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Eine andere MIDGARD-Kampagnenwelt
©1996-2000 by JuL
Stand 6./18.2.2000, HTML 18.2.2000

Geschrieben mit WordWorth6 von Jürgen ,,JuL'' Lerch auf einem Amiga 4000
Graphik: JuL
Original gesetzt in CG Triumvirate ... für Ølav ;-)
HTML-Konversion für den MIDGARD-Digest: JuL

Einleitung

Da ich wie immer keine Lust habe, meine eigenen Abenteuer in einem Spielsystem auf der offiziellen Spielwelt anzusiedeln und ich es liebe, eigene Welten zu ersinnen (und MIDGARD ist mir teilweise auch noch zu sehr an real existierenden Kulturen ausgerichtet - obgleich ich mir sehr wohl bewußt bin, daß es gar nicht so einfach ist, dies nicht zu tun), habe ich mir für MIDGARD JULGARD ausgedacht.

© by hai t phan (mehr Bilder)
Ich habe mich aber andererseits absichtlich bemüht, Material, insbesondere Wesen, aus dem Original-MIDGARD zu dieser neuen Welt zusammenzusetzen anstatt mir z.B. völlig neue ,,Monster'' auszudenken (wenngleich natürlich ein paar Abänderungen erfolgten, z.B. aus von mir als logisch empfundenen Gründen einige Namen geändert wurden).

Dies hier ist übrigens eher ein Spielleiterquellenbuch denn eines für Spieler, da ich derzeit Allgemein- und Geheimwissen nicht getrennt habe. Und es ist (trotz der laaangen Ankündigungszeit) alles noch sehr im Aufbau und enthält zu den meisten Sachen nur sehr rudimentäre Angaben und Anmerkungen (und Karten ...) von dem, was ich da später gerne stehen hätte. Auch Formatierung und Organisation sind sicherlich verbesserungsfähig. (Schauen Sie auch nächstes Jahrtausend wieder herein, wenn Sie ein Update sehen wollen ...) Die Regeländerungen am Ende sind zum großen Teil nicht wirklich für den ,,Betrieb'' von JULGARD nötig, sondern nur mehr oder weniger geschickte Regelverbesserungsvorschläge meinerseits.

Und ja, Frubau ist eine Hommage an J.R.R. Tolkien.

P.S: Mir ist gestern eine gröbere Inkonsistenz aufgefallen. Wer sie findet bis ich entschieden habe, wie ich sie löse, darf sich 100 AEP gutschreiben ... ;-}

P.P.S: Rechtliches: JULGARD ist ,,Freeware''. D.h. das grundsätzliche Copyright bleibt bei mir, aber es darf frei verteilt und verwendet, aber nicht verkauft werden. Dogio hat das explizite Recht, JULGARD in MIDGARD-Digest-Projekten (wie z.B. CD oder gedruckter Best of Digest) zu verwenden.

Inhaltsverzeichnis

Die Karte JULGARDs

Karte Julgards
(--> SW-Karte von JuLgard)

Die Welt JULGARD

... ist flach und dreht sich nicht. Das heißt zum Beispiel, daß Schiffe auf dem Meer als ganzes kleiner beziehungsweise größer werden und nicht ihre Masten zuerst am Horizont auftauchen. Die tatsächliche Ausdehung JULGARDs ist ungewiß, und darüber, was Schiffen passiert, die versuchen, die Grenzen der Welt zu erreichen, gibt es auch bei den ernsthaft Seefahrt betreibenden Ländern wie Kallmarle lediglich die allerwildesten Geschichten. Die Welt ist in verschiedene Kontinente eingeteilt, wo jeweils andere Götter herrschen. Diese sind auch für das Klima in ihrem Gebiet verantwortlich, deswegen existieren in JULGARD keine gewöhnlichen geographischen Klimazonen. Es gibt an Ländern ...

Albermarle

Karte Albermarles

Große Teile des Landes sind mit dichten Wäldern bedeckt. In diesen Wäldern leben außer den normalen Tieren Einhörner und Nachtelfen. Letztere sind dafür bekannt, daß sie manchmal Barden eine ganze Nacht für sich singen lassen, wenn deren Musik ihnen gefällt. Zur Belohnung können sie dann besser singen bzw. musizieren; sie denken aber ihr Leben lang an diese Nacht und die Schönheit dieser Elfen zurück. Diese Chance wird einem höchstens einmal im Leben gegeben. Nachtelben treiben ihre Scherze mit den Gespenstern, Geistern und Untoten der Menschen, so wie diese für die Menschen spuken. Die Einhörner sind von Yulana, einer Göttin der Schönheit und Reinheit, geschaffen worden. Es gibt weiße männliche und schwarze weibliche.

Die meisten Flüsse, die durch Albermarle fließen, entspringen in den Drachenbergen im Norden von Albermarle. Mitten durch das Land fließt der Rinn. Albermarle wird im Nordosten begrenzt durch den Jarlfluß und im Nordwesten seit einiger Zeit durch die Kalle.

Das Land ist in Fürstentümer aufgeteilt, die einem König bzw. einer Königin verantwortlich sind.

Der König bzw. die Königin zieht während des Sommers durch die Lande und hält in Pfalzen Hof um nach dem Rechten zu sehen. Zum Winter und zur Sommersonnenwende kehrt der Hof ins Königsschloß in der Hochpfalz zurück. Das Schloß wird von einem Schloßmeister und die Pfalzen von Pfalzmeistern verwaltet; diese sind aber nur für das tatsächliche Schloß- bzw. Pfalzgelände zuständig, die weitere Gegend wird von einem normalen Fürsten geführt.

König oder Königin werden von einem Beraterstab unterstützt. Die wichtigsten Personen sind:

,,Richtige'' Magier gibt es in Albermarle nicht, es fehlt eine Möglichkeit zur formalen Ausbildung (d.h. dort existieren nur Hexer oder Beschwörer; Thaumaturgen sind ebenfalls unbekannt).

Hofnarren genießen ,,Narrenfreiheit'', seit vor etwa 1000 Jahren ein König seinen Narren hinrichten ließ, nachdem dieser ihm etwas sehr Unangenehmes gesagt hatte, der König aber nachher erkennen mußte, daß der Narr vollkommen recht hatte. Er machte dann dessen Sohn zu seinem neuen Hofnarren und gab ihm als erstem Narr das Privileg der Narrenfreiheit.

Die drei, vom Enkel des ersten narrenfreien Narren und dessen Königin eingeführten Regeln der Hof- oder Hochnarren:

Die einzelnen Fürsten versuchen, möglichst eine ähnlich gute Hofhaltung wie der Königshof zu haben. Insbesondere ist es vor zirka 700 Jahren in Mode gekommen, sich ebenfalls einen Hofnarren zu halten (die Fürsten haben etwas länger gezögert, sich Unangenehmes ins Gesicht sagen zu lassen ...).

Früher, bis vor etwa 390 Jahren, gehörte noch das inzwischen selbstständige Kallmarle als Provinz zu Albermarle. Es fiel ab, als seine Bewohner sich während des Sommers des Chaos von Albermarle alleinegelassen fühlten (siehe eigener Eintrag).

Dieser Sommer des Chaos geschah dadurch, daß der üble Chaosgott Ainotar in Albermarle auf JULGARD hinabkam und das Land unter seine Kontrolle zu bringen suchte. Nur mit größter Mühe und der Hilfe der Drachen aus den Drachenbergen konnte er wieder verbannt werden. Alle einhundert Jahre und einen Tag kann er aber von seinen verborgenen Anhängern wieder gerufen werden und wird, falls die Riten nicht gestört beziehungsweise verhindert werden, beim nächsten Neumond wieder erscheinen. Hinweise auf sein bevorstehendes Erscheinen geben die Chaoszeichen, welche stets bei seinen Anrufungen (d.h. die erste Stufe auch bei seinen normalen Gottesdiensten) entstehen. So treten zunächst Mutationen bei neugeborenen Tieren und menschlichen Wesen auf und Pflanzen verändern sich, dann kommt es zu wilder Magie, bei der sich erst Zauber verändern, dann sogar spontan magische Effekte auftreten, und kurz vor seinem Erscheinen wird die Barriere, die JULGARD von der Sphäre der Götter trennt, so dünn, daß Dämonen ohne Beschwörung frei in die Welt eindringen können.

Beschwörer sind seitdem verboten, selbst Elementarbeschwörer, man macht da lieber keinen Unterschied. Außerdem könnten ja auch diese die Barriere zur Göttersphäre durch ihre Eingriffe schwächen.

Gebäude in Albermarle sind im allgemeinen aus Fachwerk, außer den steinernen Pfalzburgen und Fürstensitzen (und natürlich rein hölzernen Schuppen und Scheunen).

Die albermarlesche Kirche

Verehrt werden ein Gott und eine Göttin, das Göttliche Paar, entsprechend mit männlicher (PK) bzw. weiblicher Priesterschaft (PF). Beide sind gleich bedeutsam und mächtig. Priester dürfen nur die jeweils anderen Priester heiraten; die göttlich sanktionierte Ehe ist auch allgemein sehr wichtig. Die Erbfolge des Königshauses (und auch der Fürstenhäuser) ist beidgeschlechtlich, der Titel geht auf das erstgeborenen Kind über. Der (oder die) neue Herrscher(in) muß sich ,,mit dem Land vermählen'', was dadurch symbolisiert wird, daß er oder sie die erste Nacht seiner bzw. ihrer Königswürde mit dem jeweils andersgeschlechtlichen Hohepriester verbringen muß. Daraus eventuell entspringende Kinder werden als angebliche Findelkinder in ein zu ihrem Geschlecht passendes Kloster gebracht und dort als Priester aufgezogen (bis vor etwa 900 Jahren wurden sie dem göttlichen Paar geopfert, bis [...]).

Außer Mundaramain (s.u.) ist Albermarle das einzige Land JULGARDs, wo Frauen Regelblutungen haben. Sie gelten als Opfer der Frauen an die Göttin. Männer werden dafür einerseits beschnitten, andererseits wird diese regelmäßige Last und diejenige der Kindgeburt durch das Blut ausgeglichen, welches die Männer im Kampf vergießen. Frauen werden somit in Albermarle auch keine Krieger. Die Erwachsenwerdung wird bei beiden Geschlechtern mit einem großen Fest gefeiert, auf dem die entsprechenden Rituale zu Ehren der neuen Erwachsenen und des Göttlichen Paars durchgeführt werden; es findet im Alter von zwölf Jahren statt. Die Monatsblutungen setzen in der Nacht nach dem Fest ein.

Im Volk gilt die Zwei als Glückszahl, wegen des Göttlichen Paares, die Drei dagegen als Unglückszahl, sie ist eins zuviel.

Homosexualität gilt als Beleidigung des (verschmähten Teils des) Göttlichen Paares und ist schwer verpönt.

Der albermarlsche Kalender

Die Kalendernamen Albermarles sind fast die gleichen wie in Vesternesse auf MIDGARD. Es gibt jedoch nur zwölf Monate, nicht dreizehn, und der Trollmond fällt daher weg.

* Feen- und Kranichmond wurden durch Elfen- bzw. Reihermond ersetzt, da es die Originalwesen in Albermarle nicht gibt.

Da das Jahr trotzdem die gleiche Länge hat, nämlich 364 Tage, hat jeder Monat in Albermarle dreißig Tage, und nach dem letzen Monat einer Jahreszeit wird noch ein zusätzlicher ,,Frei''tag eingeschoben. Der erste und dritte sind der Göttin gewidmet, der zweite und vierte dem Gott. Jahreswende ist nach dem Winter, am dortigen Freitag wird das neue Jahr begrüßt.

Die Monde sind in zwei Quaddekaden eingeteilt, an die sich jeweils ein weiterer Freitag anschließt. Der erste ist der Sonntag und dem Gott gewidmet und der zweite der Mondtag und der Göttin zu eigen (und das, obwohl die Sonne eigentlich eine Göttin und der Mond ein Gott ist). Die einzelnen Tage der Quaddekaden haben im Laufe der Zeit Namen von berühmten Persönlichkeiten erhalten: (Gwennda, nach der ersten Herrscherin Albermarles, ...) Der Geburtstag des aktuellen Herrschers ist ein weiterer Feiertag.

Albermarlesche Maße

Ein albermarlescher Werg ist gleich zwei Kilometer. Ein (Krug-) Maß entspricht einem Liter.

Das Alte Land

Karte des Alten Landes

Das Alte Land ist der erste Staat JULGARDs. Er geht zurück auf die Zeit vor dem Eintreffen des Chaos auf der Welt. Während anderswo die Wesen noch alleine oder in familiären Gruppen lebten, schlossen sie sich hier unter dem Schutz ihrer Götter erstmals zu einem großen Gemeinwesen zusammen.

Es gibt vier Elementargottheiten: den Vater Erde, die Mutter Wasser, den Onkel Luft und die Tante Feuer.

- Der Fluß führt nördlich des Alten Landes durch [die ...-] Schluchten (dort, wo er gezackt eingezeichnet ist).

Es gibt nur eine wirkliche Stadt im Alten Land (welches seine Bewohner selbst übrigens ,,'' = ,,'' nennen), die Kultstadt Colterin, die dann auch gleichzeitig Hauptstadt ist. Sonst existieren nur Dörfer und kleinere Siedlungen. [Karte von Colterin mit den vier Elementartempeln]

Bornmajon

Karte von Bornmajon

Bornmajon ist kein eigener, einheitlicher Staat, sondern ein Flickenteppich aus vielen kleinen Baronien, Grafschaften und freien Städten, die streng auf ihre Eigenständigkeit bedacht sind und oft Streit mit ihren Nachbarn haben.

Es gibt viele lokale Götter, je für eines der vielen Länder oder freien Städte, die gleichfalls eifersüchtig über ihr Gebiet wachen. [In D&D könnte dies eine Art ,,Übungsland'' für Anfängergottheiten sein].

In Belldann ist es üblich, daß reiche Leute etwas überlange Ärmel und Hosenbeine haben, um zu zeigen, daß sie sich soviel Stoff leisten können. Das kommt daher, daß Belldann früher eine sehr arme Stadt war, die durch kluge politische, wirtschaftliche und später auch der einen oder anderen militärischen Aktion groß geworden ist.

Die Weltendeberge bekamen ihren Namen, als eine Expedition aus Gummar neue Handelspartner und Wege suchte. Sie fand, schon auf der Seite Parnaurs stehend, eine Klippe von der aus ein Loch in der Welt zu sehen war. (Die Länder am Rand der Berge hatten bis dato den im Alten Land verwendeten Begriff ,,Himmelspfeiler'' benutzt.)

In Klamay werden von den Stadtwachen magische ,,Fangspeere'' verwendet.

Sententa

Früher gab es ständig Krieg zwischen dem Herzogtum von Majar und der Grafschaft Trenor. Eine Gruppe um die majarische Magierin Sentente war dieses ständige Blutvergießen über, und sie flohen in die [nördlichen Hügel], welche damals unbesiedelt waren - außer von einem Orkstamm. Doch es kam nur zu einem kurzen, ersten Kampf, dann half Sentente der Frau des Häuptlings, einer [PF], an die Macht zu kommen. Seitdem sind beide Seiten verbündet. Sentente baute dann in einem Tal eine Gesellschaft auf, wo die nach ihrer Ansicht friedlichen weiblichen Tugenden der List und Diplomatie über den aggressiven männlichen stehen. Dementsprechend werden auch Führungspositionen von Frauen besetzt, obgleich Armee und Polizei immer noch zum allergrößten Teil aus Männern bestehen. Sie genießen jedoch, im Gegensatz zu den meisten anderen Ländern, ein geringes Ansehen. So, wie in den anderen Ländern Bornmajons die meisten Männer lernen, mit der Waffe umzugehen, lernen die meisten Frauen Sententas, wie das Land nach dem Tod der Magierin benannt wurde (vorher hatte es gar keinen Namen), die Kunst der Magie - und weniger ,,laute'' Kampfzauber als subtilere Beeinflussungen. Die wenigsten Frauen hingegen lernen den Umgang mit einer Waffe - solches ist verpönt und gilt als typisch männliche Unsitte. Der Magierakademie in der Hauptstadt des inzwischen auf mehrere Täler angewachsenen Landes steht selbstverständlich ebenfalls eine Frau vor. Sententa sorgt auch mit solchen ,,Waffen einer Frau'' dafür, daß es zwischen den umliegenden, rein militärisch zweifellos überlegenen Ländern sicher bestehen kann.

Claydwenn

Karte von Claydwenn

- Ein Nordbarbarenland
- Nördlich der Drachenberge ist das Klima deutlich kälter; es gibt die Eisige Morra und Eisfeen.
- Wird von den Kall- und Albermarlern Bannmarle genannt.
- Die Claydwenner benutzen ,,Dornensegler'' = Wikingerschiffe. Es gibt ein- und auch zweimastige.
- Schamanen wirken als allgemeine Priester/Zauberer; sie besitzen Eiszauber.
- Nutztiere: Mammuts; Raubtiere: Eis- und Blau(!)bären, Winterwölfe.

Die Drachenberge

Die Drachenberge haben ihren Namen erst nach dem Drachenkrieg vor mehr als 3000 Jahren bekommen, als die meisten Drachen sich hierhin zurückzogen.

Die Drachen bewohnen große, meist komfortabel ausgebaute Höhlen. Außer ihnen leben dort kaum intelligente Wesen, da die Drachen ihr Territorium eifersüchtig bewachen (und dazu neigen, alle anderen Lebewesen erstmal als Essen zu betrachten).

Das Land der ewigen Dunkelheit

Ein Land, in dem es niemals Tag wird. Es wurde von [...] erschaffen und führt einen ständigen, bislang unentschiedenen Krieg gegen das Land des ewigen Lichts.

Schwarze Ritter: Ordenskrieger im Dienste von [...]s.

Das Land des ewigen Lichts

Ein Land, in dem es niemals Nacht wird. Es wurde von [...] geschaffen und führt einen permanenten, für beide Seiten bisher erfolglosen Krieg gegen das Land der ewigen Dunkelheit.

Weiße Ritter: Ordenskrieger im Dienste [...]s.

Das Land der Faunamänner

Diese gab es früher auf dem ganzen Subkontinent. Sie wurden jedoch von den Albermarlern in dieses Land zwischen den Flüssen zurückgedrängt. Sie kommen ganz gut mit den Drachen der Drachenberge zurecht.

In der Mitte dieses Landes gibt es den See der Sterne. Von den ihn umgebenden Hügeln aus betrachtet, leuchten dort im Wasser Sterne. Tagsüber werden sie meist von der Sonne überstrahlt, aber nachts bietet der See einen verzauberten Anblick. Und verzaubert ist auch sein Wasser: Es hat Heilkraft, bewirkt aber auch merkwürdige Verwandlungseffekte.

Frubau

Karte Frubaus

Das Land der Hügellinge, die nach der Menschen/Alben-Invasion und dem Zwergenverrat von Khuziz hierhin ausgewandert sind. Es gibt ein kleines zentrales Gebirge, ansonsten besteht es fast nur aus bewaldetem Hügel- oder Flachland, gerade richtig für die Hügellinge.

Die Hauptstadt ist Wintersgrube. Sie wurde Anfang des ersten Winters in diesem Lande in nahezu zwergischer Festungsart in die höchste Erhebung gegraben, aus Angst vor etwaigen zwergischen, menschlichen oder albischen Verfolgern einerseits (die es jedoch nicht gab - die Invasoren und ihre verräterischen Verbündeten waren durchaus zufrieden damit, den größten Teil Khuzizs praktisch kampflos in die Hände zu bekommen und hatten an den Flüchtlingen kein Interesse) und noch unbekannten möglichen landeseigenen Monstren andererseits (die es durchaus gab). Der Name kam bei den Bauarbeiten auf und blieb trotz des unangenehm an die Zwergenhauptstadt Sommerbinge gemahnenden Klangs haften (der Berg wurde dann Winterspitze genannt - Hügellinge sind bei solchen Namensgebungen nicht immer sehr einfallsreich ...). Natürlich wurde Wintersgrube zunächst nur grob in Festungsart in den Berg gegraben und erst in den Folgejahren gemütlicher gemacht.

Hügellinge (der Gnomenname für Halblinge - Zwerge heißen bei ihnen ,,Berglinge'' und Menschen und Alben ,,Halbriesen'', da sie etwa halb so groß wie echte Riesen sind; die Halblinge haben die gnomischen Bezeichnungen (außer natürlich für sich selbst) übernommen; die Gnome waren stets die ersten, die Kontakt mit diesen Rassen erhielten) und Gnome leben ansonsten in eher kleinen, im Lande verstreuten Siedlungen.

Ein paar Drachen, nicht mehr als drei oder vier, leben in Frubau - es gibt für ihren Geschmack zu wenig Berge mit Höhlen. Einer, ein gerade erwachsen gewordener Kobaltdrache namens Kratax, wohnte schon länger in der Winterspitze und bemerkte bei einem seiner Ausflüge den Zug der Flüchtlinge. Kurzentschlossen flog er näher und verwandelte sich in ein Waldtier um die Neuankömmlinge näher zu beobachten. Nach einigen Tagen war er so fasziniert (und amüsiert) von ihnen, daß er sogar einen Hügelling als seine letzte noch freie Form wählte. Er war es auch, der ihnen, als er von ihrer Suche nach einem Winterquartier erfuhr, eingab, ihre Hauptansiedlung doch an der Rückseite ,,seines'' Berges in einigen Höhlen anzulegen, die sie nur noch erweitern und ausbauen mußten. Er wollte sie zur Beobachtung (und zu seiner Belustigung) in seiner Nähe haben. Allerdings war er doch etwas erschrocken, wieviel Platz diese kleinen Leute benötigten und fürchtete einmal gar schon um seine eigene, ja auch nicht kleine Höhle, was er jedoch mit seinen (Be-) Zauberfähigkeiten gerade noch abwenden konnte. Immerhin führen die beiden einzigen Metallerzadern tiefer in die Erde und von seiner Behausung weg. Von den Hügellingen (und Gnomen) weiß niemand bisher von seiner Anwesenheit. Mit den Adlern war er schon vorher bekannt; sie haben ihm aber versprochen, nichts von ihm zu verraten, nachdem der Kontakt zwischen ihnen und den Hügellingen zustandegekommen war. Einmal traf er die Mutter, die selbst wieder einmal inkognito ihre Schützlinge besuchte. Sie erkannten beide, daß ihr Gegenüber ,,falsch'' war und konfrontierten einander um sicherzugehen, daß der andere nichts Böses von ihren Schützlingen wollte. Ansonsten hat er den Hügellingen schon ein- oder zweimal Rätsel aufgegeben, als er trollische Banditen vor dem geplanten Überfall auf ein Dorf oder Händlerwagen getötet hatte und weg mußte, bevor er alle Spuren verwischen konnte, da andere Hügellinge oder Gnome zu schnell an diesen Ort kamen.

Hügellinghaus

,,Frubau'' ist ein Name aus der Hügellingsprache. [Und heißt? Und Name der Hügellinge für sich selbst?] Feen und Trolle nennen es einfach ,,das Land''.

Halblinge werden mit traditionellen 33 Jahren erwachsen, Gnome mit 99.

Bei den Hügellingen gilt es als durchaus nett und höflich, erhaltene Geschenke weiterzuverschenken. Das zeigt dem ursprünglich Schenkenden, daß es sein Geschenk wert ist, verschenkt zu werden und auch dem nächsten Freude zu bereiten.

Hügellinge spielen gerne Völkerball.

Die Musik der Hügellinge entspricht im Stile ungefähr alten deutschen Volksliedern. An Instrumenten benutzen sie fast klarinettenartige, bauchige Flöten, Geigen und Trommeln. Gnomenmusik hat eher einen irischen Klang und wird mit ,,normalen'' Flöten, Maultrommeln, Schellen, von den Zwergen übernommenen Harfen und der Pokka, einer kleinen Trommel, erzeugt. Sie haben mehr Instrumentalmusik als die Hügellinge.

Gnome benutzen Kurzbögen, Hügellinge Schleudern. Dabei gibt es einen freundschaftlichen Wettbewerb, wer mit seiner Waffe besser ist.

Die Hügellinge regieren sich durch einen &AUML;ltestenrat, dem ein gewählter Bürgermeister vorsteht. Bei den Gnomen gibt es den Rat der Schriftgelehrten.

Sowohl bei den Hügellingen als auch bei den Gnomen ist es normal, Schreiben und Lesen zu können. Die Hügellinge waren schon in Khuziz davon fasziniert, jemandem, der weit entfernt wohnt, eine Nachricht schreiben zu können.

Religion

Die Hügellinge verehren die Göttliche Familie: die Große Mutter, den Vater, die Ältere Tochter und den ewig Neugeborenen Sohn. Es gibt bei ihnen weibliche Priester (PF) für die Große Mutter und die Tochter einerseits und männliche (PW) für den Vater und Sohn andererseits und sonst im Lande nur wenige, gnomische Zauberfähige (gerade die Hügellinge neigen dazu, die Existenz der Trolle möglichst zu ignorieren). Die Gnome haben ihrerseits traditionell für ihr Göttliches Paar (welches ungleich dem albermarlschen ist) keine Priester im eigentlichen Sinne, höchstens eine Art Schriftgelehrter, die sich etwas mehr in die Lehren ihrer Götter vertieft haben und diese somit besser für die anderen auslegen können, aber ansonsten keine vom Paar verliehenen besonderen Fähigkeiten besitzen (-> Beruf, mit Religionskunde!). Einige bei den Hügellingen lebende Gnome haben auch deren Verehrung der Göttlichen Familie übernommen; es gibt sogar ein paar entsprechende gnomische Priester(innen).

Die Mutter steht für Schutz, Fruchtbarkeit, Mutterschaft und Leben, der Vater für Kampf, Handwerk, die Jahreszeiten und das Wetter und auch den Tod. Die Tochter ist zuständig für Künste, Reisen und Romantik, insbesondere Liebe, und der Sohn treibt hauptsächlich Schabernack [Listaspekt der Weisheit].

Seit kurz nach dem Exodus feiern die Hügellinge ein Winterfest, vergleichbar mit unserem Weihnachten. Das kam so: Der Vater begab sich eines trüben Morgens, mitten im tiefsten Winter, auf die Welt um spazierenzugehen und zu sehen, wie es denn seinen Hügellingen ginge. Als er so wanderte, traf er auf einen Hügelling, der, mit einem Packen Holz beladen, furchtbar traurig seines Weges zog. Als der Vater ihn fragte, klagte er über den harten, trostlosen Winter in diesem neuen, fremden Land. Gegen den Winter selbst konnte der Vater nichts unternehmen, obgleich er in der Tat kälter war als in Khuziz, denn den hatte er den harscheren Göttern der einheimischen Wesen zugestehen müssen, damit die Flüchtlinge einigermaßen in Frieden hier siedeln durften. So gab er ihm den Rat, doch eine Feier zu veranstalten und dabei jedem, den er mochte, ein kleines Geschenk zu machen, dann könnten alle sich über etwas freuen und würden nicht mehr so betrübt über den Winter sein. Seitdem feiern die Hügellinge das Halbwinterfest, und sehr bald nahmen auch die mit ihnen gezogenen Gnome diesen Brauch an.

Ein weiteres Fest ist der Landungstag, wo, naja, der Tag der Landung auf Frubau gefeiert wird. Es werden dann gerne Theaterstücke aufgeführt, die auf lustige Weise das damalige Geschehen nachstellen.

Die Götter der ,,Ureinwohner'' sind einerseits die Wintergötter der Trolle, Eistrolle, Kobolde und ähnlicher Wesen und andererseits die Sommergötter der Feenwesen (Feen, Baumhirten (selten!), Nymphen, Satyre, ...).

Zu Frühlingsanfang wird bei den Feenwesen eine ,,Sommerkönigin'' gewählt. Das haben einige Hügellingsiedlungen als Brauch übernommen, die mehr Kontakt mit den Feenwesen haben. (=> Schönheitswettbewerb ;-) )
Umgekehrt gibt es bei den Trollen auch einen ,,Winterkönig'' zu Beginn des Herbstes, aber die damit verbundenen Riten waren den Hügellingen zu grimm.

Das Feenvolk hält über den Winter einen Winterschlaf und erwacht erst wieder zu Beginn des Frühlings. Umgekehrt halten die Trolle einen Sommerschlaf und erwachen zu Beginn des Herbstes.

Feenspeisen sind sehr wohlschmeckend, haben aber auf Nichtfeen seltsame Auswirkungen. So können sich zum Beispiel Haare, aber auch Ohren oder Nasen nach dem Genuß sehr in die Länge ziehen, oder die Haut verfärbt sich bunt oder erhält gar Muster.

[Ggf. Fischmenschen an den Küsten]

Wirtschaft

Man produziert selbst was man kann, andere nötige oder sehr wünschenswerte Dinge werden hauptsächlich durch Tauschhandel untereinander besorgt. Ackerbau (Getreide, Gemüse) und Viehzucht (Kaninchen, Geflügel, Ziegen - Kühe gibt es hier nicht, sie wären auch etwas groß) werden praktisch überall betrieben. Unter Wintersgrube befinden sich, wie oben ja schon angedeutet, Erzadern von Eisen und Kupfer, die abgebaut werden. Es gibt praktisch keinen ,,Außenhandel'': Die Hügellinge und Gnome bauen keine Schiffe (bestenfalls Boote für den Mühlteich ...) und die Küsten sind weitgehend unbewohnt; wegen der damaligen Invasion gibt es noch immer ein tiefes Mißtrauen gegenüber Fremden. [- Flüsse?!]

Nur ganz selten greift man auf die aus der alten Heimat übernommenen ,,Zwergenmünzen'' zurück, als da wären: 1 (Gold-) Dukate = 60 (Silber-) Taler = 720 (Kupfer-) Heller. Inzwischen sind sie allerdings zum großen Teil neu geprägt mit Hügellingmotiven im Umlauf (Dukaten zeigen Bürgermeister von Wintersgrube, Taler solche von anderen Siedlungen und Heller sonstige als bedeutend empfundene Hügelling- oder Gnomenpersönlichkeiten - Erno und Rose Faßschläger (sind zum Beispiel solcherart verewigt worden). Die zentrale Münze befindet sich in Wintersgrube.

Hügellingmünze

Die obige Münze zeigt übrigens Elmar Talstern, den ersten Bürgermeister von Wintersgrube in jungen Jahren. (Die zweite Bürgermeisterin hieß Berta Brosamen.)

- Preislisten/Umrechnung von Standard-MIDGARD-Listen

Es gibt Münzsammler. Besonders alte und seltene Zwergenmotive sind unter Eingeweihten begehrt.

Hügellinge schreiben sich und erhalten sehr gerne Briefe. Als sie sich einigermaßen in Frubau eingelebt hatten, kam Erno Faßschläger, ein besonders eifriger Schreiber, auf die Idee, Post statt wie bisher durch zufällig in Richtung Zielort reisende Leute - was meistens recht lange dauerte, da Hügellinge nicht so eifrige Reisende sind - durch einen organisierten Dienst befördern zu lassen. Seine Frau Rose und er starteten dann nach einer Unterredung mit dem Bürgermeister in Wintersgrube den ,,A.P.D.'' - den Allgemeinen Postdienst. Inzwischen gibt es in jedem Dorf ein Postamt. Für ihren Aufwand und um ihre Boten zu bezahlen, verlangten sie ein Entgeld, und um bezahlte Briefe zu markieren erfand Rose die Briefmarken. Zunächst waren sie nur einfache, mit der Hand gezeichnete kleine Zettelchen, aber nachdem sie einen gnomischen Magier mit einem Kopierzauber eingestellt hatten, begann Rose aus Lust am Zeichnen die Marken mit schönen Motiven zu versehen. Wie schon bei den Münzen gefielen einigen Schreibern beziehungsweise Empfängern diese Briefmarken so sehr, daß sie anfingen, sie zu sammeln, und irgendwann auch zu tauschen.

Ein ,,Tausendschritt'' entspricht einem Kilometer, die Maßeinheit wurde durch die Gnome noch in Khuziz von den Zwergen übernommen.

Die Adlerstaffel

Kurz nachdem sich die Flüchtlinge in diesem Lande einigermaßen eingewöhnt hatten, freundeten sich ein paar vorwitzige Hobb... äh, Hügellingjugendliche mit ein paar ebenso neugierigen Riesenadlerjungen an. Die Erwachsenen beider Seiten betrachteten dies zunächst als jeweils ,,keinen Umgang von rechtschaffenen und vernünftigen Leuten'', doch nachdem die Jugendlichen eine Horde Trolle von einem Überfall auf eine Siedlung vertrieben und danach noch einen schändlichen Eierdiebstahl aus Gelegen der Adler aufklärten, änderte sich ihre Meinung.

Adlerreiter müssen für einen Hügelling recht schlank sein.

Die Adler wurden von einer Göttin erschaffen.

- Fertigkeit Fliegen analog zu Reiten.
- Großhunde-Reiter? -- nur in Khuziz?!? (+ entsprechende Fertigkeit (Verallgemeinerung auf Nichtpferde))

- Die drei Inseln östlich von Frubau wurden nur kurz und sehr oberflächlich erkundet und werden von den Hügellingen gemieden. [auf der mittleren gibt es eine leere ,,Stadt der Götter'']

Das Reich von G'Riss

Das Land ist fast völlig von Dschungel überwuchert. Es gibt hier alte, halb überwachsene Tempelpyramiden, in denen mit seltsamen Riten die Drachen angebetet werden.

Die ,,Monsterhorden'', die Shalirm so viele Sorgen machen, sind nämlich Echsenmenschen, die tatsächlich eine ältere Zivilisation besitzen und Drachen verehren, die damals diese Gegend vom Chaos befreiten. Diese wissen zwar, daß sie keine Götter sind, können es den Echsenmenschen aber nicht ausreden - und manchen gefällt es ja auch ... worüber die Götter wegen des Drachenaktes nicht besonders erfreut sind.

Die Echsen benutzen eine Hieroglyphenschrift.

- Brennende Echsen riechen nach Zitrone.

Hangor

Karte von Hangor

Die Küstengewässer Hangors sind wegen Klippen gefährlich und die Küste ist bis auf wenige, kleine und zum Teil auch noch versteckte Buchten steil und unzugänglich. Tatsächlich ist das ganze Land sehr bergig mit recht steilen Hängen. Regenwasser sammelt sich im Inneren der Insel in großen Seen und verdunstet dort. Das Klima ist also um die Seen herum feucht, aber in den Bergen und Hügeln eher trocken.

- Bewohnt wird Hangor von den nichthumanoiden Arracht.
- Das Nest, das Tal zwischen den Drei Zinnen, ist die Geburtsstätte der Bewohner Hangors.
- Die Bewohner benutzen anstatt Kutschen oder Reittieren Luft- oder ,,Federboote'' oder -schiffe. Sie werden aus den Federn der []-Vögel hergestellt und mit anderen, großen Federn gerudert bzw. gesteuert.
- Es gibt schwebende Steine -> Steininseln.

Kallmarle

Karte von Kallmarle

Kallmarle war ehedem (vor 390 Jahren) ein Teil von Albermarle. Das Land fand sich im Sommer des Chaos allein und ohne Verbindung zur albermarleschen Hauptstadt wieder, wurde jedoch selbst nicht davon betroffen. Es schafft es, durch den nächsten Winter zu kommen und die bannmarleschen Plünderungsangriffe im Sommer zu überstehen [es wurde eine neue Taktik verwendet] und erklärte sich für unabhängig, als im darauffolgenden Sommer wieder albermarlesche Abgesandte das Land erreichten. Albermarle gefiel das natürlich nicht, es konnte sich aber noch nicht wieder einen Krieg leisten und verhängte daraufhin eine Handelsblockade. Das führte wiederum dazu, daß die Kallmarler die Seefahrt für sich entdeckten und so die hauptsächlich landbasierte Blockade umgehen konnten. (Die albermarleschen Schiffe waren nur Küstensegler, wogegen die Kallmarler eifrig von den bannmarler Dornenseglern lernten und bald schnellere und hochseetüchtige Schiffe bauten.)

Kallmarle ist ein von einem Gildenrat regiertes Land. Der Sitz des Rates ist die Stadt Kallborn (ehedem Pfalzkall, die frühere albermarlesche Königspfalz für Kallmarle).

Im Land werden weiter der Gott und die Göttin verehrt. Die Landvermählung wurde zunächst vom ganzen Rat durchgeführt. Inzwischen wurde diese lästige Pflicht jedoch auf zunächst für jede Gottheit ein, dann nur noch ein einziges Ratsmitglied delegiert. Lullog, ein Neuling unter den [auf JULGARD aktiven] Göttern und ein Gott des Entdeckens, der Reise und des Handels gewinnt immer mehr Einfluß. [Abfall Kallmarles von Albermarle = Lullogs Plan?]

Die Wirtschaft basiert zu einem guten Teil auf der Seefahrt, auf Handels- und Entdeckungsreisen. Bis dato sind kallmarlesche Schiffe bis Bornmajon, Talinor und Shalirm vorgestoßen. Nach Hangor fanden die Entdecker noch keinen Zugang.

In Kallborn gibt es eine nach der Unabhängigkeit gegründete Magierakademie. Hexer sind im Lande wenig angesehen - sie sind halt nicht diplomiert ...

Khuziz

Karte von Khuziz

Früher war dies ein Land von Gnomen, Hügellingen und Zwergen, bis die Menschen und Alben aus Talinor kamen und sich die Zwerge auf deren Seite stellten. Die Zwerge sind dann aufgrund interner Streitigkeiten deswegen und Problemen mit Goblins [Orks] und den alten Erzfeinden aller drei alteingesessenen Völker, den Riesen, die dies ausnutzten, ,,abgestiegen'' und nun eine fast ebenso mystische Rasse wie die Gnome (die die Zwerge wegen der damaligen Ereignisse hassen). Alben sind dort ein normalerer Anblick. Fast alle Hügellinge und ebenfalls ein guter Teil der Gnome sind nach Frubau ausgewandert.

Nach einigen Jahren verloren die Invasoren den Kontakt mit ihrem Heimatland. Sie schickten nacheinander zwei Schiffe aus, die nachfragen sollten, welche jedoch nicht zurückkehrten (eines fiel normalen Seegefahren zum Opfer, das andere den damaligen Unruhen in Talinor, aber davon erfuhren die Kolonisten nie). Die damalige Lage in Khuziz erlaubte keine weiteren Anstrengungen dahingehend, und so lernten die Kolonisten notgedrungen, auf eigenen Füßen zu stehen.

Das Land besteht an der Westküste aus enorm hohen und steilen Bergen, den Zwergenzähnen, die nach Osten hin abflachen und zur Mitte des Kontinents in einen großen Wald übergehen. Im Osten wird das Land wieder hügeliger, und der Wald lichtet sich etwas, aber die Küste ist dort sanft und sandig. Dies wurde von den Göttern so eingerichtet, damit ihre Völker dort leben können, wo sie sich am wohlsten fühlen: die Zwerge in den Bergen des Westens, die Gnome in den Wäldern der Mitte und die Hügellinge in den Hügeln des Ostens.

Sommerbinge war vor dem Niedergang der Zwerge ihre größte und schönste Stadt. Ihre Anfänge reichen bis in die Zeit vor der Zeit. Heute ist die alte Zwergenstadt zerstört (durch die inneren Zwistigkeiten; -> Dungeonabenteuer! ;-) ), und praktisch am selben Ort, nur an der Oberfläche, steht eine neuere, gleichnamige Menschen- und Albenstadt.

Bei den Zwergen gilt es als sehr unhöflich, erhaltene Geschenke weiterzuverschenken. Das zeigt dem ursprünglich Schenkenden, daß man sie nicht mochte.

Gnome reiten gezähmte Riesenkäfer, Zwerge gar nicht, Goblins [es gibt verschieden große] Dunkelwölfe und Hügellinge große Hunde (und Alben bzw. Menschen normal Pferde).

Gnome spielen eine Art Korbball mit (für jede Mannschaft) einem in 2 m Höhe aufgehängten Korb. Das sieht für Menschen und Alben eher lustig aus, aber Leute, die darüber zu sehr spotteten, wurden schon mit Verkleinern auf das rechte Maß zurechtgestutzt ... Goblins spielen eine Art Rugby, welches zwar ziemlich rauh ist, bei dem es aber für Goblinverhältnisse erstaunlich fair zugeht. [Hm ... Schnuffelnüsse? ;-) ] Der Zwerge Volkssport ist es höchstens, etwas tolles zu ,,metzen'' (d.h. zu bauen) bzw. zu schmieden - oder bestenfalls möglichst viele Riesen zu erlegen ... Riesen hingegen kegeln gerne - am liebsten mit gelähmten oder versteinerten Zwergen als Kegeln ...

Zwerge haben Harfen, Posaunen und Trommeln als Musikinstrumente, Alben Flöten und Lauten.

Orks besitzen eine Art Raketenartillerie. Die Zwerge haben das Wissen darum erlangt, setzen sie jedoch nicht ein, da sie unterirdisch zuwenig bringt. Riesen brauchen keine solche Dinge, sie werfen einfach Felsbrocken.

[Veeghz = Irrtum auf Orkisch [= Irrtum(Rot13)]]

Religionen

Während die Hügellinge ihre oben beschriebene Göttliche Familie verehren, haben die Gnome ihr Göttliches Paar, wofür sie wegen dessen Kinderlosigkeit von den Hügellingen ein wenig bedauert wurden (was die Gnome (und das Paar) im Gegenzug eher amüsant fanden). Beide Rassen bedauerten wiederum ein wenig die Zwerge, deren Götter Durgrîm (Priester PH; Laute mit ,,^'' werden im Zwergischen kurz gesprochen) mit seinen Söhnen Bâldur (PK) und Mîrnur (PW (List)) sind, die er aus dem Urfels der Welt herausgeschlagen und ihnen seinen Atem eingehaucht haben soll. Sie - insbesondere die Hügellinge - denken, daß ihnen ein wenig weibliche Mäßigung sehr gut tun würde. Bâldur ist ein großer Krieger und im Bergbau und Umgang mit Stein und Fels erfahren. Er ist stark, schnell zornig und direkt in seinem Handeln. Mîrnur ist ein kunstvoller Schmied und thaumaturgischer Zauberwirker und weiser und listenreicher als sein Bruder.

Durgrîm war es auch, der die Riesen erschuf. Bâldur langweilte sich nämlich irgendwann und suchte jemanden, mit dem er seine Kräfte messen konnte. Er fragte seinen Vater, und da es damals in Khuziz noch keine Drachen gab, formte Durgrîm aus zwei Felsen die ersten Riesen und blies ihnen ebenfalls seinen Atem ein.

Aber die Riesen mochten es natürlich nicht, daß sie von Bâldur als Spielzeug benutzt wurden und wandten sich nach vergeblicher Beschwerde bei Durgrîm (,,Ich habe euch für diesen Zweck erschaffen, also bleibt es auch so!'') den Chaosgöttern zu. Mit der Unterstützung von Ungurt (PC) bauten sie im Norden eine große Festung, Karakat. Von dort aus führten sie nun Angriffe gegen die Zwerge um sich für die Mißhandlungen Bâldurs zu rächen.

Eine weitere Rache der Riesen gegen die Zwerge ist der ,,Fluch der Riesen'': Nur ein Drittel der Geburten bei Zwergen sind weiblich => Statussymbol: ,,Es ist ein Mädchen!'' (Wenn die Zwerge so auf Kampf bestünden, sollten sie gefälligst auch mehr männliche Kämpfer ,,produzieren''.)

Menschen: Seit der Invasion vor zweihundert Jahren gibt es eine Götterhierarchie, ähnlich wie eine Lehnshierarchie.

Wirtschaft & Finanzen

Alte Zwergenwährung (s.o., Frubau): (Gold-) Dukaten, (Silber-) Taler, (Kupfer-) Heller; hauptsächlich noch in alten Zwergen- (oder Riesen- oder Drachen-) Schätzen zu finden.

Mundaramain

Karte von Mundaramain

Das Land der Einen Göttin (Ketzer sagen: des Einen Gottes) Elalahayayamaïhirna. Nur Priesterinnen, die ,,Allmütter'' (PH) dürfen hier Magie wirken (,,die Macht der Göttin nutzen''), und auch das nur in Notfällen. Nur den Hohepriesterinnen ist der Name der Göttin bekannt.

Die prächtige Hauptstadt Salakamaïn liegt auf einer Insel inmitten der Tiruna-See. Im Zentrum gibt es den Haupttempel, wo sich die Göttin auch selber zeigt.

Mundaramain ist ein Gottesstaat im wörtlichen Sinne. Es gibt keine normale Regierung; die oberste Autorität ist die Göttin selbst. Darunter gibt es den Rat der Hohepriesterinnen.

Priesterinnen dürfen nicht heiraten, da sie sich sonst zum einen der Göttin nicht mehr so gut widmen können und außerdem die Mütter aller und nicht einer Person alleine zugeordnet sind. Aber für sie gilt nur das Zölibat, nicht jedoch ein Keuschheitsgebot - Leben, gar Anhänger der Göttin, hervorzubringen ist eine ehrenvolle Sache! Daher dürfen sie auch keine Verhütungsmaßnahmen treffen oder bei ihrem Partner zulassen (oder gar Abtreiben!). Etwaige Kinder bleiben entweder bei den Vätern (i.a. Söhne; Vaterschaftsflucht ist ein sehr ernstes Vergehen!) oder (i.a. Töchter) werden zu speziellen Waisenhäusern gebracht.

Die Göttin hat auch einen Orden von Ordenskriegern zur Bekämpfung ihrer Feinde ins Leben gerufen, die Paladine der Einen Göttin. Sie sind meist männlich, da dies die einzige Möglichkeit für Männer ist, sich der Göttin zu weihen. Es gibt aber auch einige weibliche Paladine. Diese Frauen legten soviel Wert darauf, Ungläubige mit Waffen zu überzeugen, daß sie anstatt Priesterin, die ja durchaus auch kämpfen darf, Paladin geworden sind.

Mundaramain ist das zweite Land auf JULGARD, wo die Göttin Monatsblutungen als Opfer der Frauen verlangt, hier als Ausgleich für ihre hohe Stellung und stete Erinnerung daran, nicht so arrogant zu werden, wie sie es Männern zuschreibt. [Vorfall/Legende vom Anfang ihrer Herrschaft, als auch noch männliche Gottheiten, vor allem von Nichtmenschen, dieses Land mitbeherrschten.] Die Menschen haben eine dunkle Hautfarbe.

Im Gegensatz zu Albermarle wird Homosexualität zwar auch nicht gern gesehen (sie ,,stielt'' der Göttin Kinder), aber toleriert.

Es gibt Alben in den Sindalf-Bergen. Zwerge dienen zwischen ihnen und den Menschen als Handelsmittler, da diese im Gegensatz zu den Alben eher nichtmagisch sind.

Unter den [...]-Bergen im Nordwesten hat Mîrnur heimlich während des Bruderkrieges ein paar Zwergensippen angesiedelt, um ihre Kultur vor dem Aussterben zu bewahren. In diesen Bergen leben ansonsten auch Bergtrolle (= ,,echte'' Trolle), die von den selben Göttern erschaffen wurden, wie die (Eis-) Trolle Frubaus.

Parnaur

Eine Wildnis mit dem Gefühl der Unfertigkeit, als hätte der mit ihr beschäftigte Gott die Lust verloren und wäre woanders hingezogen. Es gibt praktisch keine Tiere und auch wenig Pflanzen. Höchstens Ausgestoßene leben dort.

Pommar

Karte von Pommar

Pommar ist die Insel südwestlich vor Frubau. Hier leben keine Hügellinge. Es heißt, daß unter dem Bergzug, der sich fast über die gesamte Insel zieht, dem Drachenrücken, Hurrutar, der Urvater aller Drachen schliefe (was aber nicht stimmt). Bewohnt wird sie von den nahezu zivilisationslosen und freundlichen, aber recht teilnahmslosen Onabandos (,,die Lebenden'' in ihrer sanften, urtümlichen Sprache; Menschen), die in ihrem warmen Klima in den Tag hinein leben.

Auf Pommar wächst die Frucht Ananas.

Tote werden hier nicht auf irgendeine gewöhnliche Art und Weise bestattet, sondern einfach an einem geeigneten Ort liegengelassen. Aasfresser und Insekten fressen sie dann inklusive Knochen innerhalb kurzer Zeit vollständig auf.

Auf Pommar ist die Welt noch fast wie im Urzustand nach der Erschaffung durch den Schöpfergott und vor den ,,Experimenten'' der anderen Götter - deswegen sprechen hier die Menschen noch die Ursprache (s.u.) ... und die freie Liebe wird hier praktiziert.

Die Mondphasen werden so erklärt: Der Mond wird schmutzig und dann vom Mondputzer wieder gesäubert.

Die Schwarze Insel

Die durch einen [vom Chaos unterstützten?] Akt Großer Magie erschaffene Insel eines mächtigen Zauberers, der das Chaos selbst erforschen will. Sehr gefährlicher Boden, da der Zauberer zwar nicht eigentlich böse, aber sehr besessen von siner Arbeit ist. Die Chaosmächte stehen seinem Vorhaben mit gemischten Gefühlen gegenüber: Einerseits ist es eine gute Chance, ihre Macht zu vergrößern, andererseits ist es ein Versuch, das Chaos beherrschbar zu machen und zu ordnen.

Shalirm

Das ,,Land der tausend Tempel''. Nichtgöttliche Magie wird als Blasphemie betrachtet - nicht, weil sie böse wäre, sondern weil sich der Anwender damit anmaßt, sich den Göttern gleichzustellen. Dafür werden selbst die Chaosgötter offen und ganz selbstverständlich verehrt [à la Tékumel].

Shalirm wird öfter aus der Wildnis im Süden von ,,Monsterhorden'' angegriffen - siehe das Reich von G'Riss.

Die beiden Totengötter Chuldulur und Urnukder sind sich spinnefeind, was sich ebenso auf ihre Priester schaften überträgt.

- [Bild eines Tempels -- ,,Turm von Babel'' -- Gottheit auch Marduk?]
- Finanzen: (Halb-) Edelsteinmünzen (Steine formen)
- Bergbau gilt als Auspacken der Geschenke, die die Götter in der Erde vergraben haben. Unfälle passieren nur den Leuten, die den Göttern gegenüber nicht ausreichend dankbar und fromm waren.

Das gottlose Talinor

Karte von Talinor

Dort gibt es keine Götter mehr. Die alten sind seit knapp zweihundert Jahren tot oder verschollen. Das damals dort existierende und das gesamte Land umfassende Kaiserreich ist nach dem plötzlichen Verschwinden der Götter und deren Priestern zerfallen. Zur Überraschung von deren Anhängern waren auch die heimlichen Tempel und Priester der Chaosgötter betroffen. Jeweils eine Gruppe von Magiern, Heilern und Druiden sahen ihre Chance gekommen, ihre Vorstellungen eines perfekten Staates zu verwirklichen, während anderswo die Frau des Kaisers und der Kriegeradel versuchten, das Reich zu erhalten. Der damalige Kaiser war sehr religiös und brachte sich nach ein paar Tagen, als klar wurde, was passiert war, aus Verzweiflung selber um. Die Reste teilen sich nun vier Länder, je eines, welches eben von Heilern + Barden bzw. Druiden bzw. Kriegern bzw. Magiern beherrscht wird.

Das Land der Druiden wird von den anderen Scholanor, das Waldland, genannt; sie selbst haben ihm keinen Namen gegeben. Die Magier nennen ihren Teil Freidonor (,,das Land des freien Geistes'') und die Heiler ihres Bridonsk (etwa ,,gesundes Denken''). Die Krieger bezeichnen ihr Gebiet weiterhin als Talinor (von ,,die Talin'' = ,,die Kräftigen'' ,,Talinor'' = ,,das Land der Kräftigen'') und betrachten die anderen als Abtrünnige.

Priester aus anderen Ländern haben schon öfter versucht, die Talinori zu ihrem Glauben zu bekehren, haben aber nie wirklich Fuß fassen können. Druiden und Heiler haben ihren Weltgeist und halten nicht allzuviel von den Göttern und deren Einmischungen, die Magier sind ebenfalls froh, daß sie diese lästigen Religionen los sind und die Krieger wollen, wenn überhaupt - die neuen Totensprecher (s.u.) sähen ihren Einfluß nur ungern schwinden -, die alten Götter wieder zurück. Außerdem mußten die Missionare feststellen, daß keine Stätte eines ,,ausländischen'' Gottes in Talinor geweiht werden kann!

Die alte, im Westen liegende Hauptstadt Gardenum ist in Ruinen zerfallen und ein verrufenes Niemandsland. Ebenfalls in Ruinen liegen im ganzen Land verstreut und meistens längst geplündert die alten Tempel. Ebenso gibt es noch im Resttalinor alte Magiertürme mit gefährlichem Inhalt und die nur bei den Druiden [und Heilern?] gepflegten magischen Labyrinthe, die die Druiden ehedem angelegt hatten.

Druiden wurden unter Kaiser Abranil als offizelle Religion zugelassen, waren aber später wegen ihrer Abkehr von den Göttern nicht mehr so wohlgelitten. Die Heiler galten zunächst als eine Sekte der Druiden (und waren dies auch).

Die Krieger benutzen noch die alte Zeitrechnung des Kaiserreiches, alle anderen Nachfolgestaaten haben eine neue, mit dem Verschwinden der Götter beginnende angefangen.

Ursprünglich gab es in Talinor einen hohen Anteil an Alben. Sie liebten auch dort die freie Natur, und als die Menschen immer mehr wurden, fühlten sie sich immer eingeengter, so daß sie schließlich beschlossen, auszuwandern. Als Ziel wurde dann Khuziz gefunden, wo alb hoffte, sich entweder mit insbesondere den Gnomen arrangieren zu können (so, wie es dann ironischerweise wenigstens teilweise die Halblinge und Gnome in Frubau geschafft haben) oder leicht mit ihnen fertigzuwerden. Die meisten sind dann auch in den Jahren vor dem Verschwinden der Götter nach Khuziz gezogen.

Eine talinorische Meile ist netterweise gleich einem Kilometer.

Bögen werden auf Talinor nicht verwendet. Die Alben besitzen sie zwar, sie galten aber (gerade beim Kriegeradel) als ,,feige'' Waffe - und dies selbst, was die Jagd angeht!

Die Musik Talinors ist recht schrill. Die Krieger lieben Märsche. Druiden lauschen lieber dem Rauschen der Wälder.

Die Lehen wurden an die Adeligen nur zerstückelt und übers Land verstreut vergeben. Damit sollten sie gezwungen werden, mehr Zeit dafür aufzuwenden und weniger an ihrem, ahem, gesellschaftlichen Aufstieg zu arbeiten. Bei den Kriegern ist dies auch heute noch üblich, die anderen Teilländer regeln Grundbesitz auf andere Weise.

Die Krieger

Das Kriegerreich verdächtigt die anderen drei Reiche, das Verschwinden der Götter auf irgendeine unvorstellbare Art und Weise genau zum Sturze des alten Kaisers herbeigeführt zu haben, ,,wahrscheinlich mit dämonischer Hilfe''. Daher wurden alle Zauberer verfolgt und die Magierakademien zerstört. Da nun die richtigen Schulen für Magier fehlen, sind die wenigen, im Verborgenen wirkenden Zauberer in diesem Reich ironischerweise größtenteils Hexer oder Beschwörer, da sie ihre gefährliche Kunst ohne menschliche Lehrmeister erlernen können - was wiederum die herrschenden Vorurteile bei einer Entdeckung nur bestätigt, da die Dämonen des Chaos meistens freigiebiger und einfacher zu kontaktieren sind und ,,gute'' Zauberer lieber nach Freidonor gehen. Allerdings wurden nach dem Verschwinden durch einen ehemaligen Barden Schmiedegesänge entdeckt; derzeit sind nur solche der ersten (und evtl. ein paar der zweiten) Stufe bekannt. Deren Geheimnis wird natürlich - gerade auch den anderen Teilreichen gegenüber - sorgsam gehütet.

Beim Kriegeradel ist es üblich, daß Frauen Namen aus der albischen Sprache bekommen (etwa ,,Lauralanassa'' = ,,schöne Wildblume''), was in den Ohren der Talinori sehr elegant klingt. Interessanterweise sind echte albische Namen einfach nur wohlklingend (in Albenohren) und haben in deren Sprache keine Bedeutung.

Schuppenpanzer ersetzen hier die Kette, sie können bei einem Patzer aber leichter brechen. Es werden Streitwagen benutzt.

Die Magier

Das Magierreich ist das kleinste der vier. Früher ging es bis zum Fluß Mordik. Es verlor einen großen Teil seines Gebietes in einem Krieg an das Kriegerreich, den letzteres zwanzig Jahre nach dem Verschwinden überraschend angefangen hatte. Die Krieger erziehlten in jenem Sommer einen guten Landgewinn und gaben sich bei Wintereinbruch damit fürs erste zufrieden. Im nächsten Frühjahr hatten sich die Magier besser vorbereiten können und hielten dem Angriff stand. An dieser Grenze passieren seitdem immer wieder kleinere Zwischenfälle. Natürlich gibt es bei den Magiern auch Leute, die das Gebiet gerne wieder zurückerobern möchten. Ein weiterer kurzer Krieg gegen die Druiden endete unentschieden für beide Seiten. Kurz nach der Trennung von Druiden und Heilern glaubte nämlich ein machtgieriger Magier, eine günstige Chance zu haben und lotste durch geschicktes politisches Taktieren das Magierreich in einen Krieg, den weder die meisten seiner Bewohner noch seine eigentliche Regierung wollten (und die Druiden schon gar nicht).

Die Hauptstadt des Magierreiches ist Karfunkelstadt. Dort steht auf einem gewaltig hohen Turm ein magischer Leuchtkristall, der die Nacht zum Tage macht. Seit dessen Errichtung zwanzig Jahre nach dem Verschwinden der Götter gibt es tatsächlich weniger Diebstähle und andere Verbrechen, aber die Leute müssen zum Schlafen die Fenster verdunkeln. Der Turm wurde schon vor dem Verschwinden von einem Magier vorgeschlagen, von den Priestern damals aber wegen Blasphemie (,,die Götter wissen schon, warum es die Nacht gibt'') abgelehnt.

In Karfunkelstadt gibt es eine Magierakademie mit der Entstehungsgeschichte jedes im Magierreich bekannten Zaubers - und das Reich ist in den magischen Künsten alles in allem am weitesten fortgeschritten. Bei ganz alten ist die Geschichte eher mit Hilfe von Legenden ausgedacht, bei neueren soweit es ging authentisch ... aber es ist alles in Gelehrtensprache geschrieben und nicht gerade immer sehr spannend zu lesen.

Die Magier besitzen eine verbesserte Version der Feuerkugel: Ihre Reichweite beträgt maximal 100 m und ihre Wirkungsdauer ist für 2 AP/2 Min. ohne zusätzlichen EW:Zaubern verlängerbar.

Heiler & Druiden

Heiler und Druiden arbeiteten zunächst zusammen dabei, das nach dem Verschwinden resultierende Chaos zu mildern und neu zu ordnen, mußten aber später feststellen, daß ihre Weltanschauungen doch zu weit auseinandergehen - die Druiden kümmern sich mehr um die ,,reine'' Natur, die Heiler sind mehr den ,,Menschen'' zugewandt - und trennten ihr im Osten liegendes Gebiet vor etwas mehr als hundert Jahren friedlich in zwei Hälften. Barden als Botschafter halten aber weiterhin einen guten Kontakt zwischen beiden Ländern. Sie hegen beide gegenüber den anderen beiden Staaten gleichermaßen Mißtrauen: Von den Kriegern befürchten sie Ambitionen, das Land mit Gewalt - und natürlich unter deren Herrschaft - wieder vereinigen zu wollen und die Magier halten sie nicht für fähig, mit ihren Kräften wirklich verantwortungsvoll umgehen zu können (der von jenem machtgierigen Magier inszenierte Krieg und deren leichtfertiger Umgang mit (Un-) Toten (s.u.) hat dieses Vorurteil natürlich nicht gerade abgeschwächt).

Natürlich gibt es auch unter den Druiden Heißsporne, die den Rest der Welt und insbesondere Talinors gerne zu seinem Glück zwingen will, aber das ist (wenigstens derzeit) nur ein möchtegerngeheimer Debattierklub junger Spunte, dessen monatliche Treffen den höheren Druiden stets bekannt sind.

Das Land der Druiden hat nur wenige Einwohner und besteht größtenteils aus fast unberührter Natur, und es gibt recht strenge Regeln im Umgang mit dieser. In dem großen Wald Nurselhard (,,Weltenhain'') haben die Druiden ihr Hauptquartier. Auch im Land der Heiler gibt es kaum größere Siedlungen; nur die Hauptstadt Lionna (kurz für albisch Lionnalelárelel, ,,grüne Waldstadt''), wo auch ihre Ausbildungsstätten liegen und die Hafenstadt Bridzunin bilden die beiden Ausnahmen.

Die Toten

Nach dem Verschwinden der Götter trat ein weiteres, völlig unerwartetes Problem auf: Die Toten hatten keinen ,,Himmel'' mehr, in den sie hätten gehen können, genauer: der für sie bisher vorgesehene Himmel war verschlossen [Warteschlangen? arbeitslose Engel?]. So gibt es nun in den Reichen der Magier und der Krieger fast schamanistische Ahnenkulte um die mehr oder weniger frei herumschwebenden Geister der Verstorbenen bei Laune zu halten (,,Totensprecher'' bei den Kriegern). Die Toten (und damit auch die Lebenden ...) bei den Druiden und Heilern haben durch ihren nicht auf Götter angewiesenen Glauben keine solche Schwierigkeiten (ihre Seelen gehen wieder in die Welt ein).

Die Magier verwenden gerne Zombies oder Skelette als Diener; dies wird in diesem Land nicht als böse oder schwarze Magie angesehen (nur Leute dafür einfach umzubringen ist natürlich Mord und wird bestraft - in schweren Fällen mit Zomibifizierung!).

Sprachen und Schriften

Der Schöpfergott legte in den von ihm erschaffenen Menschen die Ursprache an, die noch heute jeder Mensch oder Menschenabkömmling (d.h. Alb, Gnom, Hügelling, Ork oder Zwerg) auf 1 sprechen kann (JURS: 5) - aber dieses Wissen ist verschüttet und wird erst aktiv, wenn es durch Hören oder Lesen (!?) dieser Sprache aktiviert wird. [Höheres Zt -> höherer Wert?]

Ansonsten hat jeder Gott seinen Schützlingen eine eigene Sprache mitgegeben:

Albisch
ist melodiös, die Worte gehen fließend in einander über; ähnlich ist auch die Schrift.
Talinorer
-> Talinon, die Schrift ist die der talinorischen Alben.
Orkisch
ist kurz und abgehackt. Wenn Orks Lesen und Schreiben können, benutzen sie die Schrift der Riesen.
Frubau-Trolle und -Feen und Pommarer
besitzen keine Schrift.
Die Hügellinge und Gnome Frubaus
benutzten zunächst ein wieder einmal von den Zwergen abgeschautes Runenalphabet, aber vor etwa 120 Jahren erfand ein Hügelling eine ihnen angemessenere, rundere Schrift, die sich rasch in Frubau verbreitete.
Khuziz-Zwerge und dort gebliebene Gnome
benutzen das erwähnte Runenalphabet.

Sonstiges

- Menschen, Orks und Gnome tragen Ohrringe als Schmuck, Alben, Zwerge und Hügellinge nicht (Alben haben keine Ohrläppchen).

JULGARDs kleine Weltgeschichte

Die Schöpfung

Am Anfang ... war der Schöpfergott. Die meisten Kulturen haben ihn in ihrem Mythos. Er erhält dort verschiedene Bezeichnungen (,,Schöpfer'', ,,Urgott'', etc.), aber nie wird sein Name genannt. Dem Schöpfergott war es zu langweilig, und er schuf die Welt um sich daran zu erfreuen. Dazu schuf er sich wie derum Helfer, die anderen Götter.

Als die Welt fertig war, betrachtete er sie eine Weile. Aber bald wurde sie ihm zu statisch, nichts veränderte sich, und nach vielem Nachdenken brachte er die Zeit auf die Welt und beauftragte Blandus als obersten Herrn der Zeit darüber zu wachen.

Vor dem Einsetzen der Zeit gab es keinen natürlichen Tod oder Verfall - und demzufolge auch wenig ,,Fortpflanzung''.

Das genügte ihm jedoch schnell wieder nicht, die meiste Veränderung, die die Zeit mit sich brachte, bestand nur aus unschönem Verfall, und der Schöpfergott brachte alsdann das Chaos in die Welt.

Vor dem Chaos gab es keine Krankheiten. Diese werden nämlich von kleinsten Chaosfragmenten hervorgerufen, die auf unheilvolle Weise versuchen, ein Wesen zu verändern. Fieber ist eine unbewußte Abwehrreaktion des Körpers auf diese Veränderung.

Die Sonne ist eine Göttin gleichen Namens, die der Welt tagsüber Licht spendet und sich des Nachts erholt. Der Mond ist ein Gott, der sie dann ablöst, aber eine andere Vorstellung von der richtigen Helligkeit hat. Außerdem wurde er von Erschaffern von Nachtgeschöpfen darum gebeten, nicht ständig zu scheinen; so kommt es zum Mondzyklus von achtundzwanzig Tagen auf JULGARD. Dennoch leben die meisten Geschöpfe der Dunkelheit unter der Erde. Die Sterne sind die anderen Götter, die stets dem Treiben auf JULGARD zuschauen, am Tage aber von der hellen Sonne überstrahlt werden. Beide Götter tun praktisch nichts anderes als zu ihren Zeiten zu leuchten, aber es genügt ihnen auch, die Welt von ihrem hohen Ort aus zu betrachten.

Die Sternschnuppen, die manchmal auf JULGARD fallen, sind Schlacke von den Öfen und Schmieden der Götter (deswegen sind sie auch so heiß, wenn man sie findet). Manchmal gelten sie als Heiligtümer, andernorts sind sie sehr begehrt, weil in ihnen noch Reste des Göttermetalls Mithril enthalten sind. Zwerge sind allerdings zusehr auf die Schätze der Erde fixiert als daß sie es schätzen würden.

Der Schöpfergott erschuf als erste intelligente Rasse die unvollkommenen Menschen, in denen jedoch alles angelegt ist, weil er sehen wollte, was die anderen an verbesserten Wesen zustandebringen würden. Einige Götter nahmen die Herausforderung an und schufen mehr oder weniger gelungene Veränderungen (wie Orks, Alben oder Gnome), andere begnügten sich damit, die Menschen bei ihrem Treiben zu beobachten bzw. zu lenken, weil es ihnen Spaß macht, sie die Macht genießen oder sie die Grenzen der Menschen in geistiger oder körperlicher Hinsicht ausloten wollen. Wiederum andere beschäftigen sich lieber mit den Tieren, Pflanzen oder der Geographie. Hakani versteckte zum Beispiel Edelsteine im Schoß der Erde, damit die intelligenten Wesen sie suchen, finden und sich daran erfreuen sollen. Durgrîm merkte dies und leitete die Zwerge an, daß sie graben und sie als erste finden sollten.

Oft schlossen sich die Götter in Gruppen zusammen um etwas sie interessierendes gemeinsam zu erschaffen, z.B. sind die Drachen so entstanden.

Die Götter ließen aus diversen Gründen (vergessen, gute oder böse Absicht, nicht mehr gebraucht und weggeworfen) verschiedene Artefakte auf JULGARD zurück.

Die Götter (und nicht nur die des Chaos) waren auch mit nichtintelligenten oder -humanioden Wesen recht experimentierfreudig, deswegen gibt es viele Monster und seltsame Wesen. Sie sind oft unintelligent, damit, wenn etwas schiefgeht, sie ihr Leiden nicht so sehr mitbekommen.

Beim Chaos gibt es zwei Ausrichtungen: Der Pol der einen ist wilde, ungezügelte Beliebigkeit, der Pol der anderen sanfte Evolution. Letzteres war auch das, was der Schöpfergott eigentlich auf JULGARD haben wollte.

Die Schlacht der Dunkelheit

Das Chaos ist jedoch aktiver als es selbst der Schöpfergott gedacht hat; es drängt nach einiger Zeit den Einfluß der anderen Götter auf JULGARD zurück und es kommt zur Schlacht der Dunkelheit - in der die Götter praktisch verlieren. JULGARD wird fast ganz vom Chaos überrannt, was wohl letztendlich die Auflösung der Welt, ihre Rückführung in den Urzustand und die Vertreibung der Götter in ihre Sphäre bedeutet hätte. Der Schöpfergott hielt sich heraus, er meint, nur wenn die Götter diese Krise alleine meistern, wäre es diese Welt wert, Bestand zu haben.

Die Schlacht des Lichts

Schließlich verbündeten sich die Götter mit den Drachen. Diese wurden vor dem unheilvollen Anwachsen des Chaos von mehreren Göttern in einer Art großen Gemeinschaftsarbeit geschaffen. Da auch das Chaos beteiligt war - ihm verdanken die Drachen z.B. ihre Verwandlungsfähigkeiten -, wurden die Drachen vor der Schlacht der Dunkelheit als nicht ausreichend vertrauenswürdig angesehen. Da die Drachen darüber sehr verstimmt waren, verlangten sie als Preis für ihre Hilfe die vollständige Unabhängigkeit von allen göttlichen Einflüssen. Das war unerhört, aber die Götter und ihre Welt waren in einer verzweifelten Lage, und so wurde ihnen - von vielen Göttern zähneknirschend - der Wunsch gewährt. Zusammen gelang es nun, den Einfluß des Chaos wieder zurückzutreiben. Die Drachen verhinderten jedoch dessen völlige Vernichtung, was das Mißtrauen derjenigen Götter, die die Hilfe der Drachen bis zur Schlacht der Dunkelheit abgelehnt hatten, nur größer werden läßt (,,Wir haben es ja gleich gesagt, ...''). Sie übersahen dabei nur, daß erstens ja ein gewisses Maß an Chaos vom Schöpfergott gewollt war und zweitens die Drachen ja tatsächlich auch aus einem Teil Chaos bestehen und dessen völlige Vernichtung bzw. Vertreibung wahrscheinlich nicht überstanden hätten. [Druiden kommen dafür oft gut mit Drachen aus.]

Nach dem großen Chaoskrieg griff der Schöpfergott doch noch einmal ein und schuf eine Barriere zwischen der Sphäre der Götter und JULGARD, so daß die Wesen des Chaos nicht mehr so einfach Zutritt zur Welt haben. Allerdings galt dies auch für die anderen Götter (und umgekehrt ebenso für die Bewohner JULGARDs), und seit dieser Zeit gibt es Priester auf JULGARD, die die Interessen der Götter vertreten.

Der Drachenkrieg

Wegen der nach seiner Ansicht verräterischen Rolle der Drachen in der Schlacht des Lichts schuf ein Gott einen geheimen (ersten) Orden von Ordenskriegern, die ,,Geschwister der Ordnung'', um gewissermaßen heimlich die Drachen auszurotten und damit das Chaos zu schwächen.

Irgendwann merkten dies die Drachen (daß nämlich die erschreckend häufigen Tode von ihresgleichen Methode hatten und daß jemand dahinterstehen mußte). Sie bekamen schließlich heraus, wer verantwortlich war und konfrontierten den Gott, der jedoch nicht nachgab und sogar den einen von zwei Unterhändlern tötete (der andere konnte fliehen). Daraufhin entfesselten die Drachen einen großen Krieg, der erst durch die Vermittlung von [Gott .../Druiden] beendet wurde, aber vorher große Teile JULGARDs verwüstete. Die Drachen zogen sich danach zurück, zum größten Teil ins ab da so genannte Drachengebirge in Albermarle und hielten sich lange Zeit von der Weltgeschichte fern, sofern sie nicht selbst gestört wurden.

Als die Drachen vom verräterischen Tod ihres einen Unterhändlers hörten, weinten sie das erste Mal Tränen. Die wurden zu wunderschönen Edelsteinen, als sie auf die Erde fielen, den Drachentränen.

Seit der Schöpfung gab es nur wenige Veränderungen am Antlitz JULGARDs. Die Schwarze Insel (zwischen Khuziz und Frubau) ist ,,neu''. JULGARD ist auch verhältnismäßig jung, etwa 4000 Jahre. Daraus folgt wiederum, daß es wenig bis keine ,,uralten Ruinen'' oder magische Artefakte untergegangener Völker gibt. Es gab erst die allerersten magischen Großtaten, wie den Leuchtkristall in Karfunkelstadt, und es sind also auch noch lange nicht alle Zauber bekannt! Die fliegenden Städte von Belrosar liegen noch weit in der Zukunft.

Die Götter wohnen in der Sphäre der Götter, hinter dem Himmel, in von ihnen erschaffenen Wohnstätten. Dort entspringt auch der sich ewig wandelnden Fluß der Zeit, der an allen vergangenen Zeiten und Ländern vorbeifließt. An der Quelle befindet sich die Wohnstatt Blandus.

Der Fluß der Zeit kann mit speziellen Booten befahren werden. Die Navigation ist allerdings sehr schwierig für Sterbliche. Normale Gegenstände - insbesondere auch normale Boote - versinken sofort im Fluß der Zeit und werden zu irgendeiner Zeit in irgendeinem Land wieder ,,angespült''. Lebewesen verspüren in unmittelbarer Nähe des Flusses eine sehr unangenehme, saugende Kälte. Direkter Kontakt verursacht 1 LP/AP Schaden pro Runde. Das gilt selbst für ansonsten kälteunempfindliche Wesen wie Untote, Konstrukte oder magisch vor Kälte Geschützte, denn ,,Kälte'' ist nur das, was die Sinnesorgane sterblicher Wesen daraus machen.

Liste der Götter

Priesterschaftsangaben in ,,[]'' bedeuten, daß diese Gottheit eigentlich keine Priesterschaft hat. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Ainotar
- (männlich); bösartiger Chaosgott, verantwortlich für den Sommer des Chaos in Albermarle; PC.
Ältere Tochter, die
- weiblich; Hügellinge, Kunst, Reisen, Romatik/Liebe; PF (mit Großer Mutter).
Bâldur
- männlich; Sohn Durgrîms, Kampf, Bergbau, Steinmetz; PK.
Blandus
- männlich; Hüter der Zeit; [PW].
Bulug
- (weiblich); Scherze, Verrücktheit, Spaß; {PC}. -- Zauber anpassen?!
Chuldulur
- männlich; der eine Totengott Shalirms; PC.
Durgrîm
- männlich; Vater der Zwerge; PH.
Elalahayayamaïhirna
- weiblich; die Eine Göttin Mundaramains; PH.
Gott, der
- männlich; Göttliches Paar Albermarles; PK.
Göttin, die
- weiblich; Göttliches Paar Albermarles; PF.
Große Mutter, die
- weiblich; Mutter der Hügellinge, Schutz, Fruchtbarkeit; PF.
Hakani
- weiblich; Schönheit der Landschaft; [PF].
Ialara
- weiblich; die Sommergöttin der Elfen Frubaus, Sommer; [PF].
Krutz
- männlich; der Wintergott der Trolle Frubaus (eigentlich Kruburzux, aber den Trollen ist das zu lang und kompliziert), Frost, Winter; [PT]
Lullog
- männlich; Handel, Kallmarle; PW (List-Aspekt).
Mîrnur
- männlich; Sohn Durgrîms, Thaumaturgie, Schmieden; PW.
Mond
- männlich; eben der; [PT].
Mutter Wasser
- weiblich; Altes Land; PM.
Neugeborener Sohn, der
- männlich; Hügellinge, Schabernack; PW (mit Vater).
Onkel Luft
- männlich; Altes Land; PW (Luft).
Quoros
- männlich; Schreiber des Buches der Geschichte; [PW].
Rannas
- männlich; Ex-Talinor, Wege, Symbol Kreuz für Kreuzungen der Wege, an diesen Orten gab es in Talinor früher auch immer Rannaskreuze; PW
Ruluduwug
- ?; Veränderung um ihrer selber willen, sieht bei jedem Erscheinen anders aus & wiederholt sich nie; PC (aber nicht bösartig).
Sonne
- weiblich; eben diese; [PF].
Tante Feuer
- weiblich; Altes Land; PS(?).
Ungurt
- (männlich); Chaosgott, hauptsächlich von den Riesen Khuzizs verehrt; PC.
Urnukder
- männlich; der andere Totengott Shalirms; PT.
Vater, der
- männlich; Vater der Hügellinge, Kampf, Handwerk, Jahreszeiten/Wetter, Tod; PW.
Vater Erde
- männlich; Altes Land; PF.
Yulana
- weiblich; Göttin der Schönheit und Reinheit; [PF].

Die Zeittafel

Jahr
Ereignis
die Zeit vor der ZeitErschaffung der Götter
Erschaffung der Welt
Erschaffung der Lebewesen
1 Anfang der Zeit
Blandus wird Hüter der Zeit. Er setzt Quoros ein, das Buch der Geschichte zu schreiben.
um 400 Das Alte Land entsteht als erster Staat JULGARDs.
um 600 Der Schöpfergott bringt das Chaos in die Welt.
761 Schlacht der Dunkelheit.
762 Schlacht des Lichts.
802 Vurrau wird als zweiter Staat JULGARDs auf dem Südkontinent südwestlich der heutigen Tiruna-See gegründet.
815 Die ,,Geschwister der Ordnung'' werden eingesetzt.
923 Der Drachenkrieg beginnt.
924 Vurrau wird von den Drachen völlig verwüstet.
926 Der Drachenkrieg endet und die Drachen ziehen sich in die Drachenberge zurück.
1029 Der erste Hochkönig Albermarles vereinigt drei Fürstentümer unter seiner Herrschaft, indem er die ursprünglich ihm nicht gehörenden erobert - und die alten Fürsten als Vasallen auf dem Thron beläßt.
3610 Der Sommer des Chaos in Albermarle.
4000 ,,Heute''.

Regeländerungen und -ergänzungen

Allgemeine Änderungen von MIDGARD-Regeln

Attribute

- Attributsboni und -mali wie in 1880 ausrechnen. Dadurch werden auch Werte über 100 erfaßt. [ -> Kobaltdrache entsprechend anpassen!]

Sinne

- Sinne wie in MIDGARD 1880 einbauen.

Zauberduell

Bei einem Zauberduell finde ich es besser, gegen den ursprünglichen Zauberwurf zu würfeln und nicht gegen einen jeweils neu erwürfelten Wert. Das symbolisiert dann m.E. besser die Stärke der gespeicherten und zu überwindenden Magie.

Grund-, Standard- und Ausnahmezauber

Hier konnte ich noch nie verstehen, warum die Schwierigkeit von Standardzaubern genauso hoch sein soll wie die von Ausnahmezaubern. Daher: Grundzauber 0, Standardzauber -1 (!), Ausnahmezauber -2. (Noch sinnvoller fände ich tatsächlich Grundzauber +1, Standardzauber 0 und Ausnahmezauber -1, denn ,,Standard'' hört sich für mich mehr nach ,,0'' an, aber das andere greift dann doch weniger in die Spielbalance ein.)

Finstermagie

Es gibt KEINE Finstermagie auf JULGARD! Ich finde sie nämlich völlig überflüssig. (Alle offizielle Finstermagie ist ,,ganz normale'' schwarze Magie.)

Sonstiges

- Zauber besser zuordnen (z.B. PW Macht über das Selbst anstatt Heiliger Zorn).
- Hexer überarbeiten - das Original tendiert (von den Zaubern) zusehr in Richtung ,,schwarz''
- (nicht wirklich Ergänzung, aber ...) Labyrinthmagie für Druiden (in Talinor).
- Zauberimmunitäten gar nicht oder nach Resistenzen (statt Grad > 7)
- Stufen, EP und GFP nur noch zum Lernen und als Vergleichsmaßstab für die Abenteu(r)erbalance
- Bei allem, was gelernt wird, erhält der Charakter immer die Standardkosten an GFP gutgeschrieben, egal, was der Charakter tatsächlich ausgegeben hat. Das ist IMHO ein besseres Maß für die tatsächlich erlangte Macht.
- Statt Attributsanstiegswürfen beim Aufstieg normal mit EP zu bezahlendes Training?
- AP beim ,,Dazukauf'' nicht neu auswürfeln, sondern 1W+x nach Charakterklasse dazuaddieren? [ <-> MD68-Kampfsystem]
- Original-MIDGARD-Preise zehnteln (& ggf. überprüfen)
- Fertigkeiten: Religionskunde, Landeskunde (nach GB x), verallgemeinertes Reiten (Hunde, Käfer, Adler, ...), Heraldik (in Albermarle, Talinor (bei den Kriegern und Magiern) und ,,Bartheraldik'' bei Khuziz-Zwergen), Singen/Geschichten erzählen/Musizieren (nach GBS bzw. D&H), Wetterkunde (GBS)
- Liste bekannter Zauber -- nach Land sortiert --- => zu den Länderbeschreibungen?
- Drachen überarbeiten (<-> Kobaltdrache?!). Einige alte Drachen haben es auch gelernt, ,,weißes Feuer'' (= Kälte = Nichtfeuer) zu speien; sie sind dann auch gegen Kälte immun. (auch <-> JURS)
- Eis ist kein Element! Alle entsprechenden Zauber, Beschwörungen und Schutzkreise zählen zu Wasser, falls hier nichts dazu gesagt wird.
Elementenwandlung: In Eis kann nicht verwandelt werden, aber Wasser gefriert natürlich bei geeigneten Temperaturen. Eis als Ausgangselement = Wasser (d.h. Eis kann als Wasser in andere Elemente verwandelt werden).
Hagel: Zählt als Wasserzauber. (Gibt's 'nen Regenzauber?)
Hauch des Winters *
Kälteschutz *
Vereisen *
Wände: Die Eiswand kann normal erschaffen werden, sie zählt aber elementemäßig als Wasser. (Erdwand <-> Dschungelwand, ,,Luftwand''?!?)
* Diese Zauber gelten als ,,negative Feuerzauber'' als schwieriger und ein Anwender erhält WM -1 auf den EW:Zaubern.
- Eiszauber sind fast nur den Schamanen Claydwenns bekannt.
- Normalerweise nur Magie bis zum dritten Grad bekannt, in Freidonor bis Grad 4 (der Karfunkelstein ist allerdings Große Magie).

Wesen

Alben
sind regeltechnisch normale Elfen, es ist nur eine Namensänderung. ,,Alb'' paßt aber besser mit ,,Schwarzalb'' zusammen. Es sind eher tolkiensche 1. Zeitalter-Elben: Sie sind unsterblich und der Natur und den schönen Dingen/Künsten durchaus zugetan, aber auch sehr stolz und der Zauberei mächtig. Alben haben keine Ohrläppchen.
Alblinge
sind Halbelben (in Talinor und Khuziz) mit der doppelten Lebensspanne eines Menschen.
Gnome
. Lebensspanne 800 bis 1000 Jahre. Charakterklassen: auch Mg (<-> Schriftgelehrte), keine Dr. (provisorisch:) AP -2/Gr, LP -3
Goblins
= Orks - nur Namensänderung; ,,Goblins'' ist hügellingisch, ,,Orks'' ist zwergisch. Lebensspanne: 300 Jahre, die aber aufgrund ihrer Kampfeslust selten erreicht werden. Goblins sind etwas größer als Zwerge: 130 + 4W6 cm.
Hügellinge
nenne ich Halblinge hier: Es gab ja bis zur Invasion von Khuziz keine Menschen oder Alben, von denen aus gesehen die ,,Halblinge'' halb so groß sind. Lebensspanne: 150 Jahre. Charakterklassen: auch Wa, Gl; selten Kr (die allermeisten Kämpfer sind Wa); keine Hl. (provisorisch:) AP -1/Gr.
Zwerge
: Lebensspanne 400 bis 500 Jahre.

Ausrüstung

Es gibt auf JULGARD noch keine Plattenrüstungen.
In Talinor gibt es statt Kettenrüstung Schuppenpanzer.
Talinorische Krieger haben Streitwagen.
Nur Zwerge haben Armbrüste, sie haben dafür aber keine Bögen.

Angaben für JURS

(Kleine Schleichwerbung: JURS ist mein eigenes Universalrollenspielsystem - ,,Jürgens Universelles RollenspielSystem'')

Techgrad der einzelnen Länder: i.A. < TG 5. Kallmarle befindet sich auf dem Weg nach TG 6, Pommar ist TG 1.

Pakete für die Rassen bzw. eventuelle Modifikationen: Alben = Hochelben, Gnome, Hügellinge = Halblinge, Menschen, Zwerge

Zauberei: Generell normale Spruchzauberei (Buch- und Freizaubern würde eigentlich nur nach Freidonor passen).

Einflüsse, Anregungen und Danksagungen

Original-MIDGARD, D&D, die Hexenwelt von Andre Norton, RuneQuest/Glorantha, J.R.R. Tolkiens Mittelerde, M.A.R. Barkers Tékumel, die Mumins, Aran & Maggie, Perry Rhodan(!), Robbie, Tobbie und das Fliewatüt :-), Janet Vialls und Ellen Kushner, die Imagine.

(Was woher kommt müßt ihr schon selbst 'rausfinden ...)

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Jürgen Lerch

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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