Der Mönch

Diese Mönche sind eher orientalisch angehaucht. Für mitteleuropäische Mönche sollte man eher auf die Charakterklassen Priester oder Magister zurückgreifen.

Abenteurertyp: Kämpfer

Mindesteigenschaften: St.:31, Ko.:31, Ge.:61, In.:61

Auswürfeln eines Mönchs:
Zur Selbstbeherrschung wird 1W20+20 addiert. Mönche haben die Resistenzen von Zauberern und die Ausdauerpunkte von "anderer Kämpfertyp". Beim Auswürfeln des Standes wird nichts addiert.

Rüstung bei Spielbeginn: 01-60: OR, 61-00: TR

Spezial

  • Mönche besitzen im Waffenlosen Kampf einen Abwehrbonus von Grad/2 aufgerundet. Ihre Spezialwaffe ist der Waffenlose Kampf, den sie am Anfang mit +7 beherrschen und den sie immer baldmöglichst auf Grad+7 bringen müssen.
  • Mönche dürfen keine Schilde benutzen und tragen höchstens TR (mit Schild oder > TR verlieren sie ihre Boni).
  • Einmal am Tag können Mönche durch Meditation Grad LP/AP zurückerhalten. Dieser Heilungsvorgang dauert 20 Min pro LP/AP, und der Spieler muß die Dauer der Meditation vorher angeben; bei einer Störung (siehe Schlafen) ist der Heilungsversuch für diesen Tag gescheitert.

© by Ian Bourgault (mehr Bilder)

Grundfähigkeiten
alle Bewegungsfertigkeiten, Körperkunde, beidh. Kampf, Schleichen, Tarnen, Erste Hilfe, Beredsamkeit

Standardfähigkeiten
alle Wissensfertigkeiten a. Körperkunde, Menschenkenntnis, alle Kampffertigkeiten a. beidh. Kampf,

Ausnahmefähigkeiten
alle sozialen Fertigkeiten a. Menschenkenntnis u. Beredsamkeit, Meucheln.

Berufsfähigkeiten
Der Mönch darf keine Berufe wählen, die Kämpfern vorbehalten sind; er darf stattdessen ausdrücklich einen sonst nur Zauberern offenen Beruf wählen

Alter
Das Alter eines Mönchs wird wie bei Kämpfern bestimmt.

Sprachen
Wie Priester beherrschen auch Mönche bei Spielbeginn zusätzlich eine alte Sprache, die sie auf Stufe 4 lesen und sprechen können.

Waffenfertigkeiten
Die Zusatzregel für Kämpfer über Spezialwaffen mit Erfolgswert +7 gilt auch für Mönche.

 

Lernschemata:

Waffen (Lernpunkte)
<1> Waffenl. Kampf, Kampfstab, leichter Speer, Stoßspeer, Naginata, Fächer, Pfeife, Stock
<2> Dolch, Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Wurfspeer, Pilum, Wurfspeer, Nunchako, Wurfstern, Gabel, Doppelkopfspeer, Bostab, Krücke, Bola, Schmetterlingsmesser
<3> Langschwert, Krummsäbel, Rapier, Handaxt, Streitaxt, Schleuder, Wurfmesser, Speerschleuder, Wurfpfeil, Parierdolch (Sai), Kurzschwert, Peitsche, Manriki-Gusari, Stockschleuder, Wurfkeule, Falchion, Säbel
<4> Anderthalbhänder, Morgenstern, Wurfaxt, Wurfhammer, Tsa-Tjet-Kön, Kurzbogen, Stabkeule, Stielhammer, Hellebarde, Kriegsflegel, Zweihandsäbel, Hakenschwert
<5> Langbogen, leichte Armbrust
<6> schwere Armbrust

Allgemein (Lernpunkte)
<1> Lesen/Schreiben, Balancieren, Geländelauf, Tarnen, Laufen, Schleichen, Springen
<2> Beidh. Kampf, Kräuterkunde, Naturkunde, Körperkunde, Pflanzenkunde

Anfangszauber (Lernpunkte)
<1> -
<2> -
<3> Heiliger Zorn, Wandeln wie der Wind, Macht über das Selbst
<4> Hitzeschutz, Kälteschutz, Wundersame Tarnung
<5> Rindenhaut

 

Grundzauber

Beschleunigen*, Dauernde Todesstarre*, Geistesschlag, Hoher Weg*, Heiliger Zorn, Hitzeschutz*, Kälteschutz*, Laufen*, Rindenhaut*, Macht über das Selbst, Schlangenkörper*, Springen*, Zwiesprache, Wandeln wie der Wind*, Wundersame Tarnung*, Segnen*

Standardzauber

Blutsbruederschaft*, Zweite Haut, Fruchbarkeit*, Unfruchtbarkeit*, Geistesschild, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Tiersprache, Tiergestalt, Leomunds Reden, Pflanzensprache, Reise der Seele, Schweben Vision, Zähmen

Ausnahmezauber

Angst, Beeinflussen, Geruchsverlust, Selbstverwandlung, Verwirren, Wasseratmen, Schlangenblick

Autor unbekannt

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio