Ylathorpriester zur Vernichtung der Untoten losziehen. Eine dieser Gruppen trifft am Ende bestimmt auf dei Abenteurer, die aus der Höhle zurückkommen, und da man inzwischen weiß, daß der Ylathortempel ausgeraubt worden ist, wird man sie durchsuchen. Man wird den Seelenfänger, und evtl. auch die anderen Arcana finden, und die Gruppe erst einmal festnehmen (war bei uns nicht möglich, da wir einen hochadligen albischen Ordenskrieger dabei hatten). Ist die Unschuld beweißbar, wird man sie aber wieder freilassen, allerdings ohne die Arcana aus dem Tempel. Eine der Wachen (notfalls die vom Stadttor) unterrichtet Blackthorne, daß die Gruppe überlebt hat, und (ohne den Dämonenfänger) zurückkommt. Er wird sich daraufhin schnellstens aus dem Staub machen und die meisten Sachen mitnehmen. Sein Haus ist nur noch von einigen wenigen Dienern geschützt. Nicht ausgeräumt hat er die Geheimkammer im Keller, die hinter einer Geheimtür zu finden ist. Sie wird allerdings von einem speziellem Wächter bewacht, einer Art Golem (Wächtergolem). Dieser kann gut mit den Unsichtbarkeitsroben umgangen werden.

Anhang:

Urebene der Urfabella:
Magie:
-5 auf EW-Zaubern (gilt nicht für Druiden und Hexer der Urfabella)
Bei gelungenem EW gelingt der Zauber und mit W% wird die Wirkung ausgewürfelt:
1: quasi keine Wirkung 50: normale Wirkung 100: 2fache Wirkung
(entsprechend werden auch AP verbraucht)
Bei mißlungenem EW wird der Zaubertyp (z.B. Creation) bestimmt und ausgewürfelt, welcher Zauber aus dieser Gruppe sich ereignet. AP-Verbrauch wie bei angestrebten Zauber.
Bei EW 1-2 kann jeder Zauber (auch andere Typen) passieren, AP-Verbrauch wie beim tatsächlichen Zauber. Auch hier W% für stärke der Wirkung.
Leben:
Man kann auf der Urebene nicht sterben (wie das Geas sagt). Wird ein Character getötet, verläßt seine Seele seinen Körper, und sucht ihren Platz. Da sie diesen jedoch nicht finden kann, kehrt sie nach ca. 1h zu ihrem Körper zurück, und nimmt ihn in Besitz, sprich sie lebt wieder. Haben seine Gefährten den Körper begraben, kann man sich wieder ausgraben (dauert etwas!!), haben sie ihn zerstört (verbrannt) sucht sich die Seele eines Tieres, das sie in Besitz nimmt. Sie verfügt dann über das Wissen des Abenteurers, kann aber natürlich nicht sprechen usw.. Die übrigen Abenteurer sollten sich überlegen, wie sie mit einen "Untoten" oder "Widergänger" bzw. einem anhänglichen Tier umgehen.

Objekte:
Eisenkopfreif der Intelligenz:
Erhöht die Intelligenz des Trägers auf 100. Pro 5% Intelligenzgewinn verliert der Träger 1AP pro Runde. Es besteht eine 2%ige Möglichkeit eines Versagens, was zu einem schwachen Hirnschlag führt: Verlust aller AP, 1W6 Stunden Bewußtlosigkeit und nur 50% der Ursprungsintelligenz für 1W6 Tage. Fallen die AP bei Benutzung auf 0 ergibt sich das Gleiche.

Hammer des ewigen Wächters:
neutral magisch, verkrustet (Blut); verwächst mit der Hand, +1/+2; der Träger kann nicht einschlafen, solange er die Waffe trägt, muß aber 50% des Schlafs nachholen, wenn er sie entfernt hat. Stiel aus Knochen, Kopf wie Fleischerhammer; kann durch den Spruch "die wache nun zu Ende ist" abgelegt werden oder durch Abschlagen der Hand; zu finden im Tempel. Da der Träger nicht schlafen kann regeneriert er auch im Wachzustand alle 2h 1/8 seiner AP (sollte großzügig ausgelegt werden, da es sonst langsamer geht als normales Ausruhen). Der Spruch ist nicht verfügbar, und sollte erst am Ende in einem Ylathortempel zu erfahren sein.

Dämonenfänger:
Saugt Dämonen und auch die Seelen von Geistern und Untoten in sich auf (2m Umkreis). Er besteht aus 12 sechseckige Stäben, die in Dreierbündlen ineinandergesteckt sind und dadurch eine Kugel bilden. Wird diese Kugel auseinandergenommen, entweichen die gefangenen Kreaturen, was ziemlich tödlich sein dürfte.

Unsichtbarkeitsroben (ABW4):
Machen den Träger unsichtbar. 1% daß der Träger ins Dämonenreich verschleppt wird. Bei Treffern mit scharfen Waffen kommt es zu Löchern, durch die man die eigentliche Person sehen kann. Die Löcher können ganz nicht geflickt werden (die Nähfäden sind sichtbar). Die Wirkung endet nach 30 Tagen.

Ring des Schrumpfens (Zinnleg.) mit aufgesteckter Goldmaus (werden einzeln gefunden) ABW2:
Der Träger schrumpft mit allem was er bei sich trägt auf eine Größe von 8-10 cm, Bewegungsreichweite ist ca. 1m/10sec. Die Werte aller Gegner ver20igfachen sich. Ist die Maus aufgesteckt, nimmt der Spieler Mausgestalt an (Werte wie Maus).

Kugel des Magiesehens (blaues Kristallglas), ABW 5:
Derjenige der in die Kugel hineinschaut, sieht nur noch Magie, nicht mehr die reale Welt. Wenn er nur mit einem Auge schaut, gilt dies nur für dieses Auge. Man kann magische Artefakte an einer entsprechenden Aura erkennen, die ihrer Natur entspricht. Weiße Aura für gute, golden für neutrale, schwarz für dunkle Artefakte. Auch Mischauren können gesehen werden, wie z.B. beim Dämonenfänger, der ein gutes Artefakt ist, aber ziemlich viele finstere Wesen beherbergt. Allerdings die genauen Eigenschaften von Artefakten kann man nicht erkennen. Magische Barrieren (wie im Tal), die Vergessenzone oder den Türspruch im Tempel kann man allerdings genauer erkennen. Sie erscheinen wie leuchtende Spinnenweben (der Spruch schwebt im Raum).

Tiere:
Triffids:
Bewegungsfähige fleischfressende Bäume:
18+1W6 LP, 0AP, Rüstung wie Leder, kann mit bis zu 4 Ästen gleichzeitig zuschlagen. B8
Schaden: +6 1W6-3 und 2W6 Gift (1W6 nach 10min) (schlagen bevorzugt nach den Augen = erblinden für 10W6h).

Violetter Kriecher
Größe 180-210cm, 10-25kg
Grad 3, it t10, tagsüber nicht aktiv, nachts aber umherziehend auf der suche nach toten oder schlafenden Lebewesen. In diese bohrt es seine Triebe und injiziert ein Betäubungsmittel. Danach 1W6 schwerer Schaden / 10min. Feuer erkennen sie als gefährlich.

Säbelzahntieger:
Grad 8, Res.14/16/14, TR, RW70, HGW100, B30, Abwehr15,
LP4W6+2 ( )
AP8W6+10 ( )
Angriff: Tatze+10 (1W6+1), im Hangemenge zusätzlich Biß +10 (1W6+4), Hinterpfoten +10 (1W6+1)

Mammut:
Grad 10, Res.14/16/14, KR, RW60, HGW150, B36, Abwehr16
LP5W6+2 ( )
AP10W6+10 ( )
Angriff: Stoßzähne+11 (1W6+1), Rüssel+11 (1W6), gegen am Boden liegende Trampeln+15 (2W6+2)

Luftrochen:
Grad 4, Res.12/14/12, LR, RW60, HGW90, B18, Abwehr13
LP3W6+1 ( )
AP4W6+4 ( )
Angriff: Umhüllen+8 (3AP/Runde, ab 4.Runde Erstickungsgefahr (PW KO WM+10) 50% Schaden für den Eingehüllten, Feuerschaden X 2)

Ur-Eber:
Grad 4, LP4W6, AP4W6+6, Res.12/14/12, LR, RW60, HGW60, B30, Abwehr12
Angriff:Hauerstoß+9 (2W6+2)

Riesengürteltier:
Grad 7, Res.12/14/12, VR(-5), RW20, HGW40, B14, Abwehr14
LP5W6+3 ( )
AP9W6+6 ( )
Angriff: Keulenschwanz+8 (1W6+4)

Riesenfaultier:
Grad 7, Res.12/14/12, LR, RW50, HGW60, B24, Abwehr13
LP5W6+2 ( )
AP8W6+6 ( )
Angriff: 2X Tatzen+8 (1W6+1), Trampeln+12 (2W6-2)

Wölfe
Grad 3, MW+19, Res.11/13/11, LR, RW60, HGW60, B30, Abwehr12
LP3W6+2 ( )
AP3W6+6 ( )
Angriff: Biß+8(1W6+1)

Ur-Biber
Grad 3, Res.11/13/11, LR, RW50, HGW60, B15, Abwehr12
LP3W6+4 ( )
AP3W6+6 ( )
Angriff: Biß+8 (1W6+1) (Größe ca. 120cm)

UR-Bison
Grad 5, Res.11/13/11, TR, RW50, HGW80, B36, Abwehr12
LP5W6+4 ( )
AP5W6+12 ( )
Hornstoß+8 (1W6+2) (SturmangriffX2) Trampeln+14 (1W6+4)

Wächtergolem:
ca. 2m große Figur aus feucht erscheinendem Lehm, mit 2 Klauenhänden
30LP, -AP, 2X Angriff Klaue 10 1W6+1, RK Leder Res. 18/18/18 Abwehr 12
Besonderheit: Eigenschaften wie Golem, aber bei einem schweren Treffer splittet sich der Wächtergolem in zwei, usw. (man hat also nach dem ersten schweren Treffer mit Schaden 5 zwei Golems mit 27LP !!). Die Golems erhalten pro 1/3 verlorener LP -1 auf Abwehr und Angriff.

Rubinskelett, hat Rubinaugen (pro Rubin 200GS)
9LP, -AP, sonstige Werte wie Skelett
Angriff: Biß +5, 1W6 Klaue +5 1W6 Feuerstrahl aus einem Auge +10 , 1W6, 4m Reichweite, pro Auge nur jede 2te Runde, also 2X alle 2 Runden, oder jede Runde 1X

Kampf gegen Ghoule:
Wir hatte einen gut gerüsteten Krieger in unserer Gruppe (Kette oder Platte). Da Ghoule nur 1W6-2 Schaden machen, waren sie für ihn keine sonderliche Bedrohung. Aus diesem Grund haben wir für solche Begegnungen das Treffersystem etwas modifiziert, und zwar wird mit W% ausgewürfelt, welcher Körperteil getroffen wird, in Abhängigkeit von Treffermöglichkeit, wahrscheinlichem Ziel und Reaktion des Opfers:
Stichwaffe (auch Fernwaffen): Kopf 12%, Hals 4%, Körper 59%, Arme 10%, Beine 13%
Hiebwaffen (Axt, Streitkolben): Kopf 15%, Hals 5%, Körper 50%, Arme 15%, Beine 15%
kleine Bodentiere (Wolf): Kopf 8%, Hals 7%, Körper 25%, Arme 30%, Beine 30%
große Bodentiere (Bär, Löwe): Kopf 15%, Hals 10%, Körper 25%, Arme 30%, Beine 20%
Flugtiere (Adler): Kopf 20%, Hals 5%, Körper 20%, Arme 50%, Beine 5%
Dabei sollte die jeweilige Rüstklasse beachtet werden, und die Schwere der Treffer.
Das System kann allerdings reichlich brutal werden. Auch wenn man bedenkt, daß Ghoule 2 Angriffe haben, und schon einer davon einen Charakter ausschalten kann.

Diesen Artikel kann man auch als überarbeitete Version mit wunderschönen Illustrationen im gedruckten Sonderband Best of MD No.1 (nur 12.-DM für 100 A4-Seiten) finden, den man online bestellen kann.

Andreas "Gork Harkvan" Hermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio