Die Burg des schrecklichen Herrschers Gembolum

1.) Der Auftrag

Ein etwa 50 - 60 Jahre alter Mann sucht die Abenteurer in ihrem Haus in Gralfsee auf. Der Mann erzählt den Abenteurern:

Im Land Thyrjon lebten einst Menschen, Zwerge, Elfen, Feen und alle anderen Lebewesen in Frieden miteinander. Doch vor etwa 10 Jahren ergriff ein böser Herrscher in Thyrjon die Macht und liess fast alle Zwerge, Feen und Elfen töten. Die Menschen knechtete er und rief sich als einzigen wahren Gott aus. Seine Truppen marschierten gegen die Nachbarländer und so eroberte er nach und nach die ganze Insel auf der Thyrjon liegt.

Es hat sich in Thyrjon eine Untergrundbewegung gebildet, die aber leider zu schwach ist um gegen Gembolum (so heißt der böse Herrscher) etwas auszurichten. So wendet der Mann sich an die Abenteurer.

Der Auftrag lautet:


© by Stephanie Radons (mehr Bilder)

Sind die Abenteurer nicht mit dem Preis zufrieden und versuchen sie zu Handel so steht der Mann auf und geht wenn er nicht zurückge-halten wird.


2.) Die Reise

Der Mann sagt den Abenteurern, daß sie nach Alibor, das ist eine Stadt auf dem Festland in der Nähe der Insel Thyrjon, kommen sollen und er wird sich um die Weiterreise kümmern.

Fragen die Abenteurer warum sie den Mann erst dort wieder treffen sollen antwortet er, daß es zu seiner eigenen Sicherheit wäre. Denn die Spione von Gembolum währen überall denn Gembolum will die Herrschaft über die Welt an sich reißen.

Auf der Reise nach Alibor passiert nichts Aufregendes.

In Alibor wartet der Mann schon auf die Abenteurer und gibt ihnen 7 Fläschchen. Er sagt es ist ein Trank mit dem man für 10 Stunden unter Wasser Atmen kann. Außerdem kann man durch diesen Trank mit allen Ausrüstungsgegenständen unter Wasser Schwimmen oder Schweben.

Der Mann sagt noch, daß die Abenteurer ihre Belohnung nach Erledigung des Auftrags bei ihm in Thyrjon in der Stadt Alasio abholen können. Dann macht es Puff und der Mann löst sich vor den Augen der Abenteurer auf.

Wenn die Abenteurer den Trank trinken können sie Wirklich unter Wasser Atmen. Sie können dann ohne Probleme durch das Meer nach Thyrjon schwimmen. Nachdem die Abenteurer an Land ankommen müssen sie sich zuerst einmal einen ganzen Tag erholen, weil die Reise sie eine ganze Menge Kraft gekostet hat.


3.) In Thyrjon

Die Stimmung in dem Land scheint sehr gedrückt und die Leute sind nicht sehr vertrauensselig. Sie entgegnen den Abenteurern sehr zurückhaltend und sind sehr verschlossen.

Nach einer Reise von ca. 10 - 15 Tagen kommen die Abenteurer in der Hauptstadt von Thyrjon an.


4.) Die Stadt mit der Burg

Die Stadt ist mittelgroß und schon relativ alt. Das größte Gebäude der Stadt ist eine Burg, die Burg des Bösen Herrschers Gelomba. Die Burg hat vier ca. 15 m hohe Türme und eine Mauer die ca. 12 m hoch sind. In der Nördlichen Mauer ist das große Haupttor vor dem sechs Wachen stehen. Innerhalb der Mauern kann man ein Gebäude erkennen welches ungefähr 14 Meter hoch ist, also ungefähr vier Stockwerke hat. Um das Dach sind des Haupthauses sind Zinnen.

Auf den Türmen stehen je zwei Mann auf Wache. Des weiteren laufen auf einem Rundgang auf der Mauer zwei Wachen, die für eine Runde ungefähr 15 min brauchen.

Wenn die Abenteurer als Arbeitskräfte in die Burg kommen wollen:

Sind die Abenteurer alle in der Burg so werden die als Wachen eingestellt worden sind frühestens nach 1W6 Tagen zusammen auf Wache geschickt.

Die anderen können sich in der Zeit relativ frei in dem Vorhof und in dem Gesindehaus bewegen. In das Haus der Soldaten kamen nur die Wachen hinein. Ins Hauptgebäude wird niemand hineingelassen außer er hat einen Passierschein um in das Hauptgebäude zu kommen.

Die Wachen die schon einmal auf dem Turm waren haben gesehen, daß auf dem Dach des Hauptgebäudes eine Dachluke ist. Dies ist der einzige relativ sichere Weg um in das Hauptgebäude zu kommen.

Die Abenteurer werden wohl um in das Hauptgebäude zu kommen den Weg über das Dach wählen. Dazu müssen sie ein Seil mit einem Enterhaken auf das Dach werfen PW:GE + PW:ST. Mißlingt einer der Beiden Prüfwürfe so fallt der Haken wieder nach unten was die Wachen auf dem Turm mit 25 % bemerken. Schaffen die Abenteurer es so müssen sie um an dem Seil hochzuklettern 2*PW:GE. Wenn zwei Abenteurer oben sind die zusammen eine Stärke von über 170 haben können sie die restlichen Partymitglieder hochziehen.

Die Dachluke ist verschlossen. Mit einen Dolch kann man mit einem PW:GE den Riegel zurückschieben.

Durch die Dachluke kann man dann in einen Raum klettern.


Raum 4.1

Dieser Raum hat nur einen Ausgang nach Norden. In dem Raum ansonsten nur eine Klappe, die mit einem Schloß gesichert ist, die nach unten führt. Durch die Klappe führt eine Kette zur Decke die dort über eine Rolle an die Ästliche Wand gelenkt wird. Dort ist die Kette mit einem Handrad verbunden.

Durch die Klappe wird der Kronleuchter nach oben gezogen. Dann werden darauf die Kerzen entzündet. Das Schloß läßt sich öffnen wenn ein PW:Schlösser öffnen gelingt. (Raum 4.3) Die Tür des Raumes ist verschlossen und läßt sich mit einem PW:'Schlösser öffnen' öffnen.

Durch die Tür kommt man in einen Gang der nach Westen 2m breit und 10m lang ist und im Norden eine Doppeltür hat und im Süden eine normale Tür. Nach Norden ist der 4m breit und 10m lang und hat nach Westen drei Türen und nach Osten eine Tür und eine Doppeltür.

Raum 4.2

In diesem Raum ist die Bibliothek. Sie ist vollgestopft mit Büchern, Schriften und anderem Krimskrams.

Raum 4.3

In diesen Raum kommt man durch eine Geheimtür die mit Wahrnehmung zu entdecken ist. In diesem Geheimraum liegen 3 Schriftrollen . Ansonsten ist der Raum leer. Zwei der Spruchrollen sind in Zeichensprache und Wertlos. Die dritte ist der Spruch Ungeheuer rufen .

Raum 4.4

In diesem Raum sind zwei leere Betten, ein Tisch, zwei Stühle und zwei Schränke. Wenn man den Raum durchsucht findet man nichts.

Raum 4.5

Dieser Raum dient offensichtlich als Schatzkammer. Hier lagern 2000 GS, 3056 SS, 5289 KS, 2Est100, 3Est50 und 6Est20. Mann kommt hinein wenn man in Raum 1.6 in dem Pentagramm die zwei Codewörter sagt.

Raum 4.6

In diesem Raum ist ein Pentagramm und zwei Wachen. Die Wachen fragen jeden der hereinkommt nach dem Passwort. Weiß er es nicht wird er sofort angegriffen.

Wache: Grad: 4 LP:15 AP:28 RK:KR RW:80 Angriff: Langschwert+8 (1W6+3) Abwehr+13

Raum 4.7

In diesem Raum ist Bett in dem jemand schläft, ein Tisch, ein Stuhl und ein Schrank. Der Schlafende ist der Bibliothekar. Er weiß wie man in den Geheimraum (4.3) kommt. Ansonsten kann er nur noch sagen, daß neben ihm der Hausmeister wohnt und die letzte Tür in diesem Gang das Klo und Bad ist.

Raum 4.8

Die gleiche Einrichtung wie in dem Raum des Bibliothekar. Der Hausmeister hat einen Schlüsselbund an dem die ganzen Schlüssel für das Hauptgebäude sind. Keiner von beiden weiß wie man in die Schatzkammer kommt.

Raum 4.9 und 4.10

Bad und Wc. Wie jedes andere Bad und Wc in jedem anderen Haus.

Raum 4.11

Eine Treppe von 2 m breite führt nach unten.

Raum 3.1

Dieser große Saal mit einer Prunkvollen Einrichtung ist der Thronsaal. In der Decke kann man eine Klappe erkennen durch die an einer Kette der Kronleuchter hängt. Am Ästlichen Ende des Saals steht ein Thron auf einer vierstufigen Empore. Daneben stehen links und rechts je zwei Wachen. An der südlichen Wand stehen 5 Wachen im abstand von je 1, 5 m. An der nördlichen Wand stehen 3 Wachen im Abstand von je 2 m. Je nach Tageszeit sitzt der böse Herrscher in seinem Thron.

Raum 3.2

In diesem Raum ist das sehr luxuriös eingerichtete Bad und WC des bösen Herrschers.

Raum 3.3

Dieser Raum dient dem Herrscher als Schlafraum. An der Ästlichen Wand steht das Bett, neben ihm steht ein Nachtschrank. Über dem Bett hängt ein Bihänder, ein Dolch, ein Kampfstab und ein großes Schild. An der südlichen Wand steht ein großer Schrank. Der Kampfstab ist (+1/+2), der Dolch (+1/+1) und das Schild (+0/+1) in dem Nachtschrank kann man 5 Ringe im Wert von zusammen 250 GS finden. Im Schrank ist ein Geheimfach in dem 10 Rubine liegen (je 40 GS). Durch den Schrank führt eine Geheimtür in den Trohnsaal. Sie ist nur durch Wahrnehmung+4 und mehr zu finden.

Raum 3.4

In dieser Vorhalle sieht man eine große Doppeltür, zwei kleinere Doppeltüren und drei normale Türen. Vor der Tür in den Thronsaal stehen zwei Wachen und vor den zwei Türen in den Schlafraum je eine Wache. Nachts hört man Kampflärm im Schlafsaal und der Herrscher wird sofort Alarm auslösen. Tagsüber ist im Thronsaal so viel Trubel, daß man Kampflärm nicht hört. (Außer Feuerkugel und ähnliches)

Raum 3.5 und 3.6

Die Treppe in 3.5 führt nach oben und die in 3.6 nach unten.

Raum 2.1

Dieser Raum ist die Küche. Hier halten sich Tag und Nacht vier Köche, fünf Kellner und zehn Küchenhilfen auf. In der Südwestlichen Ecke der Küche sind armselige Lager aus Stroh. Die Leute in der Küche werden sich auf keinen Fall zur Wehr setzen. Sagen die Abenteurer, daß sie den bösen Herrscher umbringen wollen werden die Leute in der Küche versuchen nach Leibeskräften mit Informationen und Nahrung aushelfen. Aber sie werden nicht offen gegen ihren Herrn vorgehen.

Raum 2.2

Dieser Prunkvolle eingerichtete Saal ist der Speisesaal. An den Wänden hängen teure Wandteppiche (5m*5m), der Boden ist mit Teppichen ausgelegt und in Vitrinen liegt das goldene Eßgeschirr. (10kg = 1500GS)

Raum 2.4 - 2.7 - 2.8

Diese Räume sind schlicht aber schön eingerichtet und dienen als Gästezimmer. Sie sind leer.

Raum 2.3

In diesem Gästezimmer wohnt eine Frau.

Raum 2.5

In diesem Gästezimmer wohnt ein Mann

Raum 2.6

In diesem Zimmer wohnt ein Mann

Raum 2.9

In diesem Zimmer wohnt ein Mann.

Die Personenbeschreibungen sind im Anhang

Raum 2.10 und 2.11

Treppen nach oben und unten.

Raum 1.1

Dieser Raum ist der Vorraum des Hauptgebäude. Hier stehen in der Mitte des Raums zwei Tische an denen je eine Wache und ein Kontrollbeamter sitzen. Aus dem Raum führen Türen nach Osten und Westen und Doppeltüren nach Süden und Norden. Ist in diesem Raum Kampflärm so kommen aus Raum 1.3 und 1.4 je fünf Wachen der 1. Grades.

Raum 1.2

Dieser Gang ist nach Westen 6 m lang und nach Osten 8 m lang und 2 m breit. Man sieht sechs Türen, eine Doppeltür und einen Quergang.

Raum 1.3 - 1.7

Diese Räume sind eingerichtet mit vier Betten und fünf schmalen schränken. Der eindruck den diese Räume machen ist eher kärglich. In diesen Räumen wohnen je vier Wachen vom 1. Grad. In dem fünften Schrank sind vier Langschwerter und vier Parrierdolche.

Raum 1.8 - 1.10

Diese Räume sind mit drei Betten und vier Schränken eingerichtet. Hier wohnen drei Wachen vom 2. Grad. Im vierten Schrank sind drei Anderthalbhänder.

Raum 1.11 - 1.15

Hier sind je zwei Betten und drei Schränke. Hier schlafen zwei Wachen vom 3. Grad. Im dritten Schrank sind Bihänder.

Raum 1.16

Dieser Gang ist 10 m lang und zwei Meter breit.

Raum 1.17

In diesem Raum wohnt der Oberbefehlshaber der Wachmannschaft. Er benutzt zwei Streitäxte.

Raum 1.18

Dieser Gang ist 16 m lang und knickt dann nach Norden ab. Er ist 2 m breit. In dem ersten Stück sind 7 Türen und in dem Stück nach Norden 5 Türen.

Raum 1.19

Dieser Gang ist 14 m lang und 2 m breit und hat 5 Türen.

Raum 1.20 - 1.29

In diesen Räumen sind Bäder und Wcs.

Raum 1.30

Hier führt eine Treppe nach oben.

A 1

In diesem Trakt sind 10 Zimmer mit je 4 Betten und 2 Zimmer mit je 2 Betten die von Offizieren genutzt werden. Dies ist der Soldatentrakt. Hier wohnen nur die Soldaten die auf den Türmen und Wehrgangen und vor dem großen Haupttor Wache stehen müssen.

A 2

Dieses ist das Gesindehaus. Hier ist die Küche die für die Soldaten und anderen Angestellten die außerhalb des Haupthauses sind kocht. Außerdem sind hier drei Lagerräume in denen Nahrung und Getränke sind. Ferner sind hier noch fünf Räume in denen die Köche und Küchenhilfen Wohnen.

A 3

Das Haupthaus siehe Raum 1.1 bis 4.11

A 4

Der Rundgang auf dem 2 Soldaten immer im Kreis Laufen. Eine Runde dauert 15 min.

A 5

4 Türme auf denen je 2 Wachen stehen. Grad 2


Anhang

Wachen:
Grad 1 Angriff+7, Abwehr+10, LP: 14, AP: 10
Grad 2 Angriff+7, Abwehr+11, LP: 15, AP: 14
Grad 3 Angriff+8, Abwehr+12, LP: 16, AP: 20
Grad 4 Angriff+11, Abwehr+13, LP: 19, AP: 40, Beidhändiger Kampf-4

Leila
Kämpferin Grad 3, Angriff: Langschwert+10 (1W6+3), Anderthalbhänder+8 (1W6+3 - 1W6+4), Dolch+8 (1W6+1), Großes Schild+2, Abwehr+14 mit Schild +16, Alle Prüfwurfe gegen Magie 35 %

Solomba
Kämpfer Grad 3, Angriff: Langschwert+10 (1W6+4), Bihänder+8 (2W6+3), Dolch+8 (1W6+2), Großes Schild+2, Abwehr+14 mit Schild +16, Alle Prüfwürfe gegen Magie 35 %

Karatei
Magier Grad 2, Angriff: Dolch+6 (1W6), Magierstab+6 (1W6+1), Abwehr+12, Alle Prüfwürfe gegen Magie 45 %, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Erkennen von Zauberei

Mirotoon
Hexer Grad 4, Angriff: Magierstab+7 (1W6+2), Abwehr+13, Alle Prüfwürfe gegen Magie 50%
Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Macht über das Selbst, Schmerzen, Verwirren, Verlangsamen

Gembolum
Dämon Grad 4, St:83, Ge:81, Ko:82, In:97, Zt:86, Au:03, pA:33, Sb:58, RW:90, HGW:100, Angriff: Feuerhauch+10 (1W6+3), Todeshauch+9 (3W6), Feuerkugel (B24) (4W6), Abwehr+17, LP: 38 AP: 70 RK:KR


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