Ravenloft

Name: Ravenloft d20

Art: Grusel / Fine Horror-Setting
spielbar nur mit Dungeons&Dragons 3. Edition
228 DIN A4-Seiten, farbiges Hardcover

ISBN: 3-93528-245-1

Preis: 36 Euro

Kontakt:
Feder & Schwert
Wasserwerkstraße 204, 68309 Mannheim
EMail: verkauf@-SPAMSCHUTZ-feder-und-schwert.com
Homepage: www.feder-und-schwert.com

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Preis / Gegenwert

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Ravenloft für Nicht-Ravenloft-Spieler:
Ravenloft hat bereits für AD&D jahrelang gute Dienste als Horror und Fantasy-Setting geleistet. Die besondere Natur des "Nebels" ermöglicht es einzelnen Helden oder ganzen Gruppen in eine der Domänen Ravenlofts verschlagen zu werden.
Jede vom Nebel geborene und ummantelte Domäne ist die Heimat eines dunklen Herrschers - und nach seinem Naturell geformt. Fauna, Flora und Bewohner orientieren sich ebenfalls nach der finsteren Natur des Herrschers im Nebel - oft, ohne sich allzu bewußt darüber zu sein, daß alles um sie herum, ursprünglich vom Nebel geschaffen wurde.
In der neuesten Ausgabe von Ravenloft findet sich nicht nur die ursprüngliche Domäne Bavoria, sondern ein ganzer Reigen von interessanten Domänen, die alle zusammen eine Art "Kontinent im Nebel" bilden. Damit eignet sich Ravenloft erstmals dazu, nicht nur für kurze Zwischenspiele, sondern als ausgewachsene Kampagnenwelt.
Ravenloft ist ein Name, der bei vielen erfahrenen Rollenspielern wohlwollende Gedanken auslöst. Auch wenn man sich vielleicht nie so richtig für (Advanced) Dungeons & Dragons interessiert hat, schlug diese schaurig-schöne Spielwelt auch Spieler anderer Rollenspiele in ihren Bann. Grund dafür mag auch die recht erfolgreiche Serie von Horror-Romanen sein, die das Entstehen und Wachstum dieser Welt verfolgt haben.

Ein Land im Nebel...
Ravenloft ist keine "normale" Welt, ja nicht einmal eine "normale" Spielwelt, im rollenspieltechnischen Sinn. Ravenloft erinnert eher an einen Traum. Es sind größere Landstriche, die als Insel in einen unheimlichen Nebel gebettet sind, aus dem auch alles irgendwann einmal geboren wurde, bevor es feste Formen annahm.
Versteht mich nicht falsch: ein Aufenthalt in einer von Ravenlofts Domänen hat nichts mit "auf Wolken schweben" zu tun, noch muß jeder Landstrich zwangsläufig einem vernebelten London gleichen. Ravenlofts Nebel und das aus ihm geformte Land muß eher wie eine intelligente Macht oder sogar Gottheit gesehen werden, die ihre undurchsichtigen Spielchen mit den Bewohnern treibt und die Grenzen der Ländereien gnadenlos verteidigt - nicht um Feinde abzuhalten, nein, eher um keines ihrer Schäfchen ungewollt entkommen zu lassen.

Viele der Bewohner sind sich der Absonderlichkeit ihres Landes nicht bewußt, schon allein, weil den meisten von Ihnen der Vergleich zum "Normalen" fehlt. Nur Helden, die aus anderen Dimensionen (sprich Spielwelten) nach Ravenloft "eingereist" sind, dürften von der finsteren Macht des Landes unangenehm überrascht werden. Daher beschäftigen sich Helden auch überwiegend damit, wieder einen Weg aus Ravenloft hinaus zu finden.

Finstere Herrscher
Doch nicht nur der Nebel stellt einen Einschnitt in die Freiheit jedes denkenden Wesens dar... Jeder Landstrich, jede Domäne hat - und abhängig von Ihrer Größe zwischen verfallendem Gehöft und riesigen Ländereien - einen Herrscher. Man könnte annehmen, daß diese Herrscher das Land repräsentieren - aber es ist genau anders herum: die Domäne repräsentiert die Eigenarten und Vorlieben ihres Herrschers. Beispielsweise erhält ein Regent, für den die Macht und launenhafte Verantwortung über sein Volk essentiell ist, vom Nebel auch ein Reich und Einwohner über das er regieren kann. Die Domäne eines menschenverachtenden Einsiedlers könnte dagegen recht unwirtlich und menschenleer und vielleicht von Untoten oder Monstern heimgesucht sein...

Auf Helden, die sich ungewollt oder freiwillig nach Ravenloft begeben, warten jedoch nicht nur Begegnungen mit finsteren Kreaturen - der gesamte Alltag und auch das Handeln des Charakters - vor allem magiebegabte und gläubige Helden - bleibt von der finsteren Natur Ravenlofts und der größeren Distanz der Götter nicht unbeeinflußt. Der Nebel, der spieltechnisch die Rolle des Astralraums übernimmt, verändert viele Zauber auf ungünstige Weise. Beschworene Wesen (und Gefährten), die normalerweise aus dem Astralraum herbeieilen, werden nun vom Nebel bereitgestellt - und erhalten dementsprechend eine böse Gesinnung. Natürlich sind auch "Gute" Zauber oder solche die gegen Untote und Dämonen wirken in vielen Domänen weitaus weniger machtvoll, als außerhalb von Ravenloft.

Obwohl das Land und der es umgebende Nebel eher selten in die den Alltag der normalen Bewohner eingreifen, können besondere Taten die Aufmerksamkeit erwecken und zu besonderen Reaktionen führen. In Ravenloft wird dies spieltechnisch mit einem "Machtwurf" geregelt. Immer wenn ein Spielercharakter eine böse Tat begeht wird die finstere Natur des Landes "neugierig" und versucht ihn durch Belohnungen, als Schüler des Bösen, auf dem Pfad der Verdammnis voran zu treiben. Das bedeutet einen unerwarteten, zusätzlichen Machtzuwachs, dem schon so Mancher verfallen ist. Am Ende des Pfades steht für den unbelehrbar Bösen das "Geschenk" einer eigenen Domäne, die letztendlich nichts anderes als ein ewiges Gefängnis darstellt.

Furcht, Horror und Wahnsinn
Dem Anspruch als Grusel- und Horror-Spielwelt versucht Ravenloft durch die Einführung der Furcht gerecht zu werden. Immer wenn Charaktere in Situationen kommen, die maßlos pervertiert oder für die Helden direkt bedrohlich sind, muß ein Rettungswurf abgelegt werden, der über die Verarbeitung der Situation durch den Verstand des Charakters entscheidet. Ist das Erlittene zu schrecklich gewesen, kommt der Verstand des Charakters zeitlich begrenzt ins Ungleichgeweicht - er bekommt einen Tick oder wird mehr oder weniger Wahnsinnig. Dieser Effekt ist zeitlich begrenzt und eine erfolgreiche Furchtprobe am Ende läßt die Nachwirkungen einer schlimmen Situation verschwinden.
Verzichtet eine Spielgruppe bewußt auf das differenzierte Furcht/Wahnsinn-Modell, z.B. weil die Formen von Wahnsinn einfach nicht in das Konzept der epischen Kampagne passen, kann alternativ eine zeitweise Absenkung von Attributswerten angewendet werden.

Eine weitere Neuerung sind Flüche, die von einem "Opfer" einem "Täter" auferlegt werden können und in den Grenzen Ravenlofts, je nach Rechtfertigung, auch eintreten. Rechtfertigt ist ein Fluch, wenn ein "Täter" dem "Opfer" Übles angetan hat, und auf normalem Wege nie dafür bestraft werden würde.

Die Domänen
Ravenloft hat einmal "klein" angefangen. Dem Grafen Strahd, der dem literarischen Vorbild Graf Dracula verblüffend ähnelt, wurde für seine abgrundtief bösen Taten als erstem Finsteren Herrscher eine eigene Domäne zugestanden: der Landstrich Bavoria. Bavoria entspricht wohl den Vorstellungen, die man von Transsylvanien haben mag, wenn man die Dracula-Romane gelesen hat. Graf Strahd thront auf seiner Felsenburg über sein Land. Die Bewohner kennen seinen Namen, jedoch mischt er sich nur selten in den Alltag seiner Untergebenen. Da Graf Strahd nur in großem zeitlichen Abstand seine Burg verläßt und Gäste sie nur selten wieder verlassen, kommt kaum ein Bavorianer auf die Idee, statt dem jüngsten Thronfolger, einem Unsterblichen gegenüber zu stehen.
Eine weitere Macht Bavorias und Strahds Verbündete sind die Vistanis, Zigeuner. Sie pflegen eine besondere Verbindung zum Nebel und sind in der Lage die Nebel zu durchqueren und den "normalen" Bewohnern sicheres Geleit zwischen dem Domänen zu gewährleisten - nur sie kennen die sicheren Passagen.
Bavoria sei hier nur beispielhaft beschrieben, weil es auch die erste Domäne Ravenlofts war. Weitere sind gefolgt und wer die Romane kennt, konnte auch die Entstehung vieler Reiche mit verfolgen. Insgesamt findet man die Beschreibungen von über 40 Domänen, von denen keine der anderen gleicht.

Finstere Naturen
In Ravenloft kann man nahezu jeder Form unmenschlichen Lebens begegnen und häufig gehören diese Kreaturen zu den machtvollsten Wesen der Domänen. So verwundert es nicht, daß der Band die am häufigsten auftretenden Kreaturen ausführlich vorstellt. Darunter sind (natürlich) die beliebtesten Horror-Gestalten wie Vampire, Geister, Leichname, Lykanthropen (Tier-Gestaltwandler), Konstrukte, Mumien, Scheusale (Monster), Vetteln (Hexen) ... und Vistani.
Die Beschreibungen dieser Kreaturen geht weit über die Informationen aus dem D&D Monster-Set hinaus - und erlaubt die Ausarbeitung wesentlich differenzierterer Charaktere (SC wie NSC).

Ravenloft Kampagne
Den Abgesang des Bandes ist ein Leitfaden für den Spielleiter, wie er die Elemente von Grusel und Horror richtig verwendet und nicht verschwendet. Natürlich ist es auch in Ravenloft möglich, allen Gefahren strotzende Helden in einem Splatter-Setting zu spielen, aber so richtig Spaß macht Ravenloft mit einer Kampagne, in der das Grauen nicht immer offen, direkt und angreifbar präsentiert wird.
Ravenloft sollte als Setting gespielt werden, wo man nicht ungestraft bei Mondschein Lustwandelt oder sich unachtsam oder gar unbeobachtet durch Verliese schleicht um Monster zu töten. Das Land erschafft viele dieser finsteren Kreaturen und es liebt sie zu sehr, um sie als Kanonenfutter dahinschlachten zu lassen. Viel wahrscheinlicher sollte es sein, daß der Tod eines Monsters vielmehr ein Bauernopfer ist, daß den Charakter manipuliert und versucht auf die Seite des Bösen zu ziehen.
Ravenloft ist damit ein Setting, daß sich exzellent für das Charakterspiel eignet, wie auch Splatter-Kampagnen ermöglichst - wobei Letzteres viel von der Faszination nimmt.

Technisches
Ravenloft d20 wird als edles Hardcover geliefert, daß über ein vorbildliches Layout und einen wilden Mix größtenteils ansehnlicher, aber stets stimmungsvoller Illustrationen glänzt. Tabellen und wichtige Informationen sind als "Pergament" umrahmt und vom Fließtext abgesetzt. Kapitelwechsel sind deutlich hervorgehoben und starten mit einer einseitigen Kurzgeschichte, die einen Bezug zum Thema haben.
Das Kartenmaterial findet sich als Doppelseiten vorne und hinten (Politische und Geographische Karte) und in Form vieler Kartenausschnitte bei den Domänenbeschreibungen.
Der Band ist komplett schwarzweiß gehalten, was gerade beim Kartenmaterial sehr schade ist. Angesichts des Preises und der Seitenzahl wären farbige, ggf. sogar herauslösbare Karten, zu erwarten gewesen.
Der Text ist hervorragend geschrieben und auch ordentlich lektoriert. Kein Grund zur Beschwerde.

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  • Fazit:
    Ravenloft ist sicherlich kein "leichter Tobak" und stellt für Charaktere aus anderen Spielwelten immer eine Herausforderung dar. Aber gerade magische und göttergläubige Charaktere dürfen bei ihrer Reise nach Ravenloft mit gravierenden Änderungen rechnen.
    Ravenloft ist eine Welt die Böses nährt und die Unschuldigen und Reinen zu verzehren versucht. Natürlich bietet sich für Charaktere mit finsterer Natur hier ein Mekka. Aber gerade die Aussicht für alle Zeiten von diesen erworbenen Belohnungen zehren zu können und Ravenloft nie wieder zu verlassen, sollte Anreiz genug darstellen, dem schweren Pfad der Tugend zu folgen und allen Verlockungen zu widerstehen. Wenn die Gruppe sich auf der Suche nach einem Weg, zurück in die eigene Spielwelt, durch Ravenloft und seine Nebel kämpft, dann steht die Kampagne unter einem guten Stern - und dem gruseligen Spielspaß nichts mehr im Weg.

    Zum Preis von 36 Euro fällt mir leider nur ein Wort ein: Unverschämt. Der Band hätte qualitativ einen Best of MD verdient - aber leider nicht bei dem Preis. Zum Vergleich: Werwolf 3. Edition aus gleichem Hause bietet, für den gleichen Preis und ähnlicher Qualität, 100 Seiten mehr.
    Glücklich der, der sich Ravenloft d20 trotzdem leisten kann.

    Dogio the Witch

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