Kritischer Erfolg beim Angriff Auswirkungen auf den Getroffenen

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Im Normalfall sind Arme, Beine und Kopf eines Getroffenen nicht so gut geschützt wie sein Rumpf, deshalb wird eine Notation eingeführt, die festlegt, welche Rüstungsteile bei den einzelnen kritischen Treffern den Getroffenen schützen:

(KS): minus Körperschutz (= normaler Rüstungsschutz RK)

(HS): minus Helmschutz (= LR oder PR)

(VS): minus Visierschutz (= LR oder PR)

(AS): minus Armschutz (= LR oder PR)

(BS): minus Beinschutz (= LR oder PR)

(OS): ohne Rüstungsschutz (nur bei tödlichem Treffer)

Besitzt das Opfer den betreffenden Rüstungsschutz nicht, so erleidet es den vollen erwürfelten Schaden: dies gilt insbesondere dann, wenn z.B. nur links ein Armschutz getragen wird und die Figur am rechten Arm getroffen wird. Weiterhin ist zu beachten, daß ein kritischer Treffer nicht unbedingt nur durch die Waffe des Gegners verursacht werden muß. In den Fällen, in denen nicht nach der Waffe des Angreifers unterschieden wird, handelt es sich um Verletzungen, die sich das Opfer selbst beibrachte oder durch Gegenstände erlitt, die sich in der Nähe des Angegriffenen befanden. Offensichtlich unlogische Verletzungen können nach Spielleiterentscheidung (!) ignoriert werden. Weiterhin gibt es verschieden schwere Verletzungen:

L: leicht, Verlust von effektiv 0 oder 1 LP

S: schwer, Verlust von weniger als 1/3 der max. LP

E: extrem, Verlust von mehr oder mind. 1/3 der max. LP

Die Abkürzung (SL) bedeutet Spielleiterentscheidung, d.h. der Spielleiter berücksichtigt die Auswirkung der Verletzung während des weiteren Spiels.

Magische Rüstungsteile werden selten durch kritische Treffer zerstört, man würfele einmal mit W%: fällt hierbei eine 100, so muß sich der Besitzer allerdings mit dem Verlust seines Rüstungsschutzes abfinden. Vielleicht bleibt die Magie sogar erhalten, doch das Material derartig verformt, daß es sich nicht weiter als Schutz benutzen läßt (SL).

Sofern die Zeitdauer in KR angegeben ist, ist hiermit genauer der Zeitraum für eine Handlung gemeint. Hat das Opfer bereits in der KR gehandelt, in der es getroffen wurde, so ist damit die nächste KR gemeint sowie die darauffolgende KR, bis die angegebene Zeit verstrichen ist. Handelt das Opfer erst nach dem Treffer des Gegners, so zählt bereits die aktuelle KR zu dem Zeitraum. Ein Opfer welches unter der Wirkung des Zaubers "Beschleunigung" steht, hat hier keine Vorteile, da der Schock oder Schmerz, welcher den Ausfall bewirkt, nicht nur physisch, sondern auch psychisch bedingt ist.

Wird angegeben "Bis zum Ende des Kampfes", so ist das allgemeine Kampfgetümmel gemeint. Entweder muß dies enden, oder das Opfer entfernt sich weit genug (SL) oder wird weit genug vom Geschehen entfernt. Der Einfachheit halber sei das Ende des Kampfes die nächste Runde, die mindestens 10 Minuten dauert.

 

01-20 Der Getroffene erleidet nur normalen Schweren Schaden gegen seinen Körper, Schaden (KS)

21-22 Das Opfer wird am rechten Arm getroffen, Schaden (AS)

23-24 Das Opfer wird am linken Arm getroffen, Schaden, Schaden (AS)

25-26 Das Opfer wird am rechten Bein getroffen, Schaden (BS)

27-28 Das Opfer wird am linken Bein getroffen, Schaden (BS)

29-30 Der Kopf wird getroffen, Schaden (HS)

31 Helm zerstört, Schaden (HS), VR, RR wird zu PR

32 Rechte/linke Armschiene zerstört (je 50 %), Schaden (AS), VR, RR wird PR

33 Rechte/linke Beinschiene zerstört (je 50 %), Schaden (AS), VR, RR wird PR

34 TR verliert ihren Rüstungsschutz, Schaden (KS)

35 LR fällt um einen Punkt, Schaden (KS), TR wertlos

36 LR, KR fällt um einen Punkt, Schaden (KS), TR wertlos

37 LR, KR, PR fällt um einen Punkt, Schaden (KS), TR wertlos

38 LR, KR, PR, VR, fällt um einen Punkt, Schaden (KS), TR wertlos

39 LR, KR, PR, VR, RR, fällt um einen Punkt, Schaden (KS), TR wertlos

40-43 Nase getroffen, Schaden (VS): L: Leichtes Nasenbluten, Kleidung blutbespritzt, empfindliche Schmerzen -> weiterer Treffer auf die Nase während dieses Kampfes ist mindestens S: S: Schweres Nasenbluten, Kleidung blutig, starke Schmerzen -> weiterer Treffer ist mindestens E, WM-2 auf alle EW für 1 KR, Geruchssinn eingeschränkt für 1 Tag (SL) E: Heftiges Nasenbluten, Kleidung blutüberströmt, starke Schmerzen, Nase gebrochen oder aufgeschlitzt -> weiterer Treffer auf Nase oder Mund (sh. 44-46) führt zusätzlich zur Kampfunfähigkeit für 2 KR, WM-4 auf alle EW für 2 KR, AU reduziert sich um 1W10 Punkte, Geruchssinn eingeschränkt bis PW:30%+Ko/10 (1x pro Tag)

44-46 Mund getroffen, Schaden (VS): L: Streifschlag, Lippe aufgeplatzt, leichte Schmerzen, werden nach Kampf intensiver S: Wange getroffen intensiver Schmerz, Lippe blutet stark -> Wm-1 für 1 KR auf alle EW E: Zahn ausgeschlagen, extremer Schmerz -> WM-2 auf alle EW für 1 KR, AU reduziert sich um 1W6-1 Punkte

47-49 Auf Zunge gebissen, Schaden (KS) L: Durch intensive Konzentration, ohne Feindeinwirkung S: Leichter Schlag gegen Kinn während Kampfgetümmels, intensiver Schmerz, Blut im Mundraum -> WM-2 auf alle EW für 1 KR, Sprachverlust für die Dauer des Kampfes (Schreien möglich), Kampftaktik nicht einsetzbar, keine verbalen oder materiellen Zauber während des Kampfes E: Starker Schlag gegen Unterkieferbereich, Zunge stark verletzt, extremer Schmerz ("Sternchen"), Blut im Mund -> WM-4 auf alle EW für die Dauer von 2 KR, Sprachverlust (gurgelndes Schreien möglich) bis PW:35+KO/10 (1 x pro Tag), keine Kampftaktik, keine materielle oder verbale Zauber, Nahrungsaufnahme nur unter Schmerzen möglich, keine feste Nahrung in dieser Zeit

50-52 Rechtes Ohr getroffen, Schaden (HS): L: Leichter Schlag gegen Kopfseite, Ohrmuschel gerötet S: Stumpfe Waffe des Gegners: Leichtes Klingeln im Ohr -> für 2 KR Hilfe-, Warn- und Kampftaktikrufe von entsprechender Seite ignorieren S: Scharfe/Spitze Waffe des Gegners: Ohr abgetrennt oder zerrissen -> AU reduziert sich um 1W6 Punkte E: Trommelfell beschädigt, durchstochen oder durch wuchtigen Schlag zerrissen, Hörvermögen stark eingeschränkt bis taub auf dieser Seite, Gleichgewichtssinn gestört -> WM -(1W6-2) auf alle körperlichen Fertigkeiten (einmal würfeln) und Abwehr; Heilung sobald durch magisches Heilen der Figur effektiv mindestens 6 LP gegeben werden

53-55 Linkes Ohr getroffen, Schaden (HS), sonst wie 50 - 52

56 Linkes Auge getroffen, Schaden (VS): L: Glück im Unglück - starke Augenbrauenverletzung, Auge blutüberströmt, Sicht durch Blutaustritt beeinträchtigt, bis Blutung gestoppt werden kann (10 min.) -> WM-2 auf alle EW während dieses Kampfes S: Stumpfe Waffe des Gegners: Schillerndes Auge, Schmerz -> WM-2 auf alle EW für 2W6 Stunden (Schmerz, Irritation und Sorge um Sehfähigkeit), da Auge stark anschwillt ("blaues Auge"), bei beständiger Kühlung durch geeignete Mittel (Steak, Eis oder Ähnlichem) reduziert sich die Zeit auf 1W6 Stunden S: Sonst: extremer Schmerz in Augennähe, Schock -> WM-4 auf alle EW für 2 KR, temporärer Sehkraftverlust auf diesem Auge, langsame Heilung des Auges bis PW:10%+KO/10 (1x pro Tag), muß durch Augenklappe geschützt werden. WM-4 auf alle Fernkampfangriffe in dieser Zeit, wird das Auge nochmals derart getroffen (S oder E), so erfolgt permanenter Sehkraftverlust auf diesem Auge E: Gegner benutzt stumpfe Waffe: Auge schwillt schnell an und bleibt so für 1 Tag, für 2W6 Stunden, wenn es ständig gekühlt wird, keine Sicht auf dem Auge für diese Zeit, WM-2 auf alle EW für 2 KR wegen intensivem Schmerz E: Sonst: wenn Opfer keinen Visierhelm oder Gegner greift mit Spieß-, Stichwaffe, Armbrust oder Pfeil an: Verlust der Sehkraft auf diesem Auge, extremer Schmerz -> PW:Sb (-), Opfer flieht 1 KR lang panisch aus Kampfgetümmel (SL), sonst hat es WM-4 auf alle EW für 2 KR, außerdem hat es ab sofort WM-4 auf alle Angriffe mit Fernwaffen

57 Rechtes Auge, Schaden (VS), sonst wie 56

58-67 Rumpftreffer, Schaden (KS) L: Leichter Schock -> keine Aktion für 1 KR S: Schock durch wuchtigen Schlag des Gegners oder glücklichen Treffer in Solar Plexus oder Nierenbereich, ringt nach Luft, leichte Betäubung -> Opfer verliert zusätzlich 1W6 AP und LP, 1 KR lang aktionsunfähig E: Schwerer Schock des Opfers, ähnlich wie bei S: -> Opfer verliert zusätzlich 1W6 Punkte an AP und LP, bei einem mißlungenen PW:RW fällt es zu Boden, ansonsten ist es für 1 KR aktionsunfähig; zusätzlich erleidet es die Auswirkungen lt. Tabelle 4.5

68-70 Wirbelsäulentreffer, Schaden (KS) L: Häßliches Geräusch, leichter Schock, Kribbeln in den Beinen -> WM-1 auf EW für 1 KR S: Kurzzeitige Paralyse -> Opfer fällt wie vom Schlag getroffen zu Boden, erholt sich aber sofort wieder E: Gegner benutzt Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend eingesetzte Stangenwaffe, einen Morgenstern, Kampfstab, Waffenloser Kampf mit mindestens +8 oder benutzt einen kräftigen Prankenhieb: Wuchtiger Schlag -> Ist 1W10 maximal so groß wie die effektiv verlorenen LP, so besteht für jeden Arm und jedes Bein eine Chance von 30%, daß es gelähmt wird, eine solche Lähmung kann nur mit Magie geheilt werden, das Opfer fällt auf jeden Fall zu Boden E: Sonst: siehe S:

71-72 Linke Schulter, Oberarm, Schaden (AS) L: Leichte Prellung, blaue Flecken oder leichte Schnittwunden -> WM-2 auf Angriff (bzw. Abwehr) mit diesem Arm für 2 KR, für die gleiche Zeit erhält das Opfer WM-2 auf alle manuellen und materiellen Zauber S: Schwere Prellung, gezerrte Muskeln -> WM-4 auf Angriff (bzw. Abwehr) mit diesem Arm für 4 KR, WM-4 auf alle manuellen und materiellen Zauber in dieser Zeit E: Die Schulter wird so schwer verletzt, daß sie bandagiert, verbunden werden muß, bevor sie wieder einsatzfähig ist (10 min.) -> kein Einsatz mehr in diesem Kampf, keine materiellen, manuellen Zauber während des Kampfes; zusätzlich erleidet es die Auswirkungen lt. Tabelle 4.5

73-74 Rechte Schulter, Oberarm, Schaden (AS), sonst wie 71-72

75-76 Linker Arm, Hand, Schaden (AS) L: Stauchung, Prellung -> WM-2 auf Angriff (bzw. Abwehr) für 1 KR S: Schwere Prellung, Anbruch oder tiefe Schnittwunde -> keine Aktion mit dieser Hand bis zum Ende des Kampfes, danach WM -4 auf alle Aktionen mit dieser Hand bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) E: Gegner benutzte Stich- oder Hiebwaffe: -> Auswirkung wie bei S: E: Gegner benutzte stumpfe Waffe, oder Opfer besitzt Armschutz: Splitterbruch -> Mit 30% wird der Arm verkrüppelt, der Arm kann nicht mehr eingesetzt werden bis auf magische Weise geheilt wurde, andernfalls wie S: E: Gegner benutzte scharfe Waffen: Knochen getroffen -> der Arm wird mit 30 % Wahrscheinlichkeit abgetrennt, ansonsten wie S:

77-78 Rechter Arm, Hand, Schaden (AS), sonst wie 75-76

79-81 Linker Oberschenkel, Schaden (BS): L: Prellung -> WM-4 auf alle EW zu entsprechenden Fertigkeiten bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) S: Schwere Schnittwunden bzw. Blutergüsse -> B verringert sich bis Ende des Kampfes um 8 m. bis PW:35%+KO/10 (1x pro Tag) erhält die Figur WM-8 auf alle Fertigkeiten, bei denen das Bein eingesetzt werden muß E: Tiefe Wunden bzw. ernsthafte Prellung, unerträgliche Schmerzen -> WM-2 auf alle EW bis zum Ende des Kampfes, kein Einsatz von körperlichen Fertigkeiten, bei denen das Bein gebraucht wird bis PW:35+KO/10 (1x pro Tag), die Bewegungsweite verringert sich auf die Hälfte in dieser Zeit

82-84 Rechter Oberschenkel, Schaden (BS), sonst wie 79-81

85-86 Linker Unterschenkel, Fuß, Schaden (BS): L: Schienbein getroffen, unerträglicher Schmerz -> keine Bewegung für 2 KR, falls Bewegung erzwungen wird (wie z.B. beim Zurückdrängen), fällt das Opfer auf jeden Fall zu Boden, sonst keine Auswirkung S: Gelenk schmerzhaft getroffen -> Bewegungsweite verringert sich bis Ende des Kampfes um 8m. Opfer fällt bei PW:RW(-) zu Boden E: Gegner benutzte Stich- oder Schußwaffe: Steckt -> Auswirkung wie bei S: E: Gegner benutzt stumpfe Waffe, oder Opfer besitzt Beinschutz: (Un-) glücklicher Treffer -> mit 30% wird der Fuß verkrüppelt, der Fuß kann nicht mehr eingesetzt werden, bis er auf magische Weise geheilt wurde, andernfalls wie bei S: zus. erleidet es die Auswirkung lt. Tabelle 4.5 E: Gegner benutzt scharfe Waffe: Genau getroffen -> Der Fuß wird mit 30% abgetrennt, ansonsten wie S:

87-88 Rechter Unterschenkel, Schaden (BS), sonst wie 83-84

89-92 Kopftreffer, Schaden (HS) L: Der Getroffene wird bewußtlos -> Opfer geht zu Boden und bleibt für 1W6 KR bewußtlos liegen, Opfer hat danach leichte Kopfschmerzen S: Opfer wird bewußtlos -> es bleibt etwa 10 Minuten bewußtlos liegen und ist anschließend für mindestens eine Stunde handlungsunfähig E: Das Opfer fällt in ein tiefes Koma -> das Koma hält bis PW:7%+KO/10 (1x pro Tag)

93 Schwerer Kopftreffer, Schaden (HS) falls das Opfer helmlos ist, zusätzlich 1W6 Schaden: L: Opfer erleidet (partielle) Amnesie (+ 89-92 L:) -> das Opfer hat WM-4 auf alle (nicht angeborenen) Fertigkeiten (außer Abwehr), bis ihm am Ende eines Tages ein PW:IN gelingt (01-10 = gelungen) S: Intelligenzverlust (+ 89-91 E:) -> das Opfer verliert durch diesen Schlag 1W10 Punkte, mindestens jedoch ein Zehntel seiner IN

94-95 Der Hals wurde getroffen, Schaden (HS) L: Das Opfer verrenkt sich den Hals -> für einen Tag ist das Opfer nicht in der Lage, seinen Kopf mehr als ein paar Grad zu drehen, sein Kontrollbereich beschränkt sich auf die drei Felder vor ihm, alle anderen gelten als "hinten" S: Das Opfer ist kurzzeitig schockiert, bis es sicher ist, daß sein Kopf noch auf seinen Schultern ruht -> keine Aktionen für 1 KR E: Gegner griff mit scharfer oder spitzer Waffe an: Die Schlagader wurde verletzt -> das Opfer verliert pro KR 1 LP und AP, bis ein Wundheiler oder Arzt die Blutung stillt (10 sec.). Diese Verletzung heilt bis PW:5%+KO/10 (1x pro Tag) und wird in dieser Zeit mit 10% pro KR wieder akut, wenn das Opfer in Nahkämpfe oder ähnlich anstrengende Aktivitäten verwickelt wird E: Gegner griff mit stumpfer Waffe an: Anbruch eines Nackenwirbels -> pro KR, in der sich das Opfer nicht absolut ruhig verhält, besteht eine Chance von 10%, daß es stirbt. Dies gilt solange, bis ein Arzt oder Wundheiler den Hals bandagiert (10 min.) Für die Heilung und einen Rückfall gilt das gleiche wie bei der Schlagaderverletzung

96-99 Mißgeschick, siehe "Kritischer Fehler bei der Abwehr", Schaden (KS) oder folgende Treffertabelle L: Prellung -> Männlich: 2 KR WM-4 und B/2 -> Weiblich: Normaler schwerer Schaden S: Mit stumpfer Waffe: -> Männlich: 1W3 min keine Handlung und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust *2 +10%) -> Weiblich: 1 min WM-4 und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust*2+10%) S: Mit scharfer Waffe: -> Männlich: 1W3 min keine Handlung und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust*3+10%) -> Weiblich: 1 min WM-4 und B/2 und Chance einer Blutung mit 1 LP-Verlust/Runde (Chance: LP-Verlust*3+10%) -> Beide: Unfruchtbar bis PW:KO/10+10 gelingt E: Unfruchtbar -> handlungsunfähig bis Behandlung 1W10*10min und 1 Tag WM-2 auf Kampf + Bewegung (B/2) -> Sturz bei Zweihandwaffe mit LP-Verlust*3+20% -> Beckenbruch - 2W6-3 Tage wie 3 LP -> Blutung + 1W6 LP/AP

100 Tödlicher Treffer, Schaden (OS): L: Das Opfer wurde tödlich verwundet, allerdings besteht eine Rettungschance -> man verfahre, als wenn das Opfer

(1W6+Schaden) hatte S: wie L: jedoch -> fällt das Opfer in ein Koma, falls es überhaupt überlebt. Aus diesem Koma wir es nur erwachen, wenn es am Ende einer Woche einen PW:WLW schafft. Pro Woche, die es im Koma bleibt, sinkt seine KO um 5 Punkte (und damit sein WLW) permanent! Fällt bei einem der PW eine natürliche 100, so wird die Figur zu einem Untoten (SL). E: Das Opfer ist sofort tot, keine Rettungschance -> die Leiche muß gekühlt werden, falls sich jemand Hoffnungen macht, sie irgendwann wiederzubeleben

Quelle: Gildenbrief Nr. 11
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag, Stelzenberg.

Heinrich Glumpler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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