Foltermethoden

Eiserne Jungfrau

Hierbei handelt es sich um eine aufrechtstehende, sargartige Vorrichtung, bei der auf der Innenseite des Deckels Stahldornen verschiedener Länge angebracht sind. Mit einer entsprechenden Vorrichtung kann der Deckel langsam geschlossen werden, wobei sich die Dornen nacheinander in den Körper des unglücklichen Opfers im Inneren der "Jungfrau" bohren. Zuerst treffen die Dornen auf die Füße, dann auf die Hände, den Körper und schließlich auf das Gesicht. Jede Runde, die die Vorrichtung in Betrieb ist, verliert das Opfer 5 Ge-Punkte bis zu einem Maximum von 25 Punkten. In der sechsten bis zehnten Runde verliert das Opfer nochmals je 5 Ge-Punkte, wobei allerdings jetzt die Hände betroffen sind. Nachwirkungen der Folter sollten allerdings so aussehen, daß bei einer Folterdauer von 5 Runden, bei der nur die Füße durchbohrt werden, der Ge-Abzug sich nur auf Bewegung, nicht aber auf rein manuelle Tätigkeiten wie das Knacken von Schlössern etc. auswirkt. Sollte der Insasse der eisernen Jungfrau keine 50 Geschicklichkeitspunkte besessen haben, so beträgt seine Geschicklichkeit nach Ende der ersten zehn Runden 1, d.h. Minimalwert.

In der 11. bis 20. Runde dringen Dornen in den Körper ein und reduzieren die Stärke um 5 Punkte pro Runde durch Zerstörung von Muskelfasern, solange das Minimum 1 nicht erreicht ist.

In der 21. bis 25. Runde kommen die Dornen im Gesicht ins Spiel: sie rauben dem Unglücklichen 5 Punkte pro Runde an Aussehen, wobei das Minimum von 1 nicht unterschritten wird. Sofort darauf dringen die Dornen in die Augen ein und blenden den Betroffenen: in der folgenden Runde dringen sie ins Gehirn und töten den Abenteurer.

 

Bastonade

Kräftige Stockschläge auf die Fußsohlen reduzieren die Bewegungsweite um 1 und den RW um 5 je 20 Schläge. Nach 2 Wochen der Ruhe heilen auch ohne besondere Behandlung die Wunden so zu, daß der angerichtete Verlust halbiert wird. Mit besonderer Behandlung (s.u.) heilt der Verlust soweit, daß nur ein Viertel permanent ist.

 

Auspeitschen

Diese rohe Behandlung raubt für je 10 Schläge 5 Punkte an Au und 5 Punkte an Ko. Sinkt die Ko des Opfers unter 1, so stirbt es. Andernfalls heilt der durch Auspeitschen angerichtete Schaden wie der durch Bastonade verursachte.

 

Eiserne (Spanische) Stiefel

Beide Beine des Opfers werden in einen eisernen Stiefel gesteckt; anschließend werden Keile zwischen die Beine getrieben: bis zu fünf Stück von zunehmender Größe. Pro Keil gehen 1W3 Punkte Bewegungsweite und 1W20 Punkte Ge verloren, wobei letzteres sich nur auf Bewegung, nicht auf Manuelles auswirkt. Sinkt die Bewegungsweite oder die Ge unter 1, so sind die Beine des Opfers unwiderruflich verkrüppelt, und es kann nicht mehr allein gehen.

 

Chinesische Wasserfolter

Hierzu wird eine etwa münzgroße Stelle am Schädel des Opfers kahlgeschoren und selbiges so unter einen Wasserbehälter festgebunden, daß alle 30 Sekunden ein Tropfen auf die kahle Stelle fällt. Nach 3 Tagen dieser Tortur beginnt die betreffende Person, 5 In-Punkte pro Stunde zu verlieren. Sinkt ihre In so auf 10 oder weniger, so wird sie wahnsinnig, und 6 Stunden später stirbt sie. Personen der In von vornherein 10 oder weniger beträgt sind immun gegen diese Art der Folter und erleiden nur eine wunde Stelle am Kopf.

 

Streckbank

Personen, denen man ein Ruhelager auf der Streckbank bereitet, erleiden gleich verschiedene Arten des Schmerzes. Pro sechs Runden auf der Streckbank verlieren sie 5 Ko-Punkte bis zu einem Maximum von 25 Punkten, was 30 Runden auf der Streckbank entspricht. Auf diese Weise kann die Ko höchstens auf 1 sinken; in diesem Fall verliert das Opfer das Bewußtsein. Erleidet es dagegen standhaft die 25 Punkte Ko-Verlust, so verliert es anschließend mit der gleichen Geschwindigkeit Ge-Punkte. Sinkt die Ge so unter 1, so ist das Opfer permanent zu einem hilflosen menschlichen Wrack geworden.

 

Daumenschrauben

Diese beeinträchtigen Au, St und (manuelle) Ge, während der ersten 5 Runden der Anwendung verliert das Opfer 5 Punkte an Au pro Runde. Die nächsten 5 Runden gehen je 3 Punkte an St verloren; die letzten 5 Runden der Anwendung je 5 Punkte Ge. Die Ge kann hierdurch nicht unter 1 sinken, die Stärke aber wohl. In letzterem fall stirbt das Opfer an den Daumenschrauben, was aber sehr selten vorkommen dürfte.

Brandeisen, Heiße Kohlen usw.

Je Anwendung gehen 5 Punkte an Au verloren. Außerdem verliert das Opfer mit 50 % Wahrscheinlichkeit 1 LP.

Magische Folter oder Elektrofolter

Hierunter fallen alle Arten der Folter, die keinen sichtbaren körperlichen Schaden, aber enorme Schmerzen verursachen. Das Opfer wird hierdurch mit kumulativ 1 % Wahrscheinlichkeit pro Anwendung wahnsinnig, d.h. bei der ersten mit 1 %, der zweiten 2 %, bei der 10. Anwendung mit 10 % usw.

Durch Folter kann es passieren, daß eine Charaktereigenschaft unter 1 sinkt. Au sinkt niemals unter 1, St, Ko und In durch manche Folterart auch nicht unter 1 sinken können; dies ist jeweils angemerkt. Sinkt durch eine der anderen Foltertypen die In unter 1, so wird das Opfer wahnsinnig; Sinken Ko oder St unter 1, so stirbt es. Entsprechender Verlust an Ge hat zur folge, daß das in entsprechender Art (z.B. manuell) völlig hilflos ist.

Heilen von Folterschäden

Bei intensiver Pflege durch einen Heiler, z.B. Arzt, können die Hälfte der an Ge, St oder Ko verlorenen Punkte mit einer Geschwindigkeit von 5 Punkten pro Tag regeneriert werden. Der Arzt wird hierfür wenigstens 30 GS pro Tag an Lohn verlangen. Verluste an Au und In können dagegen nur durch mächtige Magie, z.B. Allheilung, geheilt werden.

Foltern von Nichtspielerfiguren

Spieler können ihre Figuren zu Tode foltern lassen, ohne auch nur einen Ton von sich zu geben. Es kann aber auch durchaus vorkommen, daß NSC-Untergebene oder Freunde den Gegnern der Spieler in die Hände fallen. Wenn diese durchschnittliches Interesse am Bewahren der erfragten Geheimnisse haben, so wird der Zeitpunkt ihres Zusammenbruchs folgendermaßen bestimmt: Vor jedem Verlust an Punkten führt der Spielleiter einen Prüfwurf gegen die Eigenschaft, die bedroht ist durch. Gelingt der Wurf, so schweigt der Gefolterte. Hat er z.B. noch ein Aussehen von 53 und wird mit einer erneuten Anwendung von heißen Kohlen bedroht, so redet er bei einem Wurf von 54 und mehr.

Quelle: Gildenbrief Nr. 9
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag, Stelzenberg.

Jürgen Franke

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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