Kender

Kenderkunde
Wer sich entschließt einen Kender zu spielen sollte ja eigentlich schon in etwa wissen worauf er sich da einlässt. Ansonsten kann man auf der Seite http://www.Kenceclopedia.com eine übersichtliche und klare Beschreibung dieser netten Zeitgenossen finden. Wir lieben sie doch alle, oder?
Mindesteigenschaften: Ge.94
Höchsteigenschaften: St.20 Ko.30 Zt.40

Ein Kender wird NIEMALS selbst Magie anwenden können, er hat die Resistenz eines normalen Kämpfers und kann Artefakte benutzen.

Der Hoopak
Die traditionelle Waffe der Kender ist der Hoopak. Dies ist eine Art Kampfstab (natürlich für Kenderhände geeignet), der sich am oberen Ende wie eine Wünschelrute teilt. Zwischen diesen beiden Zacken ist eine Bogensehne gespannt, wodurch die Kender den Hoopak auch als Schleuder benutzen können.
Um den Hoopak benutzen zu können (sowohl als Nahkampf, als auch als Fernkampfwaffe) muß man diese Fertigkeit eigens lernen.

Hoopak Lernfaktor 12, Grundfähigkeit für Kender
Schaden als Kampfstab: 1W6-2
Schaden als Schleuder : 1W6-3
Bei Benutzung des Hoopak als Kampfstab wird der gleiche Bonus zur Abwehr addiert wie bei der Fähigkeit des Original-Kampfstabes.

Grundfertigkeiten:
Balancieren, Brettspiel, Dichten, Erzählen, Fallen, Fallen entschärfen, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Kochen, Lippenlesen, Musizieren, Schleichen, Schlösser öffnen, Seilkunst, Singen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Wahrnehmung, Winden

Standartfertigkeiten:
Beredsamkeit, Beschatten, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fangen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Geländelauf, Heilkunde, Himmelskunde, Höfische Sitten, Kamelreiten, Kanufahren, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen und Schreiben, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Reiten, Schlittenfahren, Schwimmen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen, Tarnen, Trinken, Überleben, Verführen, Verkleiden, Wetterkunde, Zeichensprache

Ausnahmefertigkeiten:
Abrichten, Alchemie, Astrologie, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Binden, Bogen zu Pferd, Bogen vom Streitwagen, Dämonenamulett verzaubern, Dämonenkunde, Elementaramulett verzaubern, Erkennen der Natur des Zaubers, Fälschen, Fallen stellen, Faustkampf, Fechten, Fechten tevarischer Stil, Geisteramulett verzaubern, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Kamel, Kampf zu Pferd, Kampf zur See, Kampf zu Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Laufen, lesen von Zauberschrift, Meucheln, Navigieren, Rechnen, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schildamulett verzaubern, Schutzamulett verzaubern, Segeln, Spiegelamulett verzaubern, Streitwagen lenken, Talisman verzaubern, Tauchen, Tierkunde, Untotenamulett verzaubern, Verhören, Waffen verzaubern, Wagenlenken, Werwesenamulett verzaubern, Wissen von der Magie, Zauberkunde, Zauberpergament beschriften

Lernschema des Kender:

Waffenfertigkeiten:
1 Hoopak
4 Keule, Schleuder

Allgemeine Fertigkeiten:
1 Stehlen, Singen, Wahrnehmung, Schlösser öffnen, Tanzen, Kochen, Brettspiel, Erzählen, Fallenmechanik, Jonglieren
2 Stimmen nachahmen, Winden, Lippenlesen, Geheimmechanismen öffnen, Landeskunde, Sprache, Schleichen, Beredsamkeit, Seilkunst

Leider weiß ich nicht, ob der Begriff Kender in irgendeiner Weise geschützt ist und möchte deshalb einfach angeben, daß die Rasse zuerst in den Dragonlance Romanen von TSR auftauchte.

Hinnerk

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