Zaubersprüche

EWIGES LEBEN
Große Magie, Verwandlungszauber, 30.000 FP, -2 auf EW
Ausdauerpunkte: alle
Zauberdauer: 12 h
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: permanent
Art: phs/mat (Wasser vom Lebensquell)
Grundzauber: -
Standardzauber: -
Ausnahmezauber: P(F, H)
Wirkung: Der Alterungsprozeß verlangsamt sich um den Faktor 10 Der Zauber kostet dem Priester 1 Jahr seines Lebens. Der Verzauberte erleidet 2W6 schweren Schaden. Der Zauber ist mit einer großen Queste und einer Geas verbunden.
Kosten: 50.000 GS incl. Materialien
 
 
WUNDERSAME STEIGERUNG
Große Magie, Verwandlungszauber, 15.000 FP, -2 auf EW
Ausdauerpunkte: alle
Zauberdauer: 6 h
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: permanent
Art: psy/mat (Stein der Zauberbindung ABW20, 5000 GS)
Grundzauber: -
Standardzauber: -
Ausnahmezauber: P(K, W)
Wirkung: Die gewünschte Basiseigenschaft steigt um 1/4 (abgerundet). Der Verzauberte verliert für immer 1W6-2 LP, egal, ob der Zauber gelingt, oder nicht. Der Zauber ist mit einer Queste verbunden, die vom Priester individuell vorgeschlagen wird.
Kosten: 30.000 GS incl. Materialien
 
 
ÜBERTRAGUNG
Große Magie, Verwandlungszauber, 15.000 FP, -1 auf EW
Ausdauerpunkte: 30
Zauberdauer: 2 h
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: permanent
Art: psy/mat (Stein der Zauberbindung ABW20, 5000 GS)
Grundzauber: -
Standardzauber: -
Ausnahmezauber: Ma
Wirkung: Ein max. Stufe 3 Zauber, den der Magier beherrschen muß, wird auf eine Person übertragen. Der Verzauberte verliert 1W6 Punkte seiner Konstitution permanent. Voraussetzungen sind Intelligenz und Zaubertalent von mindestens 80. Der Zauber ist mit einer Geas verbunden (Der Verzauberte muß alle mag. Artefakte, ausgenommen mag. Waffen bei der entspr. Magiergilde abliefern).
Kosten: 30.000 GS incl. Materialien
 
 
BERSERKERWAHN
Stufe 5, Verwandlungszauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 4:Ws
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich: 1 - 5 Wesen
Wirkungsdauer: 2 min
Art: psy/mat (Blätter des wal. Zornkraut)
Grundzauber: P(H, K), Or
Standardzauber: P(F, M), Dr, Hx, Sch
Ausnahmezauber: P(W, T), He, Ma
Wirkung: Berserkergang bei mißlungenem PW:In-15. WM+2 auf Angriff und Schaden. Nach je 2 Runden PW:In-10, -5 usw. Zauber endet bei bestandenen PW:In. Das Opfer bricht bei 3LP zusammen und verliert bei Kampfende 1W6+2 AP.
 
 
EWIGE AUSDAUER
Stufe 3, Naturzauber, 800 FP
Ausdauerpunkte: 3
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 6 h
Art: psy/ment
Grundzauber: Dr, Sch, He, Un
Standardzauber: Ma, Hx, Or
Ausnahmezauber: P
Wirkung: Der Zauberer verliert keine AP bei allen kräftezehrenden Handlungen, ausgenommen Kämpfe und Zauber.
 
 
HYPNOSE
Stufe 6, Naturzauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 12
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: 1 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: permanent
Art: psy/man
Grundzauber: Sch, Hx, P(C), Ne
Standardzauber: Dr, Be
Ausnahmezauber: P, He, Ma, Or
Wirkung: Der Verzauberte steht unter dem hypnotischen Zwang und muß alles tun, was der Zauberer verlangt. Nach 10 min. PW:In +30 Nach 30 min. PW:In +20 Nach 1 h PW:In +10 Danach pro h PW:In Kann durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. > Zauberduell!
 
 
HITZE
Stufe 5, Kampf-/Elementar-Naturzauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 4
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 6 m
Wirkungsdauer: 5 min
Art: phk/man
Grundzauber: P(H) eines Sonnengottes
Standardzauber: P(H)
Ausnahmezauber: Ma
Wirkung: Es baut sich ein 6 m durchmessendes Hitzefeld auf, das Wesen, die sich im Innern befinden innerhalb 1 Minute durch Sauerstoffentzug ersticken läßt. Bei einem Ausbruch aus dem Hitzefeld erleidet man 2W6 schweren Schaden, wenn der PW:phkZ mißlingt. Nach der Zauberdauer kann sich der Zauberer wieder auf andere Dinge konzentrieren. Bannen von Zauberwerk zerstört den Zauber. Zauberduell!
 
 
DIE MACHT DES SONNENGOTTES
Stufe 4, Kampfzauber, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 6
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 min
Art: phk/ment
Grundzauber: P(H) eines Sonnengottes
Standardzauber: P(H)
Ausnahmezauber: P, Hx, Ma
Wirkung: Der Priester sammelt im Geist ein Energiepotential an, das es ihm ermöglicht, 2 gleißend helle Sonnenstrahlen auf einen Gegner zu lenken. Die Strahlen kommen aus seinen Augen. Der Zauberer hat Grad +3 auf Angriff und 2 Angriffe pro Runde (2 Strahlen). Wenn PW:phkZ mißlingt, richtet jeder Angriff 1W-1 Schaden an, gegen den Rüstung nicht schützt, es sei denn, sie ist magischer Natur. In diesem Fall wird PW:RSx20 gewürfelt, ob die Rüstung ausbrennt.
 
 
SCHÜTZENDES LICHT
Stufe 4, Schutzzauber, 1.500 FP
Ausdauerpunkte: 3
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 45 Grad Sektor
Wirkungsdauer: Bruchteil einer Sekunde
Art: phk/verb
Grundzauber: P(H) eines Sonnengottes
Standardzauber: P(H)
Ausnahmezauber: P
Wirkung: In einem Winkel von 45 Grad breitet sich vom Zaubernden für Sekundenbruchteile gleißende Helligkeit aus. Gegnern, denen der PW:phkZ mißlingt sind bis 5m für 5 Runden geblendet, bis 10m 3 Runden, bis 20 m 1 Runde. Sie erleiden in dieser Zeit WM-6 auf Angriff und Abwehr.
 
 
STRAHLENDER WEG
Stufe 5, Naturzauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 7
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 100 x 1 m
Wirkungsdauer: 1 min
Art: phk/mat (Amulett des Sonnenadlers)
Grundzauber: P(H) eines Sonnengottes
Standardzauber: P(H)
Ausnahmezauber: P
Wirkung: Max. 50m vom Zauberer entfernt kann dieser einen Regenbogen von max. 100m Spannweite entstehen lassen, der einen Menschen trägt, der kein schweres Gepäck dabei hat. Die Steigung des Bogens muß begehbar sein, ansonsten stürzt die Person, wenn ein EW:Balancieren mißlingt und erleidet normalen Sturzschaden. Mit Bannen von Zauberwerk ist der Regenbogen zum Einsturz zu bringen. > Zauberduell!
 
 
KRISTALLISIEREN
Stufe 5, Kampfzauber, 3.500 FP
Ausdauerpunkte: 1:SP
Zauberdauer: 15 sec
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: permanent
Art: phs/mat (Quarze, Blut = 20 GS)
Grundzauber: P(C)
Standardzauber: Hx, Ne
Ausnahmezauber: P(F), Be
Wirkung: Das Opfer verliert pro eingesetzten Ausdauerpunkt 1 Lebenspunkt durch das Kristallisieren seines Blutes. Bei Verletzung hilft eine erfolgreiche Allheilung.
 
 
SCHATTENBELEBUNG
Stufe 5, Kampfzauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 8 Wesen
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1W6 KR
Art: psy/mat (2 Similisteine = 200 GS)
Grundzauber: Ne
Standardzauber: P(C, T), Be
Ausnahmezauber: Ma
Wirkung: Für 1W6 Kampfrunden belebt sich der Schatten des Opfers und bekämpft ihn. Die Materialien zerfallen bei kritischem Fehler zu Staub.
Wert des Schattens: Schaden -2 Angriff -2 Abwehr
-2
 
 
KÄLTEBLITZ
Stufe 4, Kampfzauber, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 5
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 100 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 2 min
Art: phs/mat (Salzkristalle
Grundzauber: P(C, T) = 5 KS)
Standardzauber: P(K), Hx, Ma
Ausnahmezauber: Or(C, T)
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Strahl komprimierter Kälte (Grad +3), der 2W6 schweren Schaden verursacht. Bei gelungenem Schutzwurf 2W6 leichten Schaden. Rüstung schützt!
 
 
SPHÄRENTOR
Stufe 6, Elementarzauber, 5.000 FP
Ausdauerpunkte: 18
Zauberdauer: 3 h
Reichweite: bis 5 m
Wirkungsbereich: 2x2 m
Wirkungsdauer: 30 sec
Art: phk/mat
Grundzauber: -
Standardzauber: P(H), He
Ausnahmezauber: P(C)
Wirkung: Mit diesem Zauber kann man ein Dimensionstor erschaffen, das den Zaubernden in eine ihm bekannte Dimension befördert. Bedingung: Er kann erst nach einem Jahr zurückkehren! Der Zauber ist nur 1 x pro Jahr durchführbar.
 
 
FLUCH
Stufe 2, Kampfzauber, 400 FP
Ausdauerpunkte: 6
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: permanent
Art: psy/man
Grundzauber: P(C), Ne
Standardzauber: Hx, Sch
Ausnahmezauber: Be, Or(C)
Wirkung: Das Opfer sieht in jedem Wesen einen potentiellen Feind. Der Zauber kann nur mit Austreibung des Bösen aufgehoben werden. > Zauberduell
 
 
SCHREI DES GORAKH
Stufe 6, Kampfzauber, 8.000 FP
Ausdauerpunkte: 8
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: 12 m Umkreis
Wirkungsdauer: -
Art: psy/ment
Grundzauber: Ma
Standardzauber: Hx, Sch, P(C)
Ausnahmezauber: Or(C), He, P
Wirkung: Der Zaubernde stößt einen mentalen Schrei aus, der unmittelbar in die Gehirne der Umstehenden eindringt und die Nerven angreift
3 m Umkreis 3W6 kein RS
6 m Umkreis 2W6 kein RS
12 m Umkreis 1W6 kein RS

Es bleiben keine permanenten Schäden!
 
 
CHRADUN'S HEIMKEHR
Große Magie, Allgemeiner Zauber, 8.000 FP
Ausdauerpunkte: -
Zauberdauer: -
Reichweite: -
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: permanent
Art: -
Grundzauber: Ne, Be
Standardzauber: Ma, P(C), Hx, Sch
Ausnahmezauber: Alle anderen
Wirkung: Dieser Zauber entfaltet seine Wirkung sofort nach dem erfolgreichen Erlernen. Der Zauberer ist in der Lage, die Grenze zwischen Leben und Tod zu überschreiten, wobei er den Zeitpunkt der Rückkehr selbst bestimmt (Frühestens nach 1 Tag, spätestens nach 1 Woche). Er stirbt nur endgültig, wenn sein Körper vollständig zerstört oder seiner Seele beraubt wird. Beim Erlernen, verliert der Betroffene 3 LP permanent. Dieser Zauber schützt nicht vor dem Altern!
 
 
SHIMA'S WAHN
Stufe 4, Schwarze Magie, 1500 FP
Ausdauerpunkte: 4
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: 12 m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 sec
Art: psy/verb
Grundzauber: P(C), Ne
Standardzauber: Sch
Ausnahmezauber: Hx, Ma, Be
Wirkung: Für 3 KR fangen alle Opfer des Zaubers zu toben an und verlieren dabei 3W6 AP. Mit 20% wurde Waffe und/oder Schild 1W6 m weggeworfen.
 
 
GEISTESKERKER
Stufe 4, Schwarze Magie, 800 FP
Ausdauerpunkte: 3/KR
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 min. max.
Art: phs/man
Grundzauber: P(C), Ne
Standardzauber: Hx, Sch, Be
Ausnahmezauber: P, Ma, He
Wirkung: Das Opfer fühlt sich wie in einem zu engen Käfig. Es meint, die Gitterstäbe spüren zu können. Mißlingt der 1. PW/phsZR, wird nach jeden weiteren Versuch (nach jeder KR) +10 zum PW addiert, kumulativ.
 
 
ZORN DES GROLIM
Stufe 4, Schutzzauber, 1.500 FP
Ausdauerpunkte: 5
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Person
Wirkungsdauer: -
Art: phk/man
Grundzauber: Hx, P(C)
Standardzauber: P(H), Ma, Sch
Ausnahmezauber: P, He
Wirkung: Die Waffen der betroffenen Person werden innerhalb 1 KR unerträglich heiß, fangen zu glühen an und verdampfen. Das Material der Waffen ist egal. Nur magische Waffen besitzen die ZR seines Trägers.
 
 
UNLICHT
Stufe 4, Schutzzauber, 1.500 FP
Ausdauerpunkte: 4
Zauberdauer: 2 sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: 20 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 min
Art: phk/man
Grundzauber: Hx, P(C), Ne
Standardzauber: Ma, Sch
Ausnahmezauber: P, He, Be
Wirkung: Vom Zaubernden ausgehend breitet sich innerhalb 1 KR die undurchdringliche Dunkelheit aus. Sie schluckt alle Geräusche und jegliArt von Licht, auch magisches. Jemand, der diesen Zauber beherrscht, hört und sieht darin ganz normal. Und er hört und sieht auch die Anderen.
 
 
DAS GRAUEN VON SKOTH
Stufe 5, Kampfzauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 9
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 20 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: phs/mat (Knochenpulver) = 10 GS)
Grundzauber: Sch, Ne
Standardzauber: Ma, Hx
Ausnahmezauber: P, Be
Wirkung: Das Opfer wird in eine strahlend weiße Aura gehüllt und beginnt zu lachen. Dieses Lachen geht in Schmerzensschreie über, während sich die Aura schwarz färbt und langsam in den Körper einzudringen scheint. Das Opfer ist während dieses Vorgangs nicht zu sehen. Aus der Schwärze dringt ein qualvoller Todesschrei. Nachdem sich der schwarze Nebel verflüchtigt hat, seht ihr nur noch ein grinsendes Skelett, das klappernd in sich zusammenbricht. Dieser Vorgang nimmt 1 Minute in Anspruch.
 
 
ALCHOR'S MACHT
Stufe 5, Schutzzauber, 4.000 FP
Ausdauerpunkte: 5:Ws
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: 12 m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Art: psy/verb
Grundzauber: Ma, Hx, Be
Standardzauber: Sch, Ne
Ausnahmezauber: P, He, Or
Wirkung: Jeder Kämpfer, der dem Zauberer feindlich gegenübertritt und dessen Magie erliegt, läßt seine Waffen fallen und bleibt abwartend stehen. Sind 10 min. vergangen, kann er sich an nichts mehr erinnern.
 
 
NEUTRALISIEREN
Stufe 5, Schutzzauber, 4.000 FP
Ausdauerpunkte: 2:Stufe des Spruches
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: -
Art: psy/man
Grundzauber: -
Standardzauber: Ma
Ausnahmezauber: Hx, Be
Wirkung: Wird dieser Zauberspruch eingesetzt, so neutralisiert er die Wirkung eines psy. oder phs. Zaubers, wenn das Zauberduell gegen den Grad des gegnerischen Zauberers gelingt. Die auf zuwendenden APs betragen 2 pro Stufe des zu neutralisierenden Spruches. Gelingt das Zauberduell, so werden für diesen Spruch und dessen Zauberdauer die Quellen der Magie verschlossen und der, der den Spruch neutralisierte, entgeht der Wirkung des Zaubers.
 
 
BLUTBANDE
Stufe 4, Allgemeiner Zauber, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 3
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 3 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: phs/man
Grundzauber: P(C)
Standardzauber: Hx
Ausnahmezauber: Sch, Or(C)
Wirkung: Jeder weiß vom anderen den Aufenthaltsort auf 50 km genau. Sie beherrschen untereinander eine spezielle Art von Zeichensprache. Sind die drei zusammen, können sie in Art einer geistigen Zwiesprache simultan handeln und die Wirkung von Kampfzaubern verdoppeln. Der Abstand voneinander darf in diesem Fall max. 20 m betragen. Blutbande bei 2 Personen ist wirkungslos. Blutbande funktioniert nur bei Zauberern.
 
 
SCHWARZER FLUCH
Stufe 6, Allgemeiner Zauber, 5.000 FP
Ausdauerpunkte: 20
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: 15 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: psy/verb
Grundzauber: P(C), Ne
Standardzauber: Hx
Ausnahmezauber: Sch, Or(C)
Wirkung: Siehe Geas SZA S. 16 Folgende Unterschiede bestehen: Gelingt "Bannen von Zauberwerk", wird beim folgenden Zauberduell WM -10 gerechnet! D. h. wurde der Schwarze Fluch von einem Zauberer im 15. Grad ausgesprochen, so gilt beim Zauberduell WM -25!
 
 
BERÜHREN
Stufe 5, Allgemeiner Zauber, 3.000 FP
Ausdauerpunkte: 4
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 10 m + 1 m/Grad
Wirkungsbereich: 1 Zauber
Wirkungsdauer: -
Art: psy/ment
Grundzauber: Ma, He
Standardzauber: Hx, Be, Sch, Un
Ausnahmezauber: P, Th
Wirkung: Dieser Zauber verlängert sozusagen den Arm des Zauberers. Dies ermöglicht Berührungszauber aus der DistanZauberer Es ist ausdrücklich erlaubt, diesen Zauber mit Berührungszaubern zu koppeln. Die geistige Koppelung von 2 Zaubern dauert 9 sec. D. h. die Zauberdauer für den eigentlichen Zauber verlängert sich um 10 sec. Durch diese magische Hand ist es auch möglich, Wächterrunen, magische Siegel und Fallen, die man durch Berühren auslöst, zum Wirken zu bringen. Kräfte kann man auf diesem Weg nicht ausüben, wohl aber erhält man Informationen über die entsprechende Oberflächenbeschaffenheit.
 
 
SCHATTENSCHWERT
Stufe 5, Kampfzauber, 4.000 FP
Ausdauerpunkte: 8
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Art: psy/man
Grundzauber: -
Standardzauber: P(C), Ne
Ausnahmezauber: P(K), Ma, Or(C)
Wirkung: Der Zauberer erschafft ein weiß glühendes Langschwert, das nur er führen kann. Der Zauberer erhält Angriff Grad -2 und erzielt damit bei einem schweren Treffer 1W6+5 Schaden, wobei 5 abgenommene AP dem Zauberer auf magische Weise zugeführt werden, und so seine eigenen AP erhöhen. Er darf dadurch über sein AP-Maximum gelangen. Bei einem kritischen Fehler beim Angriff verliert der Zauberer die Hälfte seines AP-Maximums, bei einem kritischen Fehler in der Abwehr verliert er 10 AP. Der Zauber ist nur alle 12 Stunden einmal anwendbar.
 
 
SPIEGELBILDER
Stufe 4, Kampfzauber, 2.500 FP
Ausdauerpunkte: 4
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: 6 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 min
Art: psy/ment
Grundzauber: -
Standardzauber: P(C)
Ausnahmezauber: Sch, Hx, Un
Wirkung: Der Zauberer erzeugt 1W6 Spiegelbilder von sich selbst. Bei einem schweren Treffer wird das Spiegelbild zerstört.
 
 
WASSERTUNNEL
Stufe 4, Kampf-/Elementarzauber, 2.500 FP
Ausdauerpunkte: 2:10 m
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 2 m * (AP * 5) Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Art: phk/mat
Grundzauber: P(M)
Standardzauber: P, Ma
Ausnahmezauber: Sch, Hx
Wirkung: Der Tunnelverlauf kann frei bestimmt werden. Die Unterseite des kreisförmigen Querschnittes ist begehbar (nicht nur vom Zauberer).
 
 
FEUERSCHILD +4
Stufe 4, Schutzzauber, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 5
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 2 min
Art: phk/verb
Grundzauber: P(H), Be(E)
Standardzauber: P(K)
Ausnahmezauber: P, Sch, Hx
Wirkung: In der Hand des Priesters entsteht ein großer Schild aus Feuer. Er schützt wie dieser, jedoch spart der Träger bei gelungener Abwehr 2 AP, als würde er einen Parierdolch führen. Jedesmal, wenn eine Holz-(Metall)- Waffe mit dem Schild in Berührung kommt, besteht eine Chance von 5% (2%) kumulativ, daß die Waffe zerstört wird. Für magische Waffen gilt dies nicht.
 
 
FEUERLANZE
Stufe 4, Kampfzauber, 1.700 FP
Ausdauerpunkte: 5
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 2 min
Art: phk/verb
Grundzauber: P(H), Be(E)
Standardzauber: P(K)
Ausnahmezauber: P, Sch, Hx
Wirkung: In der Hand des Priesters bildet sich ein 2m langer Speer aus Feuer. Rüstung schützt nicht gegen den verursachten Schaden. Mit 20% fangen Kleidungs- und Ausrüstungsgegenstände, die getroffen werden, Feuer. Angriff = Grad +3. Der Angegriffene muß eine normale Abwehr würfeln (Schild zählt nicht!)
 
 
FLAMMENBALL
Stufe 6, Bewegungszauber, 10.000 FP
Ausdauerpunkte: 20
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: 2 m Kugel/2 Personen
Wirkungsdauer: 30 min
Art: phk/man
Grundzauber: -
Standardzauber: P(H)
Ausnahmezauber: Hx
Wirkung: Um den Zauberer bildet sich eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 2 m. Keiner kann ins Innere blicken, ausgenommen mit Zauberei Die Kugel, von der eine enorme Hitze ausgeht und in der innen normale Zimmertemperatur herrscht, transportiert den Zauberer mit B50 fliegend, wohin er will. Innerhalb der Kugel ist der Priester vollkommen geschützt. Starke Kältezauber (Eiswand, Eisiger Nebel) zerstören die Kugel mit 20%, wenn Zauberduell gelingt.
 
 
LOKALISIEREN
Stufe 6, Informationszauber, 5.000 FP
Ausdauerpunkte: 10
Zauberdauer: 2 min
Reichweite: 5 km
Wirkungsbereich: 100m Umkreis
Wirkungsdauer: 30 sec
Art: psy/man
Grundzauber: Be, Ne
Standardzauber: Ma, Hx, P
Ausnahmezauber: Sch, He
Wirkung: Der Geist des Zauberers kann Gedankenströme von mind. menschlicher Intelligenz wahrnehmen und den Ursprung auf 10m genau bestimmen Er kann NICHT die Gedanken lesen! Aufgrund der Information aus diesem Zauber kann er ein 'Sendbild' an den Ort schicken. Bei einem kritischen Fehler verliert der Zauberer 10% seiner Intelligenz PERMANENT!
 
 
MENTALER BLOCK
Stufe 6, Schutzzauber, 5.000 FP
Ausdauerpunkte: 10
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 6 h
Art: psy/ment
Grundzauber: Ne, Be
Standardzauber: Ma, Hx, P, Mö
Ausnahmezauber: Sch, He, Dr, Un, Or
Wirkung: Der Zauberer kann seinen Geist vollkommen abschirmen. Dadurch ist es nicht mehr möglich, ihn mittels "Lokalisieren" zu entdecken. Der Zauberer merkt rechtzeitig einen Lokalisierungsversuch und kann sich dagegen wappnen.
 
 
SENDBILD
Große Magie, Illusionszauber, 8.000 FP
Ausdauerpunkte: 5/min
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: 5 km
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: var
Art: psy/man
Grundzauber: He, Un
Standardzauber: P, Ma
Ausnahmezauber: Hx, Sch, Ne, Be
Wirkung: Der Zauberer schickt ein Abbild von sich an einen mit 'Lokalisieren' bestimmten Ort. Das Sendbild nutzt alle Sinne des Zauberers, kann jedoch nicht selbst zaubern oder kämpfen und auch nicht angegriffen werden. Bei einem kritischen Fehler wird das Sendbild für 1 min materiell und ist WEHRLOS eventuell Angriffen ausgeliefert.
 
 
TRANSLOKATION
Große Magie, Bewegungszauber, 10.000 FP
Ausdauerpunkte: 18
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 5 km
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: -
Art: phs/ment
Grundzauber: -
Standardzauber: P, Ma, Hx, Un
Ausnahmezauber: Sch, He, Dr, Ne
Wirkung: Der Zauberer versetzt sich und alles was er am Leib trägt an einen zufälligen oder an einen Ort, den er mit 'Lokalisieren' gesucht hat. Bei einem kritischen Fehler verliert der Zauberer ZUSÄTZLICH 18 AP!
 
 
GROßE TRANSLOKATION
Große Magie, Bewegungszauber, 15.000 FP
Ausdauerpunkte: 18/36
Zauberdauer: 5/10 sec
Reichweite: 5 km
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: phs/ment
Grundzauber: -
Standardzauber: P, Ma
Ausnahmezauber: He, Dr
Wirkung: Wie bei Translokation, zusätzlich besteht die Möglichkeit, eine andere Person, auch gegen ihren Willen, wenn PW mißlingt, an einen Ort im Wirkungsbereich zu versetzen. Dies kann ausdrücklich auch 5 km ÜBER dem Zauberer sein! Allerdings läßt sich das Opfer nicht in feste Materie translozieren. Fatale Auswirkungen wie Translokation und zusätzlich 1 min. bewußtlos.
 
 
TRANSFORMATION
Große Magie, Verwandlungszauber, 10.000 FP Grundk.
Ausdauerpunkte: 18 Grundkosten
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: Z
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: -
Art: phs/ment
Grundzauber: -
Standardzauber: Ma, Hx, He
Ausnahmezauber: Be, P, Ne, Sch
ZusatzKosten:
Verwandlung in Menschen: 1.000 FP + 0 AP
Verwandlung in Raubtier: 2.000 FP + 9 AP
Verwandlung in Reptil: 2.000 FP + 9 AP
Verwandlung in Vogel: 4.000 FP + 18 AP
Verwandlung in Fisch: 4.000 FP + 18 AP

Wirkung: Der Zauberer beginnt von innen heraus blau zu strahlen und transformiert sich in die gewünschte Lebensform. Die Ausrüstung, die er bei sich trägt, behält er weiterhin. Es ist nicht nötig, sich zu entkleiden. Bei einem kritischen Fehler ist KEINE Rückverwandlung möglich!
 
 
TRANSMUTATION
Große Magie, Verwandlungszauber, 10.000 FP
Ausdauerpunkte: 30
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: phs/man
Grundzauber: -
Standardzauber: Ma, He, Ne
Ausnahmezauber: Hx, Sch, Be, P(C)
Wirkung: Mit diesem, sehr mächtigen Zauber kann der Zauberer mit einem Opfer wahlweise folgendes machen: - Mund zuwachsen lassen (Stummheit) - Augen verwachsen lassen (Blindheit) - Ohren abfallen lassen (Taubheit) - Hände zu formlosen Klumpen werden lassen (verkrüppelt -> kein Kampf, keine Magie) - Füße zu formlosen Klumpen werden lassen (verkrüppelt -> Kriechen mit B3) Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern verkrüppelt der Zauberer eines seiner Gliedmaßen für immer (W% entscheidet welches).
 
 
TRANSFIGURATION
Große Magie, Verwandlungszauber, 20.000 FP
Ausdauerpunkte: Alle
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: 200 m Umkreis
Wirkungsbereich: bis 1000 Wesen
Wirkungsdauer: 1 h
Art: psy/verb
Grundzauber: -
Standardzauber: P(H, C), Be
Ausnahmezauber: P, Sch, Un
Wirkung: Dieser gewaltige Zauber wirkt ähnlich wie Macht über Menschen, nur ungleich stärker in der Wirkung und für eine große Menschenmenge. Die Zuhörer lauschen gebannt den Worten des Predigers wie unter einem Zwang und sind bereit ALLES für ihn zu tun. Gelingt dem Mob der kollektive PW, so ist ihm der Redner auf Gedeih und Verderb ausgeliefert.
 
 
HYPEREMESIS
Große Magie, Kampfzauber, 5.000 FP
Ausdauerpunkte: 10
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 min
Art: phs/man
Grundzauber: Ne
Standardzauber: Hx, He, P(C)
Ausnahmezauber: Dr, P
Wirkung: Das Opfer des Zauberers muß sich für die Wirkungsdauer ständig übergeben und ist nicht mehr in der Lage, von sich aus anzugreifen. Es verliert dadurch 3W6 AP. Auf Abwehr erhält es EW -8. Das Opfer hat natürlich die Möglichkeit, panisch zu fliehen, was ihm mit B20 möglich ist. Bei einem kritischen Fehler wird der Zauberer von der vollen Wirkung getroffen.
 
 
KATAKLASE
Große Magie, Elementarzauber, 5.000 FP
Ausdauerpunkte: 10
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 x 1 x 1, 5 m
Wirkungsdauer: -
Art: phk/man
Grundzauber: -
Standardzauber: Be(E), Ma(E), P(H)
Ausnahmezauber: P, Hx, Be(D), Ma
Wirkung: Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zauberer buchstäblich durch Wände zu gehen. Festes Mauerwerk aus Ziegeln, Steinen, oder auch gewachsener Fels stellen für ihn kein Hindernis mehr dar. Er verwandelt die natürlichen Elemente im Wirkungsbereich in Pulverform und schafft somit ein entspr. große Öffnung bzw. Aushöhlung.
 
 
KLEINE GENESIS
Große Magie, Schaffungszauber, 25.000 FP
Ausdauerpunkte: 36
Zauberdauer: 30 min
Reichweite: 1 m
Wirkungsbereich: 1 Obj
Wirkungsdauer: -
Art: phk/ment
Grundzauber: -
Standardzauber: Ma, P, Be
Ausnahmezauber: He, Hx, Ne
Wirkung: Der Zauberer kann einen Gegenstand natürlichen oder künstlichen Ursprungs erschaffen, dessen Abmessungen 2 x 2 x 2 m und dessen Masse 100 kg nicht überschreiten darf. Der zu erschaffende Gegenstand muß dem Zauberer hinreichend bekannt sein (Zauberer B. selbst gesehen, selbst besessen, aus Büchern erfahren usw.). Es ist nicht möglich, magische Dinge zu erschaffen! Bei einem kritischen Fehler erschafft der Zauberer das genaue Gegenteil dessen, was er wollte.
 
 
GROßE GENESIS
Große Magie, Schaffungszauber, 50.000 FP
Ausdauerpunkte: 36 / Alle, aber min. 72
Zauberdauer: 30 min / 12 h
Reichweite: 1 m
Wirkungsbereich: 1 Obj/Ws
Wirkungsdauer: -
Art: phk/ment
Grundzauber: -
Standardzauber: Ma
Ausnahmezauber: Hx, P
Wirkung: Dieser Zauber enthält die kleine Genesis und erlaubt dem Zauberer zusätzlich noch, natürliche Wesen nach seiner Vorstellung zu erschaffen. Abmessungen und Gewicht wie bei der kleinen Genesis. Das Wesen besitzt 0 Erfahrungspunkte und dem Zauberer steht es frei, die Grundwerte auszuwürfeln. Bei einem kritischen Fehler bekommt er ebenfalls das Gegenteil dessen, was er wollte.
 
 
TELEKINESE
Große Magie, Bewegungszauber, 10.000 FP
Ausdauerpunkte: 18
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 30 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen/Obj
Wirkungsdauer: 1 min
Art: phs/man
Grundzauber: -
Standardzauber: Ma, Hx, He, Un
Ausnahmezauber: Sch, P, Be, Ne
Wirkung: Durch die Kraft des Willens und des Wortes kann der Zauberer Wesen und Objekte bis zu einer Masse von 150 kg bewegen. Bei einem kritischen Fehler verliert er zusätzlich 18 AP.
 
 
AMAAHLS FERNER RUF
Stufe 4, Beschwörungszauber, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 4
Zauberdauer: 10 min
Reichweite: 1 km/Grad
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: psy/mat
Grundzauber: Be
Standardzauber: Ma, Hx, Ne
Ausnahmezauber: Sch
Wirkung: Mit Hilfe des Zaubers kann der Magier jede ihm zumindest vom Sehen her bekannte Person zu sich holen, wenn er einen persönlichen Gegenstand dieser zur Verfügung hat. Eine dauerhafte Flucht vor dem Zauberer ist unter diesen Umständen nahezu unmöglich, es sei denn, sie führt in eine andere Sphäre.
 
 
MAGISCHES GESCHOSS
Stufe 3, Kampfzauber, 800 FP
Ausdauerpunkte: 3
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 6 m + 1 m/Grad
Wirkungsbereich: max. Geschosse = max. Wesen
Wirkungsdauer: Bis Konzentrationsende
Art: phs/man
Grundzauber: Un
Standardzauber: Ma, Hx
Ausnahmezauber: Alle anderen
Wirkung: Dieser Zauber läßt unmittelbar neben dem Zaubernden 1 + (1 pro 3 Grade) Kugeln aus purem Licht entstehen, die innerhalb der Zauberdauer nach Belieben auf ein oder mehrere Ziele abgeschossen werden können. Die magischen Geschosse treffen immer ihr Ziel und verursachen W6/2 Schaden, wobei Rüstung NICHT schützt.
 
 
OBJEKT VERBERGEN
Stufe 2, Informationszauber, 250 FP
Ausdauerpunkte: 2
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Obj., max. Kopfgröße
Wirkungsdauer: 1 Tag
Art: psy/ment
Grundzauber: Un
Standardzauber: Ma, Hx, Dr, Sch, He
Ausnahmezauber: Alle anderen
Wirkung: Das Belegen eines Gegenstandes mit diesem Zauber reicht aus, um ihn verschwinden zu lassen. Er wird nicht unsichtbar, sondern das Auge des Betrachters meidet "unbewußt" den Ort seines Aufenthalts, es sei denn, sein Übersehen sei vollkommen unmöglich (Zauberer B. jemand deutet auf den Gegenstand). Der Zauberer selbst sieht den Gegenstand natürlich.
 
 
SCHWARZE HAND
Stufe 6, Kampfzauber, 8.000 FP
Ausdauerpunkte: 10
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: phs/man
Grundzauber: Ne, P(C)
Standardzauber: Ma, P(H), Or(C)
Ausnahmezauber: Alle anderen
Wirkung: Dieser Kampfzauber baut in der rechten Hand des Zauberer ein gewaltiges, magisches Potential auf. Die Hand färbt sich dabei dunkel. Die Kraft entlädt sich bei der Berührung mit dem Opfer, wobei dieses einen Schaden von (1 LP + 1 AP) pro Grad des Zauberer erleidet.
 
 
TELEPATHIE
Stufe 4, Informationszauber, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 sec/Grad
Art: psy/ment
Grundzauber: Ne
Standardzauber: Un, Ma, P(W)
Ausnahmezauber: Alle anderen
Wirkung: Mit diesem Zauber können Gedanken fremder Personen gelesen werden. Dabei kann der Zauberer aber nicht in die tieferen Ebenen des fremden Bewußtseins eintreten, vielmehr liegen nur die momentanen bewußten Gedankengänge in seinem Zugriff. Die entspr. Sprache muß man natürlich auch verstehen.
 
 
RUNEN LÖSCHEN
Stufe 2, Beschwörungszauber, 400 FP
Ausdauerpunkte: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 1 m
Wirkungsbereich: 1 Rune
Wirkungsdauer: -
Art: phs/ment
Grundzauber: Th
Standardzauber: Ma, Hx, P, Be
Ausnahmezauber: Alle anderen
Wirkung: Mit diesem Zauber vermag es der Anwender, geschriebene Schriftzeichen - seien sie magischer oder natürlicher Herkunft - von der Oberfläche zu tilgen. Pro Anwendung verschwindet eine Rune bzw. ein Wort. Der Zauber ist auch bei eingemeißelten oder geschnitzten Runen wirksam.
 
 
AGGRESSION
Stufe 4, Illusionszauber, Schwarze Magie, 2.000 FP
Ausdauerpunkte: 2/Grad
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 min
Art: psy/verb
Grundzauber: Hx
Standardzauber: P(C), Sch
Ausnahmezauber: Ma
Wirkung: Mit diesem Spruch veranlaßt ein Zauberer ein Wesen von menschlicher Intelligenz dazu, mit den ihn umgebenden Wesen Streit zu suchen und eine Schlägerei anzufangen. Hiervon ist nur der Zauberer selbst ausgenommen. Nach Ende der Wirkungsdauer kommt es auf die herrschende Situation an, wann und wie der Zwist beendet wird. Unterläuft dem Zauberer ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern, so sucht sich der Steithahn den Zauberer selbst als alleiniges Opfer aus.
 
 
HEXENKREIS
Stufe 4, Graue Magie, 1.600 FP
Ausdauerpunkte: 5
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsbereich: 1 m Umkreis
Wirkungsdauer: 2 h *
Art: phs/mat (Waldpilze = 5SS)
Grundzauber: Hx, P(C), Sch
Standardzauber: Dr, Ma, P(T, F)
Ausnahmezauber: P(W)
Wirkung: Der Zauberer bildet mit den Waldpilzen einen Kreis von etwa 1m Durchmesser und verzaubert diesen. Der Hexenkreis hat 2h Bestand. die Aktivierung kann dann vom Zauberer mit dem Einsatz von 5AP jeweils für weitere 2h verlängert werden. Laufen Wesen, die mindestens so groß sind wie ein Halbling, in den Hexenkreis, so bleiben sie wie angewurzelt stehen, wenn ihnen ein EW:Resistenz gegen phsZ mißlingt. Das Opfer kann sich frei bewegen - abgesehen von den Beinen. Es kann sogar einen Gegner im Kontrollbereich bekämpfen, ohne besondere Nachteile zu erleiden. Der Zauberer bemerkt, sobald ein Opfer im Hexenkreis gefangen ist, wenn er sich in der Reichweite von 50m aufhält. Der Hexenkreis kann ein Opfer 10min gefangenhalten. In dieser Zeit kann der Zauberer das Opfer in aller Ruhe verhören, bekämpfen, oder auch freilassen, wenn er das für sinnvoll hält.
 
 
KUSS DES SCHLAFES
Stufe 2, Kampfzauber, 200 FP
Ausdauerpunkte: 1/Grad
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 h
Art: phs/ment
Grundzauber: Hx, Sch, Ne
Standardzauber: Ma, P(F, C)
Ausnahmezauber: P(H, W, M, T)
Wirkung: Mit diesem Zauber kann der Zauberer ein Wesen, welches er auf den Mund küssen muß, in einen tiefen Schlaf versetzen. Voraussetzung für die Wirksamkeit des Zaubers ist, daß das Opfer sich willentlich küssen läßt. Der Zauber kostet 1AP pro Grad des Opfers. Das Opfer erhält einen Resistenzwurf, um sich der Wirkung zu erwehren. Damit der Schlafende vor Ablauf der Wirkungsdauer erwacht, muß er kräftig gerüttelt werden. Wesen, die normalerweise nicht schlafen, wie etwa Untote, sind gegen den Zauber immun.
 
 
SEELENRABE
Stufe 2, Kreation, 400 FP
Ausdauerpunkte: 2
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: B
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: -
Art: phs/mat (Rabenfedern = 5KS)
Grundzauber: P(T, H, C, K), Or, Sch, Ne, Th(Siegel)
Standardzauber: Ma, Dr, P(W, M, F)
Ausnahmezauber: He, Hx
Wirkung: Der Zauberer zaubert einen dunklen Abdruck in Form eines Raben auf die Brust des Opfers, der etwa aussieht wie eine Tätowierung. Dieser Abdruck wird in dem Moment belebt, in dem der Träger stirbt. Es entsteht ein magischer Rabe, der zu einem bestimmten Ort oder zu einer bestimmten Person, deren Name beim Zauberritual ständig gemurmelt wurde, fliegt. Dort erzählt er der betreffenden Person oder eventuellen Anwesenden den Namen, den Ort und die Umstände des Todes des Verstorbenen. Er beherrscht dabei jedoch nur die Sprache, die auch der Verstorbene kannte. Sollte der Getötete den Namen des Mörders kennen, so wird der Rabe auch diesen verraten. Dieser Spruch ist sehr beliebt bei Kulten von Rachegöttern oder Göttern mit Racheaspekt. Andere Kulte oder auch Magiergilden setzen diesen Spruch für ihre eigenen Zwecke ein, etwa um Gewissheit über eine Person zu haben, die in geheimer Mission unterwegs ist. Der Seelenrabe besitzt die Spieldaten eines Hochraben (Bestiarium), nur mit dem Unterschied, daß der Seelenrabe nur mit versilberten oder magischen Waffen zu treffen ist. Nach Erfüllung seines Auftrages löst sich der Seelenrabe mit einem silbrigen Schimmern auf.
 
 
BLUMEN ERSCHAFFEN
Stufe 1, Kreationszauber, 100 FP
Ausdauerpunkte: 1/Blume
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: -
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: -
Art: phk/mat (getrocknete Blütenblätter = 2KS)
Grundzauber: P(F)
Standardzauber: Dr, He, Hx, Ma, Be, Un
Ausnahmezauber: P(H, W), Sch
Wirkung: In der Hand des Zauberer erscheint ein Strauß frisch gepflückter Blumen. Die Blütenblätter bestimmen die Art der Blumen, die sich je nach Kultur (und Anlaß) wohl unterscheiden werden. Dieser Zauber ist die Erklärung dafür, warum die Tempel der Fruchtbarkeitsgötter häufig so verschwenderisch mit Blumen geschmückt sind (keine AP-Verluste beim Zaubern im Heiligtum!).

Quelle: zumindest die Sprüche Aggression, Blumen erschaffen und Kuß des Schlafes aus Hexenzauber & Druidenkraft bzw. Nahuatlan-Quellenbuch (nicht alle überprüft)
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag, Stelzenberg.

F&SF-Verlag

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