Das Ritual der Grafen von Schlüsselfels
Ein kurzes Abenteuer für DSA und andere Systeme

Die Helden sind wieder einmal im Bornland unterwegs - von Illmenstein oder Norburg kommend auf der Bornstraße nach Festum. Es ist Sommer, Anfang des Rondra-Monats, des zweiten Monats des aventurischen Jahres. Eines Abends rasten sie im Dorf Schlüsselfels zu Füßen der gleichnamigen Burg. Sie sind in den Gasthof "Zum Schlüssel" eingekehrt, haben den magischen Universalschlüssel bewundert, der in der Gaststube an der und sitzen jetzt beim Essen und dem ein oder anderem Glas "Torfbrand".

Das Gespräch der Flößer, Flußfischer und Bauern an den umliegenden Tischen scheint sich nur um Eines zu drehen: Das Verschwinden des Dieners Brunton aus dem Gutshof des Grafen Gulnitz von Schlüsselfels. Im Gespräch können die Helden Folgendes erfahren:

Die Leute haben verschiedene Theorien darüber, was mit dem Diener passiert ist: Er sei verrückt geworden (als Strafe der Göttin Travia) und in die Sümpfe gelaufen; er sei nach Festum oder noch weiter hinaus in die Welt gegangen, um von seinen Begabungen zu leben - er spielt nahezu jedes Musikinstrument und spricht mehrere Sprachen; und, am wahrscheinlichsten: es steckt eine Frau dahinter, möglicherweise eine geheimnisvollen Schöne, die Brunton auf der Durchreise mitgenommen hat (der Schmied will in der fraglichen Nacht eine dunkle, reichgeschmückte Kutsche mit verhängten Fenstern aus dem Dorf gesehen haben).

Am nächsten Morgen erfahren die Helden vom "Schlüsselwirt" die neueste Entwicklung: Auch Rachel ist verschwunden! Die Magd, die an ihrem Bett wachte, ist eingeschlafen und fand morgens das Bett leer und das Fenster offen. Der Graf Gulnitz hat jetzt für jeden, der das geheimnisvolle Verschwinden aufklären kann, eine Belohnung von 10 Dukaten ausgesetzt.

Am Gutshof, einem alten Bau in L-Form, bei dem der kurze Flügel offensichtlich noch älter als der Rest ist und wohl nicht mehr bewohnt wird, werden die Helden sofort zum Grafen geführt. Der Graf ist ein junger, großer und schlanker Mann mit hagerem Gesicht und langer, gerader Nase. Er trägt Kleidung aus kariertem, festen Stoff und - außerhalb des Hauses - eine ebenso gemusterte Jagdmütze. Zur Zeit sitzt er in der Bibliothek des Gutshofes und raucht eine Pfeife. Er bestätigt die ausgesetzte Belohnung und erzählt den Helden Folgendes:

Brunton sollte am Ende der Woche entlassen werden. Der Graf hatte ihn vor sechs Tagen ertappt, wie er sich nachts im Arbeitszimmer des Grafen zu schaffen gemacht hatte. Dabei hatte er im Licht einer Kerze am Schreibtisch gesessen und einen Plan oder eine Art Karte studiert. Dann hatte er ein Papier aus der Schublade des Schreibtisches genommen - so sicher, als wäre es sein eigener - und es gelesen. In diesem Moment hatte der Graf ihn unterbrochen und ihm seine sofortige Entlassung mitgeteilt. Der Diener hatte den Plan in die Tasche gesteckt und mit der Mine eines Menschen, der vollkommen niedergeschmettert ist, den Raum verlassen.

Der Graf hatte das Papier wieder weggeräumt und dabei mit Überraschung festgestellt, daß es sich nur um die Abschrift des Jahrhunderte alten Familienrituals handelte, einer Art Frage-und-Antwort-Spiel, dem sich der älteste Sohn der Gulnitz und Erbe der Grafschaft Schlüsselfels an seinem 21. Geburtstag unterziehen muß:

Das Ritual der Grafen von Schlüsselfels

"Wem gehört es?"
"Ihm, der nicht mehr ist."
"Wer soll es haben?"
"Er, der kommen wird."
"Welches war der Monat?"
"Der zweite vom ersten an."
"Wo war die Sonne?"
"Über der Eiche."
"Wo war der Schatten?"
"Unter der Ulme."
"Wie schritt man ab?"
"Nach Norden um zehn, um
zehn, nach Osten um fünf, um
fünf, nach Süden um zwei, um
zwei, nach Westen um eins, um
eins, sodann hinab."
"Was werden wir dafür geben?"
"Alles, was unser."
"Warum sollen wir es geben?"
"Um des Vertrauens Willen."

Abschrift des uralten Familienrituals der Grafen von Gulnitz

Als er selbst den Raum wieder verlassen wollte, stand der Diener in der Tür und bat ihn, selbst kündigen und das Haus in einem Monat verlassen zu dürfen, weil er die Schande der Entlassung nicht überleben würde. Der Graf gewährte ihm eine Woche Aufschub, diese Zeit wäre morgen abgelaufen.

Vor zwei Tagen jedoch erschien Brunton nicht zum Dienst. Stattdessen traf der Graf im Flur auf die immer noch schwache und totenbleiche Rachel, die ihm unter hysterischen Gelächter erklärte, der Diener sei verschwunden. Daraufhin fiel sie in Ohnmacht und wurde auf ihr Zimmer gebracht. Eine Durchsuchung des ganzen Hauses ergab nichts, von den Bediensteten im Haus und den Leibeigenen scheint niemand Brunton gesehen zu haben.

Der Graf zeigt auf Nachfrage gern die Abschrift des Rituals, dessen Bedeutung schon seit Generationen verloren gegangen ist. Das Original stammt wohl aus dem vierten Jahrhundert nach Bosparans Fall, ist also über 500 Jahre alt.

Eine Untersuchung von Rachels Zimmer ergibt, daß sich das Mädchen aus dem Fenster am Efeu heruntergeklettert sein muß. Am Fuß der Mauer läßt sich bei einiger Suche eine Fußspur finden, die zu einem grossen Teich auf dem Gelände des Gutshofs führt. In diesem Teich findet sich jedoch wider Erwarten keine Leiche, sondern nur ein alter Lederbeutel, der ungefähr fünfzig uralte, rostige und abgegriffene Münzen enthält (Golddukaten aus der Zeit der "Klugen Kaiser", heute längst nicht mehr gültig, Goldwert etwa 20 Dukaten, Sammelwert 15-30 mal so viel). Wenn es jetzt noch gelingen sollte, am zertrampelten Ufer die Fußspur wieder zu finden, läßt sie sich bis zur Straße nach Festum verfolgen.

Auf dem Grundstück des Gutes befindet sich, neben jüngeren Bäumen, eine uralte Eiche mit einem Stammumfang mit über sieben Schritt, die möglicherweise schon zu Zeiten von Hela-Horas an dieser Stelle wuchs. Eine Ulme findet sich jedoch nicht. Erst auf Nachfrage wird der Graf die Stelle zeigen, an der eine fast ebenso alte Ulme stand. Sie wurde vor über zehn Jahren nach einem Blitzschlag gefällt. Auf nochmalige Nachfrage gibt der Graf auch die Höhe des Baumes an. Er mußte als Junge im Unterricht bei einem Hauslehrer fast alle Gebäude und Bäume auf dem Gelände berechnen, die Ulme war 19 1/2 Schritt hoch.

Um die Anweisungen des Rituals nachzuvollziehen, bleibt nur ein Weg: Mit einem Stab, der an die Stelle der alten Ulme gesteckt wird, muß festgestellt werden, in welche Richtung der Schatten des Baumes gefallen wäre, und berechnet werden, wo der Schatten geendet hätte. Von dieser Stelle, an der auch ein kleiner, senkrecht in den Boden gesteckter Zweig zu finden ist, müssen nun zehn Schritte mit jedem Fuß, also insgesamt zwanzig, nach Norden, dann zehn nach Osten, vier nach Süden und zwei nach Westen abgemessen werden. Danach steht man in alten Eingang des Gutshauses, in dem Teil, der nur noch als Lagerhaus benutzt wird. Der Boden ist gepflastert, die Steine offensichtlich seit Jahrzehnten nicht bewegt worden.

Erst im unter dem Flur gelegenen Keller, auf den der Graf hinweisen kann, werden die Helden fündig: Das bisher hier gelagerte Holz ist an den Wänden aufgestapelt worden. Die freigewordene Stelle des Fußbodens wird von einer 1 1/2 Schritt großen Platte gebildet, an der ein eiserner Ring befestigt ist. Die Platte läßt sich mit der Kraft zweier Menschen anheben. Darunter befindet sich ein etwa 2 1/2 Schritt tiefer Schacht. Auf dem Boden dieses Schachts, neben einer alten Truhe zusammengekauert, finden die Helden den Leichnam des verschwundenen Dieners Brunton.

Die Truhe selbst enthält neben weiteren fünfzig Münzen der oben genannten Art in einem zweiten Beutel einen reichverzierten, goldbelegten Wappenschild mit dem Wappen des Theaterordens. Es handelt sich um den Prunkschild, welchen den jeweiligen Marschall des Ordens auszeichnete und in der Schlacht Marschall Anshags von Goldenhofs bei Baliho verloren gegangen sein soll. Tatsächlich wurde es von dem Ahnherrn der Gulnitz', dem Theaterritter Arnhelm von Gulnitz, der ein Waffengefährte des Marschalls war, nach der Schlacht zurückgebracht und hier versteckt. Er begründete das Ritual, um die Erinnerung an das Versteck zu bewahren, konnte jedoch vor seinem Tod die Bedeutung noch nicht offenbaren, da die Herrschaft der Priesterkaiser noch nicht beendet war.

Im Kellerraum, neben der Platte, liegt ein einzelner Holzscheit. Bei einer näheren Untersuchung läßt sich feststellen, daß er dazu gedient haben muß, die hochgezogene Platte offen zu halten. Offensichtlich hatte Brunton, der die Platte nicht alleine heben konnte, Rachel zur Hilfe geholt, da er keine Zeit mehr hatte, Hilfe von außerhalb des Gutes zu besorgen. Sie konnten die Platte jedoch nur an einem Ende hochziehen und mußten sie mit dem Scheit offen halten. Nachdem Brunton den ersten Beutel mit Münzen hochgereicht hatte, war der Scheit weggerutscht oder von Rachel weggeschlagen worden. Aus Rache an dem untreuen Geliebten hatte sie keine Hilfe geholt, sondern war bei erster Gelegenheit geflüchtet. Brunton muß nach kurzer Zeit in dem engen Verließ erstickt sein.

Kommentar
Dieses Kurzabenteuer spielt in Aventurien vor dem geschichtlichen Hintergrund des "Schwarzen Auges". Es sollte sich aber problemlos in jede Spielwelt und jedes System übertragen lassen. Für eine logische Hintergrundstory ist nur eine Gegend nötig, in der eine vormals herrschende Gruppe besiegt oder vertrieben wurde, aber die Hoffnung auf eine Rückkehr zur Macht hatte. Der Wappenschild kann natürlich auch eine Krone oder ähnliche Insignien der Macht sein. Das "Ritual des Grafen von Schlüsselfels" bietet sich als Einstieg in ein größeres Abenteuer oder eine Kampagne an: Außer dem Schild und den Münzen kann die Truhe nahezu alles enthalten: magische Waffen oder Artefakte, uralte Dokumente, Pläne oder Schatzkarten, geheimnisvolle Ringe und, und, und... Informationen die nicht so alt sind wie das Versteck, kann Brunton auf einem Pergament in seiner Kleidung tragen. Selbst einen - von Brunton nicht entdeckten - Eingang in einen riesigen Dungeon (falls jemand scharf darauf ist) kann der Schacht unter dem alten Gutshof verbergen. Andererseits kann das Kurzabenteuer auch als Intermezzo auf einer längeren Reise der Charaktere eingebaut werden oder auch als schnelle Hilfe für Spielleiter, die mit ihren Improvisationen nie so recht zufrieden waren.

Noch ein Wort zum Schluß: Im Original heißt der Graf Musgrave, und der Held, der das Rätsel entschlüsselt, hört auf den Namen "Sherlock Holmes". Erfunden hat das Ganze folglich Sir Athur Conan Doyle (in "Das Musgrave-Ritual", in die Memoiren des Sherlock Holmes). Es läßt sich also auch problemlos von Aventurien in eine Welt um die Jahrhundertwende übertragen.

Heie Kettner

Dieses Abenteuer erschien erstmals im Stoertebekers Logbuch, dem Fanzine von Gordian Kaulbarsch, zu dem man hier im Digest weitere Informationen (inkl. Rezension und Bestelladresse) findet.

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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