Der Turm von Trull
(Die Wüstenherrscher, Teil 1)

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Vorwort:
Dieses Abenteuer ist komplett aus meiner Hand entstanden. Sollte jemand Ähnlichkeiten zu anderen Abenteuern finden, so nur deshalb, weil ich mich natürlich von anderen Abenteuern inspirieren lasse. Den zweiten Teil des Abenteuers "Die Kristallstadt Drahmant" findet man im MD100.

Das Abenteuer ist auf Spieler ausgerichtet von Grad 1 - 3.

Ich habe, als alter Spielleiter, natürlich sämtliche Regelhefte von Midgard daheim. Auch verschiedene "Länderboxen" sind in meinem Besitze. Die Regeln und Geschichten von Midgard sind in meinen Augen auch sehr gut. Trotzdem sind meine Abenteuer sehr frei nach den Midgardgeschichten gehalten. Sollte Dir also Unstimmigkeiten auffallen, so ignoriere sie einfach oder schicke mir ein Mail. Die verschiedenen Orte und Räume sind nicht komplett beschrieben. Die genaue Einrichtung und Atmosphäre ist euch überlassen. Also dann, viel Spaß beim durcharbeiten.

Erläuterung:
Der in Kursiv gehaltener Text ist nur für den Spielleiter gedacht. Nicht laut vorlesen.

Vorgeschichte:
Einst kam ein abgespaltener Stamm der WeTo-Priester nach Eschar. Durch besondere Machenschaften kam es dazu das sie das Land von Trull beherrschen wollten. Dafür bauten sie auf einem kleinen Berg (Hügel) einen großen Turm. In diesem Turm war eine Glocke der Macht integriert (Die natürliche fast nur aus Gold besteht). Die WeTo-Priester holten sich bei den Einwohner mit Hilfe ihrer Soldaten eine "Schutzsteuer". Weigerten sich diese, erklang die Glocke. Jeder der den Klang der Glocke vernahm (und nichts, außer spezielle Helme, hielten diesen Ton ab) verspürte schreckliche Schmerzen. Mit diesem Druckmittel beherrschten sie Jahrelang das Land. Der Widerstand der Bevölkerung wuchs aber von Tag zu Tag. Die WeTo-Priester schickten daraufhin einen Brief nach KanThaiPan um Hilfe von ihren Brüdern zu erhalten. Dieser Brief kam jedoch niemals an. Mit Hilfe großer Magier aus Alba griffen die Asad dann den Turm an. Von den Geschehnissen in diesem Krieg weiß niemand mehr zu berichten, da damals sämtliche Kriegsteilnehmer starben. Deshalb traut sich auch bis heute niemand mehr an den Turm von Trull heran.

Die Abenteurer begegnen am Anfang einer Karawane. Diese Karawane unterscheidet sich von normalen Händlerkarawanen nur durch kleine Unstimmigkeiten. Da wäre die Anzahl der Soldaten und die magisch verstärkten Wüstengleiter/Windgleiter. Der Karawanenführer Kuuthan handelt im Auftrag seines Herrschers Mantradu. Dieser braucht für seine Arme mal wieder viel Gold. Durch ein altes Schriftstück ist der Herrscher auf die Geschichten um den Turm von Trull gestoßen. Das einzige das er aber als Hinweis auf diesen Turm hat ist eine verschlüsselte Karte und den Namen Trull, der zu einem Land im Westen von Eschar paßt. Daraufhin hat er Kuuthan mit einer getarnten Händlerkarawane losgeschickt um ihn diese Glocke zu besorgen.

Beginn:

Dieses Abenteuer spielt im westlichen Teil von Eschar (siehe Karte).

Die Abenteurer gehen/reiten durch die Wüste auf dem Weg zur Küste im Westen. Als sie in die Nähe einer Oase kommen werden sie Zeugen eines Überfalls von Wüstenbanditen auf eine große Karawane.

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Aus einer Entfernung von ca. 100m können die Abenteurer nur erkennen das die Wüstenbanditen beritten sind.
Ab ca. 50m ist zu erkennen das die Wüstenbanditen auf Kamelen reiten.
Ab ca. 30m ist zu erkennen das die Wüstenbanditen leicht in der Überzahl sind.

Die Karawane hat ihre Waren als Schutzwall aufgetürmt. Die Wüstenbanditen versuchen immer wieder mit Stoßangriffen die Verteidigungslinie zu durchbrechen. Ein kleiner Trupp der Banditen sitzt auf schwarzen Pferden. Diese sind auch besser gekleidet. Zwischen den Linien fliegen Speere und Pfeile hin und her.

Der Kampf dauert schon etwas länger (Spuren im Sand sind eindeutig). Beide Seiten sind entkräftet. Eine Verstärkung für eine der beiden Seiten kann in dieser Phase auch den Sieg bedeuten. Insbesondere ein Angriff auf die Pferdereiter würden den Banditen einen gehörigen Schlag versetzen. Ideen natürlich wie immer gut honorieren. Fürs reine Kämpfen gibt es sowieso KEP bzw. ZEP.
Anmerkung:
Ich habe kein Szenario entwickelt beim dem die Abenteurer den Wüstenbanditen helfen. Sollte dies bei euch der Fall sein, dann laßt sie doch netter weise einfach später von den Banditen um die Ecke bringen. Fremde Leute in einem fremden Land eben.
Sollten die Banditen abgezogen sein, dann werden die Abenteurer von der Karawane herzlich empfangen. Am Abend wird dann ein kleines Freudenfest in der Oase gefeiert. Bei der Gelegenheit werden die Abenteurer vom Karawanenführer Kuuthan ausführlich befragt.
Bei manchen Gruppen habe ich Kuuthan auch Geschenke verteilen lassen. Abgestimmt auf die jeweiligen Wünsche der Abenteurer bzw. auf deren Figuren.

Händlerkarawane der Himjar

30 Himjar (Krieger) Grad 2
13 LP, 16 AP - KR - RW 60, HGW 75, B 23 K.: Langschwert +8 (lW6+3), Dolch +6 (lW6), Bogen +6 (lW6+1), kleiner Schild +l
Abwehr +l 2, Resistenz +psych. 12/ phys. 14/ physik. 12.
F.:
Überleben in der Wüste +9, Kamelreiten +l5 bis +l7, Kampf zu Kamel
   
20 lklan ( Sklavenarbeiter ) Grad 0

13 LP, 5 AP - OR - RW 60, HGW 70, B 24 - SchB +l, GiT 39

K.: Dolch +4 (1 W6), waffenloser Kampf +5 (1 W6-3)
Abwehr + 11, Resistenz + l0/10/10
F.: Überleben in der Wüste +8
   
1 Himjar ( Händler) Name: Hakanam Grad 3
12 LP, 20 AP - LR - RW 78, HGW 69, B 21 K.: Kurzschwert +7 (1 W6+1), Dolch +6 (1 W6-1)
Abwehr +l 3, Resistenz +l 2/14/12
F.: Menschenkenntnis +6, Lesen/Schreiben, Beredsamkeit +9, Geschäftstüchtigkeit, Überleben in der Wüste +11
   
1 Karawanenführer Kuuthan (Ordenskrieger) Grad 5
15 LP, 34 AP - TR - RW 76, HGW 72, B 24 K.: Krummsäbel +10 (1 W6+3 ), Dolch +8 (1 W6+1), Wurfpfeile +9 (1 W6)
Abwehr +14, Resistenz +l 4/16/15
F.: Geheimzeichen, Himmelskunde, Lesen/Schreiben, Kamelreiten +l6, Kampf zu Kamel, Überleben in der Wüste +l5, Richtungssinn +14, Spurenlesen +9
Z.: Zaubern +l8: Bannen von Licht, Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Macht über das Selbst, Beschleunigen, Erkennen des Wesens der Dinge, Heiliger Zorn (+2 auf Schaden ), Segnen, Verfluchen. Durch die Gnade der finsteren Gottheit Amanug: Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden.
35 Reitkamele, 50 Lastkamele  
3 Wüstengleiter Die Wüstengleiter sind an den Kufen mit Runenzauber verstärkt. Dadurch können sie wesentlich schwerer Lasten tragen als normal.

Am nächsten Tag geht es auf nach Trulltabar. Die Stadt ist ca. einen halben Tagesritt von der Oase entfernt. Die Karawane wird wie immer in der Schenke "Zur Ruhe" einkehren.

Die Stadt Trulltabar

Die Stadt liegt am äußersten Rand der fruchtbaren Zone (durch die Regenbogensee begünstigt). Von der Wüste her umzäunt eine Palisade aus Holz die Stadt um den Wind und damit den Wüstensand abzuhalten. Dadurch ist von der Wüste aus kein Einblick in die Stadt zu gewinnen. Das Tor zur Wüste ist eigentlich immer geschlossen. Um in die Stadt zu gelangen muß man durch eine Windschleuse, durch die paßt gerade ein vollbepacktes Kamel. Größere Objekte, wie Wüstengleiter, Wagen oder ähnliches, müssen entweder vor den Palisaden zurückgelassen werden oder einen Umweg von einem Tag in Kauf nehmen um in die Stadt zu gelangen (Felsen am Rand der Stadt). Das Tor wird nur im äußersten Notfall geöffnet.
Hinter der Windschleuse steht im Normalfall eine Wache. Gleich nebenan steht das Haus der Stadtwache.

10 Stadtwachen Grad 2
14 LP, 17 AP - TR - RW75, HGW 83, B24 - GiT39 K.: Krummsäbel +7 (1W6+2), Dolch +6 (1W6), waffenloser Kampf +5 (1W6-2)
Abwehr +13, Resistenz +12/13/12
F.: Überleben in der Wüste +11, Spurenlesen +7

Ein breiter Weg führt direkt zum Marktplatz.
Der Marktplatz ist ein großer rechteckiger Platz an dessen Rand sich mehrere Geschäfte befinden. Auf der rechten (kleineren) Hälfte befindet sich ein Brunnen für die allgemeine Benutzung. Auf dem Marktplatz herrscht ständiges Treiben, denn Trulltabar ist ein Umschlagplatz für die Waren von den Häfen der Regenbogensee (Stoffe, Kleider, Waffen usw.) und den Waren der Wüstenbevölkerung (hauptsächlich Salz, Glas usw.).

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Stadtbeschreibung von Trulltabar

A   B  
1 Wohnhaus 1 Schenke "Zur Ruhe" mit Viehhandel
2 Wohnhaus 2 Wohnhaus
3 Wächterwohnung 3 Stallburschenunterkunft der Schenke
4 Mühle 4 Wohnhaus
5 Wohnhaus 5 Wohnhaus
6 Schenke "Zum Brunnen" 6 Waffenhändler
7 Wohnhaus 7 Allgemeiner Händler (Gemischtwaren)
8 Wohnhaus 8 Tonwerkstatt
9 Glashändler 9 Steinmetz
10 Waffenhändler 10 Schreiner
11 Wohnhaus 11 Gasthaus "Sonnenuntergang"
12 Bäcker 12 Allgemeiner Händler
13 Wohnhaus 13 Glashändler
14 Wohnhaus 14 Wohnhaus
15 Wohnhaus    
16 Schmied C Wachhaus
17 Versammlungshaus    
18 Wohnhaus von Tackbar D Brunnen
19 Früchte und Kräuterhändler    
20 Statistikamt E Viehkoppeln
21 Stoffhändler    
22 Weinhändler    
23 Schenke "Zum Land des Weines"    

Tag 1 in Trulltabar

Kuuthan läßt die drei Wüstengleiter vor den Toren Trulltabars festmachen. Sechs Himjar läßt er als Wachen zurück. Er schlägt den Abenteurer vor, mit ihm in der Schenke "Zur Ruhe" etwas zu trinken und dort ein Zimmer zu nehmen. Kuuthan und Hakanam nehmen dort jeweils ein Zimmer. Die restlichen Mitglieder der Karawane schlafen entweder im Stall der Schenke oder in der Stallburschenunterkunft (B3).
Die Lastkamele werden in den Ställen untergebracht, die Reitkamele in den Koppeln. Sollten die Abenteurer fragen warum die teuren Reitkamele auf der Koppel stehen müssen und nicht die Lastkamele, so wird Hakanam antworten: "Die Lastkamele tragen unseren Reichtum."
Kuuthan und Hakanam setzen sich dann zum Trinken und Essen in den Gastraum. Je nachdem wie sich die Abenteurer verhalten haben werden sie eingeladen oder nicht. Der Wirt Nankur ist ein verstohlener und fetter Wirt, seine Schenke hat allerdings einen guten Ruf (das liegt wahrscheinlich an seinen gutaussehenden und käuflichen Bediensteten).

Wirt Nankur Grad 3
17 LP, 18 AP - TR - RW 82, HGW 73, B20, GiT 79 K.: Dolch +7 (1W6), Krummsäbel +5 (1W6+2), Armbrust (leicht) +5 (1W6+1)
Abwehr +13, Resistenz +10/12/12
F.: Lesen/Schreiben, Rechnen, Trinken, Geschäftstüchtigkeit, Himmelskunde, Beredsamkeit +9

Sollte der Wirt Gelegenheit bekommen seinen Blick auf die Reichtümer der Abenteurer schweifen zu lassen, so wird er versuchen ihnen einen Schlaftrunk zu verabreichen. Sollte dies gelingen sind die Abenteurer ihre größten Schätze beraubt. Allerdings werden sie durch die Nachwirkungen des Schlaftrunks dies erst ein paar Tage später merken.
Fallen die Abenteurer nicht auf den Wirt herein, so werden die käuflichen Bediensteten ihnen zu mindestens ein paar Goldstücke für das wärmen ihres Bettes abknöpfen.

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Das Geheimzimmer des Wirts Nankur:
Finden die Abenteurer das Geheimzimmer sollte der Spielleiter ihnen es nicht zu einfach machen mit den Schätzen davon zu kommen (z.B. Der Wirt findet die Plünderung frühzeitig heraus; Die Bediensteten sehen die Abenteurer beim Verlassen des Wirtszimmers usw.). Der Wirt wird allerdings keinesfalls die Stadtwachen rufen, da in Eschar zwar jeder an die Zweiheit der Gottheit Ormut (H) und Alaman (C) glaubt, aber niemand der nichts Böses im Sinn hat nennt Alamans Namen, geschweige das er ihn offen anbetet. Vielleicht hetzt er ihnen einen Meuchelmörder auf die Fersen. Die Bediensteten werden allerdings die Stadtwachen alarmieren.
Das Geheimzimmer liegt in einem roten Schimmer, nur am Ende des Raumes beleuchtet eine kleine Kerze, die vor den Füßen einer Statue steht, den Raum. Der rote Schimmer entsteht durch das Kerzenlicht das von zwei rotglühenden Augen der Statue zurückgeworfen wird (Auf Angst würfeln). Auf beiden Seiten der Statue steht eine Feuerschale. Vor der Statue steht eine große Truhe. Links und rechts am Anfang des Raumes stehen zwei lange Tische. Auf den Tischen liegen mehrere Gegenstände.
Die Statue stellt den Chaosgott Alaman dar. Aus schwarzen Stein gehauen strahlt sie einen Hauch des Bösen aus. Mit den rotglühenden Augen, die aus Blutkristallen bestehen, wirkt die Statue fast lebendig.
Die Truhe ist mit religiösen Symbolen versehen. In ihr liegen mehrere Amulette und Schriftrollen, sowie eine Flasche.
Die Amulette sehen recht unscheinbar aus. Sechs Amulette sind gleich und dienen den Brüdern des Alaman Kultes als Erkennungszeichen. Das siebte Amulett ist ein Schutzamulett vor dem Gift der Riesenskorpione. Auf dem Amulett ist ein Skorpion ohne Stachel abgebildet.
In der Flasche befindet sich ein Schlaftrunk für 25 Anwendungen. Der Schlaftrunk wirkt verzögert. Ungefähr eine Stunde nach Einnahme wird er Betroffene müde, eine halbe Stunde später schläft er für mindestens 5 Stunden sehr tief.
Die Schriftrollen sind in Scharidisch abgehalten und enthalten Gebete an Alaman. Eine Schriftrolle allerdings ist in Zauberschrift abgehalten und recht alt. Kann ein Abenteurer "Lesen von Zauberschrift" so kann er die Schriftrolle entziffern.

"Meine Freunde aus dem fernem KanThaiPan, mit diesem Brief möchte ich euch begrüßen und euch eine Warnung schicken. Wenn ihr zu uns kommt wartet am Fuße des Berges. Unsere Soldaten werden euch dann, zur eurer Sicherheit, metallene Helme aufsetzen. Ihr braucht euch nicht zu fürchten, da die Helme eure Kräfte nicht beeinflussen.
Ich hoffe ihr hattet eine gute Reise?

                                                                        Möge euch die dunkle Dreiheit gnädig sein.
                                                                                            Hohe Priester des Chaos."

Linker Tisch
Kleine silberne Schüssel (80 GS), große silberne Schüssel (mit Blei versetzt, 30 GS), reich verzierte Axt ((-1/0) 110 GS), goldener Pokal mit Edelsteinen (340 GS), kleine Armbrust mit 20 silbernen Bolzen (+3/0), silberner Dolch (+1/+1)
Rechter Tisch
Adelsrobe (170 GS), verzierter Waffengürtel mit Edelsteinen (210 GS), silberne Kettenrüstung (0/+1), Stiefelpaar mit goldenen Schnallen (95 GS)

 

Tag 2 in Trulltabar

Hakanam geht am nächsten Tag zum Markt. Kuuthan fragt die Abenteurer ob sie ihn begleiten wollen. Er geht aber auf jeden Fall zu Tackbar (A18) um sich die Schatzkarte entziffern zu lassen. Tackbar ist ein alter, verschrobener Bewohner von Trulltabar. Sein Haus ist eine einzige Bibliothek, das erklärt auch sein umfassendes Wissen über alte Sprachen und Sagen. Sein Ruf als Übersetzer ist weit verbreitet. Für die Übersetzung der Karte braucht er einen Tag.
Wenn Kuuthan die Karte wieder abholt bekommt er von Tackbar eine Warnung mit auf den Weg: "Redet mit niemanden über diese Karte. Die damaligen Herrscher dieses Ortes hatten vor Jahren hier ein Schreckensregime über das ganze Gebiet das sie übersehen konnten. Mit ihrer schwarzen Magie zwangen sie jeden in die Knie."
Sollten die Abenteurer näher Nachfragen wird er ihnen ins Ohr flüstern, so das es Kuuthan nicht hört: "Das Volk der mächtigen Asad und große Zauberer aus einem anderen Land vertrieben schließlich die schrecklichen Herrscher."

Abreise von Trulltabar

Sollten die Abenteurer an Fremde Fragen über den Turm von Trull stellen so reagieren Sie immer abweisend (z.B. rennen erschreckt davon, beschimpfen die Reisenden, ziehen ihr Messer usw. Dem Spielleiter ist seiner Phantasie keine Grenzen gesetzt). Die Reise zum Berg des Trulls dauert zwei Tage. Es geht durch das Randgebiet der Wüste. Die Reisenden müssen sich also um Wasser nicht so sorgen.
Kuuthan nimmt seine gesamte Mannschaft mit, außer seine 3 Wüstengleiter und deren Bewachung (diese wird allerdings abgelöst).
Während dieser Reise geschieht nichts besonderes. Am Ende des zweiten Tages ist in der ferne der Berg zu erkennen. Kuuthan läßt noch einmal rasten um morgen ausgeschlafen den Berg besteigen zu können. In der Nacht hört man vom Berg her seltsame Geräusche (der Nachhall von den magischen Kämpfen vor 20 Jahren).
Kuuthan läßt beim ersten Sonnenstrahl das Lager abbrechen. Zwei Stunden später ist der Berg dann erreicht. Auf dem Plateau ist eine große Wehrmauer mit drei Wachtürmen und einem großen Turm im Hintergrund zu erkennen. Ein schmaler Pfad, auf dem zwei Leute nebeneinander laufen können, führt zu dem zerstörten Tor hinauf.
Normale Abenteurer verspüren dort ein leichtes Angstgefühl, magisch bewandte Abenteurer spüren das hier das magische Netzwerk der Welt durch einen großen Kampf verletzt wurde und sich erst jetzt langsam wieder schließt.

Der Turm von Trull

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Soldatenunterkunft

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Eßsaal und Küche der Soldatenunterkunft sind ziemlich verkommen.
Die Vorräte sind schon lange verrottet. Im Offizierzimmer liegen noch gut erhaltene Waffen aus Silber. Ein Schwert (ca. 370 GS) auf dem Bett, ein Dolch (ca. 160 GS), ein Kettenrüstung (ca. 400 GS) und ein kleines Schild (ca. 120 GS) im Schrank.
Die im Schlafraum der Soldaten liegenden Waffen sind alle verrottet bzw. verrostet.

Im gesamten Gebäude liegen aber überall gut erhaltene Metallhelme herum. (Die Helme sind aus magischen Metall und mit Ohrklappen versehen. An der Stirn des Helmes und an den Ohrklappen prangt jeweils ein Chaosemblem. Jeder Helm ist ca. 210 GS Wert. Wer einen Helm trägt ist gegen den Zauber der magischen Glocke geschützt und kann aber trotzdem selber noch Zaubern).

Haus der Priester

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Vorratsraum Verdorbene Lebensmittel in verschiedenen Gefäßen.
Wohnraum der Diener Mehrere Schlafsäcke (aus Stroh) auf dem Boden.
Küche Verrostetes Küchenmaterial (Töpfe, Besteck usw.). Durch ein Loch im Dach regnet es manchmal rein. In der Asche des Herdes liegt ein Goldklumpen (670 GS). Wahrscheinlich waren das mal die Ersparnisse des Kochs.
Rats- und Eßzimmer Große Eßtafel. Verrottete Wandteppiche mit der Darstellung von Priestern die gegen dunkle Dämonen kämpfen. Pentagram auf dem Boden (Jedes Gift verliert in diesem Zimmer seine Wirkung).
Rechnungszimmer In ihm stehen zwei große Schreibtische. Auf ihnen jeweils ein Tuscheglas (eingetrocknet) und eine Schreibfeder (zerfällt bei Berührung zu Staub). Dahinter fünf große Schränke. Drei mit Wachs versiegelt. In den zwei ohne Versiegelung liegt nur noch Staub und in einem ein Rechenschieber. In den anderen sind lauter gut erhaltene Schriftrollen, geschrieben in KanThaiPan (Statistiken über Einnahmen von der versklavten Bevölkerung und Ausgaben über Gold und Silber, für Laborausrüstungen, Kräuter usw.).
Priesterzimmer Tod Beim öffnen der Türe wirkt der Spruch "Todeshauch".
Ein Schreibtisch, ein Bett und ein Schrank. In einer Schublade liegt ein Beutel mit weißen Pulver (Kontaktgift, wirkt wie der Zauberspruch Todeshauch). In der anderen liegt ein Beutel mit Gold und Silberstücken (50 GS, 20 SS).
Von jedem Priesterzimmer aus geht eine Geheimtür in das Labor.
Priesterzimmer Krieg Beim öffnen der Türe wirkt der Spruch "Schattenkämpfer".
Ein Schreibtisch, ein Bett und ein Schrank. An der Wand hängt ein Schlachtbeil (+2/+1), um es zu benützen muß man Mindeststärke von St80 haben. Bei geringerer Stärke (-2/-1).
Von jedem Priesterzimmer aus geht eine Geheimtür in das Labor.
Priesterzimmer Herrschaft Beim öffnen der Türe wirkt der Spruch "Blitze schleudern" entsprechend der Personen die davor stehen.
Ein Schreibtisch, ein Bett und ein Schrank. Unter dem Bett liegt eine Peitsche (1W6-1 + Betäubung durch magisches Gift. Giftresistenz würfeln. Betäubung wirkt nach 5 sec. für etwa 5 - 10 Minuten je nach Konstitution des Betroffenen).
Von jedem Priesterzimmer aus geht eine Geheimtür in das Labor.
Oberpriesterzi. Chaos Beim öffnen der Türe wirkt der Spruch "Verursachen schwerer Wunden" und sofort danach "Bannen von Licht".
Ein Schreibtisch, ein Bett und ein Schrank. Mehrere Spruchrollen über die Bedeutung und Anwendung magischer Gegenstände (der Abenteurer erhält einmalig Zauberkunde +2). Auf dem Schreibtisch liegt ein goldenes Chaosemblem (950 GS).
Von jedem Priesterzimmer aus geht eine Geheimtür in das Labor.
Labor In der Mitte des Raumes steht ein großer, stabiler Tisch. Auf dem Tisch liegen Glaskolben und weitere Utensilien. Kräuter und Pflanzen sind alle Verdorben.
In einem Geheimfach im Tisch liegt ein Schriftrolle auf der der Öffnungsspruch für das Doppeltor des Turmes beschrieben ist.

Der Turm

Der Eingang des Turmes wird durch ein riesige Doppeltor gesichert. Auf dem Tür sind Runen abgebildet die einen Verschlußzauber darstellen. Dieses läßt sich nur durch einen Zauberspruch öffnen. Eine Schriftrolle mit dem Spruch findet man im Labor im "Haus der Priester".

1. Stock:
Gang geradeaus (Endet nie. Illusionszauber. Abenteurer lange laufen lassen).
Treppe nach oben endet an einer Tür (Hinter der Tür ist ein Flammenmeer. Dem Abenteurer kommt eine riesige Stichflamme entgegen. Würfel auf RW. Wenn der Abenteurer nicht rechtzeitig davon kommt dann Schaden 2W6 würfeln.).
Treppe nach unten (endet an einem großen Tor mit dem KanThaiPan Zeichen für 2). Hinter dem Tor ist eine Zitadelle die vollkommen mit Wasser angefüllt ist. Abgeschottet durch zwei Tore. Links und rechts am Tor sind, versteckt im Felsen, zwei Hebel angebracht. Es müssen beide Hebel nach unten gedrückt werden um das Wasser bis zu einem Steg absinken zu lassen. Erst dann lassen sich beide Tore öffnen. Nach 2 Minuten gehen die Tore wieder von selbst zu und das Wasser füllt wieder die Zitadelle. Hinter dem 2. Tor geht ein Gang geradeaus bis er nach 10m an einer glatt polierten Wand endet. Auf dieser ist ein Pentagram (Transportzauber bei Berührung) aufgemalt. Durch den Zauber kommen die Abenteurer in den "2. Stock".

2. Stock:
Eine Plattform von der eine Wendeltreppe ohne Geländer nach oben und nach unten führt. In der Mitte kann man oben und unten ein leuchten sehen. Wohin man sich bei der Wendeltreppe auch wendet, nach 1 Stunde steht man wieder auf der Plattform. Nur der Sprung in die Mitte bringt die Abenteurer in den "3. Stock".

3. Stock:
Die Abenteurer stehen vor 3 Toren. Neben jedem Tor stehen zwei Feuerschalen. Zündet man beide Feuerschalen an einem Tor an öffnet sich dieses, außer bei Tor 2. Bei Tor 1 kommt den Abenteurer ein gräßlicher Wüstenwind entgegen (auf RW würfeln). Bei Tor 3 ein Arktiswind. Die Feuerschalen verlöschen immer wieder kurz danach, dabei schließen sich auch die Tore wieder. Nur wenn man alle sechs Schalen gleichzeitig anzündet öffnet sich Tor 2 zum "4. Stock".

4. Stock:
Die Abenteurer stehen vor einem Spiegelhalbrund. Aber keiner der Spiegel wirft das richtige Spiegelbild zurück (Phantasie des Spielleiters ist gefragt). Erst wenn die Abenteurer sich umdrehen und durch das gleiche Tor wieder gehen befinden sie sich im "5. Stock".

5. Stock:
Ein 10 m runder Raum mit 4 Türöffnungen zum Balkon raus. Neben jeder Türe befindet sich eine Nische. In jeder Nische befinden sich kleine Fläschchen mit Flüssigkeiten. In der Mitte des Raumes ist ein großer 4-zackiger Stern aufgezeichnet. Die Zacken zeigen zu den jeweiligen Türen. In der Mitte des Sterns steht das KanThaiPan Zeichen für 6. An jeder Zackenspitze befindet sich ein kleines Loch. Die Abenteurer müssen erst in jedes der vier Löcher ein Fläschchen der jeweiligen Nische hinein gießen und die Fläschchen wieder zurück stellen (Geheimmechanismus, reagiert auf Gewicht). Ist dies getan hebt sich der Stern (Aufzug, betrieben durch die chemische Reaktion der vier Flüssigkeiten) in den "6. Stock".

6. Stock:
Die Abenteurer stehen vor zwei Gängen, an jedem Ende ist ein Tor zu erkennen. Vor dem linken Tor sitzt eine halbnackte, wunderschöne Frau (Illusionszauber) die mit einer Kette an das Tor gefesselt ist. Die Frau ist ein gefesselter Riesenwolf. Wenn die Abenteurer die "Frau" befreien wollen löst sich der Illusionszauber auf und die Abenteurer werden sofort angegriffen (Würfeln auf R W und A bwehr). Die rechte Tür mit dem KanThaiPan Zeichen für 7 führt in den 7. Stock.

7. Stock:
Großer runder Raum mit sechs Schlafkojen, zwei Schreibtischen, ein runder Tisch mit sechs Stühlen und einem Leuchter an der Decke. Die Wände wie Decke und Boden sind absolut ebenmäßig. Unter dem Kopfkissen des 1. Bettes liegt ein blauer Matrixstein, zwei Zentimeter im Durchmesser (Verstärkt mentalen Zauber mit +2). Unter der Matratze des 4. Bettes liegt ein Beutel mit 420 GS und 5 Edelsteinen (je 280 GS). Unter dem Kissen des 5. Bettes liegt ein Krummschwert mit verziertem Griff (210 GS). Im 1. Schreibtisch in der linke Schublade liegt ein Buch "Kurzfassung über die Bedeutung der KanThaiPan Schrift". Der Abenteurer erhält KanThaiPan + 2. In der rechten Schublade befinden sich Schriftrollen mit KanThaiPan-Schrift (Übungen fürs Schreiben). Im 2. Schreibtisch in der linken Schublade befindet sich eine Schriftrolle mit verwischter Schrift (siehe Anhang). In der rechten Schublade befindet sich ein Schlüssel für die Zimmertür. Wenn die Abenteurer von innen die Zimmertüre abschließen erscheint in der Mitte des Raumes eine Feuersäule (Illusionszauber), in der Feuersäule führt eine Treppe in den 8. Stock.

8. Stock:
Glockeninnere mit Klöppel, Seil und Ersatzhelme. 8 Türen, die auf 4 Balkone führen, lassen das Tageslicht herein.

 

Wenn die Abenteuer die Glocke erreicht haben, dann können sie mit der Hilfe von Kuuthan und seinen Leuten die Glocke bergen. Sie müssen nur aus den Balken und Seilen der Wachtürme ein Hubgerüst aufbauen. Um die Glocke vom Berg zu bekommen müssen sie aber erst ein Teil der Mauer einreißen. (Kommen gewisse Ideen von den Abenteurern können entsprechend AEP vergeben werden).
Kuuthan hat derweil einen Boten los geschickt der die Wüstengleiter soweit wie möglich zum Berg leiten soll. Mit den unbeladenen Lastkamelen wird die Glocke dann zum Rand der fruchtbaren Zone transportiert (ca. 1 Tag), danach wird sie auf die drei Wüstengleiter verladen.
Kuuthan wird die Abenteuer auszahlen, wenn sie wollen (für jeden ca. 1000 - 3000 GS, je nachdem was sie geleistet haben oder was vorher ausgemacht war). Die Spieler können ihn aber auch zu seinem Fürsten begleiten der Sie vielleicht noch mehr belohnt und wahrscheinlich noch zusätzliche Aufgaben für die Abenteurer hat, die natürlich entsprechend entlohnt werden.

Für die Abenteurer gibt es jetzt zwei Möglichkeiten:
Sie können Kuuthan zu seinem Herrn und Meister begleiten oder direkt die Verfolgung der WeTo aufnehmen.
Sollten Sie Kuuthan begleiten wird die Reise durch das halbe Wüstenland den Abenteurern jede Menge Erfahrung und vielleicht auch einen Goldsegen bringen. Die Reise nach KanThaiPan über das Meer wird aber auch nicht weniger Entbehrungen von den Abenteurern verlangen, geschweige denn im Land selber.

Anhang:

Dieser Brief ist in einer sehr speziellen Geheimschrift geschrieben. Figuren die Geheimschriften oder Geheimzeichen lesen können finden nur heraus das diese Geheimschrift sehr alt sein muß und nicht mehr im Gebrauch ist. Tackbar, der Übersetzer von Trulltabar, weiß zu berichten daß die WeTo ein in KanThaiPan lebende Gemeinschaft sind. Sie sind dort von der Bevölkerung in einem zweifelhaften Ansehen, da sie kein Kupferstück für ein Menschenleben geben, aber auch nicht um die schwarzen Adepten.
Fragen die Abenteurer genauer nach wird er Ihnen eine Karte in die Hand drücken und sagen: "Hier! Schaut doch selber nach wenn ihr so heiß auf diese Typen seit."

Tackbar selber ist aber sehr wißbegierig, besonders was Geheimschriften angeht, und wird ab nun den Abenteurern bis ins Land der WeTo folgen (In die Karte ist ein Zauber eingebunden den es Tackbar erlaubt die Abenteurer auf Schritt und Tritt zu verfolgen).

ENDE!

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Stefan Brutscher

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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