Die Kristallstadt Drahmant
Ein Midgard Abenteuer

Vorwort:

Vor diesem Abenteuer sollte man „Turm von Trull“ schon gespielt haben. Und weil ich vertrauen in alle Spieler habe nehme ich an das „TvT“ erfolgreich beendet wurde.

Somit ist Abenteuer ausgerichtet auf Spieler mit Grad 2 – 5.

Erläuterung:

Gegenüber der alten Fassung von „TvT“ habe ich hier den Text im Kasten zum Vorlesen für die Spieler vorgesehen.

Beginn:

Die Reiseroute der Karawane zieht nahe im Norden der Stadt Zahira (15.000 Einwohner) vorbei. Es wird aber niemanden gestattet einen Umweg zur Stadt zu machen um eventuell etwas zu besorgen. Danach entfernt sich die Karawane auf ihrem Weg immer weiter vom Fluß Ubulla. Nach mehreren Tagen durch die Wüste ist am Horizont eine Hügelkette zu erkennen. Am nächsten Tag zieht dann ein Sandsturm auf, der das Land wie eine Nebelbank vor den Augen verschwinden lässt. Trotzdem befiehlt Kuuthan den Weiterzug der Karawane. Die Geschwindigkeit des Trupps erhöht sich sogar noch. Das liegt an den Windgleiter die durch den Sandsturm beschleunigen. Die Glocke ist aber mit den drei Windgleiter sicher verschnürt.

Als ihr meint das es jetzt eigentlich nicht schlimmer kommen kann legt sich der um her wirbelnde Sand urplötzlich. Vor euch erstreckt sich eine weite Ebene in der mittendrin eine riesige Pyramide ihre Spitze in den Himmel streckt. Dieses Bauwerk wird von etliche Häusern verschiedenster Bauart umschlungen.
Um diese Stadt liegt eine Mauer, die als Bollwerk gegen Natur- und andere Kräfte gegen wirkt.

In der Mittagsstunde kommt ihr müde und verschwitzt mit der Karawane von dem Westtor dieser ungewöhnlichen Stadt an. Entgegen euren sonstigen Erfahrungen mit Wüstenstädten sieht man hier am Tor niemanden außer den Wachen. Nicht einmal Bettler liegen im Schatten der Mauer. Das Tor selbst wirkt sehr riesig. Reich verziert mit Fresken und Abbildungen von Tieren, insbesondere von Krokodilen. Aber auch eine Vielzahl von Schlangendarstellungen winden sich um die Stützsäulen. Auf ein Zeichen von Kuuthan wird das Tor komplett geöffnet um die drei Wüstengleiter in die Stadt einzulassen.

Jetzt wo das Tor offen steht fällt euer Blick wieder auf die Pyramide die sich bis ca. 60m in die Höhe erhebt. Eine Kante der viereckigen Pyramide weist in eure Richtung. Durch die erhobenen Häuser und die verschlungenen Straße könnt ihr die Grundfeste aber nicht erblicken. Kuuthan winkt euch ihm zu folgen. Hinter der Karawane wird das Tor sofort wieder geschlossen.

Über diese Stadt herrscht Mantradu.

Die Geschichte von Mantradu:

Mantradu ist ein Himjar der aus der Art schlägt. Schon immer war er sehr fortschrittlich eingestellt. Als Kind eines Himjar Bauerns, wuchs er in einer kleinen Oase in mitten der Wüste auf. Eines Tages als er die Ziegen hütete, tauchte ein entkräfteter Mann auf. Nahe am Rande des Todes konnte er sich gerade noch bemerkbar machen. Mantradu konnte den Mann retten. Als sich dieser wieder erholte, stellte sich heraus das er ein weitgereister Gelehrter war. Fasziniert von den Geschichten dieses Mannes verließ Mantradu seine Heimstatt und folgte dem Gelehrten. Auf dem langen Weg durch die verschiedenen Ländern lernte Mantradu all die Geschicke des Handels und der Wissenschaft. So hatte er sich einiges von den anderen Völkern Eschars abgeschaut. Eines Tages bei einem Überfall kam der Gelehrte ums Leben. Mit seinem letzten Atemzug übergab er Mantradu seinen größten Schatz. Das Buch Eschars, in dem er all die Hinweise der Geschichte Eschars zusammen geschrieben hatte. In diesem Buch fand er sehr viele Hinweise auf die Schöpfungsgeschichte Eschars. Lange suchte er nach weiteren Hinweisen. Über etliche Nachforschungen ist er eines Tages auf eine Schriftrolle der Ta-meket gestoßen. In dieser Schriftrolle wurde von einer Stadt unter der großen Pyramide erzählt. Einige Jahre, viel Geld und das Leben einiger Leute später hatte er sie dann gefunden. Diese Stadt, in den alten Schriftrollen als „Psedjet – Stadt der Götter“ genannt, baut er wieder auf. Denn die meisten Häuser waren nur noch Ruinen die sich um die große Pyramide schlungen. Mit Hilfe von Magister und anderen Gelehrten, die er um sich scharte, erkundete er schon viele Geheimnisse dieser Stadt. Andere Leute kamen hinzu. Und langsam konnten sie viele Häuser wieder in ihre Ursprungsform bringen. Natürlich fanden dabei aber auch neue Bautechniken ihre Anwendung. So ist diese Stadt mit keiner anderen Stadt in Eschar vergleichbar. Allerdings kennt diese Stadt auch fast niemand. Intelligent genug auch die Traditionen zu bewahren hat er es geschafft sich eine große Gefolgschaft anzueignen.
Scheich Mantradu (Händler) Grad 8
16 LP, 44 AP – TR – In 100, RW 93, HGW 85, B 25 K.: Krummsäbel +12 (1 W6+2), Dolch +10 (1 W6+1), Stoßspeer +9 (1 W6+2)
Abwehr +16, Resistenz +17/18/14
F.: Beredsamkeit +10, Verhören +12, Wahrnehmung +6, Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis +10, Rechnen, Zeichensprache, Geheimzeichen uvm.

Die Abenteurer werden in guten Häusern untergebracht. Gastfreundschaft wird auch hier groß geschrieben. Der Herrscher schlagt den Abenteurer vor:
Schaut euch unsere Stadt an und überlegt ob ihr für uns kämpfen wollt. In ein paar Tagen werde ich nach euch rufen lassen.

In der Nacht zum dritten Tag passiert es dann:
Ihr liegt alle gerade im Bett als euch ein komisches Geräusch weckt. Erst war es nur ein nervendes Summen, mittlerweile ist es zu einem lauten dröhnen angestiegen. Und dann bricht es über euch herein. Ein ohrenbetäubendes Läuten. Eigentlich nur ein Schlag der Glocke, aber in eurem Körper hallt dieser Ton wieder und wieder. Eure Gedärme weigern sich am gleichen Platz zu bleiben. Euer Kopf droht zu platzen. Die Luft wird euch knapp. Dann überwältigt euch der Schmerz.

Der Spielleiter würfelt verdeckt mit 3W6+5 für jeden Abenteurer einen Betäubungsschaden. Egal wie hoch der Wert ist, die Abenteurer sind auf jeden Fall kurz (oder länger) bewusstlos. Den Spielern wird sofort klar sein das da jemand mit der Glocke von Trull geläutet hat. Leider weis keiner von ihnen wo die Glocke sich jetzt befindet. Deshalb bleibt ihnen nichts anderes übrig als auf den Morgen zu warten.

An diesem Tag werden sie auch zum Scheich gerufen.
„Es tut mir leid“, begrüßt euch der Scheich, „für die letzte Nacht. Meine Magister waren etwas übereifrig. Aber dadurch haben wir am eigenen Leib erfahren wie mächtig dieses Artefakt ist. Um so wichtiger wird euer Auftrag sein wenn ihr ihn den annimmt. Wie ihr selbst wisst haben wir nur eine begrenzte Anzahl der schützenden Helme. Wir müssen aber unbedingt jetzt zuschlagen. Denn seit ein paar Tagen tauchen am Fuße der Bergstadt Drahmant schaurige Wesen auf. Die Gestalten ähneln denen der Menschen, doch haben sie nur verzerrte Fratzen als Gesichter, ihr Haut ist grau wie der Stein und ihren Bewegungen sind mehr mit dem einer Hyäne gleichzusetzen als mit dem eines Menschen. Leider haben sie außer ihren Körperkräften auch noch eine andere „Begabung“. Berühren sie einen Menschen so wird die Stelle sofort so grau wie der Körper dieser Wesen. Starke Schmerzen müssen mit dem Effekt ein hergehen. Wir haben eine Strategie entwickelt mit der wir ins innere des Bergwerkes kommen können. Allerdings mit nur ein paar Mann. Wenn ihr uns helft ist euch eine hohe Belohnung gewiss, zudem könnt ihr für immer hier eine Zuflucht und Heimat erwarten. Nun, wie sieht es aus?“

Die Wesen von dem der Scheich redet waren einmal Menschen. Der abgespaltete Asad-Stamm in Drahmant hat eine schwarzen Hexer unter seinen Leuten. Dieser hat es geschafft tief im Berg, direkt unter der Burg, eine dunkle Quelle zu halten. Aus dieser Quelle strömen unnatürliche Geisterschwaden hervor. Um diese Quelle hat man eine Kammer errichten lassen. Wird nun ein geschwächter Mensch in diese Kammer gesperrt, so wird er, mit Unterstützung des Hexers, nach kurzer Zeit zu so einem Wesen. Den die schwarzen Schwaden nehmen von seiner Seele Besitz und verwandeln seinen Körper in diese grauenhafte Kreatur.
Dämonmenschen Grad 4 - 6
3W6 +5 LP, 5W6 +12 AP - OR -
RW 20, HGW 85, B 10
K.: Krallenhände +11 (lW6+3)
Besonderheit: Hat der Abenteurer den Angriff nicht abgewehrt so hält das Wesen ihn fest. Solange der Kontakt mit der Krallenhand hergestellt ist entzieht das Wesen ihm seine Lebenspunkte (1W6-1 pro Runde). Erst durch einen schweren Treffer oder durch erfolgreiches Würfeln auf den HGW kann sich der Abenteurer dem Griff entziehen.
Abwehr +l3, Resistenz +psych. 13/ phys. 15/ physik. 14

Die Strategie:

Ein Trupp von ca. 20 Leuten wird mit den Wüstengleiter und der Glocke zum Berg der Asad fahren. In ausreichender Entfernung werden sie dann die Glocke mehrmals erklingen lassen. Deshalb wird auch nur der kleine Trupp vorgehen da die Anzahl der Helme beschränkt es. Sobald der Asad Stamm betäubt ist sollen die Abenteurer den Aufstieg vornehmen. Der Rest der Truppe muss dann die Glocke bewachen. Die Betäubung müsste jeden in der Stadt "Drahmant" für einen Tag betäubt haben. Die Abenteurer müssen bis zu diesem Punkt den Scheich Sakalem in ihre Gewalt bekommen. In dieser Zeit wird der große Angriffstrupp von „Psedjet“ losziehen was auch ca. 1 Tag dauert. Wenn alles Rund läuft so werden Mantradurs Männer nur noch wenig kämpfen müssen.

Am nächsten Tag geht es auf nach Drahmant. Die Reise dauert ca. 5 Tage. Der Trupp wird in Sichtweite der Stadt anhalten (3000m). Am Fuße des Berges steht ein Wachhaus. Von diesem Haus aus werden dann Wachposten dem Trupp entgegen reiten. Da die Glocke erst später benutzt werden kann, werden die Abenteurer vorgeschickt um die Gegner aufzuhalten.
Wir werden die Glocke erst läuten wenn unser großer Angriffstrupp in ausreichender Nähe angelangt ist!

Sollten die Spieler zuviel Schwierigkeiten mit den Wachposten haben so kann ja auch Kuuthan mit seinen Leuten noch eingreifen. Beim Trupp befindet sich auch ein durchschnittlicher Heiler.

 

Drahmant aus 3000m

Kurz vor Mittag ist es dann soweit. Die Glocke wird mehrmals geläutet. Selbst mit den Helmen haben die Abenteurer noch das Gefühl eines Bauchkrampfes. Kuuthan ruft ihnen dann zu:
Nun reitet los, meine Freunde. Sucht den Scheich und bringt ihn zu mir. Und solltet ihr den Hexer noch finden so schickt ihn zu seinen Ahnen! Vergesst aber nicht die Tore zu zerstören, damit unser Angriffstrupp keine Probleme hat in die Stadt zu kommen.

Im Wachhaus liegen noch zwei bewusstlose Asad-Krieger. Der Weg nach oben ist stark ansteigend. Dieser endet an einem hohen Tor das mit einen Flügel offen steht. Nach dem Tor kommt ein Eingangsbereich der mit einer Mauer umgeben ist. Ein zweites Tor, ebenfalls offen, führt in die Stadt hinein. Überall liegen bewusstlose Asads. Die Abenteurer werden also ohne Probleme die Palastburg im inneren erreichen.

Draufsicht der Stadt Drahmant

Um die Palastburg zieht sich ein großer dunkler Graben. Schaut sich ein Spieler den Graben genauer an so wird er in den tiefen nur irgendwelche Bewegungen erkennen können. Dort unten wimmelt es von Dämonenmenschen.
Als du in den Graben schaust fällt dir erst nichts auf. Wie auch, da es dort unten fast dunkle Nacht ist. Aber irgendwas meinst du zu erkennen. Ja, da! Da war doch etwas! War es nur eine Täuschung oder hast du wirklich was gesehen. Da hier sonst niemand sich bewegt muss es wohl eine Täuschung gewesen sein.

 Über diesen Graben geht eine Zugbrücke in den Vorhof.

Palastburg von oben

Spielleitertip:
Mach den Spieler klar das die Zeit drängt. Sie wissen ja nicht genau wann die ersten wieder aufwachen. Sie müssen also so schnell wie möglich den Scheich in ihre Hände bekommen.
Als ihr den Haupthof betretet ragt vor euch das Hauptgebäude auf. Der mächtige Gebetsturm auf der rechten Seite wirft seinen Schatten über euch. Eine merkwürdige Stille liegt über dem gesamten Komplex.
Eine breite Treppe führt zu dem Eingangstor. Daneben liegen mehrer Wachen bewusstlos am Boden.

Als ihr das Tor öffnet liegt vor euch eine enorme Eingangshalle. Das Licht fällt von allen Seiten herein. Am Ende der Halle seht ihr durch große Fenster den Innenhof. Links und rechts schwingt sich eine breite Treppe in den nächsten Stock. Oben liegt eine Person über dem Balkongeländer das die zwei Treppen wieder miteinander verbindet.

Die Treppen führen in den Wohnbereich der Burg. Fast alle Zimmer dort oben sind Schlafgemächer. Die Person über dem Treppengeländer ist eine Sklavin die gerade zu ihrer Herrin wollte um ihr einen Krug Wasser zu bringen.
Als ihr etwas weiter in die Halle tretet fällt euch ein zerbrochener Krug, ein Tablett und ein Holzbecher auf die etwas weiter hinten liegen. Die Flüssigkeit aus dem Krug hat sich über den Hallenboden verteilt. Was das wohl sein mag?
Als ihr wieder nach vorne schaut seht ihr links und rechts unter den Treppen große Durchgänge. Diese werden von prachtvollen Verzierungen geschmückt.

Gehen die Abenteurer auf einen dieser Durchgänge zu sehen sie im dunklen zwischen dem Durchgang und der Treppe ein schwarze Loch. In diesen geht eine lange Wendeltreppe in den Keller. Die zwei Gänge im Keller treffen sich in einem runden Raum von ca. 10m. Von diesem Raum gehen noch sechs weitere Gänge ins Dunkel.

Nach den Durchgängen im Erdgeschoss:

Egal für welchen Durchgang sich die Abenteurer entscheiden, beide kommenden Flure sind gleich angelegt. Nur die Räume am Ende sind unterschiedlich.

Burg Drahmant Erdgeschoss

Der Flur der vor euch liegt gleicht eher einem albischen Palast als einer scharidischen Burg. Die hohe Decke wird von filigranen Säulen gehalten. Neben den Säulen stehen jeweils zwei hohe Kerzenständer. In der Wand zum Innenhof sind zwischen den Säulen große Durchlässe die mit seidenweichen Vorhängen abgegrenzt werden. Die weißen Vorhänge werfen leichte Schattenspiele auf den glänzenden Boden.
Auf der anderen Seite seht ihr ein paar kleinere Türen.

Der linke Gang:
Am Ende des Ganges taucht eine große Doppeltüre auf. Links und rechts am Boden liegen zwei Wachen. Auch bis hier hat die Glocke ihre Wirkung gezeigt. Die Türe ist mit Ornamenten überseht. Zwei gewaltige Schlangen die sich oben in der Mitte treffen bilden den Türrahmen.

Hinter dieser Türe liegt der große Thronsaal. Sollten die Spieler sich allgemein viel zuviel Zeit gelassen haben, werden sie im Thronsaal von den Wachen überrascht. Ansonsten liegen sie betäubt auf dem Boden. Im hinteren Teil des Thronsaals erhebt sich ein Podest, auf dem der Stuhl des Scheichs steht. Hinter diesem zieht sich ein großer Vorhang über die Hälfte des Raumes, eingerahmt durch große Säulen. In der Wand hinter dem Vorhang ist eine Geheimtür eingelassen.

Der rechte Gang:
Am Ende ist eine ähnliche Doppeltüre, dort liegen ebenfalls zwei Wachen. Dahinter ist die luxuriöse Unterkunft des Scheichs. Die linke Türe führt in einen kleinen Gang. Links und rechts ist wieder eine Türe. Die rechte Türe führt in die Kleiderkammer des Scheichs. Reich bestückt mit allerlei Umhängen, Schuhen und die ein oder andere reich verzierte Lederrüstung.
Die linke Türe führt in das Bad des Scheichs. Mit marmorähnlichem Gestein glänzt es wie ein Heiligtum. Rechts hinten ist eine extrem dicke, rechteckige Säule zu sehen. Dies ist der Schacht für den Aufzug der nur im Keller und im 1. Stock einen Zugang hat.

Burg Drahmant 1. Stock

Während die Spieler sich zum Thronsaal vortasten geht eine Person in den Katakomben seiner dunklen Arbeit nach. Der schwarze Hexer war durch die dunkle Quelle vor den Auswirkungen der Glocke geschützt. Bei ihm ist der Scheich der bei der Erschaffung eines neuen Dämonenmenschen zuschaut.

Die Gänge im Keller:
Der Keller hat keinerlei Sonneneinstrahlung. Nur zwei spärliche Kerzenständer im runden Zentralraum machen etwas Licht.

Burg Drahmant Kellergeschoss

 

Gang 5 und 7 enden an einer schweren Holztür mit eisenverstärkten Beschlägen. Das eiserne Schloss macht einen stabilen Eindruck. Hinter diesen Türen liegt der dunkle Graben. Sollten die Abenteurer eine der Türen aufbrechen so haben sie es mit ca. 20 Dämonenmenschen zu tun. Je nachdem wie viel Krach sie gemacht haben. Als SL sollte man die langsame Bewegung der Dämonenmenschen besonders beachten.

Auch Gang 6 endet an einer solchen Türe. Allerdings hat diese ein Guckloch und ist mit einem eisernen Riegel zugesperrt. In diesem Raum liegen 80 Sklaven. Gefesselt an Dreifach-Stockbetten mit dicken Ketten.

Gang 3 endet in einem Raum. Auf der linken Seite befindet sich ein Aufzug mit dem die Edelsteine in den geheimen Schatzraum gehoben werden. Dieser ist nicht groß genug für einen Menschen. Neben dem Aufzug steht eine Menge Werkzeug (Schubkarren, Hacken, Hämmer und Schaufeln).

Gang 2 geht ins Bergwerk.
War der Gang am Anfang noch gemauert, so kommt langsam das pure Gestein zum Vorschein. Nach 300m endet der Gang an einer steinernen Treppe die nach unten führt. Etliche hundert Stufen später liegt vor euch ein riesiger unterirdischer Dom. Ein unheimliches dunkelblaues Licht spiegelt sich von den Edelsteinen wieder, die in den Wänden eingewachsen sind. Die Quelle des Lichts scheint ein kleiner Steinbau zu sein der in der Mitte des Doms steht.

In diesem Steinbau ist die dunkle Quelle eingeschlossen. Der Steinbau ist sehr massiv gebaut. Um diesen Bau sind mehrere Öllampen mit blauem Glas aufgestellt. Der einzige Zugang ist eine Stahltüre. In diesem Bau befindet sich der Scheich, ein Gefangener und der schwarze Hexer. Der Scheich ist immer dabei wenn ein Dämonenmensch erschaffen wird, denn die ersten Leute die der neu erwachte "Mensch" sieht nimmt er als Meister an. Die Stahltüre ist nicht verschlossen. Öffnen die Abenteurer die Türe haben sie folgenden Anblick vor sich.
Als ihr die Türe öffnet könnt ihr im ersten Moment in der Dunkelheit nichts erkennen. Als sich eure Augen daran gewöhnt haben seht ihr ein grausiges Bild. Direkt vor euch erhebt sich aus einem Loch im Boden ein schwarzer Wirbel. Dieser nimmt fast den ganzen Raum ein. In diesem Wirbel schwebt ein Mensch. Oder zu mindestens ein menschenähnliches Wesen. Denn der Körper scheint sich ständig zu ändern. Seine Haut wirft da und dort Blasen, die Knochen scheinen sich zu verdrehen und das Gesicht ist nur noch eine Fratze.
Hinter diesem Wirbel könnt ihr zwei Menschen sehen. Einer davon muss der Scheich sein. Der andere kann dann nur der schwarze Hexer sein. 

Der Verwandlungsprozess des Menschen ist in diesem Stadium nicht mehr aufzuhalten. Selbst wenn der Hexer sofort ausgeschalten wird. Der schwarze Wirbel ist furchteinflößend. Jedem Spieler dem ein Sb WM+40 misslingt zögert erst ein paar Sekunden bevor er wieder was unternimmt. Um den Wirbel in dem momentanen Zustand zu umgehen ist es notwendig auf allen Vieren zu kriechen.
Scheich Sakalem Grad 5
12 LP, 31 AP – LR – In 82, RW 79, HGW 52, B 25 K.: Krummsäbel +11 (1 W6), Dolch +12 (1 W6-1), Leichter Speer +9 (1 W6-1), Waffenloser Kampf +5 (1W6-4)
Abwehr +14, Resistenz +13/15/13
F.: Beredsamkeit +3, Wahrnehmung +4, Himmelskunde, Kampftaktik +1, Menschenkenntnis +6, Lesen & Schreiben, Rechnen, Reiten +16, Zeichensprache, Geheimzeichen, Lesen von Zauberschrift uvm.

Schwarze Hexer Trakum Grad 7
15 LP, 36 AP – TR – In 95, Zt 96, RW 78, HGW 75, B 22

An der rechten Hand:
Schwarzer Ring mit dunklem Kristall (Ring des Alaman, Einmal an den Ring gesteckt geht er nicht mehr herunter. Erst durch den Tot oder durch "Bannen von Zauberwerk")
Um den Hals:
Schutzamulett vor Untoten

K.: Krummsäbel +7 (1 W6+1), Dolch +9 (1 W6), Wurfmesser +7 (1 W6)
Abwehr +14, Resistenz +18/18/16, Zaubern +18
F.: Zauberkunde +10, Sagenkunde +9, Lesen & Schreiben, Rechnen, Geheimzeichen, Stimmen nachahmen +12,  Untotenamulett verz. uvm.
Z.: Alle Macht Sprüche, Böser Blick, Angst, Flammenkreis, Kämpfer beschwören I, Wüstenwind, Ungeheuer rufen, Schmerzen, Elementwandlung, Bannen von Licht, Binden des Vertrauten

Der schwarze Hexer ist momentan noch durch seinen Zaubervorgang abgelenkt. Es wird also der Scheich als erstes Aufmerksam auf die Abenteurer werden. Das Ziel der Spieler muss sein den Scheich gefangen zu nehmen und den Hexer auszuschalten. Bei dem ganzen Tumult der dadurch wahrscheinlich entsteht darf der schwarze Wirbel nicht berührt werden. Der Umwandlungsprozess des Menschen dauert ungefähr noch 1W6-2 Minuten. Danach wird auch der schwarze Wirbel um die hälfte kleiner werden. Wir oben schon erwähnt wird der neue Dämonenmensch jeden als Meister ansehen der sich in dem Raum befindet. 

Was passiert bei der Berührung des Wirbels:
Der Wirbel ist eine "natürliche" Quelle des Bösen. Schon allein die Berührung hat deshalb negative Auswirkungen. Für die Verwandlung eines Menschen in einen Dämonenmenschen muss allerdings ein bestimmtes Zauberritual durchgeführt werden. Dieses Ritual kanalisiert die Kräfte erst richtig.
Berührt ein Mensch (oder ähnliches Wesen) den Wirbel so wird dieses Körperglied für 1W6 Runden taub (eine Eiseskälte durchfährt ihn). Stürzt ein Abenteurer allerdings komplett in den Wirbel sind die Auswirkungen natürlich verstärkt. Der Mensch wird sofort körperlich gelähmt (kein Resistenzwurf), allerdings geistig bleibt er wach. Dieser Zustand bleibt umso länger erhalten je länger das Wesen in dem Wirbel bleibt (Betäubungsdauer in Minuten = Minuten Wirbel * 1W100).
Beispiel:
Zoltan (Barbar aus Wealand) wird durch einen kritischen Treffer in den Wirbel geschubst. Da er sich nicht mehr bewegen kann fällt ihm seine Waffe aus der Hand. Er kann noch mit ansehen wie seine Kameraden nach einem langen Kampf den Hexer töten und den Scheich bewusstlos schlagen können. Daraufhin diskutieren seine Kameraden anscheinend (Ohrmuskeln sind ja betäubt) wie sie ihn aus dem Wirbel bekommen. Nach ein paar Minuten kommt einer auf die Idee einen großen Kerzenständer von draußen zu nehmen um ihn aus den Wirbel zu stoßen. Zoltan war also ca. 10 Minuten im Wirbel gefangen. Der Spielleiter würfelt 67 (1W100). 10*67 = 670 Minuten. Zoltan ist somit fast 12 Stunden betäubt. Da die Betäubung gottähnlicher Natur ist kann sie nicht durch "Bannen von Zauberwerk" aufgehoben werden. Zoltan hat auch noch Glück im Unglück. Seine schwere Verletzung durch den kritischen Treffer ist auch in einem zeitlosen Zustand. Somit haben seine Kameraden 12 Stunden Zeit ihn zu einem Heiler zu bringen.

Das Ende ist Nahe:
Nachdem die Spieler nun den Scheich haben können sie versuchen wieder aus Drahmant zu entkommen. Der Höhlendom ist allerdings mittlerweile vollständig im Dunklen versunken. Die Kerzen schienen mit dem ableben des Hexers verloschen zu sein. Sollten die Abenteurer kein Leuchtmittel bei sich haben wird das eine lange Kriechstrecke.
Von dem Höhlendom gehen noch drei andere Stollen in der Berg weiter. Einer davon geht langsam in die Tiefe. Am Ende gibt es ein kleines Loch im Boden durch das man eine Hand mit einer Fackel durchstecken kann. Dahinter befindet sich wieder eine kleine Höhle. Diese Höhle hat ihren Ausgang am Plateauboden (siehe Plateauansicht rechts unten). Die Abenteurer können hier mit Werkzeug (oder ihren Waffen) das Loch vergrößern und flüchten, falls ihnen die Dämonenmenschen auf dem Fuß folgen.

Wenn die Charaktere den verfeindeten Scheich bei Kuuthan abliefern wird er mit diesem Druckmittel Drahmant für Scheich Mantradu einnehmen können. Aber auch so haben die Himjar gute Aussichten Drahmant einzunehmen, wenn die Abenteurer die Haupttore zerstört haben.

 

ANHANG:

Standard Asad-Krieger
Asad (Krieger) Grad 2 - 3
19 LP, 19 bis 29 AP - KR - RW 72, HGW 88, B 20, GiT 67 K.: Krummsäbel +11 (lW6+3), Dolch +5 bis +9 (lW6+2), Bihänder +5 (2W6+3), kleiner Schild +l
Abwehr +l3, Resistenz +psych. 13/ phys. 15/ physik. 11
F.: Überleben in der Wüste +7, Kamelreiten +l5 bis +l7, Kampf zu Kamel, Geländelauf +12, Geheimzeichen
Sklavenarbeiter (Iklan und Himjar) Grad 0
13 LP, 5 AP - OR - RW 60, HGW 70, B 24 - SchB +l, GiT 39 K.: Dolch +5 (1W6), waffenloser Kampf +5 (1W6-3)
Abwehr + 11, Resistenz + l0/12/10
F.: Überleben in der Wüste +7

 

Himjar (Bewohner von "Psedjet")
Himjar (Krieger) Grad 2 - 3
15 LP, 21 - 30 AP - KR - RW 70, HGW 85, B 24, GiT 73 K.: Krummsäbel +11 (lW6+3), Dolch +6 bis +9 (lW6+1), Bogen +8 (lW6+2), kleiner Schild +2
Abwehr +l 2, Resistenz +psych. 12/ phys. 14/ physik. 12.
F.:
Überleben in der Wüste +9, Kamelreiten +l5 bis +l7, Kampf zu Kamel
20 lklan ( Sklavenarbeiter ) Grad 0
13 LP, 5 AP - OR - RW 60, HGW 70, B 24 - SchB +l, GiT 39 K.: Dolch +4 (1 W6), waffenloser Kampf +5 (1 W6-3)
Abwehr + 11, Resistenz + l0/10/10
F.: Überleben in der Wüste +7
1 Karawanenführer Kuuthan (Ordenskrieger) Grad 5
15 LP, 34 AP - TR - RW 76, HGW 72, B 24 K.: Krummsäbel +13 (1 W6+3 ), Dolch +8 (1 W6+1), Wurfpfeile +9 (1 W6)
Abwehr +14, Resistenz +l 4/16/15
F.: Geheimzeichen, Himmelskunde, Lesen/Schreiben, Kamelreiten +l6, Kampf zu Kamel, Überleben in der Wüste +l5, Richtungssinn +14, Spurenlesen +9
Z.: Zaubern +l8: Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Macht über das Selbst, Beschleunigen, Erkennen des Wesens der Dinge, Heiliger Zorn (+2 auf Schaden ), Segnen, Verfluchen. Durch die Gnade der finsteren Gottheit Amanug: Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden.

 

ENDE!


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