Heilerinnen in Erainn

Religion

Vorbemerkung

In meinen Ausführungen zur Religion bewege ich mich im Grenzbereich von Realität und Fantasy. Einerseits beziehe ich mich auf meinen eigenen pantheistischen Glauben, andererseits versuche ich, eine vorstellbare und spielbare Religion für das Rollenspiel zu skizzieren.

Pantheismus allgemein

"Alles ist Gott"
Häufig wird der Begriff "Pantheismus" mit dem "Pantheon" durcheinandergeworfen. Beide Wörter setzen sich aus pan = alles und theos = Gott zusammen. Dabei besagt der Pantheismus "alles ist Gott", ein Pantheon dagegen sind "alle Götter" in einem polytheistischen Glauben (Polytheismus = "Vielgötterei").
Pantheisten glauben nicht an eine Gott-Person, sondern an eine Art umfassende Lebenskraft. Diese Kraft wirkt in allem Lebenden und durch jedes Lebewesen.
Der ideale Zustand ist das freie Fließen dieser Kraft, das Leben im Gleichgewicht der Natur. Was Leben zerstört, stört dieses Gleichgewicht. Nur deshalb müssen die Geschöpfe der Finsternis bekämpft werden -- eigentlich ist diese dualistische Trennung von Gut und Böse dem Wesen des Pantheismus fremd.
Viele Pantheisten glauben an eine Form von Wiedergeburt, jedoch nicht im Sinne einer Strafe oder Belohnung. Eine Wiedergeburt in Form einer anderen Rasse (humanoid, tierisch oder gar pflanzlich) können sich nur die wenigsten vorstellen.

Pantheismus in Erainn

Nathir ist keine Göttin, nur ein Symbol
In Erainn wird die all-einende, fließende Kraft "Nathir" genannt und mit dem Symbol der Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt, dargestellt. Dieses Symbol steht für den immerwährenden Kreislauf des Lebens. Es handelt sich jedoch nur um ein Symbol, nicht um ein Gottes-Bild.

Transzendenz statt Dualismus

Nicht Schwarz oder Weiß, sondern bunte Zwischentöne
Die aranische und scharidische Religion ist ein Beispiel für eine stark dualistische Denkweise: Es wird scharf getrennt zwischen Gut und Böse, zwischen Licht und Finsternis. Das führt auch zu einer stärkeren Trennung von Frauen und Männern. Die bulugische Weltordnung ist mit ihrer Trennung von magiewirkenden Frauen und kämpfenden Männern ebenfalls ein extremer Dualismus.
Im Gegensatz dazu ist ein pantheistischer Glaube stets um Ausgleich bemüht. Wichtig sind nicht die Extreme, sondern die Übergänge und Zwischentöne. Nathir ist eine fließende, schöpferische Kraft, die das lebendige Leben und die Entwicklung von Neuem fördert. Deshalb kommt den transzendenten Phasen eine besondere Bedeutung zu: der Dämmerung zwischen Tag und Nacht, Frühling und Herbst zwischen den "Extremen" Sommer und Winter, den Jahrsiebten im Leben eines Menschen usw.

Hierarchie des Lebens?

Weit verbreitet ist der Spruch "Nathir ruht im Stein, schläft in der Pflanze, träumt im Tier und erwacht im Menschen".
Die hiermit ausgedrückte Ansicht, der Mensch (bzw. alle humanoiden Rassen) habe durch sein Selbst-Bewußt-Sein nicht nur eine Sonderstellung, sondern sei über die anderen Lebewesen gestellt, wird nicht von allen Pantheisten geteilt. Viele gehen im Gegenteil von einer grundlegenden Gleichwertigkeit aller Lebensformen aus.
Dies ein beliebtes Thema für gelehrte Disputationen...

Die Schlangen-Göttin

Da der Pantheismus ein ziemlich abstraktes Weltbild darstellt, glauben die meisten Einwohner Erainns an Nathir eher als an eine Göttin in Form einer Schlange.
Die Töchter der Schlange propagieren diese Personifizierung nicht selbst, doch sie ermutigen die Bevölkerung auch zu diesem Glauben, im Wissen, daß jeder ehrliche Glaube zum harmonischen Gleichgewicht der Welt beiträgt.
Die Vorstellung von der Nathir-Schlange vermischt sich mit dem Mythos von der Midgard-Schlange, die die Welt umschlingen und die beiden Welthälften Midgard und Morh-Khaddur voneinander trennen soll (siehe dazu die Drachenland-Abenteuer).

Feste im Jahreslauf

In Erainn kennt man natürlich keine Feiertage, die einem Gott geweiht wären. Allerdings sind die Mondphasen mindestens ebenso wichtig wie im benachbarten Alba.
Feste werden am liebsten zu Vollmond gefeiert. Wie jeder weiß, wirkt der Vollmond aktivierend und nicht gerade schlaffördernd.
Neumond ist dagegen eher eine Phase der inneren Einkehr, der Ruhe, in der man lieber nichts Neues anfängt. (Die Furcht, daß der Neumond unglücksbehaftet und den dunklen Mächten förderlich sei, ist in Erainn allerdings nicht so groß wie in Alba.) Viele Erainner, besonders aber die Heilerinnen, fasten an den drei Tagen um Neumond, um sich für den neuen Mond zu reinigen.
Die wichtigsten Termine im Jahreslauf sind wohl die Sonnenwenden und Äquinoctia (Tagundnachtgleichen). Am Vorabend dieser Tage werden große Feuer aufgeschichtet, und bis in den Morgen wird getanzt und gefeiert.
Dies gilt besonders für die Sommersonnenwende -- auch wenn ab dann die Tage kürzer werden, ist Mittsommer eines der fröhlichsten Feste im Jahr. Vor allem die jungen Leute versuchen dann herauszufinden, wann und wen sie wohl heiraten werden. Der gemeinsame Sprung übers Sonnwendfeuer gilt fast wie eine Verlobung und bringt dem jungen Paar besonderen Segen.
Die Stimmung der Wintersonnenwende ist eher ein stilles Freuen auf das kommende Licht. Mit Feuern und Fackeln wird das Dunkel erleuchtet und das kommende Jahr begrüßt. Es ist üblich, sich gegenseitig Kerzen oder Lampen zu schenken.
Bei diesen Festen, ist es Sache der Heilerin eines Dorfes, mit Glut aus ihrem Herdfeuer das Feuer für die Gemeinschaft zu entzünden. Nicht zu unterschätzen ist auch ihre Aufgabe, den genauen Platz festzulegen, denn er sollte an einem passenden Kraft-Ort sein, an dem sich die richtigen Linien des magischen Feldes, das ganz Midgard überzieht, kreuzen.

Feste im Lebenslauf

Letztendlich werden in fast allen Kulturen die gleichen Lebensabschnitte feierlich begangen: Geburt, Geschlechtsreife, Heirat, Tod. In Erainn wird das Leben in Abschnitte von sieben Jahren eingeteilt (was durchschnittlich recht gut paßt), an deren Übergängen sich der Mensch neu orientiert:
Ab 7 muß das Kind in der Landwirtschaft helfen oder wird in die Lehre geschickt (häufig als Page oder Hausmädchen ins Haus von Verwandten). Mit 14 ist das Kind geschlechtsreif und gilt als erwachsen, auch wenn es noch dem Gebot der Eltern und des Dienstherrn untersteht. Mit 21 ist der Mensch mit allen Rechten eigenständig und frei -- häufig orientiert man sich an dieser Schwelle neu. Die Veränderungen der späteren Jahrsiebte stechen nicht mehr so sehr ins Auge, aber die 7er-Geburtstage werden dennoch etwas größer gefeiert.
Die Weisen Frauen sind aber besonders bei den zuerst genannten Anlässen gefordert: bei der Namensgebung des Neugeborenen, bei der Aufnahme der Jugendlichen in den Erwachsenenstand, bei der Partnerfindung und schließlich eim Zurückgehen der Seele ins Licht, aus dem sie wiedergeboren wird.

Orden

Töchter der Schlange

Nach dem Symbol ihres Glaubens nennen sich die Heilerinnen in Erainn "Töchter der Schlange", jedoch gilt dieser Titel nur für erfahrene Heilerinnen als legitim. Das Volk spricht meist von den "Weisen Frauen", die auch gewisse Aufgaben einer Priesterschaft übernommen haben (wie bereits angedeutet).

Aufgabe und Berufung

dem Leben helfen
Ihre wichtigste Aufgabe ist jedoch, denen zu helfen, die sie darum bitten, soweit es in ihren Kräften steht. Ihr Ziel dabei ist immer, Leben zu schützen und zu fördern. (Wie eine Heilerin auf die Bitte um Abtreibung reagiert, muß sie selbst entscheiden. Sie wird allerdings, auch aufgrund der hohen Säuglingssterblichkeit, das Leben der Mutter über das des Kindes stellen.)
Heilerinnen sind nicht selten voll ins Leben eines Dorfes eingebunden. Viele andere leben jedoch eher als Einsiedlerinnen; und auch, sich auf stetige Wanderschaft zu begeben, gilt nicht als unehrenhaft. Ihre Berufung muß jede Tochter Nathirs selbst erkennen.

Priesterdienste

keine Rituale -- Feiern mit dem Dorf, mit der Familie
Als Priesterinnen zelebrieren sie keine Rituale in Form von regelmäßigen Gottesdiensten, da sie auch selbst keine außenstehenden Götter anbeten, sondern sich meditativ auf ihre inneren Kräfte besinnen. Jedoch feiern sie gemeinsam mit den Angehörigen die Rituale des Übergangs im Leben eines Menschen: Geburt und Aufnahme in die Familie (nicht selten ist die Heilerin auch Hebamme), Initiation (Aufnahme in den Kreis der Erwachsenen), Heirat (Verknüpfen der Lebensfäden der Partner) und Tod (Eingehen ins Licht, Vorbereitung auf die Wiedergeburt).
Auch bei Feiern im Jahreslauf (Sonnwende, Erntedank usw.) sind die Töchter der Schlange selbstverständlich anwesend, jedoch kaum "offiziell" beteiligt. Diese ritualisierten Volksbräuche variieren von Dorf zu Dorf.

Organisation

keine Hierarchie
Der Orden der Schlange kennt keine ausdrücklichen Rangfolgen oder Ämter. Jedoch gibt es einige Matronen, deren Wort mehr gilt unter den ihren und auch bei den Adligen. Jede Heilerin trägt die volle Verantwortung für ihr Handeln oder Nicht-Handeln. Sie muß sich nur vor ihrem eigenen Gewissen rechtfertigen, sofern sie nicht gegen geltendes Recht verstößt, was dann Sache der üblichen Gerichtsbarkeit wäre. Wenn sie Hilfe braucht, kann sie jedoch davon ausgehen, daß sie bei reicheren oder sonstwie höhergestellten Heilerinnen Unterstützung findet. Sie wird diese Hilfe jedoch nur in Anspruch nehmen, wenn sie ihr Ziel nicht aus eigener Kraft erreichen kann.
Die Töchter der Schlange sprechen sich als Schwestern an, aus Höflichkeit oder Unterordnung ist auch die Anreder "Mutter" gebräuchlich. (Eine Novizin spricht jede ältere Heilerin als "Mutter" an, wird von ihr aber "Schwester" genannt; nur bei besonders großem Altersunterschied ist auch "Tochter" gebräuchlich.)
Nur wenige Männer haben sich der Berufung des Heilens verschrieben. Sie nennen sich entsprechend "Söhne der Schlange", bilden aber keinen eigenen Orden, sondern fühlen sich den "Töchtern" zugehörig. Im Allgemeinen versuchen erainnische Männer allerdings eher, in die Fianna aufgenommen zu werden. (Siehe dazu "Barbarenwut & Ritterehre")

Spieltechnisches

Eine Heilerin (Hl) aus Erainn muß spieltechnisch teilweise als "Priesterin Fruchtbarkeit" (PF) behandelt werden. Ich schlage folgende modifizierte Lernschemata vor:

Lernschema Heiler(in) (Hl/PF)

Lernschema Tierheiler(in) (Hl/PF)

Heilkundige aus dem Volk kommen auch ohne Lesen und Schreiben aus, da ihr Wissen hauptsächlich mündlich weitergegeben wird (deshalb keine Pflichtfertigkeit).

Gerade im ländlichen Bereich haben sich einige Töchter der Schlange auf das Heilen von Tieren spezialisert.

Waffen:

2. Dolch
6. Magierstab
9. Waffenloser Kampf

Waffen:

2. Dolch
6. Magierstab
9. Waffenloser Kampf

Allgemein:

  1. Erste Hilfe, Wissen von der Magie, Kräuterkunde+4 (In), Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift
  2. Menschenkenntnis+4 (In), Sagenkunde+4 (In), Pflanzenkunde+4 (In)

Allgemein:

  1. Erste Hilfe, Wissen von der Magie, Kräuterkunde+4 (In), Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift
  2. Tierkunde+4 (In), Sagenkunde+4 (In), Pflanzenkunde+4 (In)

Sprüche/Wundertaten:

  1. Erkennen von Krankheit, Handauflegen
  2. Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Reinigen
  3. Erkennen des Wesens der Dinge
  4. Austreibung des Bösen, Segnen

Sprüche/Wundertaten:

  1. Erkennen von Krankheit, Handauflegen
  2. Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Reinigen
  3. Tiersprache, Zähmen
  4. Erkennen des Wesens der Dinge, Segnen

Nachwort

Ich habe mich bemüht, die Widersprüche zum Kapitel "Fianna" in "Barbarenwut & Ritterehre" so gering wie möglich zu halten. Ich habe allerdings teilweise eine etwas andere Vorstellung von den Heilerinnen als Jürgen Franke und Alexander Huiskes. Die Zuordnung der Weisen Frauen zur Fianna als "Krankenschwestern an der Front" empfinde ich als extrem unpassend. Eine Heilerin hilft sicherlich gern und tut dabei ihr Bestes. Sicherlich ist aber nicht jede bereit, in einen mehr oder weniger sinnlosen Krieg zu ziehen, auf daß sich die Männer blutig prügeln dürfen, denn sie haben ja ihre Heilmaschine dabei...:-(
Aber das möge jeder nach eigenen Vorstellungen spielen. Ich hoffe, zu einem lebendigen Bild etwas beigetragen zu haben.

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Hraban

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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