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Unter Fischen

Von Mirko und Arne Schaper
Bilder von Martin Türk

md9718b.gif Eine Gruppe von drei bis sechs Abenteurern, deren aufaddierte Spielstufen die Erfahrung des Spielleiters nicht überschreiten, sollte mit der gestellten Aufgabe auf die eine oder andere Weise fertig werden.

Der Hintergrund
In einer Stadt, die vor fünfhundert Jahren im Meer versank, ist ein Bürgerkrieg ausgebrochen.

Angesichts einer von den eigenen Priestern angedrohten Apokalypse entsenden die unter einer Luftglocke geschützt lebenden Einwohner einen Boten zum Festland. Auf der Suche nach Hilfe stößt er auf eine kleine Gruppe von verwegenen Abenteurern. Sie sollen ihn auf den Grund des Meeres begleiten, und ihm helfen, seine Stadt zu retten.

Ab hier sollte man nur Weiterlesen wenn.... naja den Text kennt ja wohl jeder.

Der Auftrag

Wo die Abenteurer sind
Es spielt keine Rolle, an welchem Ort sich die Abenteurer befinden, solange es sich dabei um eine Hafenstadt handelt. Sie können gerade mit dem Boot von einer Seereise zurück gekehrt sein oder zu einer solchen Reise aufbrechen wollen.

Erste Begegnung mit dem Auftraggeber

Ihr sitzt im "Grünen Klabautermann" auf einer eurer beliebten "Mann-ist-das-Alles-langweilig-hier" Sauftouren.

Das Bier ist so braun, wie die vor Dreck starrenden Wände, und der Wirt ist nur unwesentlich freundlicher als die Gestalten, die euch gewöhnlich in dunkeln Höhlen auflauern.

Am Nachbartisch verstummt das Geräusch der Würfelbecher, und ein lauter Streit beginnt, bei dem es darum zu gehen scheint, wem der Haufen Silberstücke gehört, die in der Mitte des Tisches aufgeschichtet sind.

Als endlich der Wirt an eurem Tisch erscheint, beide Hände voll Bierhumpen, für die er sofort kassiert.

Als er wieder geht, setzt sich eine in graues Segeltuch gehüllte Gestalt zu euch an den Tisch. Auf einen Auftraggeber wartet ihr zwar, aber eigentlich auf einen, der nach mehr Geld aussieht als euer Gegenüber. Doch als der Fremde seinen ungewöhnlichen Mantel ablegt ist sogar im Halbdunkel des Schankraumes zu erkennen, daß euer erster Eindruck falsch war. Euer Gast trägt ein enges Hemd, dazu eine enge Hose mit breitem Gürtel. Alle Kleidungsstücke sind reich verziert und waren wahrscheinlich nicht billig. Noch auffälliger sind jedoch sein kahler Schädel und die Schwimmhäute zwischen den Fingern. Unter seinem Stuhl entsteht durch die Tropfen von seiner nassen Kleidung langsam eine Pfütze. Ein starker Geruch nach Tang und Meerwasser verbreitet sich an eurem Tisch.

Der Fremde beginnt ein unverfängliches Gespräch, wobei sich schnell herausstellt, daß er nichts über die Hafenstadt oder ihre Umgebung weiß. Seine Informationen, sind mindestens 500 Jahre alt. Nach einiger Zeit sieht er jedoch die Sinnlosigkeit seiner Bemühungen ein, und gibt offen zu, nach Abenteurern zu suchen. Er berichtet folgendes:

Ich heiße Rasplan und komme aus einer Stadt, die vor dieser Küste auf dem Grund des Meeres liegt. Wir nennen sie Kantaris, aber das wird euch nichts sagen.

Wir haben folgendes Problem: Trotz einer sehr strengen Kontrolle der Geburten ist unsere Stadt mit Menschen überfüllt und es droht eine Katastrophe.

Wir hoffen aber, daß jemand uns helfen kann, einen bevorstehenden Bürgerkrieg abzuwenden.

Weitere Informationen gibt der seltsame Besucher erst, wenn die Abenteurer ihre Hilfe zugesagt haben. Über die Höhe der Bezahlung muß selbstverständlich zäh verhandelt werden, aber die Abenteurer sollte eine angemessene Summe in Aussicht gestellt bekommen.

Ist man sich einig geworden, wird verabredet, sich morgen früh am Hafen zu treffen.

Es ist die Aufgabe der Abenteurer ein Segelboot zu beschaffen.

"Ach bringt doch bitte noch ein paar hundert Kilo Ballast mit, für den Fall das ihr nachher wieder nach Hause möchtet."

...sind Rasplans letzte Worte als er die Gaststätte verläßt und in Richtung Hafen in der Dunkelheit verschwindet.

Die Abreise

Als ihr im Hafen eintrefft, werdet ihr bereits erwartet. Bevor es losgeht fordert euch euer Auftraggeber auf, alle Gegenstände, die irgend etwas mit Feuer zu tun haben, zurückzulassen.

Rasplan ist ein Priester Eldans, (siehe: "Die Religion der Eldasi") und der Gebrauch von Feuer innerhalb der Luftglocken, die die Abenteurer besuchen wollen, verstößt gegen eines der Gesetze seiner Religion.

Er wird sich strikt weigern loszufahren, sollten die Abenteurer seiner Bitte nicht nachkommen.

Nachdem Rasplan das Boot und den Ballast, zu dem hoffentlich nicht der vorherige Besitzer des Bootes gehört, einer Inspektion unterzogen hat, zuckt er kurz mit den Schultern und nimmt auf einer der Holzbänke Platz. Wo er fürs erste sitzen zu bleiben gedenkt, da er vom Segeln nicht den blassesten Schimmer hat.

Mit der Rechten deutet er aufs offene Meer und verkündet: "In diese Richtung bitte."

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Der Priester ist nach Aufforderung gerne bereit die Lage der Unterwasserstadt anzugeben. Er benutzt zu seiner Beschreibung nur die Richtungen von Wasserströmungen und Unterwasser gelegene Navigationspunkte, wie Riffe oder Algenwälder. Er nimmt nie Bezug auf Himmels- oder Windrichtungen, weshalb die Abenteurer ihn nicht verstehen können.

Der Priester wird mit zunehmender Dauer der Bootsfahrt langsam nervös. Nach ein paar Stunden erhebt er sich von der Bank und beginnt im Boot umherzugehen.

"Tja, äh..., von hier oben sieht das Meer überall gleich aus, und ich äh...also gehe mal nachsehen wo wir sind."

Mit diesen Worten springt Rasplan kopfüber über ins Wasser und taucht unter.

Erst nach einer Viertelstunde taucht er vor dem Boot wieder auf und winkt den Abenteurer zu. "He! Mehr hierrüber!"

Rasplan bleibt ab jetzt im Wasser und schwimmt dem Boot voran, wobei er den größten Teil der Strecke unter der Wasseroberfläche zurücklegt.

Nach ein paar Stunden taucht er dicht neben dem Boot auf und läßt sich von den Abenteurer an Bord helfen.

"Sofort anhalten, hier versenken wir das Schiff." Nach einer kurzen Pause spricht der Unterwassermensch weiter. "Aber zuerst bitte ich Eldan, euch das Atmen Unterwasser zu ermöglichen, dann hacken wir ein Loch ins Boot und ab geht's. Wenn wir auf dem Meeresboden angekommen sind, ziehen wir das Boot irgendwann unter die Luftglocke. Dort werfen wir den Ballast raus, reparieren es, und zum Aufsteigen ziehen wir es dann wieder ins Meer.

Wenn Ihr die Oberfläche erreicht habt, schöpft ihr das Wasser raus und segelt nach Hause."

Eine andere Möglichkeit die Stadt auf dem Meeresgrund zu erreichen kennt der Priester nicht.

Nach einer kurzen Andacht, während der Rasplan in einer unbekannten Sprache singt und sich rhythmisch hin und her wiegt, beginnt er mit den persönlichen Gebeten. Dazu faßt er jeden Abenteurer einzeln an den Händen, und murmelt unverständlich vor sich hin.

Jedes Gebet endet mit einem Kuß auf den Mund, was Rasplan hoffentlich nicht jetzt schon das Leben kostet.

Da ihr nach den Gebeten keine Veränderung gespürt habt, (die Abenteurer können jetzt für 6 Stunden Wasser und Luft atmen), seid ihr ein wenig besorgt, als Rasplan sich eine Axt geben läßt, um damit auf ein Brett im Boden des Bootes einzuschlagen.

Nach einigen festen Schlägen sprudelt eine Fontäne durch das Loch, und das Schiff beginnt langsam zu sinken. Als die ersten Wellen ins Boot schlagen empfiehlt der Priester: "Festhalten und Ruhe bewahren."

Kurz darauf versinkt ihr samt Boot unter der Wasseroberfläche.

Irgendwann kommt der Zeitpunkt, wo ihr aufhören müßt, die Luft anzuhalten. Als sich eure Lungen das erste mal mit Wasser füllen, überkommt euch Übelkeit und Abscheu. Aber schnell gewöhnt ihr euch an dieses Gefühl sosehr, das ihr es kaum noch wahrnehmt, und ihr findet Zeit, die Umgebung zu betrachten.

Ein Schwarm Fische schwimmt neben eurem Boot in die Tiefe, und die tapfersten der neugierigen kleinen Dinger zupfen an euren Rucksäcken.

Mitten in diesem Treiben ist Rasplan damit beschäftigt das Boot in der Waagerechten zu halten, und einen Teil des Ballastes heraus zu werfen, worauf sich eure Geschwindigkeit verringert und ihr fast unmerklich nach unten gleitet.

Um euch herum wird es immer dunkler, bis ihr fast nichts mehr seht, als das Boot mit einem sanften Ruck auf dem Meeresgrund aufsetzt.

Bevor ihr euch auf den Weg macht, sammelt Rasplan noch einige Steine vom Meeresboden und legt sie in das Schiff. Danach bedeutet er euch, ihm zu folgen.

Die Unterwasserstadt

Als ihr eine Zeitlang durch den Schlamm und Matsch des Meeresbodens gestapft seid (dazu müssen die Abenteurer genügend zusätzliches Gewicht haben, z.B. in Form von schweren Rüstungen und Waffen um nicht nach oben zu treiben), seht ihr ein unwirkliches hellgrünes Leuchten. Als ihr euch weiter nähert erkennt ihr, daß das Licht eine riesige Halbkugel auszufüllen scheint.

Als ihr die Stelle erreicht, wo die unsichtbare Trennwand auf den Meeresboden trifft, schwimmt Rasplan ohne zu zögern hindurch. Verschwommen ist sein Körper auf der anderen Seite zu sehen. Nach kurzer Zeit steckt er den Oberkörper wieder nach draußen, und winkt euch, ihm zu folgen.

Dies ist die magische Wand, die die Luftglocke der versunkenen Stadt vom Meerwasser trennt. Sie läßt sich von beiden Seiten gefahrlos durchschreiten.

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Ein seltsames Prickeln durchläuft eure Körper, als ihr die Barriere zwischen dem Meer und der Stadt durchschreitet. Auf der anderen Seite hustet ihr das Wasser aus euren Lungen und schnappt nach Luft. Erstaunt stellt ihr fest, daß eure Kleider völlig trocken sind.

Vor euch liegt eine große, vom geschäftigen Treiben ihrer Einwohner belebte Märchenstadt.

Erst innerhalb der Schutzhülle erkennt man ihre echte Größe. Die Luftglocke scheint sich fast bis hinauf zur Wasseroberfläche auszudehnen, von wo Sonnenlicht wie durch ein riesiges Fenster die bizarre Szenerie beleuchtet.

Vorzugsweise in purpurne Gewänder gekleidete, haarlose Einwohner tummeln sich in engen Gassen zwischen kleinen Häusern, deren vergoldete Dächer im tausendfach gebrochenen Licht glänzen.

"Am besten wir gehen erstmal zu Vittario. Das ist unser Anführer. Und denkt bitte daran, innerhalb dieser Kuppeln ist jede Form von Feuer streng verboten."

Über Kantaris
Kantaris ist eine ganz normale Stadt.

Mit einigen Ausnahmen:

- Es gibt kein Feuer also auch keine rauchenden Schornsteine, kein gekochtes Essen, keine Schmiede, Glasbläser, Fackeln oder Öllampen.

- Es gibt keine Priester innerhalb dieser Luftglocke (sie verstecken sich alle in ihrem Tempel).

- Es gibt keine Magier in Kantaris. (Das liegt daran, daß die meisten Utensilien, die zum Zaubern benötigt werden, in Kantaris nicht zu beschaffen sind und magische Forschung nur selten ohne Feuer auskommt. Und daran, daß fast alle Magier vor fünfhundert Jahren der Idee mit der Luftglocke nicht soviel Vertrauen entgegen brachten, und lieber die Insel verlassen haben.)

- Alles Licht stammt, zumindest wenn über dem Meer nicht die Sonne scheint von magischen Gegenständen (die sehr wertvoll sind) und von Fischen, die phosphoreszierende 'Antennen' besitzen (Diese Fische werden extra zu diesem Zweck gezüchtet und in Teichen und Aquarien gehalten).

- Kantaris hat zur Zeit etwa 5000 Einwohner und macht einen stark überfüllten Eindruck.

- Obwohl die Menschen hier dem Gold den gleichen Wert beimessen wie die Abenteurer, dient es nicht als Zahlungsmittel. Die hiesige Währung besteht aus kleinen Purpurschnecken (Trotzdem sollen die Abenteurer mit Gold bezahlt werden).

- Viele Bewohner der Unterwasserstadt sind mit dreizackigen Harpunen bewaffnet.

Das Gespräch mit Vittario

Durch schmale Gassen und mit einigen Umwegen führt der Priester euch zum Eingang eines herrschaftlichen Hauses. Obwohl das Anwesen einen gepflegten Eindruck macht, ist sofort zu erkennen, daß das Haus schon hier stand, bevor die Insel im Meer versank, allerdings ein paar hundert Meter weiter oben.

Rasplan steigt die breite Treppe hinauf und klopft an die Tür.

Kurz darauf wird von einem älteren Mann geöffnet. "Hallo Rasplan, ich freue mich, dich zu sehen, und ganz besonders freue ich mich darauf, deine Begleiter kennenzulernen. Tretet ein." Mit einer Hand weist der Fremde ins Innere seines Hauses. "Mein Name ist Vittario und ich möchte euch einladen, Gäste in meinem Haus zu sein."

Nachdem ihr eingetreten seid, blickt euer Gastgeber die Straße in beiden Richtungen entlang und schließt die Tür.

Es folgt die Einladung zu einem rohen Fischgericht, eine Sorte Essen, an die man sich besser gleich gewöhnen sollte.

Danach entwickelt sich eine Unterhaltung, in deren Verlauf die Abenteurer folgende Informationen erhalten:

In der Stadt leben zwei Rassen: Die normalen Menschen, wie Vittario exellente Schwimmer die große Strecken unter Wasser zurücklegen können, aber trotzdem Luft zum Atmen brauchen, und außerdem Priester, die inzwischen permanent Wasseratmen können und deshalb Fischmenschen genannt werden.

Ein bevorstehender Krieg zwischen diesen beiden Rassen ist der Grund, warum die Abenteurer gerufen wurden. Man hat Angst vor einer Katastrophe, wie es sie schon vor 200 Jahren einmal gegeben hat. Auch damals hatte die Bevölkerungszahl, genau wie heute, das im "Buch des Meeres" festgeschriebene Maximum überschritten, und die Priester, die die Führung der Stadt bilden, hatten ein Mitglied jeder Familie aus der Stadt verbannt.

Niemand hat wieder von den Verbannten gehört, die einfach an die Wasseroberfläche gebracht und ihrem Schicksal überlassen wurden.

Auch jetzt haben die Priester diese Maßnahme angedroht. Die Einwohner von Kantaris lehnen sich gegen die Verbannung auf und haben die Priester kurzerhand aus der Stadt vertrieben.

Diese haben sich, unter der Leitung ihres Hohepriesters Trassmahn, in ihren Tempel, der außerhalb der Reichweite der Unterwassermenschen liegt, zurückgezogen.

Die ehemaligen Herrscher, die im Moment in der Stadt als vogelfrei gelten, drohen die Luftglocke zu vernichten, und so alle Bewohner zu töten, sollte man ihren Forderungen nicht nachkommen.

Um dies zu verhindern ist Rasplan ausgesandt worden, Hilfe zu holen.

Es ist ein geheimes Treffen vereinbart worden, das in sieben Tagen stattfinden soll, und bei dem die beiden Führungsspitzen ein letztes Mal über eine friedliche Lösung verhandeln wollen.

Bis dahin wollen Vittario und Rasplan gerne wissen, was die Priester planen.

Dazu sollen sich die Abenteurer umsehen, und etwas mit der Umgebung vertraut machen.

Morgen Abend könnten sie dann einen Abstecher zum Tempel der Priester machen, um dort das Tagebuch von Trassmahn, dem Anführer der Gegenseite, zu stehlen.

Stadtbesichtigung
Wenn man sich über die Besonderheiten von Kantaris im Klaren ist, kann man die Abenteurer auf einen Stadtbummel führen.

Die Bevölkerung bringt den Abenteurer dabei eine große Neugier entgegen, die jedoch in offene Feindseligkeit umschlagen kann, da die allgemeine Stimmung sehr gespannt ist.

Sollte es tatsächlich zu einer Auseinandersetzung kommen, ist zu beachten, daß zwei von drei Einwohnern; Frauen ebenso wie Männer; mit einem Dreizack bewaffnet sind - und das nicht aus Menschenliebe.

Besondere Ausflugsziele sind die Leuchtfischzuchtanlagen, oder die außerhalb der Luftglocke liegenden Algenplantagen und Krebsfarmen.

Es ist den Spielern auch möglich, zusammen mit Rasplan an einer Treibjagd teilzunehmen.

Die Eldasi benutzen dazu Katzenhaie, denen lange, dünne Schnüre durch die Schwanzflossen gezogen werden, so daß sie nicht entkommen können. Zusammen mit diesen kleinen Haifischen versuchen ihre Besitzer dann, vorbeikommende Fischschwärme in große Reusen zu treiben, aus denen die Katzenhaie soviel fressen dürfen wie sie wollen.

Auch eine einfache Kneipe ist nicht uninteressant - 900 Meter unter dem Meeresspiegel.

Hier bietet sich die Möglichkeit, den Abenteurer unauffällig die Kantarisversion von Schachfiguren vorzustellen.

All dies sollte der Spielleiter dazu benutzen, den Abenteurern ein bizarres, unwirkliches aber auf jeden Fall liebenswertes Bild der Stadt zu zeichnen, in der Hoffnung, daß die Abenteurer Kantaris für eine schützenswerte Stadt halten. Wozu die eine oder andere Affäre mit einer der heißblütigen "Nixen", wie die Einwohner ihre jungen Mädchen nennen, beitragen könnte.

Wie es weiter geht
Mit dem Stadtbummel endet auch die feste Struktur des Szenarios.

Es folgen die Beschreibungen von Orten und Personen, sowie ein Ablaufplan der voraussichtlichen Handlung.

Wer wissen will, an welcher Stelle Fenster und Türen sind, soll bitte auf den Plänen nachsehen.

Die Leuchtfische
An vielen Orten bietet sich den Abenteurer die Gelegenheit, einen Blick auf die "Leuchtfische" zu werfen.

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Ein hellgrünes Leuchten geht vom Aquarium aus. Es stammt von den kugelförmigen Organen, die die häßlichen schwarzen Fische an den Enden ihrer beiden Fühler haben.

Mit einem breiten Maul, aus dem nadelspitze, schwarze Zähne kreuz und quer hervorstehen schnappt einer der Fische nach einem im Wasser treibendem Brocken, über dessen Herkunft ihr lieber nicht Bescheid wissen möchtet.

Während er diesen Leckerbissen herunterschluckt schwimmt er, angetrieben von seinem kaulquappenähnlichen Schwanz, langsam durch das Becken.

Trotz ihrer Häßlichkeit, sind solche Fische ein wertvoller Besitz, auf den ihre Eigentümer oft stolz sind.

Die Unterkunft der Abenteurer

Um Zusammenstöße mit der Bevölkerung zu vermeiden, nimmt Vittario die Abenteurer in seinem Haus auf. Er stellt ihnen Zimmer im ersten Stock zur Verfügung, wo außer ihnen noch Rasplan und die ältliche Haushälterin wohnen.

Das Erdgeschoß bewohnt Vittario zusammen mit seiner Frau.

Die folgende Beschreibung des Hauses ist oberflächlich, da seine Einrichtung keine Geheimnisse birgt.

1) Das Schlafzimmer
Also das geht die Abenteurer nun ganz bestimmt nichts an.

2) Ankleidezimmer
Innerhalb des Schlafzimmers ist ein kleines Ankleidezimmer mit zwei Schränken und einem großen Spiegel.

3) Flur
Flur mit Hinterausgang und Treppe nach oben.

4) Das Empfangszimmer
Hier empfängt Vittario Kunden.

5) Der Eingang
Breite Marmorstufen führen zu einer schweren, zweiflügeligen Tür. Dahinter liegt ein kleiner Flur, in dem eine Wendeltreppe in den ersten Stock führt.

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6) Die Speisekammer
In diesem Raum lagern alle möglichen Meerestiere und Pflanzen. Außerdem führt von hier eine Treppe in den Keller, wo grüner Algenwein der besten Jahrgänge auf seinen Verzehr wartet.

7) Die Küche
Hier werden alle Speisen zubereitet, wobei in diesem Fall Küche nicht von kochen kommt.

8) Badezimmer
Ein Bad mit Waschschüssel und einer Toilette, die von außen entleert werden kann.

9) Das Wohnzimmer
In diesem gemütlich eingerichteten Raum steht immer noch ein Kamin, vor dem die Bewohner ihre Abende verbringen, auch wenn sein Zweck vor Generationen in Vergessenheit geraten ist.

10) Das Eßzimmer
Hier nimmt Vittario mit seiner Familie Mahlzeiten ein, die von der Haushälterin angerichtet werden. Gegebenen falls zusammen mit Rasplan und den Abenteurer

Der erste Stock

11) Rasplans Zimmer
In diesem Raum wohnt Rasplan. In einer kleinen Truhe (wasserdicht) hat er seine Habseligkeiten untergebracht. Eine Ausgabe von "Das Buch des Meeres", einige Muscheln (Geld) und eine Spange in der Form eines Delphins, die ihn als Priester ausweist. Er trägt sie momentan nicht, da er nicht auf offener Straße erschlagen werden möchte.

12) Balkon
Von Rasplans Zimmer und vom Flur kann man durch große Glastüren auf den Balkon gelangen. Er ist von einer hüfthohen Brüstung eingefaßt und macht nicht mehr den stabilsten Eindruck.

13) Kleiner Flur
Mit Glastür auf den Balkon.

14) Das Schlafzimmer der Haushälterin
Ein wirklich uninteressanter Raum. Immer.

15) Das Arbeitszimmer

Hier liegen einige angefangene Arbeiten von Sergina, der Haushälterin. Beschädigte Kleidungsstücke, die sie gerade repariert u.s.w.

16) Flur
Flur mit Treppe nach unten.

17) Das Zimmer der Abenteurer
In dem großen Raum sind auf dem Fußboden einige einfache Schlafplätze für die Abenteurer hergerichtet. Eine abschließbare Truhe, ein Schrank, ein Tisch und einige Stühle vervollständigen die Einrichtung.

18) Musikzimmer
Mitten im Raum steht eine riesige Harfe. Flöten und Lauten liegen auf Samtkissen in einem Regal. An den Wänden hängen Bilder der Familienvorfahren.

19) Kleines Wohnzimmer
Mit antiken Sesseln, kleinen Tischen und dicken Wandteppichen haben sich Vittario und seine Frau hier ein kleines Wohnzimmer eingerichtet.

20) Die Bibliothek
Die eine Hälfte des großen Raumes ist eine gut sortierte Bibliothek, die andere Hälfte ist mit Schreibpult und Aktenschrank als Arbeitszimmer eingerichtet.

21) Lagerraum

Hier werden Handtücher, Bettwäsche, Seife und Putzmittel gelagert.

22) Dachterrasse
Diese Terrasse ist nicht überdacht und hat an der Ost- und Südseite keine Wände, sondern nur ein niedriges Geländer.

Der "Schwarze Keiler"
Es gibt natürlich viele Gaststätten in Kantaris. Diese Beschreibung soll stellvertretend für die meisten stehen.

Laute Musik und ein säuerlicher Geruch schlagen euch entgegen, als ihr die Tür zum Schankraum öffnet.

Obwohl der schwarze Keiler gut gefüllt ist, findet ihr einen Platz nicht so dicht neben dem singenden und Laute spielenden Barden, dessen Zwölftonmusik euch nicht gerade zum Mitsingen anregt.

Kaum habt ihr platzgenommen, da erscheint auch schon eine Schankmagd im kurzen Rock und möchte wissen, was es denn sein darf.

Es gibt zwei Sorten Algenwein zu trinken und jedes euch bekannte Meerestier zu essen. Kalt.

Während ihr auf eure Bestellung wartet, entdeckt ihr am Nachbartisch zwei Männer, die sich über ein Spielbrett beugen. Es dauert eine Weile, bis dem ersten dämmert, daß sie Schach spielen, denn sie verwenden kleine Seesterne, Muscheln und Anemonen als Spielsteine.

ACHTUNG: Dies ist ein wichtiger Sicherheitshinweis. In den heiligen Höhlen erwartet die Abenteurer eine "Schachbrettfalle" und dann werden sie sich wünschen, sie wüßten welches Meerestier welche Schachfigur ist.

Vielleicht werden sie ja zu einer Partie herausgefordert.

Schon bald bekommt ihr Gesellschaft. Zwei junge Frauen, die euch verstohlene Blicke zugeworfen haben, fragen, ob sie sich zu euch setzen dürfen?

Ungeniert starren sie auf eure Haare und eure Hände. Sie machen einen lebenslustigen Eindruck und sind sehr an Geschichten von "Oben" interessiert.

Die Beiden bleiben nicht die letzten, die sich mit den Abenteurer unterhalten wollen, und nach einer Weile scharen sich fast alle Anwesenden um ihren Tisch. Zum Schluß setzt sich auch der Wirt dazu.

"Sagt mal ein Keiler, das ist doch ein Tier? Oder...?"

Die Religion der Eldasi
Ihren Ursprung hat die Religion der Eldasi im Stammbaum eines heute noch angebeteten Pantheons.

Waraß gilt für sie als das erste Lebewesen und ist der Urvater aller Götter. Dieser Gott formte aus seinem Körper zwei Kinder: Perl, einen Sohn, aus dessen Linie sich die Götter für Sturm, Krieg, Feuer und ähnlich nette Dinge rekrutieren, formte er aus einem Teil seines rechten Armes.

Aus einem Teil seines Herzens formte er seine wunderhübsche Tochter Alvira. Ihre Nachkommen sind die Götter für Weisheit, Fruchtbarkeit und Herrschaft.

Obwohl beide völlig verschieden waren, verstanden sich Alvira und Perl großartig. Sie liebten sich sehr. - Leider nicht nur wie Geschwister.

Als Waraß bemerkte, daß seine Tochter von Perl schwanger war, wurde er sehr sehr wütend. In seinem Zorn erschlug er Perl und riß dann Alvira das Kind aus dem Leib.

Als er seinen Enkelsohn ansah, erinnerte dieser ihn so sehr an dessen Vater, daß Waraß es nicht ertragen konnte, und das Kind hinaus ins Leere schleuderte.

Zyniker behaupten, dies sei die Stimmung gewesen, in der Waraß die Erde erschaffen habe.

Das Kind starb nicht, sondern stürzte in die See, wo es von Delphinen aufgezogen wurde.

Als vor fünfhundert Jahren die Insel, auf der sich Kantaris befand, langsam im Meer versank, beschlossen ihre Priester, die Errichtung von Luftglocken. Sie fühlten sich von ihrem Gott, einem Nachkommen Alviras im Stich gelassen, und gründeten eine neue Religion, deren Gott das verstoßene Kind ist, das sie Eldan nannten.

Sie schrieben all ihr Wissen, insbesondere auch das über die Erschaffung der Luftglocken, in einem heiligen Buch nieder und versteckten es in einer Felsenhöhle am höchsten Punkt der Insel.

Außerdem schrieben sie "Das Buch des Meeres", worin sie alle wichtigen Überlebensregeln zu einem festen Bestandteil der Religion erhoben.

Beispiele sind das Verbot von Feuer, die Festsetzung einer bestimmten Einwohnerzahl und religiöser Riten, die zur Aufrechterhaltung der Kuppeln dienen und die Aufhebung des Verbotes von Inzest.

Dieses Buch gilt den Eldasi, wie sich das Inselvolk seit jener Zeit nennt, als Religionslehre.

Seine Autoren weigerten sich jedoch, die Kuppeln zu betreten, als die Insel im Meer versank. Da sie sich von ihrem Gott abgewandt hatten, und ihr Werk vollendet war, sahen sie im Weiterleben keinen Sinn mehr.

Als die Insel unterging ertranken sie in den Fluten.

Der Tempelbezirk

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Die Umgebung

Sand wirbelt vom Meeresboden auf, während eures nassen Fußmarsches. Immer weiter entfernt ihr euch vom Licht der Stadt hinein in die ewige Dunkelheit der Meerestiefe. Nach einer Weile seht ihr vor euch eine zweite Luftglocke.

Sie ist viel kleiner als die über der Stadt und scheint bläulich zu leuchten.

Trotzdem sind von außen nur schemenhafte Umrisse des Inneren zu erkennen.

Erst als ihr die magische Barriere durchschreitet könnt ihr die Tempelanlage sehen.

Hunderte von großen Steinsäulen bilden einen riesigen Kreis, in dessen Inneren der Tempel und seine Nebengebäuden stehen. Ein blaues Leuchten geht von der Spitze des Tempels aus, und taucht die gesamte Szenerie in ein unwirkliches Licht.

Vom Rand der Luftglocke bis zum Säulenring sind es zweihundert Meter, und nur wenige Felsbrocken kommen auf dem Weg dorthin als Deckung in Frage. Auf der Innenseite des Ringes patrouillieren Ordenskrieger, die jedoch nicht damit rechnen, tatsächlich jemanden zu entdecken, da niemand aus der Stadt die Entfernung zwischen den Luftglocken tauchend zurücklegen kann. Im Tempel wurde noch nicht bemerkt, daß Rasplan fehlt.

Der Tempel
Auch im Inneren des Tempels patrouillieren ständig Wachen, so daß die Abenteurer gezwungen sein könnten, sich plötzlich in einem der nicht verschlossenen Räume zu verstecken.

(Alle fünf Minuten Zufallsbegegnung bei 1 auf 1W6.)

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1) Wache
Zwei Tempelwachen, deren Aufgabe es ist, Besucher in Empfang zu nehmen und notfalls den Priester im Nebenzimmer zu verständigen, sitzen an einem Tisch und unterhalten sich leise.

Besuch kann es natürlich nur geben, wenn ein Priester in der Stadt ist, der "Wasseratmen" zaubern kann, damit die Einwohner von Kantaris den Tempel überhaupt erreichen können.

2) Botenzimmer
Wie der Name schon sagt warten hier ständig einige Tempelwachen darauf, als Boten eingesetzt zu werden, oder andere Aufgaben zu erledigen.

3) Priesterzimmer
Hier ist der Priester, der sich normalerweise um den Besuch kümmert. Im Moment koordiniert er die eingesetzten Patrouillen, und nimmt ihre Berichte entgegen.

4) Lagerraum

Der Gestank von totem Fisch schlägt euch entgegen, als ihr die Tür öffnet. Davon abgesehen scheint der bis unter die Decke mit Kisten, Fässern und Säcken vollgestopfte Raum ein ideales Versteck zu bieten.

Hier lagert das Futter für die Delphine und die Leuchtfische, sowie Putzmittel und andere Gebrauchsgegenstände.

5) Zum Kerker
Eine breite Steintreppe führt hinunter zum Kerker. Dieser Zugang kann gut von Raum 1 aus beobachtet werden.

6) Schlafsaal der Frauen

Nur wenige Leuchtfischaquarien erhellen diesen großen Saal. Durch Stellwände teilweise voneinander getrennt gibt es hier fast dreißig einfache Schlafplätze, die nur aus einem Seegraslager bestehen. Neben diesen Lagern steht jeweils eine hölzerne Kiste.
Im Süden des Raumes gibt es einige Waschschüsseln und Handtücher.
Es sind zu jeder Tages- und Nachtzeit einige Priesterinnen anwesend.
Die Kisten beinhalten den spärlichen Privatbesitz der jeweiligen Priesterin.

7) Der Schlafsaal der Männer
Dieser Raum ist ebenso eingerichtet wie der Schlafsaal der Frauen.

8) Das Dephinbecken

Leises Plätschern erfüllt den Gang. Es kommt aus einem mit Wasser gefüllten Bassin, das tief in den Boden eingelassen ist. Auf dem als Mosaik gearbeiteten Grund des Beckens zeichnen sich zwei schwarze Schatten ab.

In einer Nische der Außenwand steht regungslos ein nackter Mann, der in seinen Händen Netz und Dreizack hält.

Die Schatten stammen von Delphinen. Durch die Anwesenheit von Zuschauern lassen sie sich zu wilden Kunststücken hinreißen, die allerdings recht lautstark werden können.

Der "Nackte Mann" ist eine Statue Eldans.

9) Der Schrein

Vor euch seht ihr eine schlanke Pyramide aus vier dicken Glasscheiben.

Ihre Spitze reicht fast bis unter das Dach.

Im Inneren der Pyramide bilden Häuser und Türme auf einer Marmorplatte, die detailgetreue Nachbildung von Kantaris und dem Tempelbezirk.

In der Mitte der Miniaturstadt und in der Mitte des Tempelbezirks trohnen zwei winzige, aus Diamanten geschliffene Delphine auf kleinen Pyramiden.

Die Anwesenheit großer Magie ist fast physisch spürbar.

Dieser Schrein ist das Kernstück des Zaubers, der die Schutzhüllen über Kantaris und dem Tempel erzeugt.

Abenteurer, die nicht auf der Stelle ertrinken wollen, sollten hier lieber alles so lassen wie es ist.

10) Kleiner Altar

Ein Krieger in schwerer Rüstung steht einer halbnackten Schönheit gegenüber. Sehnsüchtig sehen sich die Statuen an, und strecken sich die Arme entgegen. Zu ihren Füßen stehen silberne Schalen, die mit Opfergaben gefüllt sind.

Hier haben die Priester eine Andachtstelle für Alvira und Perl errichtet. Bei den Opfergaben handelt es sich um Dinge mit geringem materiellen Wert (Seeigel, versteinerte Seesterne u.s.w.).

11) Die Bibliothek

Bücher, Bücher, und noch mehr Bücher.

Hohe Regale gefüllt mit ledergebundenen Folianten stehen an allen Wänden,l und bilden ein Labyrinth aus schmalen Gängen. Überall stehen Leitern und Hocker.

Es handelt sich bei den Büchern größtenteils um religiöse und geschichtliche Werke.

Eine ganze Abteilung beschäftigt sich ausführlich mit den Themen Fischerei und Fischzucht.

Aber auch alte, geographische Werke sind zu finden.

Es ist leicht, etwas über die Religion der Eldasi heraus zu finden; besonders wertvolle Bücher oder Informationen über die Funktionsweise der Schutzglocken sind jedoch nur sehr schwer zu finden.

Eine Auswahl von Buchtiteln:
"Aufzucht und Pflege von Leuchtfischen"(Stark abgegriffen)

"Stammbaum der iskisischen Götter"

"Über den Anbau schwerer Weine" (sehr verstaubt)

"Enzyklopädie der Schalen und Krustentiere" (Fünf Bände)

"Sitten und Gebräuche der Alrasinomaden"

"Einfache Lichtzauber"

"Atlas der südlichen Welten"

12) Das Priesterseminar

Der Raum liegt völlig im Dunklen.

Viele breite Schreibtische, auf denen schwere Folianten liegen, füllen das Zimmer. Die Tische sind alle nach Süden, ausgerichtet. Dort befindet sich auf einem kleinen Podest ein Rednerpult.

In diesem Raum beschäftigen sich die Priester damit, die Bücher der nahegelegenen Bibliothek abzuschreiben, oder Spruchrollen anzufertigen.

In den Schreibtischen sind Gefäße mit bunten Tinten, aus Fischgräten gefertigte Griffel und vielleicht sogar eine fertige Spruchrolle?

13) Eßzimmer

Schwere Eichentische stehen im Raum verteilt, getrennt durch einfache Holzbänke.

Kleine Glasdelphine liegen darauf und strahlen ein warmes gelbes Licht aus.

Neben der Tür in der Ostwand stehen große Eichenschränke.

Es handelt sich bei diesem Zimmer um den Gemeinschaftsspeisesaal, wie das Inventar der Schränke (Teller, Tassen, Schüsseln, Besteck u.s.w.) verrät.

Spätestens wenn der letzte magische Delphin in den tiefen Taschen eines Abenteurers verschwunden ist, wird es reichlich dunkel.

14) Zimmer der höheren Priester
Die Zimmer der Priester sind winzige Zellen, deren Inventar lediglich aus einem Bett, zwei unterschiedlich großen Kisten und einem Tisch nebst Stuhl besteht.

In der großen Kiste liegt zusammengelegte Kleidung und Bettwäsche, in der kleinen der spärliche persönliche Besitz.

Und wieder stellt sich den Abenteurer die schwierige Frage:

"Ist es das wert, hier erwischt zu werden, weil man seine Finger von keinem verschlossenem Behälter fernhalten kann?"

Und wieder lassen sie die Frage unbeantwortet und fange an zu fummeln.

Was sie finden bleibt jedem Spielleiter selbst überlassen. Allerdings ähnelt dieser Orden eher Bettelmönchen, als der Vereinigung anonymer Antiquitätensammler.

15) Ruheraum
Sofas und Sitzkissen scharen sich um kleine Tische, auf denen neben Leuchtfischaquarien Karaffen mit Algenwein und leckere Krustentier-Knabbereien stehen. Dieser Raum dient den Priestern als Treffpunkt. Einige in religiöse Diskussionen vertiefte Priester sind immer hier.

16) Audienzsaal

Ein schwerer blauer Vorhang teilt von dem großen Zimmer einen schmalen Streifen ab, in dem die Priester rechts und links von der Tür Steinbänke aufgestellt haben.

Als ihr den Vorhang ein Stück auseinander schiebt, seht ihr einen hell erleuchteten Saal.

Er erinnert euch an einen Thronsaal. Direkt vor euch steht auf einem Berg aus dunklem Samt ein goldener Sessel. An den Seiten des Raumes stehen Bänke, die durch Holzwände mit Spitzbögen abgeteilt sind.

Hier empfängt der Hohepriester Audienzgäste und außerdem dient dieser Raum als Gerichtssaal (Der abgetrennte Bereich auf der anderen Seite des Vorhangs ist ein Warteraum.).

Unter einem der hölzernen Sitze an der rechten Seite des Saales ist eine Geheimtür verborgen, die zu der Schatzkammer des Tempels führt. Aber selbst wenn die Abenteurer die Geheimtür zufällig finden, trennen sie noch mehrere stabile Türen von den Schätzen.

Der "goldene Sessel" ist aus Holz und mit Blattgold belegt (Für einen Sessel reicht ungefähr ein Zehntel Goldstück.).

17) Arbeitszimmer von Lydia
Da Lydia Tag und Nacht in diesem Zimmer verbringt, wo sie in dicken Büchern nach einer besseren Lösung für das Problem der Überbevölkerung, als die Zerstörung der Luftglocke sucht, haben die Abenteurer kaum Zeit sich mit der geschmackvollen Einrichtung zu befassen, sofern sie diesen Raum betreten.

Sie sehen sich einer laut um Hilfe schreienden Priesterin gegenüber, die versuchen wird, 'Unsichtbarkeit' zu zaubern.

Es dauert nur 2W6 Runden bis zum Eintreffen der ersten Tempelwache.

18) Schlafzimmer von Lydia
Dieses Zimmer ist dem von Trassmahn sehr ähnlich. Allerdings steht die Verbindungstür zum Arbeitszimmer ständig offen.

19) Meditationsraum

Ein knöchelhoher Teppich schluckt jedes Geräusch eurer Schritte so, wie der schwarze Samt an den Wänden alles Licht aufsaugt.

Dies ist ein Raum, in den sich die Priester zur Meditation zurückziehen können. Er enthält keine Einrichtung.

Mit großer Wahrscheinlichkeit sind Priester anwesend, die Abenteurer müßten sie aber mit Gewalt aus ihrer Trance reißen, um sich bemerkbar zu machen.

20) Arbeitszimmer von Trassmahn

Als ihr den Raum betretet, habt ihr den Eindruck, die magische Barriere zum Meer wieder durchschritten zu haben.

Ihr steht zwischen Algen und Seegräsern, aus denen ein großer Haifisch mit aufgerissenem Maul auf euch zuschießt.

Doch die einzigen lebenden Wesen sind die Leuchtfische im Aquarium.

Alle anderen Tiere sind wie die Algen mit Ölfarbe auf die Wände gemalt, oder es sind präparierte Tiere, die an Schnüren von der Decke hängen, wie der Haifisch gleich hinter der Tür.

Als Möbel dienen Trassmahn eine Sitzecke mit kleinem Tisch, ein Bücherregal und ein Schreibpult.

Im Regal stehen drei Reihen Bücher, die von als Seepferdchen gearbeiteten Buchstützen zusammengehalten werden, sowie eine gefüllte Weinkaraffe samt der dazugehörigen Gläser.

Das Fenster ist wie alle anderen vergittert. Bei den Büchern handelt es sich größtenteils um religiöse Abhandlungen und Werke mit geschichtlichem Hintergrund. Sie sind in einer 500 Jahre alten Schrift abgefaßt.
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Die Seepferdchen haben nur einen geringen Wert (Was sicherlich niemanden davon abhalten wird, sie mitzunehmen.).

Im Sekretär liegen Schreibpapier, Tinte und aus den Stacheln giftiger Fische hergestellte Stifte, sowie Sand und Siegelwachs; beschriebenes Papier sucht man jedoch vergeblich.

Das Tagebuch ist im Bauch des an der Wand hängenden Haifisches versteckt.

Das Buch sowie die Spruchrollen (Wasserstrahl, Bannen von Gift) und das hier gelagerte Gold sind von außen nicht zu sehen.

Steckt man lebendes Gewebe (also z.B. die Hand eines Abenteurers) in das Maul des Fisches beißt dieser zu. (1W6+2) Jedesmal. Trassmahn trägt einen magischen, haifischverzierten Ring, der ihm dieses Schicksal erspart.

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Das Tagebuch
Ein schneller Blick in das Buch enthüllt...gar nichts.

Man muß schon eine ganze Weile darin stöbern, um an Informationen zu gelangen.

Die ältesten Eintragungen im Buch gehen fast fünf Jahre zurück, bis zu dem Zeitpunkt, als Trassmahn zum obersten Priester gewählt wurde.

Danach schildert das Buch den Alltag im Tempel aus Trassmahns Sicht.

Endlich haben die Ordenskrieger einen lebenden Haifisch gefangen, die Vorbereitungen zum Delphinfest sind also abgeschlossen.

oder:

Schon wieder ist Geld aus einem der Opferstöcke verschwunden. Ich muß den Dieb entlarven, bevor es auch andere bemerken.

und:

Bin heute von verängstigten Fischern aufgesucht worden.

Sie haben einen weißen Delphin mit roten Augen gesehen, und halten das für ein böses Omen. Muß IHN um Rat fragen und im nächsten Gottesdienst darauf eingehen.

In diesen Eintragungen zeigt sich Trassmahn als loyaler und gottesfürchtiger Hohepriester.

Interessanter wird es hinten im Buch:

Vor einem Jahr begann Trassmahn sich langsam wegen der Bevölkerungszahl zu sorgen, und beschloß, fast einhundert Gottesdienste, teilweise unter freiem Himmel (naja, was er eben unter freiem Himmel versteht), gleichzeitig abzuhalten. Die Teilnahme an den Gottesdiensten war für jeden Eldasi Pflicht.

So konnte er alle Teilnehmer zählen, und die genaue Einwohnerzahl feststellen.

Diese war größer als vor dem Absinken der Insel, und überschritt damit das im "Buch des Meeres" festgelegte Maß.

Später ist nachzulesen, daß Trassmahn beschließt, ebenso zu handeln wie sein Vorgänger vor zweihundert Jahren, und aus jeder Familie ein Mitglied zu verbannen.

Als nach dieser Ankündigung ein Bürgerkrieg bevorsteht, werden die Eintragungen recht spärlich, die letzten sind:

Nach zweiwöchiger Meditation weiß ich endlich, was zu tun ist.

ICH MUSS DIE LUFTGLOCKE ZERSTÖREN!

Nur so kann ich dem Treiben der Gottlosen Einhalt gebieten. Danach werden wir die Glocke neu erschaffen und die Stadt mit wahren Gläubigen bevölkern.

Und einige Tage später:

Heute war ein Bote aus der Stadt da. Ich habe ein Treffen mit seinen Anführern vereinbart, das in zwei Wochen stattfinden soll. Ich muß bis dahin herausfinden, wie ich die Luftglocke wieder erschaffen kann.

Der letzte Eintrag stammt von gestern:

Endlich, in der Bibliothek habe ich heute einen Hinweis darauf gefunden, wo "Das heilige Buch" versteckt ist. Es ist im Inneren des Felsenriffs im Algenwald verborgen.

Wir müssen es unbedingt holen.

Der letzte Eintrag stammt natürlich auch von gestern wenn die Abenteurer herumgetrödelt haben.

21) Schlafzimmer von Trassmahn

Ihr betretet einen dunklen Raum. Die schwache Beleuchtung bewahrt euch davor, die Füße an einer stabilen Truhe zu stoßen.

Neben dieser Truhe teilt ein schwerer Samtvorhang das Zimmer. Ein kurzer Blick zeigt, daß hinter diesem Vorhang das Bett des Priesters neben einem mannshohen, zweitürigen Schrank steht.

Zur kargen Einrichtung gehört nur noch eine kleine Komode, auf der zwei unbeschriebene Papyrusrollen liegen.

Die Einrichtung ist schlicht und unspektakulär. Unter der Matratze befindet sich lediglich ein Nachttopf, und auch sonst ist nirgends etwas versteckt.

In der Schublade liegen einige Handtücher, ein Kamm und ein Spiegel.

In Schrank und Kommode bewahrt Trassmahn seine Wäsche auf.

22) Privater Meditationsraum
Dieses Zimmer ist eingerichtet wie Raum Nr.20. Allerdings ist der Zutritt nur Trassmahn gestattet.

23) Großer Altar

Poliertes Gold glänzt an der gesamten Nordwand des Raumes. Auf schwarzem Holz sind mit Blattgold und gewalztem Silber Szenen aus der Religionsgeschichte der Eldasi dargestellt.

Wale und Delphine tummeln sich mit Nixen und anderen Meeresbewohnern. Perl schleudert Blitze aus dunklen Wolken und ein Rochen zieht Eldan dicht über den sandigen Meeresboden hinweg. Weitere Bilder schimmern im Licht der zahlreichen Leuchtfischaquarien.

Ein breiter Spalt umläuft die bogenförmige Doppeltür in der Mitte des Altars. Durch diesen Spalt seht ihr in einen kleinen Raum, in dessen Mitte ein lebensgroßer, goldener Delphin auf einem Marmorblock ruht.

Mit Anemonen gefüllte Schalen und Weihwasserbecken stehen vor der hölzernen Wand.

Delphine, die auf ihren Schwanzflossen balancieren, stehen aus Marmor gemeißelt in den südlichen Ecken des Raumes. Der gesamte Raum ist gefüllt mit Holzbänken.

Leichter Druck reicht, um die Tür im Zentrum des Altars aufzustoßen. Die Tür in der Südwand ist ohnehin offen, die beiden Außentüren sind verriegelt und abgeschlossen.

In den Boden sind vor den Delphinen bronzene Platten eingelassen, unter denen die Herzen der früheren Hohepriester begraben sind.

ACHTUNG: Dies ist Eldans einziger Tempel, und die Abenteurer befinden sich im Herzstück seines Heiligtums. Eldans Zorn sollte sie treffen, falls sie hier Feuer machen, stehlen oder sogar den Altar entweihen!

24) Altarraum
Die Türen zu diesem Raum werden nur an hohen Feiertagen geöffnet, so daß der schon beschriebene Delphin das Zentrum des Altars bildet.

Das Küchenhaus

25) Der Gang
Dieser schmale Gang verbindet das Küchenhaus mit dem Speisesaal.

26) Die Küche
Obwohl dieser Raum für die Zubereitung von Speisen gedacht ist, verdient er kaum den Namen Küche: Es gibt keine Kochstelle. Aber um so mehr Schüsseln und andere Gefäße. Besonders für große Messer scheinen die Rohfischzubereiter eine besondere Vorliebe zu haben.

27) Speisekammer
In Fässern und Regalen lagern verschiedene Lebensmittel.

28) Darre

Ein Schwall warmer Luft schlägt euch entgegen, als ihr die Tür öffnet. Die Temperatur im Raum ist höher als die eurer Körper.

Schnüre sind von einer Wand zur anderen gespannt. An ihnen hängen Fische, Algen und Kräuter.

Metallbänder ziehen sich, vor euren Füßen, durch die Steinplatten des Fußbodens.

In den Metallbändern gebannte Magie erzeugt die Wärme im Zimmer, so daß die Anlage als Dörraum dient.

Der Kerker

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Der Wachraum
Am Ende der Treppe, die zum Kerker herabführt, hängt ein großer Schlüssel an der Wand. Mit ihm läßt sich die schwere, metallbeschlagene Tür öffnen, die zum Wachraum führt. Allerdings nur von dieser Seite.

Im Inneren stehen ein Holztisch und Stühle. Hier halten sich zwei Wachen auf, falls Gefangene im Kerker sind, was im Moment nicht der Fall ist.

Sind Wachen anwesend, nehmen sie ihre Aufgabe sehr ernst und lassen sich nicht überrumpeln, während sie würfeln oder saufen.

Die einzige Lichtquelle ist eine blaue Glaskugel (magisch) in einem Metallgitter unter der Decke.

Der Zellentrakt
Von jedem der vier Gänge gehen vier Zellen ab. Es sind kleine Drecklöcher, die teilweise mit Seegras ausgelegt sind.

Die Türen sind stabil, haben ihr Schloß zum Gang hin, eine sehr kleine Luke über dem Boden, und ein noch kleineres Guckloch in Augenhöhe.

Kurzum: Diese Anlage wurde gebaut um Menschen einzusperren und nicht als malerisches Ambiente für Gefangenenausbrüche.

Das Nebengebäude
Dieses Gebäude enthält in der westlichen Seite eine Krankenstation. In der östlichen sind die Adepten untergebracht. Da die Abenteurer hier nichts verloren haben, ist die Beschreibung nur kurz.

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A) Eingangshalle

B) Kirchenschiff

Einfache Bänke und ein kleiner Altar mit einer Statue Eldans bilden die Einrichtung dieser Kapelle.

C) Kräutergarten

Hier werden Heilkräuter gezüchtet.

D) Rosengarten

E) Kreuzgang

Säulen und Bögen trennen die Kreuzgänge von den Gärten.

F) Adeptenschlafsäle

In diesen Sälen haben die Adepten ihre schlichten Schlafstellen.

G) Krankenzimmer

Lediglich zwei der drei Zimmer sind momentan mit Kranken belegt.

H) Großer Krankensaal

Zur Zeit leer.

I) Vorratsraum

Hier lagern Heilkräuter, Salben, Verbandsmaterial und andere Dinge, die in der Krankenabteilung benötigt werden.

J) Arztzimmer

Dieser Raum ist für den diensthabenden Priester, der mit einigen Adepten die Kranken versorgt.


Die heiligen Höhlen

Hinter einem Lagerhaus am Rand der Luftglocke hält Rasplan an und beginnt für euch zu beten. Denn der Weg zum Algenwald ist weit und der Priester möchte, daß ihr so lange wie möglich außerhalb der Kuppel bleiben könnt um nach dem Versteck des "Heiligen Buches" zu suchen.

Die inzwischen vertraute Zeremonie ist schnell vorüber, und als ihr die magische Trennwand durchschreitet merkt ihr, daß es euch jedesmal leichter fällt die Luft aus euren Lungen zu lassen, und sie dafür mit Wasser zu füllen.

Ohne Verzögerung macht ihr euch daran dem voraus schwimmenden Rasplan zu folgen.

Der Algenwald

Halb laufend, halb schwimmend habt ihr eine beachtliche Strecke auf dem Meeresboden zurückgelegt. Das kalte Wasser hat eure Körper fast völlig ausgekühlt, und in euren Köpfen dreht sich alles um warme Mahlzeiten und prasselnde Lagerfeuer.

Doch endlich scheint ihr euer Ziel erreicht zu haben: Eine grüne Masse breitet sich vor euch aus. Soweit ihr sehen könnt bedecken fadenförmige Algen, die oft dutzende Meter lang sind den Meeresboden, und wiegen sich langsam mit der Strömung. Die ruckartigen Bewegungen an einigen Stellen dieses Unterwasserwaldes zeigen, daß ihr nicht allein seid.

In der Mitte des Algenfeldes ragt ein überwuchertes Felsenriff in die Höhe.

Da beim Überschwimmen des Riffs kein Eingang zu entdecken ist, müssen sich die Abenteurer auf den Meeresboden begeben, und den Weg rund um das Riff Freischlagen.

Wer der Meinung ist, seine Abenteurer hätten noch nicht genug Möglichkeit gehabt, sich als blutrünstige Fleischwölfe zu profilieren, der sollte diese Chance nicht verstreichen lassen, und hier im undurchdringlichen Algenfeld zuschlagen.

Zum Beispiel mit:

Riesenkrebs:
Grad 3 LP 13 AP 21 11/13/11 PR RW 30 HGW 80 B 36 Abw 12

Angriff: 2 x Schere +8 (je 1W6)

oder:

Rochen:
Grad 2 LP 12 AP 10 11/13/11 TR RW 70 HGW 40 B 24 Abw 14

Angriff: Biß +7 (1W6-2)

Schwanzstachel: +7 (1W6-3 & 3W6 Gift)

Der Eingang zu diesem Höhlensystem liegt gut versteckt hinter einem großen Algenbüschel.

Obwohl der Gang, der ins Innere des Felsens führt anfangs unter Wasser steht, ist der Rest, der etwas höher gelegenen Höhle, mit Luft gefüllt.

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Die Höhle des Wächters

Als ihr euch mit Schwertern und Messern durch einen großen Busch aus Algen gekämpft habt, seht ihr ein halb zugewuchertes, dunkles Loch, das ein Zugang zum Inneren des Riffs sein könnte.

Als ihr euch durch die enge Öffnung gezwängt habt, befindet ihr euch in einem schmalen Gang, der leicht bergauf in den Felsen führt. Nach wenigen Metern tauchen eure Köpfe aus dem Wasser und als ihr dem Gang weiter folgt sinkt der Wasserspiegel ständig. Nach einer Weile steht ihr wieder völlig im Trockenen.

Nach einer Biegung verbreitert sich der Gang und ihr steht am Anfang einer länglichen Höhle.

Der Ausgang am anderen Ende der Höhle zeigt wo es weitergeht. Doch da ist noch der vor euch liegende See, der die Höhle in zwei Teile schneidet.

Dieser See hat unterirdische Zuflüsse, die jedoch nicht groß genug sind, um den hier lebenden Riesenkraken entkommen zulassen. Lediglich kleine Fische, die dem Wächter als Nahrung dienen, verirren sich manchmal in diese Höhle.

Riesenkrake:
Grad 8 LP 18 AP 96 14/16/14 LR RW 50 HGW 90 B 30 Abw 15

Angriff: Biß +10 (1W6+1)

6 x Tentakel +10 (1W6-1 & Um-schlingung)

Riesenkraken können nur Gegner beißen, die direkt vor ihnen sind. Dafür versuchen sie allerdings Angreifer mit ihren Tentakeln zu fesseln (Handgemenge einleiten) und unter Wasser zu ziehen. Abgesehen vom drohenden Erstickungstod verliert eine umschlungene Spielfigur 1W6-1 LP/AP pro Runde. Selbst-verständlich können die Abenteurer versuchen, sich zu befreien (aus dem Handgemenge lösen). Jeder Tentakel verfügt über 8 AP. Sind die futsch, ist das Ding ab.

Der Gang (Teil 1)

Der Gang, den ihr nach dem Durchqueren des Sees erreicht, bietet genug Platz für drei nebeneinander stehende Abenteurer und führt leicht aufwärts.

Nach wenigen Metern ist er mit quadratischen Fliesen, auf denen reliefartig Porträts abgebildet sind, zugemauert.

An den Seiten und über den Fliesen läuft ein mit Ornamenten verzierter Schriftzug.

"Teile die einhundertneunundsechzig Herrscher von Kantaris in ihre elf Familien, ohne das Gesetz der Quadrate zu verletzen."

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Überflüssig zu erwähnen, daß man das nur vorlesen sollte, falls einer der Abenteurer lesen kann.

Bedeuten soll es folgendes:

Zwischen den Fliesen sind Fugen aus weichem Lehm, so daß es möglich ist, diese Wand zu zerschneiden.

Sie soll in elf Quadrate geteilt werden, so daß sich in jedem davon eine vollständige Herrscherfamilie befindet (siehe Skizze).

Inwieweit man vom Aussehen der einzelnen Herrscher auf die jeweilige Familienzugehörigkeit schließen kann hängt vom Unvermögen der Spieler ab.

Sprich: Wenn sich die Abenteurer wirklich mal wieder zu blöd anstellen, kann man ihnen leicht helfen. Etwa so:

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"Naja die neun (drei mal drei) ganz unten links haben alle angewachsene Ohrläppchen." Oder "Also so wie Derda sieht eigentlich sonst niemand aus."

Eins ist auf jeden Fall sicher, die neunundvierzig (sieben mal sieben) Gesichter links oben lassen sich sofort als eine Familie identifizieren. (Und bilden deshalb ein Quadrat.)

Kennen die Abenteurer mal wieder keine Verwandten und hauen sich einfach so durch die zugegebenermaßen nicht sehr stabile Wand aus Fliesen, sollte ihnen das spätestens leid tun, wenn ihnen deshalb im angrenzenden Gangstück die Decke auf den Kopf fällt.

Ihnen steht noch ein Prüfwurf gegen ihren Reaktionswert zu. Falls der gelingt, konnten sie noch rechtzeitig in Sicherheit springen, und erleiden nur 1W6 leichten Schaden.

Ansonsten sind sie platt.

Der Gang (Teil 2)

Hinter der Wand aus Kacheln erstreckt sich der Gang, immer noch leicht ansteigend, weiter ins Innere des Riffs. Nach wenigen Metern ist er wieder versperrt. Diesmal von einer massiven, zweiflügligen Tür.

Im schwachen Schein eurer Lichtquellen spiegeln sich zwei große silberne Seepferdchen, die in die Türblätter eingelassen sind.

Diese stabile Tür weist zwar ein Schlüsselloch auf, aber Waraß allein weiß, wo der Schlüssel ist.

Es ist möglich, die Tür einzuschlagen, falls niemand mit dem komplizierten Schloß klarkommt (Und wenn die Türen sowieso kaputt sind, könnte man doch eigentlich gleich die Seepferdchen mitnehmen...).

Der Gang (Teil 3)

Dort wo durch das öffnen der Tür Staub aufgewirbelt wurde erkennt man, im Gang hinter der Tür, daß der Boden mit großen Fliesen ausgelegt ist, auf denen rote und blaue Meerestiere abgebildet sind.

Kunstvoll gearbeitete Krebse und Seesterne, Quallen, Seepferdchen und Kraken sind unter der dicken Glasur der Fliesen zu erkennen.

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Die hier abgebildeten Tiere entsprechen den in Kantaris verwendeten Schachfiguren. Sie sollten den Spielern schon aus der einen oder anderen Kneipe bekannt sein.

Ihre Entsprechungen sind:

BAUER - SEESTERN

TURM - KREBS

SPRINGER - SEEPFERDCHEN

LÄUFER - QUALLE

DAME - KRAKE

KÖNIG - POTTWAL

Die erste Reihe der Fliesen kann völlig gefahrlos betreten werden.

Jetzt darf man sich nur noch so fortbewegen, wie es der Schachfigur unter den Füßen des Abenteurer auch möglich wäre (Nach Schachregeln).

Wobei für den Hinweg lediglich die blauen Figuren und für den Rückweg nur die roten benutzt werden dürfen. Das sollte den Spielern eigentlich einleuchten, da die blauen Figuren mit dem Kopf nach Norden, also auf dem Hinweg in die richtige Richtung, und die roten mit dem Kopf nach Süden, also auf dem Rückweg in die richtige Richtung, zeigen.

Ob der Hintergrund der Fliesen abwechselnd schwarz und weiß ist, also ein Schachmuster bildet, oder die Fliesen nur durch breite schwarze Fugen getrennt sind, um auf ein Raster hinzuweisen, sollte man dem Abstraktionsvermögen der jeweiligen Gruppe anpassen.

Das Gleiche gilt für den durch Fehltritte angerichteten Schaden, nur daß man sich hierbei an den Nehmerqualitäten der Abenteurer orientieren sollte.

Durchschnittlich 2W6 schwerer Schaden. (Da sind sie beim erstenmal nicht gleich tot aber wach.)

Jedes falsch betretene Schachfeld reagiert anders.

Kleine Giftpfeile, magische Entladungen, Einbrechen der Fliesen und herabstürzende Steinblöcke bedrohen die Abenteurer.

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Die große Höhle

Der Gang führt euch in eine große Höhle, die von grünlich schimmerndem Licht erhellt wird.

An den Wänden und der Decke wird es von tausenden bunten Scherben in allen Farben zurückgeworfen. Die einzelnen Scherben bilden ein riesiges Mosaik, in dem neben Tieren und Pflanzen drei Menschen immer wieder auftauchen.

Ein bärtiger Mann von gewaltiger Größe; ein junger, nackter, muskulöser Krieger mit einem stattlichen Speer und eine atemberaubend schöne Frau, deren Lieblingskleidungsstück Sonnenbräune zu sein scheint.

Ein glasklarer See bildet den Boden der Höhle. An seinem Ufer verläuft ein schmaler Gang entlang der Wände.

In der Mitte des Sees erhebt sich eine kleine Insel einige Meter über den Wasserspiegel.

Von dort scheint das grüne Leuchten zu kommen.

Dies ist eine nette Höhle. Es gibt keine heimtückischen Fallen und keine mordlustigen Monster (Damit die zweite Aussage stimmt müßten die Abenteurer zurück in den Gang gehen, aber was soll's).

Das Mosaik zeigt die Entstehung der Welt von der Ankunft Waraß' im Universum bis zum Untergang der Insel vor fünfhundert Jahren. Der schöne Krieger ist Perl und die vollbusige Nackte ist seine Schwester Alvira. Auch Eldan als kleines Kind inmitten eines Schwarms von Delphinen ist zu sehen.

Daß die Bedeutung dieser wild dargestellten Bildergeschichte den Abenteurer klar wird, vorausgesetzt sie hören irgendwann auf, Alvira und Perl anzustarren, ist ebenso unwahrscheinlich wie belanglos.

Die Insel

Seicht erhebt sich eine kleine Felsinsel aus dem kalten Wasser des Sees.

In ihrer Mitte steht ein schlichter, schwarzer Marmorblock, zu dem einige Stufen hinauf führen.

Die Oberseite dieses Altars kann man nur mit fast geschlossenen Augen betrachten, da von hier das grüne Licht ausgeht.

Auf dem Altar liegen zwei in Leder gebundene, goldbeschlagene Bücher unter einer schweren Glasglocke.

Die Glocke ruht auf einer mit Runen verzierten Bleiplatte.

Leise klatschen kleine Wellen an die Felsinsel...

Zu einer netten Höhle gehört auch eine nette Insel: Auch hier ist nichts durch Fallen gesichert.

Um an die Bücher zu gelangen, muß man nur die schwere Glaskuppel anheben. Ihr Zweck ist es zusammen mit der Bleiplatte, die wertvollen Bücher vor Feuchtigkeit zu schützen

(Woran wir sehen, daß die Bücher nicht wasserfest sind. Dies wird sich als Problem erweisen, wenn die Abenteurer beide Bücher mit in die Stadt nehmen wollen.).

Die Priester haben die beiden Bücher nicht hierher gebracht, um sie für immer verschwinden zu lassen.

Im Gegenteil: Sie liegen hier, um den Eldasi als Nachschlagewerk zu dienen.

Die Fallen sollen lediglich gewährleisten, daß die heiligen Höhlen nicht zu einem Sonntagnachmittagausflugsziel werden.

Bei den Büchern handelt es sich um "Das heilige Buch", und um die erste Ausgabe von "Das Buch des Meeres".

Es ist "Das heilige Buch" von dem das Licht ausgeht. Seine einzelnen Seiten leuchten so hell, daß es unmöglich ist, etwas darin zu lesen, ohne die Augen entsprechend zu schützen (Ruß geschwärztes Glas würde sich eigentlich anbieten.).

Der Rückweg
Es steht dem Spielleiter frei, seine Abenteurer ganz in Ruhe in die Kuppel zurückkehren zu lassen, oder sie auf dem Rückweg mit einer Gruppe aus Priestern und Ordenskriegern zu überraschen, die gerade einen Blick in "Das heilige Buch" werfen wollen.

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Das Heilige Buch
Bei diesem Buch handelt es sich um eine Art Lexikon, in dem seine Autoren all ihr Wissen festhielten.

Die Geschichte der Insel während der letzten eintausendfünfhundert Jahre vor ihrem Untergang, haben sie ebenso zu Papier gebracht, wie ihr begrenztes Wissen über verschiedene Naturwissenschaften.

Der letzte Teil des Buches enthält eine genaue Beschreibung aller Dinge, die sich ereigneten, nachdem die Inselbewohner damals bemerkten, daß sie langsam im Meer versanken.

Insbesondere gibt es eine genaue Beschreibung der nötigen Riten, um eine Luftglocke zu erschaffen.

Das Buch des Meeres
Dieses Buch läßt sich mit unserer Bibel vergleichen (Mit dem Unterschied, daß es von den Eldasi sehr ernst genommen wird.).

Es behandelt ausführlich alle Aspekte des religiösen Lebens. Dazu gehören auch die Gebote der Eldasi.

Zum Beispiel:

- Du sollst nicht mehr als vier Kinder haben.

- Du wirst Eldans Zorn auf Dich herabziehen,

wenn Du in den Kuppeln Feuer entzündest.

- Du sollst alle Tiere des Meeres lieben und nur töten aus Hunger oder in großer Not.

- Niemals sollst du Delphine töten.

u.s.w.

Es enthält auch eine genaue Beschreibung der Geschichte ihrer Götter, wie sie im Kapitel "Die Religion der Eldasi" nachzulesen ist.

Durch intensives Studium, und einen Vergleich beider Bücher läßt sich herausfinden, daß viele der im Buch des Meeres niedergeschriebenen Gebote Überlebensregeln sind.

Zum Beispiel das Verbot von Feuer innerhalb der Kuppeln und die Beschränkung der Einwohnerzahl.

Es wäre nicht im Sinne der Religionsgründer, wenn eine der von ihnen aufgestellten Lebenshilfen als Grund für einen Massenmord benutzt würde.

ACHTUNG !!

Es ist wichtig, daß dem Spielleiter der Unterschied zwischen den beiden Büchern klar ist.

Hier liegt der Schlüssel für eine friedliche Lösung des Konfliktes.

Rasplan und Vittario sind gerne bereit den Abenteurer beim Vergleich der beiden Bücher zu helfen.

Dadurch sollten die Abenteurer zu dem Entschluß kommen, daß es besser ist, eine weitere Kuppel zu schaffen, oder Ländereien auf dem Festland zu kaufen und einen Teil der Bevölkerung dorthin umzusiedeln, als einen blutigen Bürgerkrieg zu führen.

Der Treffpunkt
Am Rand der Stadt befindet sich ein kleines Landhaus, genau auf der Grenze zwischen der Luftglocke und dem Meer.

Hier wollen sich die verfeindeten Parteien zu einer letzten Verhandlung treffen.

Das Haus

Als ihr euch dem Anwesen nähert, bemerkt ihr, daß die hintere Hälfte des Hauses auf der anderen Seite der magischen Trennwand liegt. Während das Haus auf eurer Seite einen verkommenen aber noch recht stabilen Eindruck macht, ist der Teil der unter Wasser liegt, völlig eingefallen.

Blaues Licht fällt durch die schief hängenden Fensterläden auf den Meeresboden. Als ihr die Tür öffnet, riecht es nach Moder und Fäulnis.

Das gesamte Inventar des Hauses ist gleich nach der Errichtung der Luftglocke entfernt worden. Es gibt nur einen Raum, in dem extra für dieses Treffen Möbel stehen.

Das Verhandlungszimmer

Die große Doppeltür steht weit offen, und schon bevor ihr eintretet, seht ihr vier Personen, die auf der anderen Seite eines schweren Holztisches sitzen. Sie werden euch von Vittario vorgestellt: Es sind Trassmahn und seine Stellvertreterin Lydia sowie zwei ihrer Adepten.

Hinter ihnen stehen drei Ordenskrieger in knielangen Kettenrüstungen. In einer Hand halten sie einen Dreizack, in der anderen einen Schild, dessen Vorderseite ein springender Delphin ziert.

Mitten auf dem Tisch liegt eine Glaskugel, aus deren Richtung alle Schatten kommen, deren Anblick aber nicht blendet.

Als ihr den Raum betretet, ist die Spannung fast mit den Händen greifbar.

"Na endlich", ruft Trassmahn, "kommt rein und setzt euch."

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Zusätzlich zu den Wachen, die sich direkt im Zimmer befinden hat der Hohepriester weitere Ordenskrieger mitgebracht, die sich im eingefallen Teil des Hauses befinden. Und selbstverständlich warten dort im Wasser seine beiden Delphine auf ihn.

Der Ablauf der Ereignisse

Vor dem Eintreffen der Abenteurer:

Vor 6 Monaten:
Mit Hilfe von Gottesdiensten ermittelt Trassmahn die Einwohnerzahl von Kantaris, und stellt dabei die Überbevölkerung fest.

Vor 4 Monaten:
Die Verbannung je eines Familienmitgliedes wurde angekündigt.

Kurz danach kam es zu ersten Kämpfen zwischen den Einwohnern der Stadt und den Priestern, in deren Verlauf die Priester aus der Stadt vertrieben wurden.

Vor 4 Wochen:
Trassmahn beschloß, die Luftglocke zu zerstören.

Als sich dies im Tempel herumsprach, floh Rasplan von dort und schloß sich den Anführern der Stadtbevölkerung an.

Eine Woche vor dem Eintreffen der Abenteurer:
Vittario sandte einen Boten zum Tempel, um ein Treffen mit den Priestern zu vereinbaren.

Rasplan wird ausgesandt, um Hilfe zu holen.

Die Abenteurer

treffen ein

Nach dem Eintreffen der Abenteurer:

Am ersten Tag:
Treffen mit Vittario und anschließende Stadtbesichtigung.

Am zweiten Tag:
Rasplan führt die Abenteurer bis zum Abend durch die Stadt.

Zwischendurch:
Irgendwann werden die Abenteurer versuchen, das Tagebuch zu stehlen.

Am fünften Tag:
Spätestens jetzt wird Trassmahn einen Priester und einige Ordenskrieger in die heiligen Höhlen schicken, um "Das heilige Buch" zu holen.

Am sechsten Tag:
Hat Trassmahn das Buch nicht bekommen, vermutet er, daß Rasplan es hat und sendet Untergebene aus, um es Rasplan abzunehmen, und den Verräter hinzurichten.

Es ist Trassmahn möglich durch Bestechung und Einschüchterung den Aufenthaltsort von Rasplan (Im Haus von Vittario) zu erfahren.

So daß es gut sein kann, das die Häscher Nachts die Tür zum Schlafzimmer der Abenteurer eintreten.

Am siebten Tag:
Die Verhandlung findet statt.

Danach:
Was jetzt geschieht, hängt einzig und allein vom Ergebnis der Verhandlung ab.

Der Verlauf der Verhandlung
Der Wortführer der Gegenseite ist Trassmahn und sein Verhalten hängt stark vom bisherigen Verlauf des Abenteuers ab: Davon, ob er schon gemerkt hat, daß ihm sein Tagebuch gestohlen wurde, und davon, ob sich die Bücher aus den heiligen Höhlen in der Hand der Abenteurer befinden.

Sind die Abenteurer bei ihrem Besuch im Tempel gesehen worden?

Hat es Kämpfe zwischen den Abenteurer und Mitgliedern seines Ordens gegeben? Wurden dabei Menschen verletzt oder sogar getötet?

Auf jeden Fall wird Trassmahn die Herausgabe der gestohlenen Bücher fordern.

Sollte er sehen, daß die Abenteurer die Bücher bei sich haben (was nicht so leicht zu verbergen ist, da eines davon hell leuchtet) wird er nicht davor zurückschrecken, sie am Ende der Verhandlungen mit Gewalt an sich zu bringen.

Mögliche Ergebnisse der Verhandlung:
Es gibt zwei Möglichkeiten:

Erstens:
Die Abenteurer hatten schon genug Streß und können sich mit Trassmahn einigen.

Zweitens:
Die Abenteurer hatten noch nicht genug Streß. In diesem Fall wird Trassmahn völlig stur sein, und die Verhandlung mit der Androhung die Luftglocke zu zerstören verlassen.

Dann sollte aber deutlich werden, daß Lydia, seine Stellvertreterin, damit nicht einverstanden ist.

Die Abenteurer können ihr helfen Hohepriesterin zu werden.

Trassmahn könnte ja plötzlich verschwinden, oder sterben, oder beides.

Die Entscheidung zwischen erstens und zweitens liegt ganz allein beim Spielleiter.

Wenn man sich einigt, gibt es folgende Möglichkeiten:

- Die Abenteurer können beweisen, daß den Priestern vor fünfhundert Jahren sehr am Leben ihrer Untergebenen lag und ihre Nachfolger überreden, mit Hilfe des heiligen Buches weitere Luftglocken zu erschaffen.

- Es kann eine geregelte Verbannung beschlossen werden, die erst stattfindet, nachdem die Abenteurer mit dem Gold der Eldasi Land an der Küste gekauft und Boote gemietet haben.

- Es ist auch möglich, sich darauf zu einigen, die Anzahl der erlaubten Kinder auf Null zu begrenzen. (Im Buch des Meeres steht nur: "Du sollst nicht mehr als 4 Kinder haben", aber gar keines ist auch weniger als 5.

Einigt man sich nicht, ziehen die Priester ab.

Sie werden die Luftglocke aber nur vernichten, wenn sie das heilige Buch haben, da sie die Luftglocke sonst nicht wieder erschaffen können. Sie werden natürlich versuchen, das Buch in ihren Besitz zu bringen.

Das Ende
Wenn das Abenteuer einen, aus der Sicht von Vittario, glücklichen Ausgang hat, wird er die Abenteurer auszahlen und verabschieden.

Nachdem Rasplan für euch und einige Einwohner der Unterwasserstadt gebetet hat, macht ihr euch gemeinsam auf den Weg zu eurem verlassenen Schiff, das zum Glück immer noch an der Stelle auf dem Meeresgrund liegt, an der ihr es zurückgelassen habt.

Nachdem die Eldasi wieder einige Felsbrocken aus dem Boot genommen haben, und es so austariert ist, daß es nur noch leicht auf dem Grund aufliegt, machen sich eure Begleiter daran, das Schiff an seinen Tauen in die Luftglocke zu ziehen.

In der Stadt angekommen begutachten Vittario und ein Freund das Loch, das Rasplan vor einigen Tagen in den Boden des Schiffes geschlagen hat, und verkünden: "Kleinigkeit, das haben wir bis morgen Nachmittag repariert, und euer Schiff ist wieder wie neu. Bis dahin bleibt uns gerade noch genug Zeit, ein bißchen zu Feiern."

Die ausschweifenden Feierlichkeiten, die mit der Übergabe der Belohnung sowie weiterer kleiner Gastgeschenke enden, seien der eigenen Phantasie überlassen. Ebenso wie die rührenden Abschiedsszenen.

Aber wie auch immer, irgendwann sitzen die Abenteurer wieder in ihrem Boot auf der Außenseite der Schutzhülle und treiben, begleitet von Rasplan, langsam nach oben.

Als ihr die Wasseroberfläche erreicht, scheint zum erstenmal nach Tagen die Sonne wieder mit ihrer ganzen Kraft auf euch herab.

Mit den Gedanken bei gebratenem Fleisch, einem warmen Kaminfeuer und gebranntem Schnaps macht ihr euch daran, das Wasser aus dem Boot zu schöpfen und die Segel zu setzen.

"Äh, in welcher Richtung ist eigentlich das Festland...?"

Spielt man dieses Abenteuer innerhalb einer Kampagne, ist natürlich schnell Schluß mit dem Sonnenschein. Sturmwinde peitschen die See und treiben die Abenteurer ...naja wohin man sie halt gerne hätte.

Wichtige Charaktere
Die Einwohner von Kantaris teilen sich in zwei Gruppen:

Erstens:

Normale Einwohner, die Schwimmhäute zwischen den Fingern besitzen und keine Haare auf dem Körper haben.

Sie sind sehr gute Schwimmer und exzellente Taucher. Trotzdem können sie weder den Tempelbezirk erreichen, noch an die Meeresoberfläche gelangen, da diese Strecken selbst für sie zu groß sind.

Zweitens: Die

Priester,

Adepten und

Ordenskrieger.

Äußerlich gleichen sie den anderen Bewohnern von Kantaris völlig. Die

Priester und

Ordenskrieger können jedoch permanent Wasseratmen, da dieser Zauber Bestandteil der Glaubensweihe ist.

Am Anfang des Abenteuers halten sich außer Rasplan alle Priester im Tempelbezirk auf.

Für die Abenteurer sind vier Personen besonders wichtig.

Rasplan

(Meerespriester 3. Grad)

Rasplan ist ein Priester Eldans, und seinem Gott treu ergeben.

Als sich im Tempel das Gerücht verbreitete, es würden Vorbereitungen getroffen, um die Luftglocke zu zerstören und so alles menschliche Leben darin zu vernichten, ist er aus dem Tempel geflohen und hat sich mit Vittario zusammengetan, um dieses Massaker zu verhindern.

Nicht ganz unbeeinflußt davon, daß er zahlreiche Freunde (in erster Linie wohl Freundinnen) unter den Einwohnern von Kantaris hat.

Seine Bewegungsfähigkeit ist eingeschränkt. Er traut sich nicht zurück in den Tempel, da er fürchtet, dort als Verräter verhaftet und gefoltert zu werden. Und in der Stadt fürchtet er, vom nervösen Mob als Priester erkannt zu werden.

Er ist sehr hilfsbereit wenn es um Auskünfte geht, ansonsten aber furchtbar feige. Wenn es gefährlich wird, ist er der Meinung, die Abenteurer können das auch ganz gut alleine, und Rasplan zeigt ihnen gerne den Weg.

Rasplan beherrscht unter anderem folgende Zaubersprüche:

Heilen von Wunden, Tiersprache (nur Fische), und natürlich Wasseratmen.

Er ist der einzige Stadtbewohner, der den Abenteurer helfen kann, längere Strecken außerhalb der Luftglocken zurückzulegen.

Er trägt zwar einen Dolch, aber nur zum Fische putzen, wie er glaubhaft versichert.

Grad 3 LP 13 AP 19 13/14/12 OR RW 68 HGW 45 B 24 Abw 12

Angriff: Dolch +4 (1W6-2)

Zaubert +16

Vittario

(Händler 4. Grad)

Vittario ist ein Händler und bei einem Treffen der einflußreichen Bürger der Stadt zum Vorsitzenden der Widerstandsbewegung gewählt worden.

Da seine Familie nur aus ihm und seiner über alles geliebten Frau besteht, gerät er schon beim bloßen Gedanken an die angedrohte Verbannung eines Mitglieds jeder Familie in Panik. Um das bevorstehende Schicksal abzuwenden, ist ihm jedes Mittel recht.

Er wird aber eine friedliche Lösung bevorzugen.

Grad 4 LP 15 AP 16 12/14/12 OR RW 72 HGW 63 B 25 Abw 13

Dreizack +7 (1W6+2)

Dolch +7 (1W6+1)

Trassmahn

(Meerespriester 9. Grad)

Trassmahn ist ein überaus fähiger Priester und beherrscht eine ganze Reihe von Zaubersprüchen.

Seine Aufgabe als Tempeloberhaupt nimmt er geradezu verbissen ernst, und alles wäre wunder wunderschön, wenn er nicht vorhätte, seine gesamte Gemeinde auszurotten.

Trassmahn ist schlau und vorsichtig. Bei Verhandlungen erweist er sich als engstirniger, sturer Dickkopf, der nicht bereit ist auch nur einen fußbreit vom im 'Buch des Meeres' vorgegebenen Weg abzuweichen.

Seine Verbohrtheit scheint an Wahnsinn zu grenzen.

Grad 9 LP 14 AP 39 18/19/17 KR RW 81 HGW 58 B 24 Abw 14

Dreizack +10 (1W6+2)

Dolch +9 (1W6+1)

Zaubert +21

Alles was Meerespriester so zaubern.

Trassmahn trägt neben mehreren Schutzamuletten auch eine Spange, die seine Kleidung in eine Kettenrüstung verwandelt.

An seinem Gürtel hängt eine kleine Flasche, in der er ein Wasserelementarwesen gefangen hält, das seinen Befehlen bedingungslos gehorcht.

Wenn Trassmahn zwischen den Kuppeln hin und her taucht wird er von zwei Delphinen begleitet, deren Aufgabe es ist, ihn zu beschützen.

Delphine:

Grad 3 LP 16 AP 15 11/13/11 LR RW 70 HGW 60 B 30 Abw 13

Angriff: Biß +8 (1W6+2)

Rammen +10 (2W6+2)

Delphine gelten allen Eldasi als heilige Tiere.

Nicht einmal Vittario würde sich trauen, einen Delphin anzugreifen.

Haben die Abenteurer wieder einmal bewiesen, daß ihnen nichts heilig ist, und die Delphine angegriffen (und sich dabei auch noch erwischen lassen), ist das Szenario für sie zu ende. Sie können mit keinerlei Unterstützung der Einwohner mehr rechnen und werden ausgewiesen. Haben sie sogar eines der Tiere getötet, sollten sie sich langsam Gedanken machen, wie sie alleine wieder an die Oberfläche kommen.

Trassmahns Elementarwesen:
Grad 9 LP 22 AP 52 14/17/14 KR RW 30 HGW 150 B 30 Abw 15

Angriff: Stoßspeer +11 (2W6+2 & 1W6 beim Rausreißen nach schweren Treffern)

Der viereinhalb Meter große Meeresriese hat eine schuppige, graue Haut, an Seegras erinnerndes Haar und Schwimmhäute zwischen den Klauen bewehrten Fingern und Zehen. Er ist mit einer Rüstung aus Haihaut gepanzert.

Lydia
(Meerespriesterin Grad 6)

Lydia ist die Stellvertreterin von Trassmahn, und somit auch seine Nachfolgerin. Die Abenteurer werden sie aber erst beim geheimen Treffen kennenlernen, sollten sie nicht vorher im Tempel gefangen genommen werden.

Auch für Lydia liegt der Sinn des Lebens in der Huldigung Eldans. Sie ist jedoch bei weitem nicht so engstirnig und verbohrt wie ihr Vorgesetzter und wäre sehr froh, wenn es zu einer friedlichen Lösung käme.

Grad 6 LP 16 AP 27 16/17/16 OR RW 77 HGW 62 B 25 Abw 14

Dreizack +8 (1W6+1)

Dolch +7 (1W6)

Zaubert +18

Lydia kennt mehr als zwei Dutzend Zaubersprüche, die natürlich fast alle etwas mit Wasser zu tun haben.

Ordenskrieger
Der durchschnittliche Ordenskrieger ist seinen Vorgesetzten treu ergeben, unbestechlich und tapfer.

Grad 2 LP 15 AP 16 11/13/11 LR RW 75 HGW 70 B 24 Abw 12

Dreizack +9 (1W6+2)

Kurzschwert +7 (1W6+2)

Zaubert +14

Einen oder zwei der folgenden Sprüche:

Wasseratmen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Goldener Panzer, Göttlicher Schutz vor Magie, Bannen von Dunkelheit, Segnen.

Priester
Innerhalb des Tempelbezirkes gibt es Meerespriester vom ersten bis zum sechsten Grad.

Grad 1-6 LP 14 AP (Grad*4)+3 OR RW 77 HGW 62 B 24 Abw 12

Dreizack +(Grad+3) (1W6)

Dolch +(Grad+3) (1W6-1)

Zaubern Grad+12

Sie beherrschen (Grad*3)+2 Zaubersprüche aus der folgenden Liste:

1. Grad:

Bannen von Dunkelheit, Brot und Wasser, Hauch des Winters, Zähmen, Angst, Handauflegen, Heiliger Zorn, Schlaf, Stärke, Schwäche.

2.Grad:

Eisiger Nebel, Stille, Wasseratmen, Bannen von Zauberwerk, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Unsichtbarkeit, Verfluchen.

3.Grad:

Bannen von Gift, Beeinflussen, Schattenkämpfer, Austreibung des Bösen, Beschleunigen, Göttlicher Blitz, Verlangsamen.

4.Grad:

Eisenhaut, Wasserstrahl, Namenloses Grauen.

5.Grad:

Allheilung.

Es sind natürlich auch andere Zauber möglich.

Treffen die Abenteurer im Tempel auf einen Priester kann zufällig bestimmt werden welchen Grad er hat.

Hohe Grade sind dabei seltener als niedrige.

Mirko und Arne Schaper, Bilder von Martin Türk

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