Yamardin

Die Insel Yamardin gehört zu den Küstenstaaten. Sie liegt am Golf von Diatrava (bzw. Golf von Tura) und wird somit politisch zu Tevarra gerechnet.

Die Insel ist etwa 75 km lang und 42 km breit. An ihrer Nordspitze erhebt sich ein 2300 Meter hoher Vulkan, dessen echsischen Namen wohl kein Mensch über die Lippen bekommt. Bei den Menschen heißt er "Macchiavelli", Romantiker nennen ihn auch "Leuchtturm der Götter". Die Einheimischen sprechen jedoch meist nur vom "Vulkan", da es in den Küstenstaaten sonst keinen aktiven Feuerberg gibt. Mit seinem charakteristischen Doppelkrater und den ständigen Dampf- und Rauchwolken, die man nachts rötlich leuchten sieht, ist er das wichtigste Seezeichen der Küstenstaaten überhaupt.


Die grundlegenden Angaben zur Insel Yamardin stammen von René Torsten Schwab; sie wurden mir freundlicherweise von Dirk Richter zur Verfügung gestellt. Danke!
Am Fuße des Vulkans gibt es heiße Quellen, die teilweise einen hohen Schwefelgehalt aufweisen. Für Menschen sind die heißen, stinkenden Dämpfe ziemlich unangenehm, wenn auch nicht wirklich gefährlich (es sei denn, man übersieht ein Loch mit kochendem Wasser). Einige tevarranische Ärzte empfehlen jedoch bei Atembeschwerden eine Reise zum Vulkan, weil sie eben diese Dampfwolken für heilsam halten.


Die Yamardin-Echsenmenschen

Allgemeines

Die Yamardin-Echsen sind eine "Abspaltung" von den gewöhnlichen Echsenmenschen, welche auf steinzeitlichem Niveau im Dschungel und in Sumpfgebieten leben. Irgendwann muß es einmal eine kleine Gruppe auf diese vulkanische Insel verschlagen haben, wo die Echsenmenschen sich etwas anders entwickelten als ihre Verwandten.
Der Stamm lebt im Wesentlichen vom Fischfang. Außerdem betreiben sie ein wenig Handel mit Perlen und Schwämmen (durch die Kälte in tieferem Wasser verlangsamen sich ihre Körperfunktionen, so daß sie ziemlich lange tauchen können).
Durch die Nähe zum Vulkan sind die Yamardin-Echsen eigentümlich wärmeliebend und hitzeresistent geworden: Ein Bad in einer kochenden, schwefligen Quelle wird als besonders angenehm empfunden. Dagegen müssen sie sich zum Bad im Meer jedesmal überwinden, und bei Temperaturen unter ca. 15°C werden alle Körperfunktionen deutlich verlangsamt.

Äußeres & Biologie

Körper: meist schlank, kurzer Reptilschwanz (reicht nicht bis zum Boden, individuell leicht unterschiedlich)
Haut: Schuppige, graugrüne bis smaragdgrüne Haut, je nach Au-Wert feiner und glänzender oder grober und matter. Wirkt als nat. TR
Kopf: rundlicher Kopf (ohne Kamm, Hörner oder Haare), große, gelbe Krokodilsaugen, relativ platte Nase (Nasenlöcher fast nach vorne offen), etwas spitze Schnauze (jedoch sehr weit zu öffnen), sehr schmale Lippen, kleine spitze Zähne
Hände und Füße: vierfingrig, "Daumen" nach vorne oder hinten drehbar, Finger beinahe menschlich (aber sehr starke Fingernägel -- Krallen), Beine leicht seitlich am Körper, kann mit den Zehen greifen, aber nicht am Seil klettern (entsprechende Fußhaltung nicht möglich), etwas springender Gang (entweder sehr langsame oder etwas hektisch wirkende, eckige Bewegungen). Gegenüber Menschen gibt es einige Einschränkungen bezüglich Waffen und Fingerfertigkeiten!
Sinne: Menschlicher Sehsinn, schlechtes Gehör, stark ausgeprägter Geschmacks- und Geruchssinn (Zunge). Züngelt zum Riechen
Blut: wechselwarm, etwas blauer als bei Menschen.
Immunsystem: Immunität gegen Schlangengifte. Hitzeresistent (kochendes Wasser kann getrunken werden). Echsenmenschen vertragen jedoch keinen Alkohol, er wirkt als Lösungsmittel: Ein Schluck 50%iger Schnaps bewirkt äußerlich Verätzungen (1W3 LP&AP schwerer Schaden), innerlich Schädigungen der Verdauungsorgane (1W6 LP&AP innere Verletzungen). Es kam schon vor, daß Echsenmenschen in menschlicher Gesellschaft "zu Tode desinfiziert" wurden...
Fortpflanzung: Die Geschlechtsteile sind in einer Bauchfalte versteckt. Zwei Monate nach der Befruchtung legt die Echsenfrau ein bis zwei Eier mit ledriger Schale, die traditionell von Frau und Mann abwechselnd in der Bauchfalte getragen werden. Häufig übernimmt jedoch eine Amme diese "Brutzeit", die etwa 40 Tage dauert. Danach schlüpfen winzige Jungtiere, die mit Milchdrüsen in der Bauchfalte gesäugt werden, wobei sie in zwei Monaten sehr stark wachsen (ähnlich wie bei Kängurus).

Soziales

Kleidung: Zur echsischen Vorstellung von Zvilisation gehört es nicht, Kleidung zu tragen. Schmuckstücke wie Ketten oder Armringe sind jedoch beliebt. Zu besonderen Gelegenheiten wird auch die Haut bemalt. (Für Tätowierungen sind die Schuppen ungeeignet.)
Sexualität: Auch wenn für Menschen kein Unterschied sichbar ist: Weibliche und männliche Echsenmenschen erkennen sich natürlich leicht (am Geruch?). Beliebte Treffpunkte sind die heißen Quellen am Vulkan; einerseits sorgt der dichte Dampf für eine gewisse Intimität, andererseits regen Wärme und Schwefelgeruch Körperfunktionen und Sexualtrieb an.
Schönheit: Als Schönheitsideal gilt eine feinschuppige, grüngolden glänzende oder sogar schillernde Haut.
Außenwirkung: Fluchttiere (wie z.B. Pferde) reagieren nervös bis panisch auf die Anwesenheit von Echsen.
Sprache: Das Echsische besteht weitgehend aus Zisch- und Knacklauten und ist für Menschen nicht erlernbar. Echsenmenschen sprechen auch Fremdsprachen immer heiser und zischelnd.
Schrift: gemeinsame "Schrift" ist der "Echsentanz", diese Zeichensprache wird mit den Füßen in den Sand "getanzt" oder in ähnlicher Form geschrieben. Die Echsenmenschen können sich so mit ein paar Tanzschritten verständigen. Das funktioniert auch ansatzweise mit den "zurückgebliebenen Vettern" aus dem Dschungel. (Idee aus James Guernsey: Dinotopia)
Religion: Die Yamardin-Echsen haben kaum religiöse Rituale, ansatzweise einen Ahnenkult. Die große Echsenmutter wird teilweise unter dem Namen "Moloch" erwähnt.

Spiel-Werte:

Abweichungen von menschlichen Grundwerten

St: min. 61 Ge: max. 80 Ko: min. 61
In: max. 80 AP: +Grad/2

Allgemeine Fertigkeiten
Beschatten 0
Horchen 0
Sehen (Wahrnehmen) 2
Reiten (Pferde u. ä.) 0
Riechen/Schmecken (Wahrnehmen) 4
Schwimmen 15
Seilkunst 0
Tauchen 15
Wahrnehmen s.o.
Zeichensprache "Echsentanz" 2
Waffenfertigkeiten
Kralle (1W6-2) 7
Sprachen
echsisch 4
andere max. 3


Beispiel für einen Yamardin-Echsenmenschen als Spielercharakter:

Qshyktish

Söldner, Elefantenführer & Geschützmeister, Grad 2

Herkunft: Yamardin, Häuptlingssohn

St: 96 Ge: 79 Ko: 94 In: 75 Zt: 45
Au: 97 pA: 78 Sb: 60 RW: 82 HGW: 87
B: 26 : KAW: 10 WLW: 80 LP-B: 12
AusB: 5 SchB: 3 AnB: 0 AbB: 0 ZauB: 0
psyZR: 10 phsZR: 12 phkZR: 10 GiT: 64 :
LP: 18 AP: 15 Abwehr: 12 Zaubern: 0 GFP: 228


Allgemeine Fertigkeiten Waffenfertigkeiten
Kampftaktik 1 Kralle 7
Kampf zu Elefant + Krummsäbel 9
Ballista bedienen + schw. Armbrust 8
Reiten (Elefant) 15 Lanze 5
Fremdsprachen Wurfspeer 5
scharidisch 3 gr. Schild 1
neu-vallinga 3 kl. Schild 1

Vorgeschichte:

Intelligenten Echsen wird es im heimatlichen Dorf leicht langweilig...
Da es außerhalb von Yamardin allerdings sehr wenig Yamardin-Echsen gibt (und die anderen Echsenmenschen als zurückgeblieben und minderbemitelt angesehen werden), wird Qshyktish zumindest zur Partnersuche irgendwann heimkehren.

Daten/Aussehen:

30 Jahre alt, 180 cm, 75 kg
Jede Echsin würde ihn sofort heiraten (zumindest vom Aussehen her); auf Menschen wirkt er schön wie ein Schmuckstück oder eine Libelle:
grüngolden (smaragdgrün) schillernde Haut, sehr feine Schuppen; beinahe goldene Augen

Kleidung:

normalerweise keine, um aber in menschlicher Gesellschaft nicht ständig angestarrt zu werden:
beige Nomaden-Kutte (Djellaba) aus Kamelwolle mit großer Kapuze und zwei smaragdgrünen Streifen (Seide) von der Schulter bis zum Saum, bei Kälte zusätzlicher Mantel

Besonderer Besitz:

  • junger Waldelefant namens Banga ("Bhangha"), ca. 2 m, kleine Ohren, grünbunte Satteldecke, Kette zum Anbinden
  • Krummsäbel, zerlegbare Ballista (3W6 Schaden), schwere Armbrust
  • Kaffekanne, Kaffeemühle, Röstpfanne, 2 Tassen; Säckchen Bohnen
  • Wasserfaß (2 Tagesrationen für Banga)

Persönliches

  • Qshyktish träumt davon, eine Abteilung Kampfelefanten zu befehligen
  • mag Edelsteine (lieber als Gold), die Farbe smaragdgrün und brodelnden, starken Kaffee
  • Zitate: Begrüßung des Wirtes Al Nusserek: "Fffriede über dein Hausss, hAl Nusssserekh, mein Fffreundh!" -- Bestellung im Kaffeehaus: "Khaffffee, heißßß!" -- sein Tagestarif als Söldner: "Zzzehn ffür michch, fffünfff fffür Bhangha" -- "Kheine Angsssst!" (sagt er häufig, bewirkt meist eher das Gegenteil...) -- Wenn er gerade nichts zu sagen hat, zischelt und züngelt er so vor sicht hin.
  • Macht übrigens richtig Spaß, Qshyktishs Akzent auszuspielen - daß die Spielfiguren ihn nicht besonders gut verstehen, muß dann nicht extra betont werden...


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