Des Teufels Pulver

Als ich mir das Kan Thai Pan - Regelwerk durchgearbeitet habe, ist mir spontan der Abschnitt mit dem Schwarzpulver aufgestoßen, und ich hatte für mich spontan beschlossen: Das gibts hier nicht.
Nach einigem Überlegen  habe ich jedoch aus diesem Satz den Folgenden gemacht: Das gibts hier nicht, weil die Abenteurer das verhindern...

Dieses ist ein Abenteuer, das irgendwo auf der Welt Midgards beginnt und die Abenteurer (in Zukunft einfach PC, im Gegensatz zu den Nichtspielercharakteren, den NPC - kennt ja wohl jeder) nach Kan Thai Pan führen wird. Die PC sollten jedoch sehr erfahren sein (mindestens Grad 6), da das Abenteuer es mit sich bringen wird, daß die PC einen großen Teil des Abenteuers ohne ihre gewohnte Ausrüstung auskommen müssen -  aber dazu später mehr.

Dieses Abenteuer wurde von mir "per Hand" vorbereitet, ich tippe es also speziell für dem MD noch einmal in "reiner" Form. Dabei steht mir jedoch nur Netscape zur Verfügung (mit seinem Mail-Programm). Folglich wird es:

1. Nicht super ausführlich werden, der Meister wird also auch noch ein wenig Gehirnschmalz aufbringen müssen.

2. Keine Karten geben. Zwar werde ich auf wichtige Besonderheiten hinweisen, aber ausführliche Pläne gibt es nicht. Für ganz faule würde ich vorschlagen, sich z. B. ADOM (ein Spiel im Stil von Nethack) zu holen, in einen Dungeon zu rennen und den per Zufallsgenerator erstellten Level auszudrucken. Natürlich werden manche Spieler (ich denke da so an Architekten oder BauIngs) behaupten, daß die einzelnen Level gar nicht übereinander existieren können und Begriffe wie "tragende Wände" oder so benutzen, aber Aussagen des Meisters wie: "Tatsächlich, jetzt wo Du es sagst bemerkst Du auch, daß die Wände verdächtig knirschen...", oder etwa die Aufforderung, daß sein "Held" eine 100seitige Abfindung über den Bau von Gebäuden und ihre Tücken verfassen soll (in dreifacher Ausführung versteht sich) und diesen Bericht dann Formell an den Architekten des betreffenden Gebäudes richten soll, wirken meist Wunder.

3. Für Rechtschreibung übernehme ich keine Garantie (hey man, es ist Freitag Morgen und offiziell sitze ich an meiner Studienarbeit bei schönstem Wetter). Zudem rutscht mir mit Sicherheit das ein oder andere Mal ein "ue" anstelle eines "ü" ein - aber man gewöhnt sich einfach viel zu schnell an diese Schreibweise.

So, nachdem dies geklärt ist, folgt nun ein grober Ablaufplan als Orientierungshilfe. Hierbei sei jedoch erwähnt, daß meine Truppe sich da überhaupt nicht daran gehalten hat, aber das wundert ja keinen Meister mehr. Übrigens sollten alle Leute, die dieses Abenteuer nicht als Meister führen wollen, sondern als Spieler in den Genuß meiner Ergüsse kommen wollen, spätestens hier aufhören zu lesen - aber hey, es ist Euer Spielspaß, der darunter leidet.

GROBER ABLAUF

1. Auftrag durch Exil-Kan Thai, eine "kleine Statue mit hohem ideellen Wert für die Mönche des Tsai Chen-Tales" in ein Kloster des besagten Tales zu bringen.

2. Überfahrt nach Kan Thai Pan (verlief bei mir ohne Probleme; dies kann natürlich auf Wunsch geändert werden).

3. In Kan Thai Pan angekommen: Überfall durch Assassinen der Adepten

4. Begegnung mit einer "Sklavenkaravane"

5. Übergabe der Statue, der "echte" Auftrag

6. Die Schiffsreise Teil 1 -> Das Patroullienboot

7. Die Schiffsreise Teil 2 -> Zwischenmenschliches

8. Der Weg zum Lager - Befreit! - Wie werde ich wieder Sklave???

9. Das Signal -> Besorgen der Ausrüstung -> Der Hinterhalt

10. Eindringen in den Turm -> Die Suche nach den Alchemisten

11. Die Flucht

Ja, ich weiß, teilweise ist es noch nicht so ganz verständlich. Also fasse ich hier die Hintergrundgeschichte einmal kurz zusammen:

HINTERGRUND

Der jüngste Gott der Dunklen Dreiheit (seinen Namen habe ich hier leider nicht bei mir; am Besten, ihr lest diesen Abschnitt in dem Kan Thai Pan Regelwerk nach) will seine "Blutopfer" potenzieren (er ist eben sehr ungeduldig). Dafür hat er auch schon einen teuflischen Plan ausgeheckt: er schickt einen seiner Vertrauten (einen höheren Feuerdämonen; auch er ist im Regelwerk angegeben, ich glaube er hieß BalRok oder so) in menschlicher Gestalt auf die Welt um den Menschen die Kunst der Erstellung des Schwarzpulvers beizubringen. Die Adepten sind von der Aussicht auf diese Macht, die der vermeindliche Alchemist hier anbietet, natürlich schwer begeistert! Sie stellen dem Alchemisten eine kleine Insel in einer Bucht zur Verfügung, so daß er dort seine Experimente ausführen und einen weiteren Alchemisten (einen kleinen, mürrischen, aber sehr begabten Zwergen) in die geheime Kunst einweiht (je mehr Leute diese Kunst kennen, desto eher hat auch der Feind diese Waffe, also soll die Anzahl der Eingeweihten so klein wie möglich gehalten werden). Die Insel ist befestigt, liegt in einem zu 3/4 von Land eingeschlossenen Hafenbecken und weist enorme Schwefelvorkommen auf. Die Hafeneinfahrt wird von mindestens 2 Schiffen rund um die Uhr bewacht, 2 Festungen auf dem Festland sorgen für zusätzlichen Schutz. Darüberhinaus gibt es auf dem Festland auf einem Hügel ein befestigtes, riesiges Lager, in dem ausländische Sklaven Kohle abbauen müssen. Man nimmt hierbei bewußt Ausländer, da erste Versuche mit Einheimischen zu riesigen Sabotageaktionen führten. Ausserdem möchte man nicht, daß die Feinde im eigenen Land zu schnell von dieser Festung und dem Vorhaben überhaupt erfahren...
Dies ist jedoch bereits geschehen.

Ein Exil-Kan Thai bittet die PC, eine Statue nach Kan Thai Pan zu bringen, da sie ein religiöses Relikt sei und deshalb unbedingt wieder zurück in das Kloster gebracht werden müsse. In Wirklichkeit ist in die Statue ein Brief an den Abt eingebracht worden, der ihn über die Geschichte (s. o.) aufklärt.

Wurde die Statue überbracht, wird der Abt die PC mit dem Auftrag versehen, die Alchemisten zu töten und nach Möglichkeit die Festung auf der Insel zu zerstören. Die Tatsache, daß ausschließlich Nicht-Kan Thai im Lager arbeiten, kommt der Aktion hierbei natürlich zu Gute. Der Abt will dafür sorgen, daß die PC als Sklaven in das Lager kommen (Sklaven haben allerdings äußerst selten irgendwelchen Langschwerter, Rüstungen, ...). Also will er auch dafür sorgen, daß eine begrenzte Anzahl an Ausrüstungsgegenständen in das Lager gebracht werden, und zwar in ein bestimmtes Lagerhaus in einer mit einem bestimmten Namen versehenen Kiste. Ein leichtes Erdbeben wird anzeigen, daß die Ausrüstung angekommen ist (Erdbeben sind nichts außergewöhnliches und treten auch in natürlicher Form oft auf, so daß diese Aktion keine allzu große Aufmerksamkeit erregen sollte). Wie die PC dann vorgehen, bleibt ihnen selbst überlassen...

Doch natürlich kommt alles ganz anders, als sie erwartet haben! Die Sklavenkaravane wird überfallen von Befreiungskämpfern aus dem Norden (von manchen Leuten auch als Barbaren bezeichnet), die PC werden befreit (tja, manchmel sollte man den Widerstand wirklich koordinieren, aber in Kan Thai Pan ist das wohl unmöglich). Die Barbaren bieten den befreiten Ex-Sklaven an, daß diese sich ihnen anschliessen können, oder in das benachbarte Ausland gebracht werden - frei ziehen lassen werden sie sie jedoch nicht (die Adepten haben überall Spione). Abgesehen von den PC werden sich auf jeden Fall alle anderen für die Ausreise entscheiden (außer, der Meister möchte einen Spion der Adepten unter den Sklaven haben?)

Also werden die PC die Barbaren erst einmal davon überzeugen müssen, daß sie für die gleiche Sache kämpfen (wie sie das tun sollen, überlasse ich jedem Meister selbst; bei mir mussten sie z. B. einen kleinen Vorposten der Adepten überfallen und Nahrungsvorräte klauen - natürlich unter den strengen Augen der Barbaren, die einen Teil der Truppe noch in ihrer Gewalt hatte.... Allerdings sind bei mir die PC auch nicht in das Arbeitslager eingedrungen und habe in Kauf genommen, ihre Ausrüstung, die ja in das Lager gebracht werden sollte, zu verlieren. Also sollte der Meister sich auf einen Zettel von jedem Spieler aufschreiben lassen, welchen seiner Ausrüstungsgegenstände der Spieler in das Lager gebracht haben möchte - man weiß ja nie).
Den weiteren Spielverlauf bestimmen die Aktionen der PC und können dem jeweiligen Abschnitt entnommen werden.

DAS ABENTEUER

1. AUFTRAGSERTEILUNG:

Der Auftrag, die Statue in ein Kloster nach Kan Thai Pan in das Tsai Chen-Tal zu bringen erklärt sich, glaube ich, von selbst. Ein Kan Thai wird sich an die Gruppe wenden und ihnen die Aufgabe erteilen. Die Bezahlung ist vielversprechend ("Wissen, daß es in diesen Regionen hier nicht gibt, unentgeldlich gelehrt von wahren Meistern ihres Faches" - > auf Deutsch: der 1/3-Anteil in Gold fällt weg, allerdings nur für Fertigkeiten bis maximal 300 FP). Er wird dabei den religiösen Hintergrund dieser Mission betonen. Er hat sie ausgesucht, da er von ihren ruhmreichen Taten gehört hat (irgend etwas ruhmreiches wird die Gruppe ja wohl erlebt haben) und selbst zur Zeit leider unabkömmlich ist...  Nichtsdesto trotz wird er wahrheitgemäß berichten, daß diese Aktion auf jeden Fall die Mißgunst der Adepten erregen könnte (religiöse Artefakte haben die Eigenart, die Moral von gewissen Leuten zu erhöhen)... Zur Not versorgt er die PC mit Informationen über die "bösartigen" Adepten, die es zu bekämpfen gilt (siehe Regelwerk). Nehmen die PC den Auftrag an, so stattet er sie mit einer Kiste mit der Statue, 40 weiteren Kisten mit zum verwechseln ähnlichen Statuen sowie "Frachtpapieren" aus; die PC sollen sich als Händler für Statuen ausgeben, die an die Bauern im Tsai Chen-Tal diese Dinger verscherbeln wollen.

2. ÜBERFAHRT:

Wie gesagt verläuft die Überfahrt ohne Probleme, was natürlich ganz leicht geändert werden könnte (z. B. Piraten, ein Kan Thai an Bord, der die PC auszuhorchen versucht -auf eine ganz schleimige Art und Weise (also ein Spion der Adepten), Probleme bei der Einreise, da die Papiere nicht in Ordnung sind - behaupten zumindest die Zöllner am Hafen in Kan Thai Pan, die sich auf diese Art und Weise vielleicht einen kleinen Nebenverdienst erhoffen, ...).

3. ÜBERFALL!

Das Spionagenetz der Adepten funktioniert ausgezeichnet (vielleicht haben sich die PC bereits an Bord verplappert?), weshalb den Abenteurern eines Abends aufgelauert wird (zur Information: Der Weg vom Hafen in das Tsai Chen-Tal beträgt mehrere Wochen).
Die Abenteurer haben ihr Lager in einem von Buschwerk umgebenen Gebiet aufgeschlagen, als sie von 2 Assasinen mit Pfeilen beschossen werden (beide vom Süden her kommend). Ihr Ziel: die PC in das Dickicht, aus dem sie schiessen, zu locken (die Ausrüstung und damitauch das Relikt bleiben also unbewacht zurück, so daß sich die 5 wartenden Assasinen, die aus Norden kommen, sich der Statue (und etwaiger wartender PC) bemächtigen können. Im Süden warten weitere 4 Assasinen (neben den 2 Bogenschützen) darauf, den Hinterhalt zuschnappen zu lassen.

Die Werte der Assasinen überlasse ich dem Meister - er soll jedoch bedenken, daß dies hier nicht das Ende des Abenteuers sein soll, sondern eventuell einen Hinweis auf die Effektivität des Spionagenetzes der Adepten geben.
Man kann sich die Situation grob so vorstellen:

wartende As
Buschwerk überall

das Lager der PC

Buschwerk überall
2 Bogenschützen
wartende As

4. SKLAVENKARAVANE 1

Auf ihrer weiteren Reise begegnen die PC eine Sklavenkaravane der ganz besonderen Art. Folgende Zeilen können einfach vorgelesen werden, Informationen folgen anschliessend:

  Ihr seid einen halben Tag gewandert, als ihr plötzlich einen Reiter um eine Kurve kommend gemächlich auf Euch zu reiten seht. Dieser stattlich aussehende, voll gerüstete Mann herrscht euch barsch an (auf Kan Thai Tun): "Aus dem Weg Ihr Würmer! Im Namen seiner Herrlichkeit, dem großen Taki Fung, möge die Sonne immer auf sein Haupt scheinen, befehle ich Euch, die Straße zu räumen!"

  Gerade eben wollt ihr noch protestieren, als ihr 6 weitere extrem große und unglaublich häßliche Männer um die Ecke kommen seht, die eine Sänfte aus hellblauer Seide tragen, in der ein sehr alter, schmächtiger Mann sitzt. Dieser Mann ist sehr fein gekleidet, hat schütteres weißes Haar, das zu einem Zopf zusammengebunden ist und einen langen, weißen Bart.

  Gleich darauf kommen weitere 4 Soldaten zum Vorschein - alle in verzierten Rüstungen gekleidet, die ebenfalls eine hellblaue Farbe haben (die Rüstungen natürlich), in deren Zentrum eine goldene Sonne abgebildet ist...
Ihr beschlisst also Platz zu machen, so daß ihr auch den Rest der Prozession begutachten könnt:

  Hinter den 4 Soldaten kommt ein von 2 Pferden gezogener "Käfigwagen" , dessen Gitter aus armdicken Bambusrohren gebildet ist. In dem Wagen ist ein - bis auf den Lendenschurz nackter, hagerer alter Mann, der für Eure Augen dem Mann in der Sänfte zum verwechseln ähnlich sieht. Er steht vornübergebäugt - offensichtlich sind seine Daumen mit seinen grossen Zehen zusammengekettet - oder schlimmeres - und die gesamte Konstruktion ist im Boden verankert. Neben ihm im Wagen steht ein weiterer Soldat, scheinbar eine Wache.

  Als der Wagen an Euch vorbei fährt, hebt der alte Mann seinen Kopf und guckt Euch an, seine zerzausten weißen, von Schweiß und Blut verkrusteten Haare kleben ihm dabei im Gesicht. Auf einmal spricht er Euch in Eurer gebrochenen Muttersprache an: "Edle Herren, ich biete Euch unvorstellbare Reichtümer, wenn ihr mich befreit..." wofür er von seinem Wächter einen mächtigen schlag mit einem Bambusstock auf den Rücken und einen weiteren in die Kniekehlen bekommt, so daß sein Kopf zurückfliegt und sein Körper schlaff zusammensackt.

Reagieren die PC nicht, passiert folgendes:

Als ihr zögert, scheint er noch einmal seine Kräfte zu mobilisieren und er sagt: "50000 Goldmünzen...", woraufhin er erneut mit heftigen Schlägen eingedeckt wird.

Bei dem Gefangenen handelt es sich um einen Adeligen, der beim Kaiser in Ungnade gefallen ist und jetzt ausgeliefert werden soll - das Gold um die PC zu bezahlen. hätte er also eigentlich schon (irgendwo versteckt). Allerdings sind die Reiter 2 erfahrene Samurai hohen Grades (und Samurai greifen immer gezielt an mit ihren Katanas), die häßlichen Krieger sind OrkaMurai und auch die normalen Soldaten sind nicht von schlechten Eltern (Werte gebe ich hier nicht an, das sollte der Meister auf seine Gruppe abstimmen). Schließlich ist der Mann in der Sänfte noch ein erfahrener Meister des KiDo (wie es alle alten, hageren Männer mit langen, weißem Bärten und  Zöpfen in den ganzen Karate-Filmen so sind). Der wird sich jedoch erst aus seiner Sänfte bequemen, wenn seine gesamte restliche Truppe ausgefallen ist (dann jedoch mit einem 10 Meter hohen Sprung). Spätestens er wird die Truppe verwamsen (aber frag nicht nach Sonnenschein).  Und dann werden die PC eben mit vor den Kaiser gebracht, die Statue wird entdeckt, das Abenteuer ist versaut, ...... Man sollte eben nicht immer, wenn viel Gold lockt, eingreifen - schon gar nicht in enem Land, das man nicht kennt, aber  auch hier lasse ich dem Meister natürlich freie Hand.

6. IM KLOSTER - DER ECHTE AUFTRAG

Ihr kommt zu dem Kloster - das eigentlich mehr einer kleinen Festung gleicht. Hohe, dunkle Mauern und ein massives Tor unterstützen diesen Eindruck ebenso, wie die kleinen Zinnen und die 4 Türme an jeder Ecke des Klosters.
Ihr klopft an das Tor, und nach kurzer Zeit erscheint jemand auf den Zinnen und fragt nach euerem Begehr.

  Nachdem ihr Euch zu erkennen gegeben habt, wird das Tor geöffnet. Ihr tretet ein und seht dort mehrere Mönche in orangenen Kutten stehen, die dich sichtlich entspannen als sich herausstellt, daß hier offensichtlich kein Hinterhalt vorliegt.

  Ihr werdet zum Abt, einem erhabenen Mann mittleren Alters, gebracht, von dem ihr herzlichst begrüsst werdet. Man versorgt euch mit köstlichen Speisen und Tränken und Tauscht allerlei Freundlichkeiten aus, bis schliesslich der Augenblick kommt, als er nach der Statue fragt.

  Ihr reicht ihm die Statue, die er mit zittrigen Händen annimmt - fast liebevoll drückt er sie an seine Brust und murmelt leise: " Endlich! So viele Menschen mußten sterben, doch jetzt besteht endlich wieder Hoffnung." - woraufhin er die Statue mit voller Wucht auf den Boden schmeißt!!!

(Na, hier haben meine Jungens vielleicht Augen gemacht!!! Was hatten sie bloß falsch gemacht? Wie hätten sie erkennen können, daß dieses hier nicht der echte Abt sei, usw usw kamen gleich die Einwände meiner wackeren Spieler und ich habe mich innerlich totgelacht. Man sollte ruhig ein wenig Zeit vergehen lassen, bis man fortfährt!).

Der Abt guckt in Eure verdutzten Gesichter und sagt: "Es ist zwar schade um das gute Stück, aber es war notwendig!" Daraufhin bückt er sich und wühlt in den Scherben, bis er ein kleines Stück Pergament findet, den er auch sofort liest.

  Sorgenfalten bilden sich auf seiner Stirn und als er zu Ende gelesen aht, sagt er laut: "Das ist ja viel schlimmer, als ich vermutet habe! ... Wo soll ich anfangen: Wie es aussieht, sind die schwarzen Adepten neuerdings in der Lage, sich die Macht des Feuers auch ohne Magie dienlich zu machen! Zwei Alchemisten der Adepten haben anscheinend ein Pulver entwickelt, das eine enorme Sprengkraft besitzt. Zudem arbeiten sie wohl an einer Vorrichtung, die das Pulver zündet und ein Geschoß mit unglaublicher Wucht hinausschleudern soll, einer Armbrust nicht unähnlich, jedoch in beliebigen Größen erstellbar! Selbst Zentnerschwere Metallkugeln sollen so mit enormer Kraft abgefeuert werden können!!! Ich fürchte, unsere Mauern bieten keinen Schutz gegen eine solche Kraft, und zum ersten Mal steht es sehr schlecht um unseren Widerstand!!!

  Natürlich befindet sich diese Waffe noch in ihren Anfängen und nach den mir vorliegnden Berichten wissen nur 2 Alchemisten um die Zusammensetzung des Pulvers und die notwendige Legierung des Metalls, die den Kräften standhält und so die Vorrichtungen erst ermöglicht. Wie es aussieht, gibt es erneuut Arbeit für Euch, die Zeit drängt!

Widerspruch wird nicht geduldet (auch die Mönche stehen in Sachen Grausamkeit den Adepten um Nichts nach). Folgende Informationen erhalten die PC außerdem:

  Wie es aussieht, benötigen die Adepten Unmengen von Kohle, weshalb sich eine Kohlemine in der Nähe des Turmes der Alchemisten befindet. Die Kohle wird von Sklaven gefördert - ausschließlich ausländischen Sklaven! Deshalb werden wir dafür sorgen, daß ihr als Sklaven in dieses Lager kommt. Ihr werdet auf das Schiff eines kleinen Sklavenhändlers (ein Vertrauter von uns) gebracht. Er wird euch an einen anderen Hafen bringen und dort an die Adepten verkaufen - daß ihr in den Minen eingesetzt werdet, ist gewiß, je weniger Einheimische von dem Projekt wissen, desto besser für die Adepten.

  Natürlich werdet ihr keine Ausrüstungsgegenstände mitnehmen können! Wir werden eine Gewisse Anzahl von Gegenständen jedoch in das Lager schmuggeln; ein leichtes Erdbeben an jenem Abend wird Euch benachrichtigen. Es ist besser, wenn ihr unsere anderen Vertrauten nicht kennt und umgekehrt. Die Gegenstände werden in einem Lagerhaus in einer Kiste mit der Aufschrift "QuiTan" untergebracht sein. Hier ist ein Plan von dem Lager und der Umgebung:

Den Plan sollte sich der Meister aus den bisher erhaltenen Erzählungen leicht selbst überlegen können!

  Ihr braucht eure Ausrüstung also nur noch abzuholren, in den Turm auf der Insel einzudringen, und die Akchemisten zu töten (gegebenenfalls die Burg zu sprengen, was die anderen Aspekte wahrscheinlich mit erfüllt). Als einzige weitere Hilfe werden wir Euch eine unsichtbare Rune tätowieren, die einmalig ausgelöst werden kann. Sie macht die betreffende Person für 2 Stunden unsichtbar (egal, was die Person auch tut; sie kann also zaubern, kämpfen, ...). Zusätzlich erhaltet ihr eine Rune, die Euch einmalig vollständig heilt. Ansonsten seid ihr völlig auf euch alleine gestellt. Noch fragen?

Es werden die üblichen Fragen nach Bezahlung, ob er die PC denn für lebensmüde halte usw kommen. Die Beantwortung solcher Fragen und die Motivierung der Spieler überlasse ich dem Meister - es ist jedoch klar, daß keine Zeit für das Steigern bleibt, bevor das Abenteuer gelöst wird (ich meine die Belohnung für das Bringen der Statue!).

Für den Effekt empfehle ich übrigens, sobald die PC die unsichtbarkeits-Rune aktivieren, eine Eieruhr zu stallen. Noch nie wurde vor einer Aktion so wenig diskutiert, wie da!!!

Wie bereits erwähnt, sollte sich der Meister die Gegenstände, die die PC in der Kiste vorfinden sollen, auf einen Zettel notieren lassen. Zu bedenken ist außerdem, daß die Kapazitäten in der Kiste stark begrenzt sind.

6. DIE SCHIFFSREISE TEIL 1: PATROULLIENBOOT

Das Schiff, auf das die PC gebracht werden, gehört Ayami, einem Vertrauten der Mönche. Das Schiff selber ist ein kleines aber hochseetaugliches Ding, auf eine tiefergreifende Beschreibung wird verzichtet. Natürlich sind die PCnur noch mit einem Lendenschurz bekleidet und sollten selber daran denken, sich fortan nicht mehr zu waschen, rasieren, usw. Schließlich sind sie Sklaven!  Bis sie jedoch den Hafen erreichen, dürfen sie sich an Bord frei bewegen, eine halbe Tagesreise vor dem Zielhafen, an dem sie verkauft werden sollen, werden sie in eine kleine Zelle aneinander- und an die Wand gekettet eingesperrt.

Wie es das Schicksal jedoch so will, trifft das Boot unterwegs auf ein Patroullienboot der Adepten. Das Patroullienboot dockt an und 2 Soldaten kommen an Bord, um die "Fracht" zu begutachten. (Das kann der Meister natürlich etwas schöner ausformulieren, wie das Boot auf einmal aus dem Nebel auftaucht, daß die PC natürlich schnell angekettet  und eingeschlossen werden müssen, usw). Die Soldaten machen sich einen Spaß daraus, die PC ein wenig zu ärgern, insbesondere einen nehmen sie auf das Korn - und natürlich macht Ayami fleissig mit. Sollten die PC ruhig und besonnen und vor allem unterwürfig bleiben, gehen die Soldaten schließlich gelangweilt wieder von Bord, ansonsten holen sie Versärkung und vermöbeln die PC erst einmal ordentlich, um ihnen ein wenig Demuth zu lehren. Einzig Ayami kann sie davor bewahren, die PC zu töten ("Beschädigt ihr meine Ware, sehe ich mich gezwungen, dies zu melden..."}.

Schließlich erreichen sie den Zielhafen, wo sie an einen anderen Händler zu einem ordentlichen Preis verkauft werden. Abermals sollte man ruhig ausspielen, wie die PC wie Vieh bepatscht, die Muskeln gedrückt, die Zähne begutachtet, ... werden.

7. DIE SCHIFFAHRT 2: ZWISCHENMENSCHLICHES

Natürlich sind die PC nicht mehr die einzigen Sklaven an Bord und auch mit der Bewegungsfreiheit hat es hier ein Ende! Dieses Schiff ist groß mit vielen Soldaten an Bord. Aufseher über die Sklaven sind eine Art "Obersklaven", die ihren Job gerne und mit viel Gewalt ausüben. Es beginnt der alltägliche Kampf um das Brot, um den besten Schlafplatz, usw. Die Sklaven werden in 3 Schichten zum Rudern eingesetzt oder zum Schrubben... Auch hier bieten sich eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Meister (auch einer der Sklaven könnte z. B. ein Spion sein, was für den weiteren Spielverlauf recht interessant werden könnte).

8. DER WEG ZUM LAGER --- BEFREIT!? WIE WERDE ICH WIEDER SKLAVE?

Vom Hafen aus werden die PC ebenso wie die anderen Sklaven auf solche Käfigwagen gesteckt, den sie schon einmal gesehen haben. Der Wagen ist voll, an Hinlegen ist nicht zu denken. Nahrung wird einfach in den Wagen geschmissen, woraufhin gleich um die paar Brocken gekämpft wird; Auslauf gibt es gar nicht (man denke an 20 Leute auf 12 qm, die keine Möglichkeit haben, sich zu waschen oder gar zu "erleichtern", das ganze über 10 Tage verteilt und man hat eine wage Vorstellung).
Am 10ten Tag passiert das Unfaßbare: Auf einmal wird der Wagentreck überfallen! Pfeile schwirren, Menschen schreien, es gibt ein heilloses Durcheinander und recht schnell stellt sich heraus, daß Eure Wachen unterliegen - die Sklaven werden befreit!!! (Meine Gruppe hat mich dafür gehaßt, so kurz vor dem Ziel nach all den Strapazen dem eigentlichen Ziel auf einmal wieder ferner denn je zu sein).
Schnell verzieht man sich ins Gebirge zum Geheimversteck der Befreier. Dort versorgt man die Sklaven und stellt sie anschließend voe die Wahl: Sie können sich den Barbaren anschließen, oder aber sie werden über das Gebirge in das Nachbarland gebracht - nur frei ziehen läßt man sie nicht (von wegen Spione und so).
Sollten sich die PC den Barbaren anschließen, so werden sie mit allerlei Aufgaben IM LAGER unter ständiger begleitung mehrerer anderer Barbaren betraut (kochen, fegen, Waffenpflege, ...).
Sollten sie in das Nachbarland gebracht werden wollen, so geschieht dies durch ein Tunnelsystem mit verworrenen Pfaden, der zudem noch streng von den Barbaren bewacht wird...
Irgendwie ist die einzig sinnvolle Methode wahrscheinlich, die Barbaren in ihre Aufgabe einzuweihen und von der Wichtigleit der Mission zu überzeugen. Daraufhin werden sie irgendeine Aufgabe erfüllen müssen, um ihre Glaubwürdigkeit zu beweisen und dürfen sich anschließend frei entfernen.
Wieder Sklave zu werden sollte bei der Menge Soldaten, die nach den Sklaven suchen, nicht weiter schwierig sein.
Der Meister sollte selbst entscheiden, wie er hier vorgehen will (dem Sklaven=Spion vom Schiff koennte hier zum Beispiel auch eine besondere Rolle treffen: Bei dem Versuch, die suchenden Soldaten auf sich aufmerksam zu machen, kann er von den PC überwältigt werden - wodurch ihre Geschichte natürlich gleich an Glaubwürdigkeit gewinnen würde).
Auf jeden Fall kommen die PC auf diese Art und Weise im Lager an (ein Lageplan sollte erstellt werden mit einigen Lagerhäusern Schlafstellen für die Sklaven, Baracken für die Soldaten, einem Schacht, wo die Kohle unter Tage abgebaut wird - und natürlich einem hohen Zaum mit Wachtürmen; wobei der Zaun zusätzlich von Wächter III - Dämonen bewacht wird ("Falls ein Sklave ohne Begleitung eines Soldaten das Lager verlassen sollte, tötet  sie" lautet der Auftrag - muß der Soldat aber leben???)
So vergehen auf jeden Fall mehrere Tage und Wochen, in denen die PC das Sklavendasein mal so richtig "genießen"  können, bis eines Nachts schließlich das vereinbarte Zeichen kommt.

9. DAS SIGNAL - BESORGEN DER AUSRÜSTUNG / DER HINTERHALT

Ein leichtes Erdbeben in der Nacht weist darauf hin, daß die Ausrüstung angekommen ist - jetzt müssen sie nur noch heimlich in das abgesprochene Lagerhaus eindringen und die Kiste finden.
Was die PC jedoch nicht ahnen: einer der Helfershelfer der PC, ein Soldat im Dienste der Adepten, der dafür gesorgt hat, daß die Ausrüstung unbemerkt in das Lager kommt, ist bei einer routinemäßigen Befragung zusammengebrochen und hat alles gestanden - alles, was er weiß, er kennt schließlich nicht die PC und weiß auch nicht, wie viele es sind, auch ihre genaue Mission ist ihm nicht bekannt. Also beschliessen die Adepten, einen Hinterhalt zu legen: Jede Nacht nach dem Erdbeben stellen sich mehrere Krieger und ein Magier bei und in dem Lagerhaus uf die Lauer (hier könnte man zum Beispiel die Soldaten kriegen, die man benötigt, um das Lager unbehelligt von den Dämonen verlassen zu können). Sie greiffen allerdings erst zu, nachdem die PC die Kiste geöffnet haben (es könnten schliesslich noch mehr Leute kommen), so daß die PC zwar ungerüstet, aber nicht unbewaffnet sind. Anzahl und Stärke der Krieger / des Magiers überlasse ich  mal wieder jedem selbst. Es soll ruhig schwierig, aber nicht unmöglich sein, hier wieder heil herauszukommen (außerdem gibt es da ja auch noch die Runen). Auch ein Lagerhaus wird wohl jeder noch zeichnen und sich selbst überlegen können, wo wer steht.

10. EINDRINGEN IN DEN TURM, DIE SUCHE NACH DEN ALCHEMISTEN

Ich selbst hatte den kompletten Turm ausgearbeitet gehabt, da meine Gruppe jedoch hier ihre Unsichtbarkeitsrunen aktiviert hatten und unsichtbar auch wieder herauskommen wollten, hatten sie natürlich keine Zeit, sich überall umzugucken (mal abgesehen davon, daß der Turm so gut bewacht wird, daß man es ohnehin nicht schaffen würde, hier etwas zu reißen)
Der Turm selber ist auf jeden Fall kein Turm im eigentlichen Sinne, sondern ein in den Berg eingelassenes Stollensystem, Es hat einen schwer bewachten Haupteingang (für zeremonielle Sachen), aber auch einen großen Eingang in eine Halle, der direkt an dem Hafen liegt, wo die Schiffe anlegen, die die Kohle liefern (hier werden die PC wahrscheinlich eindringen).
Ich betone hier ausdrücklich, daß es nicht das Ziel der PC sein soll, den BalRok (oder so) im Nahkampf zu besiegen - sollten sie das schaffen, ist der BalRok entweder viel zu dumm gespielt worden, oder aber die Ausrüstung der PC ist so übertrieben stark, daß es mich wundert, daß ihr noch Spaß am Spielen habt... (aber das ist meine Meinung). Ich werde hier weder Pläne der Burg vorlegen, noch vorschreiben, wie das Abenteuer letztlich zu lösen sein soll (am Elegantesten ist bestimmt das Auffinden des Lagerraumes, in dem die Fässer mit dem fertigen Pulver gelagert werden (natürlich streng bewacht) und schlicht und ergreifend die Burg samt Alchemisten zu sprengen - aber so, daß sie selbst noch fliehen können). Ist die Burg gesprengt worden, verschwindet auch der BalRok und wird vorerst nicht zurückkehren.

11. DIE FLUCHT

Nach der Sprengung der Burg (des Turmes oder wie auch immer) werden die Adepten natürlich alles daran setzen, die PC in die Finger zu bekommen. Hilfe können die PC vielleicht von den Barbaren erhalten oder aber sich auch ohne Hilfe bis ins Tsai Chen Tal durchschlagen, wo sie freudigst begrüßt und gefeiert werden...

NACHSPIEL

Die Belohnung sollte großzügig, aber nicht übertrieben ausfallen; ganz vielleicht weihen die Mönche die PC sogar in die Kunst des KiDo ein (aber nur, wenn sie wirklich ganze arbeit geleistet haben und mindestens 3 Jahre im Kloster (oder deren näherer Umgebung - also , kleinere Abenteuer könnten bestimmt noch erlebt werden - es gibt hier auf jeden Fall genug zu tun) verweilen werden und last not least: sie müssen natürlich auch den Glauben annehmen (siehe Regelwerk).

NACHWORT:

Ich hoffe, daß das Abenteuer (zumindest als Skelett) brauchbar war und viele lustige Spielstunden beschert hat. Obwohl ich es eigentlich selber hasse, wenn man für jede Kleinigkeit in den Regeln nachlesen muß, Werte für Gegner nicht angegeben sind usw. hane ich hier ganz bewußt darauf verzichtet, um jedem Meister die Möglichkeit zu geben, das Abenteuer der Ausrüstung, Erfahrung und dem Können seiner Truppe anzupassen (ich reite hier so auf die Ausrüstung herum, da ich - wenn ich mir so manche Artikel im GB oder DM durchlese, mir manche Abenteurergruppen wie folgt vorstelle:
Die Krieger sind wandelnde Panzer mit magischen, superleichten und unzerstörbaren  +6/+6 Waffen (gegen alles natürlich), auf die (ebenfalls superleichten und undzerstörbaren) Rüstungen ist permanent ein "Goldener Panzer"-Zauber (oder besseres) vorhanden, die Magier der Gruppe können in einer Sekunde einen mit B100 bewegenden und 6W6 verursachenden Feuerball (oder war es eine Feuerwalze?) zaubern, ..........  Naja, wie gesagt, ich halte da gar nichts von, aber das ist eben meine Meinung und hat eigentlich nichts mit dem Abenteuer zu tun. Ich habe den Txt nicht noch einmal korrektur-gelesen - grobe inhaltliche, sprachliche oder rechtschreibliche Fehler bitte ich zu verzeihen.

Für Anregungen, Kritik und weitere Informationen bin ich natürlich immer zu haben -  mailt mir einfach!

Gruß 

Niko Janssen

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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