Über Hexer und Mentoren

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Wer schon einmal mit diesem Thema konfrontiert wurde (egal ob als Spieler oder als Spielleiter), weiß von den ungeahnten Schwierigkeiten hiermit. Was darf ich und was kann mein Mentor? Wie kann ich mich tarnen vor den Anderen? Wann kommt der Mentor und was will er? Hierzu will ich, eigentlich ein Midgardspieler, der die alte Ausgabe bevorzugt, mich einmal auseinandersetzen. Dabei will ich mich nach meinem altem Grundsatz möglichst nah an das geschriebene Wort halten und dieses auch weiter interpretieren. Zunächst einmal: Was ist ein Hexer und was will er? Im Regelwerk lesen wir erst einmal, daß es drei verschiedene Hexer gibt: Den weißen, grauen und den schwarzen Hexer. Alle drei ziehen aus folgenden Gründen auf Abenteuer:

Ein Hexer hat sich mit den magischen Kräften eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, ... (Midg. BdA S. 8)
Also ein klarer Egoist, der sich nur mit dem Mentor einläßt, um nicht über entbehrungsreiche Übungen und langwierige Studien (Midg. BdA S.8) zu seinem Ziel zu gelangen, was überhaupt nichts mit dem Mentor zu tun hat. Auf Abenteuer ziehen sie also entweder aus eigener (Neu-)Gier oder aufgrund eines normalen Auftrags ihres Mentors, der sie dann auch in irgendeiner Weise entlohnt.

Alle drei stehen nun in Verbindung mit einem Mentor; so steht es im Regelwerk. Doch wie sieht diese Verbindung aus? Das sollte man ja schon wissen im Spiel... Auf jeden Fall ist der Mentor ihr Meister, von dem sie ihre Zauberkünste lernen. (Midg. BdM S. 146).

Beginnen wir mit dem weißem Hexer:

Die seltenen Weißen Hexer sind Agenten einer, guten` Macht (...), die nicht den Fesseln eines Priesterdaseins unterworfen sind... .

Dafür sind sie den direkten Weisungen ihrer Mentoren unterworfen und müssen dem Kampf gegen finstere Mächte den Vorzug vor allem anderen geben. Weicht ein weißer Hexer von diesem vorgegebenen Lebensweg ab, so verliert die Gunst seines Mentor und die meisten seiner Kräfte. (Midg. BdM S. 146).

Es zeigt sich das alte Motto: Abkassieren und in Rente gehen. Der Mentor akzeptiert diesen Wunsch und läßt den weißen Hexer ziehen. Er hat zwar einen guten Söldner verloren, aber viele seiner Ziele erreicht. Aber was verliert nun der weiße Hexer? Zur Beantwortung dieser Frage muß man etwas weiter ausholen. Auf jeden Fall ist ein Mentor ein übernatürliches Wesen (manchmal sogar ein Gott). Es kann nun zum einen bedeuten, daß der weiße Hexer so wie ein Priester nur mit Hilfe des Mentors zaubern kann, oder zu anderen, daß er wie ein Magier den Zauber wirklich selber beherrscht. Dann würde er aber nichts bei seiner Pension verlieren. Also zaubert meiner Meinung nach ein Hexer wie ein Priester! Sofort taucht die Frage nach den Wundertaten auf. Ein Hexer hat natürlich auch Grund-, Standard- und Ausnahmezauber. Verliert er evtl. nur die Grundfähigkeiten? Diese sind aber nur 10% aller Zauber, die er beherrschen kann. Normalerweise ist das nicht der meiste Teil der Zauber! Ich schließe nunmehr, daß er alle Zauber verliert und nur seine physischen Kräfte behält. Er kann nur mit der magischen Energie des Mentor zaubern, die dieser durch die Hilfe des Mentors wiederum steigert. Ein weißer Hexer muß aber nicht an seinen Mentor glauben!

Der schwarze Hexer! Wer würde nicht gerne diese ach so mächtige Figur einmal richtig spielen wollen? Und so steht es um ihn:

Ein schwarzer Hexer hat einen dauerhaften Pakt mit einem höheren Dämonen oder Dämonenfürsten aus den Ebenen der Finsternis geschlossen. Für die Zauberkraft ... gibt er sich als gefügiges Werkzeug in die Hand dieser bösartigen Macht und verpflichtet sich, alle Befehle getreulich zu erfüllen. (Midg. BdM S. 146).
In seiner Verbindung mit seinem Mentor ist also der schwarze Hexer viel enger an den Mentor gebunden. Er verkauft ihm geradezu sein Leben, um möglichst schnell sein Ziel der Macht zu erhalten. Bevor er jedoch den Pakt schließt, sollte er sich über die Ziele des Mentor im Klarem sein. Sind die mit seinem verschieden, wird er sie nie erreichen, es sei denn er löst den Pakt. Doch dann steht geschrieben:
Lehnt er sich gegen seinen Herren auf, so nimmt dieser ihm nicht nur alle Zauberkraft, sondern er versucht zusätzlich, sein abtrünniges Werkzeug zu vernichten. (Midg. BdM S. 146).
Bei diesem Kampf ohne seine Zauber dürfte ein schwarzer Hexer kaum eine Chance haben... Auch bestätigt sich der Verlust aller Zauber, wenn man sich von seinem Mentor löst.

Und dann gibt es noch die grauen Hexer.

Das Verhältnis eines Grauen Hexers zu seinem Mentor, bei dem es sich meist um einen höheren Dämonen aus den Nahen Chaoswelten oder um einen Elementarmeister handelt, ist wesentlich lockerer. ... Die Beziehung eines Grauen Hexers zu seinem Mentor kann von beiden Seiten beendet werden, ... (Midg. BdM S. 146).
Die Bindung bei einem Grauen Hexer ist also immer nur auf Zeit. Jeder gibt einen Teil und bekommt etwas dafür. Ein großer Unterschied besteht aber zu den anderen Hexern: Sie lösen die Verbindung, ohne daß dies Einfluß auf die Fähigkeiten des Zauberers hat. (Midg. BdM S. 146) Er lernt also die Sprüche wirklich und muß dafür auch mehr seinem jeweiligen Mentor bieten.

Was bisher gesagt wurde ist noch gut aus dem Regelwerk zu erkennen. Doch jetzt ein paar Gedankengänge. Etwas unerwartetes kann nämlich eintreten. Ein Hexer kann zwei verschiedene Arten von GG erhalten, wenn er noch persönlich an einen anderen Gott glaubt. Die Verbindung zu seinem Mentor gleicht die eines Priester zu seinem Gott. Er kann ihn nicht einfach rufen oder beschwören, um mit ihm zu reden. Auch wenn das Regelwerk sagt: Schwarze und Weiße Hexer stehen als Agenten ... dauernd in Verbindung ... (Midg. BdM S.143). Damit ist aber wohl die dauernde Hilfe beim Zaubern gemeint, die ja permanent nötig ist. Und gerade bei den Grauen Hexern ist sie nicht nötig. Die direkte Verbindung ist also nur sehr selten und nicht dauernd. Vielmehr bekommt der Hexer irgendwann einen Auftrag eingeflüstert, den er dann erfüllt. Tauchen Verstöße gegen den Pakt auf, so muß der Mentor das nicht sofort merken, den er ist ja kein allwissender Gott. Doch nach einiger Zeit wird er es wohl mitbekommen. Der Hexer kann evtl. mit seinem Mentor in einer Form von göttlicher Eingebung Antworten kommunizieren. Auch die Macht eines Mentors ist ungeklärt. Was er kann und was nicht, sollte jeweils bei Beginn einer Verbindung festgelegt werden. Auch die Ziele des Mentors müssen klar sein. In diesem Sinne ist der graue Hexer durch seine öfteren Mentorenwechsel am aufwendigsten. Ist ein Hexer mal ohne Auftrag unterwegs, ist er nicht auf Urlaub von seiner Bindung! Auch sollte sich jeder Hexer der Gefahr der eigenen Aura bewußt sein, die ab dem 7. Grad annimmt: Wer zieht schon mit einem finsteren Kameraden los? Zum Schluß ein paar Beispiele von möglichen Mentoren, die wohl in drei Gruppen eingeteilt werden können: 1. Die Göttlichen 2. Die Elementaren und 3. Die Dämonartigen (finster oder nicht)

  1. Einer der 66 Eisteufel (höherer Dämon)

    Daten siehe Midg. SzA S. 93, 100, 101
    Nach Midg. BdM hat er eine finstere Aura. Nach Midg. DFR eine schwarze Aura. Ziel des Teufels ist es, den Zustand des absoluten Chaos zu fördern (Midg. SzA S. 100). Also ist er ein Gegner von Obrigkeiten und Gesetzen. Für ihn gibt es nur das Gesetz des Stärkeren. Auch Kämpfer für die Ordnung sind seine Feinde. Er besitzt keine Allwissenheit und hat nur wenige Gefolgsleute wie niedere Dämonen oder Hexer. Er kann keinen Auraschutz verteilen und kann nicht seinen Hexern Eingebungen geben. Er läßt sich mit 1% bei lautem Schreien seines Namens rufen. Wird er jedoch öfter als einmal in 2 Monaten gerufen, so kündigt er den Pakt mit allen Konsequenzen. Wird eins seiner Ziele durch einen Hexer erreicht, so gibt er GG wie sonst einem Priester. Bei den Bitten jedoch kann er nur etwas in seiner Macht stehendes unternehmen.

  2. Der Dämonenfürst Jurugu (Dämonenartige)

    Daten siehe Midg. SzA S. 93, 100, 101
    In seiner Aura und seinem Ziel gleicht er den Eisteufeln. Bei Abschluß des Paktes verlangt er den kleinen Finger der linken Hand, den er dann abbeißt. Er weiß über die Aktivitäten seiner Gefolgsleute mit 40% genau Bescheid, da er stets Spione ausschickt. Mit 1% läßt er sich einmal pro Jahr ohne Strafe rufen. GG vergibt er genauso wie die Eisteufel, doch bei der Erfüllung schickt er nur seine Untergebenen hierfür. Als Schutz seiner Hexer bietet er einen Auraschutz an, der ein LP-Maximum pro Grad über Grad 6 kostet. Letztendlich kann der Hexer die LP nur durch Verzicht auf den Aurtaschutz bekommen. Jurugu erwartet dabei aber, daß der Hexer schon eigene Gefolgsleute hat.

  3. Einer der fünf Elementarmeister (Dämonenartige)

    Daten siehe Midg. SzA S. 104, 105
    Die Aura ist entweder elementar oder böse (!), je nach der Version des Midgards. Die Meister werden auf jeden Fall eine Versklavung ihrer entsprechenden Geister niemals dulden. Auch ihre Hexer müssen dieses Gesetz achten. Die entsprechenden Vergaberichtlinien für GG gelten hier auch. Die Bitten erfüllen sie nach Ihren Kräften, wenn sie sie erreichen. Erstes Gebot ist der Schutz ihres Elementes vor anderen Kräften. Ein Auftrag könnte z.B. lauten, daß der Hexer während einer Tempelplünderung seiner Kameraden darauf aufzupassen, daß keine heilige Fackel von Ifrit gelöscht wird.

  4. Ein Gott persönlich (?)

    Daten sind mir nicht bekannt
    Die Aura ist entsprechend der Ziele und die Vergabe von GG ist wohl wie im Regelwerk. Manchmal nimmt ein Gott sich einen Agenten, wenn seine Priester für gewisse Aufgaben ungeeignet sind. Auch Ihre Macht hat Grenzen, da ihre Macht von den Anhängern abhängt. Der Schutz seiner Anhänger ist auf jeden Fall ein Gebot für den Agenten. Die permanente Bewachung eines seiner Artefakte könnte ein guter Auftrag eines Gottes sein.

  5. Farosan (Dämonenartige)

    Grad 14 LP - AP 100 RK=VR RW 110 HGW 100 B 20 EP

    Angriff: Kampfstab + 25 (3W6) ; Abwehr + 20 (+30) je nach Waffe

    Bes.: Alle Fähigkeiten eines Dämonenfürsten. Mag. Wstkraft 30% bei jedem Angriff versucht er zu entwaffnen, da sein Kampfstab die Waffe dann sofort in die Ebene von Farosan transportiert. Kann sich aus einer Austreibung des Bösen Kugel herausteleportieren ! Bei 0 AP ist er 24 Stunden weg.

    Farosan ist ein neutrales übernatürliches Wesen, welches Magisches über alles liebt. Sein Trick ist die Entwaffnung. Will derjenige seine Waffe zurück haben, kann er sie ja gegen ein anderes Artefakt eintauschen. Er will niemanden töten und bringt sich selber auch lieber in Sicherheit, wenn es brenzlig wird. Mit dem Rufen hat es seine eigene Bewandnis: Farosan kommt unverhofft und oft. Bei Aussprechen seines Namens kommt er mit 10%. Kennt Farosan den Rufer, so kommt er sogar mit 30%. Bei allen, die er kennt kommt er sogar ungerufen und bietet ein Friedensangebot für ein Artefakt an, was schon ganz ordentlich sein muß. Ansonsten wird Farosan ihn jede Woche den letzten Nerv töten. Wird er von seinem Hexer gerufen, kommt er gerne, wenn er nur jedesmal ein Artefakt dafür bekommt. Für zusätzliche Artefakte gibt es dann je nach Stärke GG. Bitten erfüllt er, aber ist nur ein bedingt guter Kämpfer. Er taucht normalerweise als 2, 50m großer Hüne auf. Wird er jedoch herangebeten, so belebt er die Waffen des Bittstellers, die dieser benutzt: +1 je GG-Wurf über 20 auf Angriff, Schaden und Abwehr (je nach Waffe). Bei "20" auf den GG-Wurf erscheint er und hilft mit allem, was er kann!

Nach dem Beispiel von Farosan müßte es jetzt möglich sein, sich eigene Mentoren auszudenken. In Gedanken habe ich da Obmar, der alle Zauberer haßt und nur auf seine Kampfstärke vertraut. Seine Spezialität ist Zaubern zu unterbinden. Weiterhin vielleicht Helios, der Magie haßt und alles Magische bannt. Oder gar Skeletor, der an seine Alleinherrschaft auf Magira glaubt und alle anderen Eindringlinge von anderen Ebenen vertreiben will, um dann allein Magira zu unterjochen. Mögen sie vielleicht da den Daruu Holba mehr, ein Wicht aus der Elementarebene, der seinen Hexern den Erhalt aller Holzprodukte. Nur kein Feuer...

Also, wenn der alte Held unter der Erde ist, Stifte raus und Mentor ausdenken. Ist der Spielleiter einverstanden, kann der Hexer seine EP und GG sammeln. Nach diesem Bericht ist mir der graue Hexer wieder sehr sympatisch geworden! Zwei Arten von GG... Die Frage vom Trippelcharakter Söldner/Priester/Grauer Hexer will ich hier noch offen lassen...

Nice Dice

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Hendrik 'Panther' S. Röpcke

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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