Magie

Magiepunkte (MP)

Bei Spruchbeschreibungen ist AP durch MP zu ersetzen. Diese Punkte werden statt AP beim Zaubern verbraucht.
Beim Zaubern muß mind.1MP eingesetzt werden, ansonsten hat der Zauberer folgende Möglichkeiten:
3AP = 1MP bzw. 1LP = 1-3MP (Spielerentscheidung)
Diese MP müssen sofort für einen Spruch genutzt werden, sonst verfallen sie. Pro geopfertem LP altert der Zauberer um 1/2Jahr und er darf auch bei 0MP Zaubern.
Regeneration
Pro 8h Schlaf regeneriert der Charakter 1/3 seiner gesamten ursprünglich verlorenen MP. Wenn mind.4h geschlafen wurden, wird anteilig weniger regeneriert. Es werden gleichzeitig auch AP regeneriert.
Durch Ruhen können keine MP regeneriert werden, ausgenommen Charaktere mit 0MP, diese erhalten nach 1/2h 1MP.
Wenn ein Zauberer nicht sein MP-Maximum hat und er an diesem Tag zaubert, zählen die dann insgesamt fehlenden MP als ursprünglich verlorene MP für die Regeneration.
Ein Zauberer kann auch meditieren s. Fertigkeiten-'Meditation'
Zaubern mit 0AP
ist schwieriger, so daß mehr magische Kraft verbraucht wird, um die Magie kanalisieren zu können. Zusätzl. MP-Kosten: +Spruchstufe (Große Magie zählt hierfür als 8.Spruchstufe)
MP zu Abenteurerbeginn/MP erhöhen
s. Sonstige Änderungen-MP
Menschenähnliche lernen wie Abenteurer
Magisch begabte Wesen
mit normalen Zauberfähigkeiten (kein »Zaubern+«) erhalten, verbrauchen und regenerieren MP auf dieselbe Weise wie oben beschrieben (Hx/Ma-Spalte benutzen und Wissen von der Magie gelernt).
Wesen nur mit Gegenzaubern
erhalten, verbrauchen und regenerieren MP auf dieselbe Weise wie oben beschrieben (Ba/Or/KD-Spalte benutzen, kein Wissen von der Magie gelernt).

Spruchlernen

Abschnitt entfällt für zu Abenteurerbeginn erlernte Sprüche
Den 1.Spruch aus einem Gebiet, daß keine Grundfähigkeit (s.u.) für den Zauberer ist, erlernt er, indem ihm ein EW:Zaubern gelingt (so als würde er diesen Spruch zaubern wollen). EP müssen erst bei gelungenem Wurf bezahlt werden, Zeit & Geld kostet auch ein vergeblicher Versuch. Damit erwirbt er dann auch Gebietsgrundkenntnis für alle bei dem Spruch aufgeführten Gebiete.
Gebiet Grundf. für
Beschwörung Be (Primärelement)
Bewegung
Element
Graue Magie Hx
Heilung Hl
Illusion
Information
Kampf
Kreation
Gebiet Grundf. für
Natur Dr, Sc
R.stäbe&Z.siegel Th
Schutz
Schw.Magie Hx a.Hxw
Sonstige
Verwandlung
Zauberlieder Ba
Zaubersalze Th
Zweige Ma
Spezialgebiet Ma


Von Spruchrolle zaubern bzw. lernen

Wenn ein Charakter keine Grundkenntnis in mind. einem bei dem Spruch aufgeführten Spruchgebieten hat, erhält er auf seinen EW:Zaubern beim 'von Spruchrolle zaubern' bzw. lernen zusätzlich WM-4 bzw. -2.

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio