Alkohol auf Abenteuern
oder
Wie Trinkfest ist dein Abenteurer?

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Kaum ein Abenteuer auf Magira (oder sonstwo) vergeht, ohne daß die Abenteurer mit dem Geist im Weine Bekanntschaft machen - zu beginn eines Spiels in einer Ärtlichen Kneipe, bei Gastmählern oder in der Ruinenstadt, wenn jemand über die Leiche eines besonders gefährlichen Monsters zur Feier eine Flasche Wein öffnet. Abhängig von seiner Konstitution geht Alkohol am härtesten Krieger nicht spurlos vorüber. Welche Wirkung welche Menge von Alkohol zur folge hat. Kann man mit folgendem System ermitteln, das im Wesentlichen aus dem Punktesystem von P. Jaguay (Dungeoneer 2. 1976) auf die Bedürfnisse von MIDGARD zurechtgeschnitten worden ist.

Tabelle 1 - Getränke und ihre Alkoholpunkte
Dünnbier (1/2l) : 1
Bier, Apfelwein, schwacheFruchtweine (1/2l) : 2
Wein, Starkbier (1/4l) : 2
Likör, starkeFruchtweine (0.10l) : 2
40%igerBranntwein, Whiskeyetc. (0.05l) : 2
60%igehochgeistigeAlkoholika (0.05l) : 3
80%igeRachenputzer (0.05l) : 4

Tabelle 1 entnimmt man, wieviel Alkoholpunkte eine angegebene Menge typischer Getränke hat, wobei die Zahlen etwa dem Alkoholgehalt entsprechen. Trinkt man mehr, als die in der Tabelle aufgeführte Mengen, so addieren sich die konsumierten Alkoholpunkte. Die Wirkung der genossenen Getränke bestimmt man unter Berücksichtigung der Konstitution des Trinkers mit Hilfe von Tabelle 2:

Immer wenn die Summe der genossenen Alkoholpunkte eine der Grenzen I - IV zwischen weißen und gerasterten Bereichen überschreitet, so passiert folgendes:

  1. An diesem Punkt hat der Charakter -1 auf alle EW - außerdem sinken In und Zt um 5 und Ge um 10.
  2. -3 auf alle EW, -10 In, -20 Ge und Zt. Zu diesem Zeitpunkt werden die Handlungen der Figur etwas chaotisch.
  3. Ab diesem Zeitpunkt wird mit W6 bestimmt ob die Figur das Be wußtsein verliert: bei 1 oder 2 verliert man es nicht. Der Wurf wird jedesmal wiederholt wenn wieder Alkoholpunkte getrunken werden. Je weiteren Punkten weitere -1 auf EW und -5 auf Ge und Zt.
  4. An diesem Punkt wird der Alkohol zum Gift das 1W6 Schweren Schaden zufügt, wenn der PW:Gift nicht gelingt. Für je 4 Alkoholpunkte über der Grenze IV fügt der Alkohol einen Zusätzlichen kritischen Schaden zu.

1 Alkoholpunkt wird pro Stunde vom Körper abgebaut. Bewußtlosigkeit dauert mindestens so lange, bis der Betroffene so viele Punkte wieder abgebaut hat, daß der Rest unterhalb der Grenze III liegt. Auswirkungen des Katers am nächsten Morgen werden dem Einfallsreichtum des Spielleiters anheimgestellt.

Für je 3 Erfahrungsgrade die eine Spielfigur emporsteigt, erhöht sich ihre Alkoholtoleranz um so viel, als wäre ihre Konstitution um 10 höher.

Tabelle 2 -Standfestigkeit in Abhängigkeit von der Konstitution

Konstitution:

01-20

21-40

41-60

61-80

81-95

96-100

1

1

1

1

1

1

2

2

2

2

2

2

3

3

3

3

3

3

4

4

4

4

4

4

5

5

5

5

5

5

6

6

6

6

6

6

7

7

7

7

7

7 I

8

8

8

8

8

8

9

9

9

9

9

9

10

10

10

10

10

10

11

11

11

11

11

11

12

12

12

12

12

12

13

13

13

13

13

13 II

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14

14

14

14

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15

15

15

15

15

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16

16

16

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17

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Quelle: Gildenbrief Nr. 3
Mit freundlicher Genehmigung vom F&SF-Verlag, Stelzenberg.

Jürgen Franke

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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