Attribute im Vergleich - Anregung¸ Entwurf eines Rollenspiels
von Jens Peter Kleinau

Bezeichnung: Attribute im Vergleich

Motivation: Anregung, Entwurf eines Rollenspiels

Gehört zum Kapitel: Grundregeln

Dieser Artikel wurde erstmalig im Online-Magazin für Fantasy und Science-Fiction X-Zine veröffentlicht.

Ein Beitrag von Jens Peter Kleinau


Überall sind sie zu finden, in fast jedem Rollenspiel stellen sie den Kern des Charakters dar: DIE ATTRIBUTE.

Mal nennt man sie Talente, mal Eigenschaften, im Grunde sind sie doch alle das selbe. Die Grundwerte zu einem Charakter.

Das X-Zine hat sich die Mühe gemacht, die freien Rollenspiele der KUR mit den erfolgreichen Rollenspielen, Midgard, DSA und AD&D, zu vergleichen.  Soweit die Informationen über die Attribute vorhanden sind, wurden diese in eine Tabelle übernommen und ein Vergleich durchgeführt.

Attribute zu vergleichen, ist nicht einfach. Oft versuchen Rollenspiele gerade in den Attributen ihre Individualität auszudrücken. Dabei müßten diese grundlegenden Eigenschaften von Menschen und menschnähnlichen Kreaturen doch sehr ähnlich sein.

In Endland heißen Attribute beispielsweise "Tugenden" und sind in fünf Werte aufgeteilt: Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit, Gunst. Daß sich dahinter etwas ähnliches wie Kraft/Konstitution, Reaktion/Agilität, Geschicklichkeit, Intelligenz/Wissen und als fünftes Charisma versteckt ist nicht leicht zu raten.

Im Grunde existieren zwei Herangehensweisen:

1. Beschreibung der Äußerlichen Merkmale
Diesen Weg gehen 90% der Rollenspiele. Da sie den Spielern Regeln an die Hand geben wollen und sie in ihrer Handlung nicht einschränken wollen. Daß diese Einschränkung dann doch stattfindet sieht man beispielsweise an der Einführung von Charakterklassen.

2. Beschreibung des Verhaltens
Der fast einzige bekannte Vertreter dieser Art in Deutschland ist "Das Schwarze Auge". Hier werden positive und negative Eigenschaften aufgeführt. Während die positiven Eigenschaften sich sehr an den äußerlichen Attributen orientieren, sind die negativen ausschließlich Verhaltensregeln. Hier wird der Spieler motiviert, einen ihm Fremden mit eventuell extremen Neigungen spielen. Die Ausgewogenheit dieser Attribute ist sehr zweifelhaft, soll aber hier nicht das Thema sein.

Die in DSA vorhandenen negativen Attribute Aberglauben, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Neugier, Jähzorn und Totenangst habe ich in dem Vergleich weggelassen, obwohl sie ein einzigartiges System der Charakterbeschreibung darstellen, das kaum wo anders zu finden ist. Aber aufgrund der Einzigartigkeit   entzieht es sich der Vergleichbarkeit.

Wenn man einen Blick auf die Tabelle im zweiten Teil wirft, so erkennt man schnell, wie einig sich fast alle Rollenspielautoren über die Körperlichen Attribute sind.

Allen voran steht "Stärke", daß sich in jedem Rollenspiel wiederfindet. Dann folgt "Konstitution", daß abgesehen von den Bezeichnungen auch in fast jedem System zu Hause ist. Oft wird daraus auch eine Punktzahl abgeleitet (Lebens- oder Ausdauerpunkte), die für das Spiel später wesentlich ist. Konstitution ist ein sehr elementares Attribut.

Die enge Beziehung zwischen "Geschicklichkeit" und "Agilität/ Gewandtheit", spaltet die Lager der Autoren. Manche fügen hier sogar noch "Fingerfertigkeit" dazu. Essentiell geht es hierbei den Unterschied zwischen körperlicher Geschwindigkeit und Geschicklichkeit in wenig geignete Attribute zu quetschen.

Uneinig sind sich die Autoren vor allen bei den geistigen Attributen. Hier gibt es keine Entscheidung, was nun "Intelligenz", was "Wissen" oder gar "Weisheit" und "Intuition" sein sollen.

Die Zuordnung dieser geistigen Eigenschaften ist extrem schwierig und wird daher auch den Lesern nicht so deutlich sein: Wo soll denn der Unterschied im Spiel liegen, ob der Charakter etwas gelernt oder sich selbst ausgedacht hat? Das Resultat ist dasselbe und die Quelle sollte eine Entscheidung des Spielers sein.

Ich konnte mit dem Begriff "Intuition" im Rollenspiel nie etwas anfangen. Man kann eventuell davon eine Art sechsten Sinn für Überraschungen ableiten, aber das erscheint mir für extrem regelfördernd und wenig spielfördernd.

Von Gregorio Roper erhielt ich folgende Definition als Leserbrief:

"Intuition beschreibt
a) das Vermögen sich in andere hinein versetzen zu können, eine Art von Menschenkenntnis.
b) Instinkt, Situationen vorraus zu ahnen (sechster Sinn), wie Gefahreninstinkt bei DSA c) Fähigkeit, aus dem Gefühl heraus Entscheidungen zu treffen. Wie angemessen eine Handlung, in einer Situation ist, abschätzen wieviel Salz in die Suppe muß, vermuten, wo sich ungefähr der unsichtbare Feind befinden muß."

Erstaunlich fand ich, daß sich das "Charisma" überall findet. In manchen Systemen wird noch das Aussehen von der Ausstrahlung abgetrennt. Dies kann durchaus sinnvoll sein. Ein geborener Anführer hat sehr viel Ausstrahlung, muß aber nicht gut aussehen.

Vereinzelt lassen sich noch weitere Attribute entdecken, die meist versteckten Regelcharakter haben und das Spiel nicht unbedingt im Sinne eines "guten Rollenspiels" fördern. So findet man "Glück", "Manipulation" und "Emphatie", dies sind Werte die sobald ein Würfel ins Spiel kommt, den Einfluß des Spielers auf seinen Charakter reduzieren.

Natürlich entdeckt man auch ein oder zwei nicht so einleuchtende Attribute, diese will ich euch nicht verschweigen. Vielleicht werden sich die Autoren ja in einem Leserbrief äußern.

In Liquid existieren neben einer Vielzahl von Attributen eine Menge von Grundwerten, die für mich in einem starken Sinnzusammenhang stehen. So macht ein Kraftakt-Wert für mich keinen Sinn, denn wer hat denn eine Riesenkraft und lernt nicht in seinem Leben diese anzuwenden.

In Purpose entdeckt man für die Konstitution zwei Attribute Ausdauer und Konstitution. Mir erschließt sich hier nicht die Notwendigkeit.

Hier erfolgt die tabellarische Zusammenfassung der genannten Kriterien und Systeme


Attribut YARG / Yargonium Endland Liquid Demonwright AD 2309 Purpose Halbwelt Midgard AD & D DSA
Wertebereich 1- unendlich 1-6 1-10 5-30 -12 - +12 1-100+ 1 - unendlich 1-100 1-20/100 1-20
Stärke Stärke Gewalt Stärke Stärke Stärke Stärke Stärke Stärke Stärke Körperkraft
Konstitution Konstitution Gewalt Ausdauer Konstitution Ausdauer Konstitution / Ausdauer Stärke Konstution Konstitution  
Geschick-
lichkeit
Geschicklichkeit Künste Geschicklichkeit
/Fingerfertigkeit
  Geschick
(körperlich)
Geschicklichkeit Geschicklichkeit Geschicklichkeit Geschicklichkeit Fingerfertigkeit
Agilität Agilität Reaktion Akrobatik Gewandtheit   Agilität Gewandtheit/Schnelligkeit     Gewandtheit
Intelligenz Intelligenz Weisheit Intelligenz Intelligenz   Intelligenz Intelligenz Intelligenz Intelligenz  
Wissen   Weisheit Wissenschaft   Verstand Bildung Weisheit   Weisheit Klugheit
Intuition         Eingebung   Intuition     Intuition
Willen     Willenskraft Willenskraft Willen          
Aufmerk-
samkeit
Aufmerksamkeit   Wahrnehmung
/Wachsamkeit
             
Charisma Charisma Gunst Charisma Ausstrahlung   Charisma Charisma Aussehen/ persönliche Ausstrahlung Charisma Charisma
Manipulation     Manipulation              
Emphatie     Emphatie              
Glück           Glück        
Mut             Mut     Mut
Magie Magie / Psionik            Zaubertalent    



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