Frauen im Rollenspiel

Der folgende Text wurde von Oliver Ringenbach frei aus dem Englischen übersetzt und anschließend von mir anhand des Originaltextes nochmals überarbeitet. Der Autor des Originals ist Jeff Freeman von RPGnet.

Rollenspielende Frauen sind im Augenblick ein heiß diskutiertes Thema. Das waren sie schon seit die erste Generation der (männlichen) Rollenspieler alt genug war sich für Mädchen zu interessieren. Irgend jemand schaute damals in die Spielrunde und dachte: "Mann, ich wünschte ein paar Bräute würden mit uns rumhängen!" Auch die Spielehersteller bemerkten dies und dachten: "Mann, ich wünschte zweimal so viele Leute würden meine Spiele kaufen!"

Zwei verschiedene Strategien wurden entwickelt. Erstens: Füge Dinge in die Spiele ein, die den Bräuten gefallen. Zweitens: Entferne, was ihnen nicht gefällt.

Aber wenn Rollenspieler wirklich gewußt hätten, was Bräute mögen, dann hätten sie wohl kaum ihre Jugend damit verbracht mit einem Haufen Freaks rumzuhängen, die so tun als wären sie Elfen. Also mußten sie sich mit der Entferne-was-ihnen-nicht-gefällt Strategie abfinden. Das war Pech, denn was den Bräuten eigentlich an Rollenspielen nicht gefällt, sind die Spieler.

Seien wir mal ehrlich, wenn der knackige Brad, Kapitän der Fußballmannschaft, Rollenspiele spielen würde, dann würden sich die Bräute schon dafür interessieren.


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Statt dessen spielen aber Typen wie der nicht-so-knackige Norman, Kapitän der Schachmannschaft, vorzugsweise Rollenspiele. Die Bräute hassen es, von ihm jedesmal angebaggert zu werden, wenn sie mal versuchen eine Runde Schach zu spielen. Sie nennen es "sexuelle Belästigung", weil Norman eben ein Wichser ist.

Norman: "Wenn du verletzt bist, dann kann dich mein Paladin heilen, indem er dir die Hand auf ..."

Braut: "Denk noch nicht mal dran, du Schwein!"

Und so geschah es. Die Spielehersteller bemühten sich, die ursprünglichen Fans vom Rollenspiel-hobby abzubringen.

Eins muß man ihnen lassen, sie haben wirklich gute Arbeit geleistet. Sie haben außerdem noch einige andere Dinge entdeckt, die Bräute nicht am Rollenspiel mögen, aber das war wahrscheinlich Zufall. Indem sie Dinge aus den Spielen entfernten, die die Fans mochten, haben sie in der Tat noch einige andere Elemente entfernt, die den Bräuten nicht ganz zusagten.

Das Wort "Braut", zum Beispiel. Bräute hassen es. Es gibt nicht mehr viele Spielregeln, die das Wort "Braut" verwenden, wenn sie über Bräute reden. Nicht daß es jemals so viele Spiele gegeben hätte, die wörtlich das Wort "Braut" verwendet haben, aber im übertragenden Sinne hatten sie denselben Tonfall. Außerdem machen die Spiele jetzt nicht mehr so viele Verallgemeinerungen über Bräute. Bräute mögen es nicht, verallgemeinert zu werden. Bilder mit Kettenhemd-Bikinis getragen von großbrüstigen Kriegerbräuten., um ein anderes Beispiel zu nennen, wurden von den meisten Bräuten verabscheut und waren zur selben Zeit eines der Dinge, die Norman, der ebenfalls von den meisten Bräuten verabscheut wurde, besonders anzogen. Jeder, der jemals die 1st Editon von AD&D gespielt hat, erinnert sich an die Zeichnung des Succubus im Monsterhandbuch. Sicher, sie würde schwer erarbeitete Erfahrungspunkte stehlen, hatte Klauen, kleine Hörner und Fledermausflügel, aber sieh dir nur mal diese Titten an! Wow!

Der Spielleiter würde drohen: "Sie beginnt damit, dir das Leben auszusaugen!"
Worauf Norman antworten würde: "Auf geht's, Baby!"

Ein anderer wichtiger Punkt war die Mathematik. Bräute sind furchtbar schlecht in Mathe, oder mögen sie zumindest nicht, wohingegen Leute wie Norman das Zahlenjonglieren lieben. Heute sind die meisten Braut-freundlichen Spiele "regelarm", benötigen wenig Rechnerei und solche Sachen. Bräute mögen das, Norman nicht. Hinzu kommt, daß der knackige Brad, Kapitän der Fußballmannschaft, ebenfalls nicht besonders gut in Mathe ist, regelarme Spiele aber selbst für ihn verständlich sind, so daß er tatsächlich spielen könnte, vorausgesetz jemand liest im die Regeln vor. Brad zum Spielen zu bewegen und Norman dazu aufzuhören, ist der Schlüssel um Bräuten das Hobby näher zu bringen.

Eine Menge Spiele haben jetzt damit angefangen das Pronomen "sie" anstelle des neutraleren "er" zu verwenden. Damit spricht das Spiel viel mehr das gewünschte Zielpublikum an und Norman fühlt sich einmal mehr ausgeschlossen. Es besteht aber keine Gefahr Leute wie Brad damit vom spielen abzuhalten, denn, wir erinnern uns, Brad kann gar nicht lesen.
Das Pronomen "er" ist deswegen allgemeiner, weil es schon immer so verwendet wurde und auch von jedem so verstanden wird. So heißt es zum Beispiel: "Der Spielleiter leitet das Spiel. Er würfelt für die Monster."

Gemeint ist natürlich: "Er oder sie würfelt für die Monster." Beide Geschlechter werden einbezogen und Leute wie Norman hatten damit auch nie Probleme. Das hat sich nun geändert.

In den neuen Regeln heißt es: "Sie würfelt für die Monster." Dadurch fühlt sich Norman ausgeschlossen und beschließt, lieber mit seinem Mathematik Club rumzuhängen.

TSR verfolgte eine andere Strategie um die Spieler von ihrem Hobby abzubringen, die sogar noch viel erfolgreicher war: Sie schrieben ihre Spiele für Zwölfjährige. Eine absolut brillante Idee, denn noch nicht mal Zwölfjährige interessiert irgend etwas, das für Zwölfjährige geschrieben wurde. Zum Beispiel wurde die erste Auflage von AD&D für Erwachsene geschrieben. Die Spielmodule, das Monsterkompendium etc. beinhalteten Themen für Erwachsene und Bilder von nackten Brüsten. Es war also ganz natürlich, daß sich viele Zwölfjähirge davon angezogen fühlten.

Als einfaches Beispiel kann man hierzu auch ein beliebiges "Teen-Magazin" anführen. Wer liest denn diese Heftchen? Doch wohl kaum ein ernstzunehmender Teenager. Nein, die Vor-Teenager lesen sie, denn diese Magazine schreiben über Themen welche für Vor-Teenager eigentlich nicht geeignet sind. Sex zum Beispiel. Der sicherste Weg um das Desinteresse der Jugend für etwas zu wecken, ist für sie darüber zu schreiben. TSR bemerkte dies, setzte es in die Tat und wie zu erwarten war, blieben die Zwölfjährigen (zusammen mit allen anderen) dem Spiel fern. Auch diverse Spielclubs folgten den Kettenbikinis aus dem Hobby. TSR war mit ihrer Strategie so erfolgreich, daß sie fast Konkurs gingen und sich an eine Spielkarten-Firma verkaufen mußten.

Die Verkaufen-Ohne-Sex Strategie wurde von den anderen Herstellern adaptiert. Sex sells, besonders aber an die Sorte von Leuten, an die sie nicht verkaufen wollten (d.h. männliche Spieler), so daß alle Hersteller den moralischen Weg zum Bankrott wählten. Jungen fühlen sich nunmal zu Mädchen hingezogen, und eine nackte Elfenprinzessin ist doch im Grunde nichts anderes als eine nackte Fünfzehnjährige mit spitzen Ohren. Auch dies stellt kein eigentliches Problem dar, könnten doch die Hersteller allfällige Anfragen der Justiz ganz einfach beantworten: "Kinderpornographie? Gott bewahre, nein! Sehen sie sich doch nur mal die spitzen Ohren an!" Wie auch immer, es ist schwer die Argumente gegen Sex als verkaufsförderndes Mittel zu verstehen, denn gäbe es keinen Sex, dann wäre wohl niemand von uns hier. Und mit "hier" meine ich natürlich "im Internet".

Wie dem auch sei, Norman vom Rollenspielen abzubringen war nur der erste Schritt. Jetzt mußten noch die Bräute zum Hobby gebracht werden.


© by Splitterwelten (mehr Bilder)
Vampire und Vampire-ähnliche Spiele eigneten sich bestens für beide Aufgaben. Diese Spiele wurden eingeführt, weil Leute wie Norman sie hassen. Er will ein Krieger sein, ein Held, der mit komplexen mathematischen Kalkulationen großbrüstige Monster ins Jenseits befördert. Gothic-Spiele haben das nicht zu bieten. Sie bieten dafür "Regeln light", wenig bis keine Mathematik und einiges an Romantik, was Norman sowieso noch nie verstanden hat. Bräute hingegen mögen all diesen Romantikmist, und Vampire im speziellen sprechen die perversen Vergewaltigungs-Fantasien an, welche natürlich alle Bräute abstreiten zu haben.

Der Spielleiter sagt nun also: "Er beginnt damit, dir das Leben auszusaugen!"
Und die Spielerin antwortet: "Auf geht's, Baby!"

Natürlich ist diese Vampire-Sache erst der Anfang. Deadlands zum Beispiel wird auch immer populärer. Es spielt in einer Art Horror-Western Welt. Der "Horror"-Teil ist eine gute Anknüpfung an das Vampire-Thema, außerdem mögen Bräute Cowboys. In der Tat kann man wahrscheinlich ganz einfach vorhersagen, welche Art Rollenspiele im nächsten Jahr erscheint, indem man in einen Männer-Strip-Club geht und sich die Kostüme ansieht. Es gibt da immer mindestens einen "Bronco Billy"-Tänzer, der Sporen, Staubschutz, Stiefel und Hut trägt. Wohlgemerkt, der String-Tanga gehört nicht zum gewöhnlichen Cowboy Outfit, aber das Gesetz schreibt ihn vor.

Damit soll aber nicht gesagt werden, daß Frauen keine klassischen "Schwert und Zauberei"-Rollenspiele mögen. So habe ich einmal eine Kampagne gespielt, bei der viele Freundinnen der Spieler mitgemacht haben. Der Spielleiter begann damit, Abenteuer zu führen, die den Bräuten gefallen, was natürlich dazu führte, daß die richtigen Spieler letztlich aufhörten. Schließlich bestand die ganze Gruppe nur noch aus Bräuten. Das wird nach und nach immer üblicher werden, wenn Leute wie Norman ihr Hobby aufgeben und Bräute damit anfangen. Wenn du planst, in einer "Frauen-Only"-Spielrunde der Spielleiter zu sein, dann muß du dich anpassen.

Es gibt einige Dinge, die ein Spielleiter tun muß, um das Spiel für Bräute interessant zu machen. Sie wollen nicht dieselben Dinge tun, die ein Kerl machen würde. Sie wollen zum Beispiel nicht mit komplexen mathematischen Kalkulationen großbrüstige Monster ins Jenseits befördern.

Männer lieben die Jagd. Sie mögen es, wenn man ihnen ein Ziel vorgibt und sie dieses mit engstirnigem Fanatismus verfolgen können. Deshalb bestehen auch so viele Fantasyabenteuer aus der "Queste"- oder Befreiungs-Variante. In der Tat ist das klassische "Befreie die Prinzessin"-Abenteuer nichts anderes als eine Queste, in der das Ziel Brüste hat. Es ist nicht wirklich eine andere Art Abenteuer, sondern bloß eine Variation des Themas. Es ist das Mittelalter-Fantasy Äquivalent zum Internetsurfen.

Bräute hingegen lieben Shopping. Sie mögen es, auszuziehen um zu sehen was sie finden können, ohne daß sie genau wissen, was sie eigentlich suchen. Außerdem halten weibliche Abenteurer an und fragen nach dem Weg, wenn sie sich verlaufen haben, so daß man weder Tabellen für Zufallsbegegnungen noch Proben auf den Orientierungssinn benötigt. Die Bräute werden schon selber Begegnungen provozieren. "Entschuldigung, Herr Ork? Können sie uns sagen, ob das der Weg in den Verwunschenen Wald ist?" Ach ja, sie gehen natürlich nicht wegen irgend etwas Speziellem in den Verwunschenen Wald, sondern sie wollen nur sehen, was sie dort finden können.

Und glaub jetzt bloß nicht, daß es damit getan ist, den Ork einfach angreifen zu lassen. Männer würden den Ork kurzerhand töten, die Leiche plündern und sich wieder auf den Weg machen (obwohl sie sich völlig verirrt und keinen blassen Schimmer davon haben, welcher Weg das eigentlich ist). Bräute hingegen würden probieren mit dem Ork eine zwischenmenschliche (oder besser zwischenorkische) Beziehung aufzubauen. Sie werden ihn nicht töten, sondern wahrscheinlich gefangen nehmen und dann solange auf ihn einreden bis er sich wünscht tot zu sein. "Sieh dir doch nur mal deine Klamotten an! Ehrlich, wie konntest du nur in diesem Aufzug die Höhle verlassen? Hast du keinen Respekt vor deiner Mutter?" und "Warum bist du eigentlich jedem gegenüber so feindlich eingestellt? Ich werde dich nicht losbinden, bis du nicht gelernt hast, dich in weniger beleidigender Weise auszudrücken."

Auch ist die "Suche nach einem verschollenem Gegenstand von großem Wert" nicht so reizvoll für Frauen wie das "Finden eines echten Schnäppchens". Ein Sonderangebot also. Laß sie ein Gerücht hören, daß es in der nächsten Stadt Breitschwerter im Sonderangebot gibt und sie werden sich so schnell wie möglich auf den Weg machen. Natürlich müssen sie sich zuerst für die Reise ausrüsten, was für Bräute bedeutet, daß sie sich ein völlig neues Outfit für die Reise zulegen müssen. Das muß selbstverständlich ausgespielt werden und deswegen ist es wohl am besten, wenn man sich für solche Situationen ein paar Spielregeln ausdenkt. Gewöhne dich solche Sachen zu sagen wie: "Okay, du probierst das Kleid an ... wirf mal einen W20 für einen Rettungswurf gegen Es-läßt-deinen-Arsch-fett-aussehen."

Du kannst die Charakterbögen, die du die letzten 10 Jahre verwendet hast, getrost wegwerfen. Denn auch diese müssen an die neue Situation angepaßt werden. Die Spalte mit der  Ausrüstungsbeschreibung wird sicherlich um einiges größer werden. Dort wo Männer einfach "Kleidung, abgenutzt" hinschreiben (wenn überhaupt), werden Bräute die Art des Stoffes, den Designer, die Farbe, die Waschinstruktionen und den Kaufort anführen wollen. Statt die Kosten jedes Ausrüstüngsstückes zu protokollieren, werden Bräute aufschreiben wieviel sie beim Kauf gespart haben. "Schwert, lang, elfischer Stil, grauer Stahl mit malvenfarbigen Griff, Insignien des Hochelfen-Designers Krados eingraviert, 10 Goldstücke gespart beim Einkauf im Schwertwarenhaus in Morgorim City." Es wird wohl das Beste sein eine separate Seite zu benutzen.

Auch die Snacks während dem Spiel werden sich ziemlich verändern. Vergeßt die Chips, billige Noname-Cola und Pizza. Willkommen in der Welt von hors d'oeuvres, fettarmen Keksen, ungezuckertem Popcorn, Cola Light und Fruchtpunsch. Für diejenigen, die es nicht wissen: Ein hors d'oeuvre ist ein kleines essbares Etwas am Ende eines Zahnstochers. Gewöhne dich also daran mit Zahnstochern zu essen, oder manchmal sogar mit dem teuren Silberbesteck. Es gibt da noch kleine, meist viereckige Papier- oder Stoffetzen, die "Servietten" genannt werden und es von dir wird erwartet werden, daß du sie benutzt. Dies setzt natürlich voraus, daß man dich überhaupt einlädt.

Letztendlich haben die Spielehersteller nur das Zielpublikum gewechselt. Anstelle zu expandieren und sowohl an Männer als auch an Bräute zu verkaufen, verkaufen sie ihre Frauen-Only-Spiele jetzt nur noch an Bräute. Damit sind die Hersteller aber immer noch in einer besseren finanziellen Lage als vorher. Denn schließlich werden sie auch Bräute anstellen, die das Design, das Artwork und das Schreiben von neuen Spielen übernehmen. Und das bedeutet große Einsparungen, weil sie den Frauen nur 75% des Lohnes eines Mannes zahlen müssen.

Wahrscheinlich denkst du jetzt, daß du die Rollenspiele so magst wie sie zur Zeit sind und möchtest nicht, daß Bräute das Hobby übernehmen. Wahrscheinlich hast du das Gefühl als wäre das alles nicht ganz fair. Tja, hör auf zu flennen, du Weichei! Es gibt nichts, was du dagegen tun kannst. Die Männer hätten daran denken sollen bevor sie den Bräuten das Wahlrecht gegeben haben. Jetzt fühlen sich diese dazu berufen, sich alles zu nehmen was sie wollen, genauso wie wir es früher getan haben. Mann kann sie nicht mehr aufhalten.

Englisches Original:
© 1997 by Jeff Freeman

Verantwortliche für die Übersetzung:
Oliver Ringenbach / Daniel Benkmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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