Der Gargoyle-Krieg

03.01.97 - 08.02.97

Der Gargoyle-Krieg *

Die Ankunft auf T’Loshan *

Die Küste von T’Kaanthor *

Neue Freunde *

Neue Feinde *

Der Weg nach T’Arbala *

Der Luftangriff *

Nächtlicher Überfall *

Durch N’Ohin Ta zum A’Sakh Tol *

Die Patrouille *

A’Sakh Tol / Die Garnison *

Durch N’Ohin Ta nach Süden *

Südgrenze von N’Ohin Ta *

Die Iloys in der Südmark *

Durch die Grünauen *

Der Torvallen *

Die Türme von T’Arbala *

Die Stadt der Morgenröte *

Ein Wiedersehen *

Spione! *

Der Raub des Purpurauges *

Angriff ist die beste Verteidigung *

Der Kriegsrat *

Der Untergang der Onoschas *

Der Fall A’Sakh Tols *

Die Inseln unter dem Sonnenaufgang *

Die Zerstörung des Brückenkopfes *

Ein Angebot vom Feind *

Sturm auf Sumundala *

Die Pirschfahrt der Onosaar Siltana (Arm der Vergeltung) *

Sumundala *

Tod oder Leben *

Ein Frieden zwischen Himmel und Erde *

Anhang I - Waffen und Rüstungen der T’Loshaner *

Anhang II - Waffen und Rüstungen der Gargoyles *

Anhang III - Unterrassen/Kasten der Gargoyles *

Anhang IV - Zauber der Gargoyles *

Anhang V - Die Kal Isi *

Anhang VI - Die T’Aredil *

Anhang VII - Die Kämpfer T’Loshans *

Die Ankunft auf T’Loshan

Von allen euch bekannten Reisemöglichkeiten zu anderen Sphären scheint diese hier die angenehmste zu sein. Weder Entmaterialisationsschmerz noch Schwindelgefühle suchen euch heim. Statt dessen fühlt ihr euch wie in warme, unsichtbare Watte gepackt, was ein Gefühl von Geborgenheit und Sicherheit vermittelt – so muß ein Embryo im Mutterleib empfinden. Tatsächlich spürt ihr keinerlei Bewegung weder in Raum noch in Zeit und alle eure Sinne versagen euch den Dienst. Aber in diesen Augenblicken fehlen sie euch auch nicht. Nur die Gedanken bewegen sich frei und ungehindert.

Um so schlimmer ist der Schock des Erwachens. "Als wäre ich mit Almagro unterwegs" blitzt ein flüchtiger Gedanke durch Girams Kopf als er aus einigen Metern Höhe ins sturmgepeitschte Meer fällt. Zu allem Überfluß ist diese Felsenküste auch noch mit spitzen Klippen gespickt, ähnlich dem Boden einer Fallgrube oder dem Magen eines Dornenwurms. Verzweifelt blickt ihr euch nach den Freunden um; alle teilt ihr die mißliche Lage. Der Aufprall steht unmittelbar bevor. Der schmale, circa 30m entfernte Kiesstrand ist mit angeschwemmten Treibholz und dunkelgrünem Tang übersät; die Küste von T’Igrak wie es scheint. Nur 5m dahinter ragt eine schiefergraue, senkrechte Felswand 35m in die Höhe.

Sturz aus 6m Höhe ins Meer -> PW:Ge+30

wenn gelungen, das Opfer stürzt ins Meer und erleidet 2W6+2 schwerer Schaden

wenn mißlungen, das Opfer stürzt auf eine Klippe und erleidet 3W6 schweren Schaden +W% zusätzlichen Schaden (Tabelle 7.4 DFR Seite 121)

Beim Aufprall zusätzlich EW:Schwimmen

wenn gelungen, wird dem Opfer kein zusätzlicher Schaden zugefügt

wenn mißlungen, verliert das Opfer zusätzlich 3W6 AP

Wer sich nicht von seinen schweren Ausrüstungsgegenständen trennen will, hat größere Schwierigkeiten, sich über Wasser zu halten (r) siehe Tabelle. Freigegebene, schwimmfähige Gegenstände treibt die Strömung mit 20% nach W6x10min an den Strand.

Bei dem Wellengang, eurer vollgesogenen Kleidung und der Ausrüstung könnt ihr euch nur mühsam zum Strand vorkämpfen. B4 (r) nach 5 KR (Ymir aufgrund seiner Größer nach 4 KR) habt ihr festen Boden unter euren Füßen.

Vor dem Ertrinken bewahren

Pro KR muß dem Retter ein PW:HGW gelingen. Für diese Zeit kann er den Ertrinkenden über Wasser halten und mit sich schleppen.

AP-Verluste pro Runde und WM beim Schwimmen (Klammerwerte gelten für schweres Gepäck/Zusatzwaffen
Schwimmer nach kritischem Fehler / in KR WM-0 (WM-2) 3 AP / (5 AP) / Runde
Schwimmer in PR WM-4 (WM-6) 5 AP / (7 AP) / Runde
Schwimmer in VR, RR WM-8 (WM-10) 8 AP / (10 AP) / Runde
Fehlen von bis zu 1/3 der LP WM-4 1 AP / Runde
Fehlen von mehr als 1/3 der LP WM-12 3 AP / Runde

Die Küste von T’Kaanthor

Mühsam schleppt ihr euch an Land. Aber was für ein Land ist das? Eine trostlose, von allen Göttern verlassenen und von Wolken verhangene Steilküste, an die ein namenloser Ozean brandet. Ihr seid durchnäßt und beginnt zu frieren, obgleich es nicht kalt zu sein scheint. Die Tageszeit läßt sich aufgrund des diffusen Lichtes nicht bestimmen. Nach links und rechts erstreckt sich die Steilküste, soweit das Auge reicht.

Doch etwas unterscheidet diese Küste von anderen und denjenigen, die schon mal auf T’Loshan waren sind fast überzeugt, daß sie am Ziel sind: Durch die Wellen, die an die Küste branden, springen ellenlange, schlanke, fast durchsichtige Fische die von innen heraus leuchten, gegen die Felswand und – verschwinden darin. Bei näherer Betrachtung, immer den fliegenden Fischen ausweichend, stellt ihr fest, daß sie in runden Löchern in der Felswand verschwinden. "Sehr zielsicher, diese Fische", meint Garos anerkennend. "Ja aber was machen sie in dem Felsen und überhaupt, wie kommen sie wieder heraus?" "Erinnert ihr euch noch an die Biberkatzenfische?" fragt Lemak stirnrunzelnd. "Ich für meinen Teil bin sicher, daß wir T’Loshan erreicht haben" sagt Iyoshi und lacht erleichtert.

Bei der unteren Hälfte der Steilküste handelt es sich um eine nasse Wand mit extrem vielen Griffmöglichkeiten (r) EW:Klettern+1/4m; oberhalb ist die Wand trocken und scheint zahlreiche Griffmöglichkeiten zu bieten (r) EW:Klettern+1/5m.

Neue Freunde

Der erste von euch zieht sich gerade über die obere Kante der Felswand, als er auch schon in die Mündung einer Waffe blickt, die einer Fanfare nicht unähnlich ist. In ihrem Innern glüht es gefährlich. Mindestens genauso viel Aufmerksamkeit verdient das Wesen, das die Waffe hält: "He du" ruft es mit bellendem Akzent, "bleib ja stehen, äh da hängen. Das ist unser Kürff." Zuerst bist du verwundert, daß du die Sprache verstehst, aber dann dämmert dir, daß das Wesen Umu spricht. Doch das Verwunderliche ist weniger die Sprache, denn das Aussehen. Du siehst dich einer 1, 60m großen Robbe gegenüber; zumindest hat das Wesen große Ähnlichkeit damit. Sie ist bis auf ein paar graue Filzpantoffeln unbekleidet. Im Mundwinkel hängt eine glimmende Pfeife und über der Brust ist ein Kreuzgurt angebracht. Als Proviant oder Munition stecken darin zahlreiche Sischels.

Reaktionen der Abenteurer...

"Mein Name ist Wolantriqdoart aber ihr könnt mich Wolly nennen. Wir sind vom Volk der Onoschas und bewachen seit dem Fall von Kanath die Küsten von T’Kaanthor. Ihr könnt rauf. Seht mir nich’ wie Gargoyles aus. Gleicht wohl eher im Aussehen der Lady und dem Fürsten." Dabei schlägt er sich mit der erstaunlich beweglichen rechten Flosse auf den Kreuzgurt, daß ein Sischel überrascht aufleuchtet. "Jetzt weiß ich, daß wir T’Loshan erreicht haben", denkt der Kletterer erleichtert. Wolly stößt einen schrillen Pfiff aus und weitere Onoschas eilen im watschelnden Gleichschritt herbei, um euch beim Aufstieg behilflich zu sein. Sie rollen lange Strickleitern aus. Bald habt ihr den Aufstieg geschafft. Auf die seltsame Waffe angesprochen, zittern die Schnurrhaare des glubschäugigen Wolly, was wohl ein Zeichen der Erheiterung sein soll. "Sagt bloß, ihr kennt keine Sischelfump, wo seid ihr denn gesäugt worden? Damit werden natürlich Kampfsischels verschossen. Treffen auf 30m punktgenau, da sie ihre Flugbahn selbst korrigieren. Sie verursachen beim Aufprall 10 Schadenspunkte. Raffinierte kleine Dinger, eh? Sind quasi auf Gargoyles geeicht. Mit dem eisernen Maulspitz durchschlagen sie sogar gehärtetes Leder. Aber dann ist es leider aus mit ihnen. Zu schade. Tun mir immer wieder leid. Frag’ mich nich’, warum sie fliegen. Ein Sprichwort bei uns sagt: Onoschas laufen – Sischels fliegen. Sischels sind wirklich vielseitig: Sie dienen als Geschosse, erleuchten des Nachts unsere Behausungen, dienen als Nahrung und außerdem quatschen sie nicht. Aber kommt nun, ich führe euch zu Kommandant Luuger."

Ihr folgt Wolly, von jeweils 3 Kameraden mit geschulterten Sischelfumps flankiert. Die Onoschas hausen in geräumigen, warmen Höhlen des Küstengebirges, die über eine erstaunlich gute Ausstattung verfügen. Ihr seid gerade im Begriff, die Wohnhöhle zu betreten, als ein dröhnendes, auf- und abschwellendes Hornsignal ertönt. "Schwingt eure Flossen rein" ruft Wolly, "sie versuchen es mal wieder". Plötzlich herrscht rege Betriebsamkeit und ihr fühlt euch für den Augenblick etwas überflüssig. Türen schlagen zu, Läden werden geschlossen und Schießscharten bemannt. Sischels verschwinden in Fumps und mahlende Geräusche deuten an, daß auch noch größere Geschütze aufgefahren werden. "Was verschießen die denn in den größeren Waffen, Wale etwa?" fragt Lemak ungläubig. Und ihr kommt nicht umhin zuzugeben, daß das alles für einen Albier schon irgendwie befremdlich wirkt.

Neue Feinde

"Seht, da kommen sie" erschallt der Ruf. "Sischels bereit!", ein zweiter. Ihr äugt durch eine Schießscharte und harrt der Dinge die da kommen. Unter der tief hängenden Wolkendecke sind zuerst nur ein paar kleine Punkte auszumachen, die aber langsam größer werden. "Sieht aus wie ein Vogelschwarm", meint Cyria. "Aber ungleich tödlicher" antwortet ein Onoscha nahebei. "In 10 Tras", ihr vermutet, daß es sich dabei um Minuten handelt, "sind sie da." Lemak, den sein letzter Gedanke nicht mehr loslassen will fragt einen Onoscha neben sich: "Ich vermute, ihr verfügt auch noch über größere Waffen. Was verschießt ihr denn damit?" Der Seebär sieht ihn an, als frage er ihn, wo bei einem Tasafal unten ist. "Na Feuerkugeln natürlich. Entwickelt und verbessert von Lady A’Farua und ihren Adepten. Äußerst wirksam. Wurden seit der Schlacht in N’Ohin Ta vor 6 Zyklen noch entschieden verbessert." Lemak macht einen zufriedenen Eindruck: Feuerkugeln das ist doch mal was Handfestes.

Von dem ganzen Tumult um sich herum anscheinend unberührt, denkt Garos bei sich: "Ich bin gespannt, wie die kleine Kithra jetzt aussieht. Der Wildfang muß jetzt wohl so um die 22 Jahre alt sein." Garos schreckt aus seinen Gedanken hoch, als Luuger mit seiner schnarrenden Stimme gerade sagt: "Heute wird es nicht zu Handgreiflichkeiten kommen. Wie uns die Besatzung des Chinarg berichtete, handelt es sich bei der Angriffswelle nur um sogenannte Vardalen, die überdies keine Truppen transportieren, sondern nur Bomben. Ist ihre Zermürbungstaktik, haben unser schönes Gebirge schon ganz schön verbeult. Aber die Stellungen halten, seid dessen versichert." "Sie kommen über das endlose B’ash amar, müssen also irgendwo da draußen über Brückenköpfe verfügen." Fragt Giram interessiert den Kommandanten, die strategischen Herausforderungen dieses Krieges beginnen ihn bereits zu faszinieren. "In der Tat haben sich die Kal Isi mit den Gargoyles verbündet. Allerdings beschränkt sich ihre Zusammenarbeit noch auf das Bereitstellen von Landeplätzen. Das fand vor nunmehr 3 Zyklen Meister Otche, unser Meisterspion heraus. Tollkühn wagte er sich auf einem Chinarg bis an die Grenzen der bekannten Welt vor – und entdeckte die Landebasen. Für diesen heroischen Einsatz wurde er vom Fürsten geadelt."

Die Schar der Angreifer, es sind vielleicht Sechzig, sind nun so nah, daß ihr Einzelheiten erkennen könnt. Die Vardalen gleichen Walfischen mit großen, ledrigen Schwingen. Da sie keine Beine besitzen, scheinen Start und Landung nur zu Wasser möglich zu sein. Sie sind zwischen 20 und 30m lang bei einem Durchmesser von 8m. Die Spannweite erreicht 40m. An ihren Oberseiten sind 10m lange, hölzerne Gondeln festgezurrt auf denen Wimpel und Fahnen im Flugwind flattern. In ihnen bewegen sich flügellose Wesen geschäftig hin und her und bewerfen die Stellungen der Onoschas mit tönernen Behältern, die beim Aufprall explodieren. Zischende Geräusche in eurer Nähe bestätigen, daß das Feuer erwidert wurde. Ihr seht einen Vardalen in Flammen aufgehen, die hölzerne Konstruktion löst sich aus ihren Befestigungen und zerschellt dann auf den Felsen.

Lemak, interessiert an der Machart des Katapultes, läßt sich von einem Seebären dahin bringen. Allerdings ist die Bauweise ganz anders, als er sich das vorgestellt hat: Tatsächlich sieht er keine der bekannten Holzkonstruktionen seiner Heimat, sondern statt dessen ein 5m langes, schräg stehendes Metallrohr, das an seinem unteren Ende eine Verdickung aufweist. Der hölzerne Unterbau kann auf Schienen vor- und zurückbewegt werden. Nirgends sind Spannseile, Winden oder Schleudervorrichtungen zu sehen. Etwas ratlos wendet sich er an den diensthabenden Artilleristen und erkundigt sich nach der Funktionsweise: "Wie funktioniert den dieses äh Katapult, mein Freund?" Der Angesprochene nutzt die Feuerpause für eine Antwort: "Die Bollerrohre funktionieren nach einem ganz einfachen Prinzip. Das hintere, dicke Ende ist mit Wasser gefüllt. Darin schwimmt ein Torok. Das Rohr wird von vorne mit diesen grauen Bällen geladen, deren Außenseite mit Phosphor bedeckt ist. Ist die Waffe scharf, spritzen wir in die Kugel eine kleine Menge Ichtosaft, der aus dem natürlichen Feind des Torok gewonnen wird. Dies verursacht beim Torok einen Fluchtimpuls. Der Wasserdruck, der sich dadurch aufbaut, drückt den Stempel im Rohr mit hoher Geschwindigkeit nach oben und schleudert den Feuerball, der sich durch die Reibung am Rohr entzündet, dem Feind entgegen. Wie du siehst mein Freund, es ist denkbar einfach." Lemak, dem von diesen Erklärungen der Kopf schmerzt, muß sich erst einmal setzen.

Nach einer halben Stunde war der Spuk vorbei. Die Verluste der Verteidiger beschränken sich laut Schadensbericht, der sogleich eingeholt wurde, auf ein Geschütz und deren Besatzung. Wie Luuger sichtlich zufrieden erklärt, kann das Bollerrohr ohne Probleme ersetzt werden; der Verlust der Besatzung erfüllte ihn mit Trauer. "Doch nun zu euch Fremde. Laßt uns in den Kriegssaal gehen und reden. Ich nehme an, ihr seid nicht ohne Grund hier. Kommt." Kurz darauf erreicht ihr den Saal und werdet mit gebratenem Sischel, Tanggemüse und frischen Austern bewirtet. Zum Trinken gibt es Zuum, ein stark alkoholhaltiges Getränk von blauer Farbe mit undefinierbarem Geschmack. Auf die Frage, woraus es bestehe, antwortet Luuger nur mit einem Zittern der Barthaare. "Nun erzählt mal, wer ihr seid und was euch hierher führt".

Erklärungen der Abenteurer...

"Für mich steht es außer Frage, " erklärt Luuger, der euren Worten andächtig lauschte, "daß ihr unverzüglich gen Sonth aufbrechen müßt. Es ist eine lange und gefahrvolle Reise nach T’Arbala in diesen unsicheren Zeiten. Leider kann ich euch in eurem Unterfangen kaum unterstützen; Männer kann ich keine entbehren und Reittiere stehen uns nicht zur Verfügung. Einzig zwei Tasafals sowie Proviant kann ich euch anbieten, um die Beschwerlichkeiten der Reise etwas zu mildern. Es ist zwar langsamer als ein Urager, dafür aber auch genügsamer. Darüber hinaus gebe ich euch eine Karte über die Reiseroute mit. Auf ihr sind wichtige Landmarken verzeichnet. Somit werdet ihr nicht in die Irre gehen. Weiterhin wird euch dieser, von mir unterzeichnete Passierschein von Nutzen sein. Ihr fragt, wie der Tasafal weiß, wo ihr hingeht? Kein Problem! Einer oder eine von euch muß sich nur Haut oder Kleidung mit einem Tropfen einer bestimmten Essenz benetzen. Die Flüssigkeit ist für eure Nasen geruchlos. Die chemischen Sinne des Tasafals jedoch empfinden sie als Wohlgeruch. Die Menge der verwandten Flüssigkeit bestimmt den Abstand, den er zu euch einhält. Also, wo immer der Geruch ist, ist auch euer treuer Lastenträger. Er kann maximal 4 Zentner transportieren und mit einem normalen Wanderer Schritt halten. Nach ca. 10 Schlangenstunden (800 km = 20 Tage á 40 km) erreicht ihr die Grenze zu Sonth. Der Weg dahin führt euch über eine zerklüftete und karge Hochebene, den Ausläufern dieses Gebirges. Sie birgt an sich kaum Gefahren, jedoch ist der Wanderer Luftangriffen mehr oder weniger schutzlos ausgeliefert. Ferner solltet ihr auf Kluftkriecher achten. Sie sind eher selten, leben in den dunklen Spalten der Ebene und suchen sich ihre Opfer anhand deren Körperwärme aus. Sie sehen aus wie große Seesterne mit bis zu 5m Armlänge. Die Anzahl der Arme bewegt sich zwischen 5 und 8. Da sie nicht sehr schnell sind, kann man ihnen gut ausweichen. Allerdings sollten nachts wachsame Augen und Ohren über die Schläfer wachen."

"An der Grenze zu Sonth fällt das Land sanft gen Süden hin ab und wird zunehmend fruchtbar. Wärmer wird es auch. Vielleicht trefft ihr unterwegs auf Truppen. Sie können euch den Weg zu den nächsten Kloffstallungen weisen. Dann verfügt ihr über Reittiere und kommt schneller voran. Allerdings ist der Tasafal dann nicht mehr von Nutzen, laßt ihn einfach da, die Essenz auch. Nach weiteren 4 Schlangenstunden (320 km = 8 Tage á 40 km bzw. 5 Tage á 60 km zu Kloff) passiert ihr die Ruinen von A’Sakh Tol, dem Turm des Schweigens. Hier endete einst der U’Sham Bar, der Pfad der Schatten. Dort befindet sich jetzt eine sonthische Garnison die, Ironie des Schicksals, zum größten Teil aus unseren ehemaligen Feinden, diesen Dunebargen rekrutiert ist. Die Dämonen waren damals vernünftig genug, sich uns anzuschließen, nachdem die Festung des Dunklen Herrschers auf T’Huin Satrag zerstört war und der U’Sham Bar verging. Kann man sich kaum vorstellen, was? Spätestens hier könnt ihr Reittiere bekommen. Aber achtet darauf, daß ihr nicht versehentlich ein paar Narkils mit euch herumschleppt. Ihr wißt, Dämonen hassen diese Biester. Und grüßt mir Oberst Ujomex, wenn ihr ihm begegnet."

"Von dort führt euch euer Weg dann nach Südwesten durch das ostsonthische Hügelland. Die Iloys, die wandernden Inseln der Südmark habt ihr zu eurer Linken. Diese wahrlich seltsame Form der Flora besteht, trivial ausgedrückt, aus wandernden Bäumen, die mit Erde, Wurzelwerk, Büschen, Gras usw. eine Symbiose, ja eine Einheit bilden, so daß sie auf das normale Erdreich nicht mehr angewiesen sind. Auf diesen Inseln, die sich langsam durch das Grasland bewegen, lebt das Volk der Hosaris, der Wassersucher. Ihre einzigartigen Fähigkeiten erlauben ihnen das Auffinden von reichen Wasseradern, die für das Überleben der Gemeinschaft notwendig sind, immerhin sind die Bäume mit ihren Wanderwurzeln nicht mehr in der Lage, selbst Wasser aufzunehmen. Und letztlich durchreist ihr die lieblichen Grünauen, Torvallen, den Wald der Träumenden laßt ihr dabei zu eurer Rechten. Binnen 6 Schlangenstunden (480 km = 8 Tage á 60 km zu Kloff) müßtet ihr diese Strecke schaffen. Dann könnt ihr euch am Anblick von T’Arbala, der Stadt der Morgenröte ergötzen. Richtet es nach Möglichkeit so ein, daß ihr zu Sonnenaufgang ihre Türme erblickt. Mehr will ich jetzt nicht verraten."

"Und nun meine Freunde, laßt uns Geschichten tauschen und uns über eure Ausrüstung Gedanken machen, denn nicht alles, was ihr so mit euch schleppt ist wirksam gegen Gargoyles. Wolly hat euch sicher von den Kampfsischels erzählt und daß sie 10 SP anrichten. Diese sind auch notwendig, um die Panzerung der normalen Gargoyles zu durchbrechen. Diese Wesen verfügen über die einzigartige Möglichkeit der Zellverhärtung (ähnlich dem Zauber Steinerne Haut). Das heißt, ein schwerer Treffer von 10 oder mehr SP ist erforderlich, um diesen natürlichen Schutzmechanismus der Gargoyles zu deaktivieren. Anschließend ist ihre Haut genauso verletzlich wie die eure und wird nur noch durch die getragene Rüstung geschützt. Aber zu all diesen Dingen können euch Lady A’Farua und Graf Guptar sicher mehr erzählen."

Kommandant Luuger beantwortet gerne Fragen, die Gargoyles betreffend, allerdings weiß er nicht, weshalb sie die Invasion starteten. Auch über ihre Hierarchie weiß er wenig zu berichten. Von den einzelnen Unterrassen und Dienervölkern kennt er nur die Vardalen, die Khe-Vasuul und die Khe-Isuur.

Der Weg nach T’Arbala

Am Morgen des 10. Nejan 395 nGC., Garos und Ymir haben sich soweit von ihren Verletzungen erholt, brecht ihr mit den besten Wünschen der Onoschas Richtung Sonth auf. Die Wolkendecke hat sich verzogen und Su’Atna scheint wärmend auf eure Haut. Im Westen, knapp über dem Horizont könnt ihr das bleiche Gesicht von U’Thur Asal, dem 2. Trabanten T’Loshans erkennen. Binnen 40 Tagen wollt ihr, wenn alles glatt geht, die Stadt der Morgenröte erreichen. Während des ersten Reisetages marschiert ihr durch die karstigen südlichen Ausläufer der Berge und die Tasafals folgen euch treu. Während Su’Atna in einem blutroten Leuchten am westlichen Horizont vergeht und das bleiche Antlitz T’Huin Satrags hinter den östlichen Bergen auftaucht, schlagt ihr euer Nachtlager an einer noch warmen, rot beschienenen Felsformation auf. Gen Süden hin erblickt ihr, in rötlich violettes Licht des sterbenden Tages getaucht, Narhil To, die steinerne Wüste, wie Luuger sie nannte. Sie erstreckt sich, soweit das Auge reicht. Während ihr am wärmenden Feuer sitzt und das faszinierende Farbenspiel betrachtet, gehen euch die Erklärungen des Kommandanten noch einmal durch den Kopf:

"Die große Halbinsel T’Kaanthor ist, wenn ihr es genauer betrachtet, eine große felsige Landzunge, die Richtung Westen, Norden und Osten im Küstengebirge, dem Osh Norcham, endet. Diese Felsbarriere ist zugleich Klimascheide und Bollwerk gegen die aus Norden anstürmenden Gargoyles. Die Onoschas, ihr habt sie ja kennengelernt, waren ursprünglich ein Volk von Fischern und auch für hiesige Verhältnisse recht primitiv. Erst als Lady A’Farua vor nunmehr 385 Zyklen in dem Fischerdorf Kanath ein Gildenhaus des Pfades der Erkenntnis gründete, dämmerte Wissen in den Gehirnen der Onoschas. Zu jener Zeit pilgerten alle, die den Wunsch nach Erkenntnis oder die heiße Flamme der Magie in sich spürten in das Felsdomizil, um die Wissenschaften zu studieren und ihr Wissen in den Angelegenheiten der Magie zu erweitern. In den darauffolgenden Jahrzehnten mauserte sich Kanath durch den stetigen Zustrom der Wißbegierigen zu einer Stadt mit rund 12000 Bewohnern. Die Architektur war einzigartig: In einem Hochtal des östlichen Osh Norcham gelegen, bestand sie nicht aus einer Ansammlung von Häusern wie ihr vielleicht annehmt, sondern aus einzelnen, wie Stalagmiten aus der Ebene emporwachsender Türme, die teilweise ein Höhe von bis zu 100m erreichten. Die Natur wollte es so, daß diese Antos porös und löchrig wie chalonischer Ufran waren. In verschiedenen Ebenen waren diese Türme, die eng zusammen standen, durch gemauerte Bogenbrücken verbunden. Vor 3 Jahren fiel die Stadt und ein Großteil ihrer Bewohner einer der ersten Angriffswellen der Gargoyles zum Opfer. Der Luftangriff traf Kanath vollkommen unvorbereitet. Die Überlebenden flohen nach Sonth oder über den Tikal, nördlich des Tikalsees in die Provinz Chalon. Lady A’Farua selbst zog sich nach T’Arbala zurück und begründete dort die Akademie des Geistes. Eine ihrer Meisterschülerinnen, die Wissenschaftlerin Diona Eisenfang, dem uralten Geschlecht der Ratten entstammend gründete fast zeitgleich auf der Insel Orthan in der gleichnamigen Bucht das Institut der Wegbereiter."

Der zweite Tag der Reise beginnt mit einem Frösteln. Die Stelle, wo das Tasafal des Nachts ruhte, sieht aus wie blank geschrubbt. Ihr fragt euch, wie es das und vor allem was es da gemacht hat. Das Vorwärtskommen bereitet auf dem ebenen Felsplateau keine Schwierigkeiten; den Spalten könnt ihr gut ausweichen. Es ist ein eintöniges Wandern und jeder hängt seinen Gedanken nach. Gespräche wollen nicht aufkommen. Mißtrauisch beobachtet ihr den Himmel. Der zweite Reisetag endet mit schmerzenden Füßen. Den Göttern sei dank, handelte es sich dabei um die einzigen Schmerzen. So vergehen auch die folgenden Tage.

Der Luftangriff

Mißgestimmt setzt ihr eure Reise fort. Wenigstens hält das gute Wetter an und schlägt nicht zusätzlich noch auf das Gemüt. Osh Norcham ist zu einem schmalen, schwarzen Streifen am Horizont zusammengeschrumpft. Gegen Mittag legt ihr eine kurze Rast ein.

Falls in dieser Zeit der Himmel nicht beobachtet wird, kommt der Angriff des Vardalen, der sich im Gleitflug nähert, überraschend!

Es handelt sich dabei um einen Fernaufklärer mit 4 Khe-Vasuul und einem Khe-Isuur als Besatzung. Sie fliegen in 100m Höhe und würdigen eure Gegenwart mit nur einer einzigen Bombe!

Der entstehende Schaden hängt ganz vom Verhalten der Abenteurer ab. In der näheren Umgebung gibt es 2 Spalten ausreichender Größe, um darin Schutz zu finden. Am Aufprallort verursacht die Bombe einen Schaden von 10W6 der konzentrisch pro Meter um 1W abnimmt. Geschützt in den Spalten, erleiden die SC nur 1W+4 Hitzeschaden. Wie auch immer, der Tasafal und alles was sich an Gepäck auf ihm befand ist vollkommen vernichtet.

In ohnmächtiger Wut schaut ihr hinter dem entschwindenden Vardalen her. Ausfall an Ausrüstung checken!

Den Rest des Tages bleibt ihr unbehelligt und die Monotonie Narhil Tos trägt zusätzlich noch zur allgemeinen schlechten Laune bei. Auch die darauf folgende Nacht vergeht ohne Unterbrechungen. Am Morgen des nächsten Tages ziehen Wolken von Osten her auf und gegen Mittag prasselt kalter Regen in großen Tropfen auf euch nieder. Es dauert nur Augenblicke und ihr seid vollkommen durchnäßt. "Wenigstens ist es kein Säureregen", denkt Iyoshi und Cyria, als könnte sie ihre Gedanken lesen, blickt in diesem Moment zu ihr hinüber. Lemak flucht lautstark vor sich hin, während Giram den Verlust seines Baretts beklagt. Das Versinken des Helms von Morgtai im Meer scheint ihn weniger getroffen zu haben. Ymir erträgt diese Unbilden mit der für seine Rasse typischen stoischen Ruhe. Garos brütet, ganz untypisch für den Glücksritter, vor sich hin und denkt grimmig: "Hätte ich meine Feuerlanze gehabt, hätte ich diesen verdammten Vardalen vom Himmel geholt." Der Regen nimmt kein Ende und auf der Ebene haben sich schon große Pfützen gebildet. Eine triste Nacht steht euch bevor. Kein Brennmaterial für ein wärmendes Feuer.

Nächtlicher Überfall

Naß und frierend wickelt ihr euch in die Decken oder schlüpft in die Schlafsäcke. Zwar hat der Regen etwas nachgelassen aber trotzdem wird wohl kaum einer von euch wird in dieser Nacht Schlaf finden.

Zur Zeit der 3. Wache pirschen sich 4 Fangarme eines Kluftkriechers an die SC heran. EW:Wahrnehmung+2 für den/die Wachenden. Wo steht/geht die Wache? Schlafende sind nach 1W-1 KR einsatzfähig.

Kluftkriecher, EP6

LP20/Arm, AP36/Arm, LR, RW34, HGW110, B18, Res.+20/16/14

Umschlingen +12(1W) anschließend Zerquetschen in den stachelbewehrten Armen 1W+4/KR, wenn PW:HGW+WM(eigener HGW-110) mißlingt

Sind 3 Arme erledigt, zieht sich der 4. zurück. Der Rest der Kreatur läßt sich beispielsweise mit entflammten Zauberöl erledigen.

Nach diesem Überfall war an Schlaf ohnehin nicht mehr zu denken und ihr setzt euch eng zusammen und erwartet so den neuen Tag. Dieser beginnt trist und wolkenverhangen. Wenigsten hörte bei Tagesanbruch der Regen ganz auf. Der fünfte Tag eurer Wanderung bricht an. Kaum merklich geht es bergab. Die südlichen Weiten sind in dunstige Nebel gehüllt. Ihr haltet euch noch schon geraume Zeit in N’Ohin Ta, der ehemaligen Schattenzone auf, aber da der Untergrund nach wie vor felsig ist, könnt ihr keinen Unterschied zum normalen Land feststellen. Allerdings ist der Fall des Turms ja auch erst einige Jahre her. Ihr seit gerade mal eine Stunde unterwegs, als ihr die ersten mageren Grasbüschel entdeckt, die sich verzweifelt in kleine Spalten klammern. Im Gegensatz zu eurer Heimat gehen Veränderungen hier schneller vonstatten und gegen Mittag marschiert ihr bereits durch buschbestandenes Land, wo es vor 6 Jahren nur totes Erdreich gab. Eure Stimmung bessert sich zusehends. "Wenn Luuger mit seiner Schätzung recht behält, sollten wir gegen Ende dieses Tages die Grenze nach Sonth überschreiten." "Ja, und vielleicht haben wir auch Glück und treffen auf Truppen, damit wir endlich an Reittiere kommen, meine Füße sind praktisch durchgelaufen", stöhnt Garos. Auch die Augen der beiden Frauen leuchten sichtlich auf, als das Wort Kloff fiel. "Und wenn nicht, stehen uns noch einige Tage Marsch bis zu diesem Turm bevor; vielleicht ist mir das sogar lieber" antwortet Lemak.

Durch N’Ohin Ta zum A’Sakh Tol

Die einstige Schattenzone ist – ihr habt nichts anderes angenommen – noch bar jeglicher Besiedelung. Der Tag vergeht ohne Zwischenfälle. Das Wandern durch diese Savannenlandschaft ist ungleich schöner als die Tage davor zumal Su’Atna durch die Wolken bricht, die ein frischer Wind aus Westen auf das B’ash amar hinaustreibt. Als dunkle Silhouette gegen den roten Ball der untergehenden Sonne vermeint ihr Reiter erkannt zu haben. Aber der Eindruck währte nur kurz und die Entfernung war groß. Kurz bevor die Nacht hereinbricht, schlagt ihr euer Lager in einer kleinen Buschgruppe auf. Die fleischigen Blätter dieser Büsche wiesen den größten Teil des Regens ab, so daß ihr trockenes Reisig für ein Feuer findet.

Die Patrouille

Die letzten Wolken sind im Osten verschwunden und Su’Atna weckt eure Lebensgeister. Die Nacht verging ereignislos und die Büsche schützten euch gut gegen den anhaltenden Wind. Mit etwas besserer Stimmung als die letzten Tage, setzt ihr eure Reise fort. Hie und da entdeckt ihr kleine, bunt schillernde Vögel, die offenbar in den Büschen nisten. Ihr melodisches Gepfeife begleitet euch streckenweise. Kleine Löcher im Boden deuten auf Wühlmäuse oder andere Kleinnager hin. Die Luft ist klar und frisch; ganz anders als ihr sie in Erinnerung habt. Am frühen Nachmittag werdet ihr Gestalten aufmerksam, die sich offenbar hopsend fortbewegen und sich euch aus Westen nähern. "Was kommt denn da auf uns zu, " fragt Iyoshi, die Augen mit der Hand beschattend, "etwa Riesenfrösche?" "Wer oder was immer es auch sein mag, es sind nur 4 und uns somit unterlegen" sagt Ymir grinsend, wobei er sich einen zweifelnden Blick von Garos einfängt. Beim Näherkommen stellt ihr einhellig fest, daß es durchaus keine Frösche sind. Die Wesen sehen aus wie zu groß geratene Mäuse mit graubraunem Fell und bewegen sich auf ihren muskulösen Hinterbeinen, gewaltige Sprünge machend, voran. In den kürzeren, dünnen Vorderläufen halten sie jeweils einen braunen Sonnenschirm aus Leder. "Riesenspringmäuse" sagt Lemak lachend, "was es nicht alles gibt." "Seht einmal genauer hin" erwidert Cyria amüsiert, "aus dem Bauch dieser Lebewesen lugen noch andere hervor." Tatsächlich verfügen diese Tiere über fellige Bauchtaschen, in denen jeweils ein Frettchen sitzt. Die kleinen Pelzlinge tragen Lederhauben als Kopfbedeckung und dunkle Gläser sind mittels eines Drahtgestells vor ihren Augen angebracht.

"Haaaalt" ertönt ein piepsiger, vierstimmiger Ruf und die Springmäuse bleiben schwankend auf ihren Hinterbeinen stehen. "Keine Gargoyles Ferri, da bin ich sicher." "Und wenn es Khe-Zuul sind, Kal?" "Sehen mir nicht wie Gestaltwandler aus Uzzi." "So du Klugscheißer und wie sehen Gestaltwandler aus?" "Äh, nun, ich dachte..." "RUHE IM BEUTEL" ertönt eine hohe, aber doch befehlsgewohnte Stimme, "hört mit eurem Gequatsche auf und laßt mich reden." Der Sprecher läßt seiner Maus einen Hopser machen. Aufgrund der Größe der Tiere befindet er sich ungefähr in Augenhöhe der Frauen. Er richtet sich im Beutel zu seiner vollen Größe von 60cm auf, so daß sein weißes Bauchfell in der Sonne glänzt und salutiert zackig; mit der linken Hand schultert er eine Art Miniarmbrust: "Leutnant Mevis, 2. Phalanx Nordsonth, auf Patrouille. Und ihr seid mit Sicherheit keine Gargoyles, aber wer seid ihr und wer schickt euch und wohin wollt ihr und warum?" Während dieser Ansage popelt der mit Kal angesprochene in seiner Nase herum, Uzzi poliert mit einem Lederlappen die Gläser und Ferri ist in seinem Beutel untergetaucht.

Antworten der Abenteurer...

Die sogenannten Riesenspringmäuse heißen Nelaks. Sie sind dressiert und in Sonth beheimatet. Mit ihren Riesensprüngen erreichen sie das enorme Tempo von bis zu 60km/h, das sie bis zu 30 Minuten lang durchhalten können. Gelenkt werden die Nelaks über haarlose sensitive Hautpartien in der Beutelinnenseite. Die Tiere sind Vegetarier und jedes Frettchen zieht seinen Nelak selbst groß. Die Schwänze der Nelaks stecken in eisernen Manschetten, die mit Stahldornen gespickt sind; sie stellen eine fürchterliche Waffe dar. Die dunklen Gläser vor den Augen der Soldaten sind geschliffen und erweitern den Sichtbereich der Späher. Außerdem schonen sie die Augen der Besitzer. Die Frettchen führen als Waffen lediglich die kleinen, für ihre Hände geeigneten Dornagel mit sich.

Leutnant Mevis berichtet von einer größeren Schlacht in Mittelsonth, die noch im Gange ist. "Jedoch stehen die Chancen für die Invasoren schlecht, " meint er mit stolz geschwellter Brust überzeugt. "da helfen ihnen auch die Khe-Asoth nicht mehr. Allerdings rate ich zur Vorsicht, da immer die Möglichkeit besteht, auf versprengte Truppenteile des Feindes zu treffen. Doch nun müssen meine Männer und ich wieder aufbrechen. Wir haben noch einen großen Abschnitt vor uns. Im Laufe der nächsten Tage werdet ihr auf unsere ebenso dämonischen wie übelriechenden Freunde am A’Sakh Tol treffen. Das Fell wird sich euch sträuben. Doch nun lebt wohl. SPRUNG AUF, MARSCH!" Die letzten Worte die ihr vernehmt, während die Truppe abzieht, sind: "Hey Kal, warum haben wir die Khe-Zuul nicht fertig gemacht?" "Uzzi, du bist genauso dämlich wie dein Nelak. Ich frage mich, wer wen groß gezogen hat." "Also äh, es ist doch immerhin möglich, oder?" "RUHE IM B..."

Beim folgenden Nachtlager beäugt ihr mißtrauisch die Büsche, ob nicht vielleicht doch ein Dornagel darunter ist. Die Zeit vor dem Einschlafen verbringt ihr mit Erzählungen, jedoch kommt ihr immer wieder auf das ulkige Quartett zu sprechen. Schon lange nicht mehr war die Stimmung so gelöst.

Der nächste Abschnitt eures Marsches bringt euch unbehelligt nach A’Sakh Tol oder besser gesagt zu dem, was davon übrig ist. Die Überreste des Turm könnt ihr schon eine 1/4 Schlangenstunde vorher sehen. Düster hebt er sich vom Grün des Landes ab; er muß wohl immer noch so an die 180m hoch sein. 4 Stunden später erreicht ihr die äußeren Befestigungsanlagen; einen Graben und dahinter einen Palisadenzaun.

A’Sakh Tol / Die Garnison

Über die provisorische Brücke, die aus den Überresten des Turms gefertigt wurde, gelangt ihr durch das offen stehende Palisadentor in die Garnison. Niemand hat euch bis jetzt bemerkt, da auch die Turmwachen Richtung Hof und nicht auf das Umland blicken. Der Grund dafür ist sofort ersichtlich. Eine Horde Dunebargen verschiedenster Schattierungen in allen Stadien der Trunkenheit feuert johlend einen Kameraden an. Dieser ist mit einem Fischkäscher bewaffnet und jagt einen Gargoyle. Die Stimmung ist mehr als ausgelassen und noch immer schenkt euch niemand Beachtung. Beim Näherkommen erkennt ihr, daß der sogenannte Gargoyle in Wirklichkeit ein geflügelter Dunebarge in Verkleidung ist. Dieser flattert gerade außer Reichweite des Netzes wie ein besoffener Nachtfalter im Kreis herum. Erheitert über die Vorstellung, aber besorgt über die Wachsamkeit der Soldaten, bahnt ihr euch den Weg zur Kommandantur. Mehr als einmal müßt ihr Einladungen zum Mitspielen, Mittrinken oder Dingen, die sogar Cyria erröten ließen, freundlich aber bestimmt ablehnen. Lemak ist ob des gebotenen Schauspiels sichtlich geschockt. "Und ihr seid sicher, daß die hier die Guten sind?" "Sicher nicht, aber wir hoffen es" antwortet Garos grinsend. An der Tür angekommen weist ihr den Passierschein vor und die Wache überfliegt ihn. Ein Tropfen Sabber zerfrißt das Pergament an einer Stelle. Die Wache ist zufrieden und salutiert, wozu sie die 4 dünnen Chitinbeine klackend zusammenschlägt und mit dem einen Auge rollt. Die Tür dürft ihr selber öffnen.

Wer von euch jetzt ein Horrorszenario erwartet hat, sieht sich leider enttäuscht. Ujomex, seines Zeichens Truppenkommandant und Kaligin liebt das spartanische, nüchterne Soldatendasein. Außer seinem Schreibtisch und seinem Stuhl ist der Raum leer. Ujomex hat seine Fledermausflügel sorgsam auf dem Rücken gefaltet. Die beiden roten Augen stechen aus dem schwarzbepelzten Katzenkopf geradezu hervor. Die breite pelzige Brust ist mit Orden, unter anderem dem Purpurauge, der höchsten militärischen Auszeichnung für Mut und Ehre dekoriert. Aus 2m Höhe blicken sie euch wachsam entgegen. "Euer Begehr", die schnarrende, heisere Stimme jagt euch kalte Schauer über den Rücken.

Antworten der Abenteurer...

Nachdem das Wohin und Warum geklärt ist, werden euch die Kloffs zur Verfügung gestellt. Allerdings steht im Truppenhandbuch, daß vorher ein Reitlehrgang – sehr zur Freude der Dämonenkrieger – zu absolvieren ist. Die Frage nach Feuerwaffen muß Ujomex verneinen, da sie laut Truppenstatut nicht an Zivilisten ausgegeben werden dürfen. Die Zeiten ändern sich eben...

Das Reiten auf Kloffs

Draußen, auf dem freien Platz angelangt, werden euch auf Kommando 5 Kloffs gebracht. "Wir ihr seht sind diese Tiere nicht sehr groß. Doch laßt euch dadurch nicht täuschen. Von eurem Freund, dem Halbriesen mal abgesehen, kann ein Kloff fast jedes Lebewesen über längere Strecken tragen. Kloffs sind Allesfresser, den Schweinen vergleichbar, wenngleich sie sich zumeist mit Gras begnügen. Zu Reittieren werden nur männliche Kloffs ausgebildet, die weiblichen werden für die Zucht verwendet. Kloffs haben wie ihr seht ein kurzhaariges, graues Fell und enorm muskulöse, lange Hinterbeine. Entgegen manchen Verlautbarungen, die Tiere sehen wie Springschrecken aus, hüpfen sie nicht durch die Gegend, sondern Laufen, wobei sich der Reiter in einem ständigen Auf und Ab befindet. Die Fortbewegungsart ist am ehesten mit der von Laufvögeln zu vergleichen. Aus diesem Grund auch die hochlehnigen Sättel, die ein Hintenüberfallen verhindern sollen. Statt Steigbügel sind an den gepolsterten, lederüberzogenen Holzsätteln eine Art Trittbretter angebracht, die für eine entspannte Haltung des Reiters sorgen. Das heißt entgegen aller vielleicht bis jetzt angestellten Vermutungen ist es nicht so schwer, sattelfest zu bleiben. Die Ausrüstung wird in speziellen Taschen, die an den Lehnen angebracht sind, verstaut. Gelenkt werden die Tiere mit dem Zügel und durch Schenkeldruck. Außerdem verstehen sie die Kommandos ‘Hoit’ und ‘Pack ma’s’, für die es keiner weiteren Erklärung bedarf. Noch ein Wort gibt es, auf das diese wundersamen Reittiere reagieren: Es heißt ‘A’tak’, worauf das Kloff das Wesen, das sich unmittelbar vor ihm aufhält mit seinen Zähnen attackiert. Allerdings ist es dann nicht mehr so leicht, sich im Sattel zu halten. Aber nun genug geredet, laßt uns mit der Praxis beginnen". Die Dämonenhorde unterbricht ihr Spiel und kommt johlend, rülpsend und furzend näher. Münzen wechseln die Besitzer, offenbar werden Wetten abgeschlossen. Ymir, süße Tsotl kauend, der Proviantmeister stattete euch reichlich mit dieser Allzwecknahrung aus, lehnt an der sonnigen Hauswand und sieht euch zu.

"Also, ich zitiere aus dem Truppenhandbuch, Abschnitt Kavallerie: Jeder von euch hat 3 Versuche, das Kloff zu besteigen. Sollte es jemanden dann noch nicht gelungen sein, wird er wohl laufen müssen wie eure großer Freund, da leider kein Urager da ist, um ihn darauf festzuschnallen." Grölendes Gelächter und anfeuernde rufe von der Dämonenhorde. "Sind bei näherer Betrachtung eigentlich ganz nette Kerle. Wenn sie einem nur nicht immer gleich an die Wäsche gehen würden", denkt Iyoshi resignierend. Die ihr alle von zuhause her mehr oder weniger reiten könnt, wirkt sich das positiv auf eure Versuche aus.

Tabelle Aufsitzen (r) siehe 1. Reise nach T’Loshan

"Nun, ein paar haben es also doch noch geschafft, meine Lieblinge zu erklettern. Gut gut. Dann wollen wir mal reiten. Das Kloff kennt 3 verschiedene Gangarten und zwar Schritt, Dauerlauf und Sprint. Die Kommandos sind euch noch geläufig? Reitet bis zum Tor und wieder zurück. Wir beginnen mit Schritt. Und bedenkt, jeder hat pro Gangart 3 Versuche. Gelingt es ihm nicht, wird er/sie nie ein Kloffreiter werden. Ich weiß das klingt hart, aber so besagt es das Reglement".

Tabelle Reiten (r) siehe 1. Reise nach T’Loshan

Nachdem ihr diese Tortur hinter euch habt zerstreut sich auf einen kurzen Befehl hin die Dämonenschar murrend und ihr werdet zum Diner geladen. Während des Essens, die meisten Gerichte habt ihr nicht angerührt, da ihre Herkunft nicht zu bestimmen war und eine Früchtediät zwischendurch auch gesund ist, erzählt Ujomex von einigen militärischen Aktionen der Vergangenheit. Unter anderem war er beim Fall von Quitar dabei. Damals diente er unter Rantab II. Im Gargoyle-Krieg war er vor einigen Jahren Ausbilder der Onoschas; Kommandant Luuger ist sein Zögling und Nachfolger. Spät abends zieht ihr euch in die Gästequartiere zurück; allerdings ist in dieser Nacht kaum an Schlaf zu denken, da die Bande draußen scheinbar nie müde wird.

Am frühen Morgen, die Garnison liegt noch im Schatten nehmt ihr Abschied, sattelt die Kloffs und brecht gen Südwesten auf. Jetzt kommt ihr, wenngleich auch am Anfang noch etwas unsicher, schneller voran. Mit der Zeit macht das Reiten auf den kräftigen Tieren sogar Spaß.

Durch N’Ohin Ta nach Süden

Spätestens in ein paar Tagen solltet ihr, wenn alles glatt geht, die Südgrenze N’Ohin Tas erreichen. Su’Atna meint es gut mit euch und die verbissene Mine Lemaks entschädigt euch für einiges. Weit im Osten seht ihr große Vogelschwärme aufsteigen. "Dort muß der Tikalsee liegen". Giram deutet in die Richtung. "Aber was mag die Tiere aufgeschreckt haben. Nachdenklich reitet ihr weiter. Gegen Mittag macht ihr Rast. Die Kloffs äsen die umliegenden Büsche ab, während ihr euch ein paar schmackhafte Tsotl grillt. Plötzlich seht ihr, wie ein gigantischer Schatten über die Ebene wandert. Blickt ihr gen Himmel, entdeckt ihr dort – ihr haltet es im ersten Augenblick für eine Wolke – Sumundala, den Wolkendom, die Residenz des Imperators des Gargoyle-Imperium. Seine Flughöhe beträgt etwas das Achtel einer Schlangenstunde und trotzdem wirken seine Abmessungen noch gewaltig. "Ich könnte bis auf 4km herankommen, aber dann sind auch meinen Fähigkeiten Grenzen gesetzt, " sagt Cyria mit einem Funkeln in ihren Augen. "Kein Spatz kann so hoch fliegen, " weist Lemak die Behauptung der Hexe entschieden zurück. "Wo du Recht hast, hast du Recht" entgegnet Giram geistesabwesend, "und doch hat meine Schöne nicht übertrieben". Damit war für den Glücksritter das Gespräch beendet. Noch immer starrt er, wie die anderen auch, das Gebilde an das langsam seine Bahn gen Sonnenuntergang zieht. "Was hält es da oben und wie bewegt es sich vorwärts" fragt Garos fasziniert. "Sagt was ihr wollt, aber es sieht schön aus, so im rötlichen Licht der untergehenden Sonne" fügt Iyoshi bewegt hinzu. "Grmpfh, mir ist ein süßer Tsotl auf der Erde lieber, als eine Festung im Himmel. Um das Ding kümmern wir uns später." Ymir sieht die Sache völlig leidenschaftslos. "Das Gegaffe hat uns nun schon mehr als eine halbe Stunde gekostet. Wir sollten noch etwas Land gewinnen, bevor die Sonne völlig verschwunden ist. Sumundala sieht tatsächlich fast wie eine Gewitterwolke aus: An der Unterseite schwarzgrau, die gewölbte Oberfläche jedoch in allen möglichen Rottönen bis zu einem zarten Rosa gefärbt. Ihr reißt euch von dem Anblick los; an diesem Tag schafft ihr noch 15km, bevor ihr Rast macht. Im Westen, immer kleiner werdend, könnt ihr immer noch den Wolkendom sehen.

Südgrenze von N’Ohin Ta

Bald darauf scheint ihr eine unsichtbare Grenze zu überschreiten. Wo eben noch karger, sandiger Grasboden mit vereinzelten Büschen war, breitet sich jetzt hügeliges, von Bächen durchzogenes Buschland mit saftigen Wiesen aus. Allenthalben sind die Geräusche von Insekten, Vögeln und anderem Getier zu hören. "Wie die grünen Hügel Erainns" flüstert Iyoshi ergriffen. "Wie Zentralalba im Frühling" meint hingegen Lemak. Ihr habt N’Ohin Ta verlassen. Vor euch seht ihr die letzten Ausläufer des südostsonthischen Hügellandes. Eben reitet ihr zwischen zwei Hügeln hindurch, als ihr in einen Hinterhalt geratet. Kehlige Knurrlaute ausstoßend greifen euch 10 Khe-Vasuul in ihren seltsam schillernden Schuppenpanzern an, ihre metallverstärkten Zakuthstäbe wild schwingend. Euch bleibt gerade noch Zeit, von den Kloffs zu springen und die Waffen herauszureißen. Will man nicht wertvolle Zeit verlieren, bleiben Schilde, wo sie sind. Im Hintergrund seht ihr einen abgeschossenen Vardalen liegen.

10 Khe-Vasuul, EP3, Grad 5

LP14, AP35, LR(Haut absorbiert 1x8SP), RW79, HGW66, B24, Res.:+14/15/15

Zakuthstab +13(1W+2), 1 x Zakuthklinge +16(2W+1, Abw. WM-10), Abw.+15+3

Verliert das Opfer durch die Klinge mehr als 4LP, bleibt die Spitze mit den Widerhaken stecken und das Opfer verliert in jeder KR, in der es sich bewegt, zusätzlich 2 LP. Die Khe-Vasuul sind verzweifelt, sie haben keine Möglichkeit zur Heimkehr. Deshalb kämpfen sie bis zum Tod. Die Ehre der Krieger verhindert, daß sie wehrlose Gegner töten. Ereilt sie der Tod, versteinern die Kreaturen und alles, was sie am Leib oder in Händen tragen.

Dieses Scharmützel war kein Honigschlecken und ihr beschließt, an einem kleinen Bach ganz in der Nähe zu lagern. Morgen kann es nur noch besser werden. Außerdem habt ihr euch vorgenommen, eure Gegner näher in Augenschein zu nehmen. Die leblose Masse des Vardalen liegt mit gebrochenem Rückgrat zwischen 2 Hügeln. Das Stöbern in dem geborstenen Aufbau fördert folgende Gegenstände zutage: 1 Schuppenpanzer schlank, 1 Schuppenpanzer normal, 3 Kalebassen mit einer merkwürdig säuerlich riechenden Flüssigkeit (r) Grüner Apfelwein, 4 Jerkys (r) Trockenfleisch undefinierbarer Herkunft.

Eure Gegner selbst lassen sich schwer einordnen. Sie sind circa 1, 70m groß mit graubrauner Haut, die sich wie Haifischhaut anfühlt. Der Brustkasten ist tonnenförmig und weist auf eine überdurchschnittliche Atemkapazität hin. Sie verfügen über muskulöse Gliedmaßen, die in 4-fingrigen bzw. 4-zehigen Klauen mit nicht einziehbaren Krallen enden. Die Kniegelenke knicken nach hinten durch. Wahrlich dämonisch ist der Kopf der Kreaturen: In der Größe gleicht er dem menschlichen Haupt, verfügt jedoch über äußert massive Kiefer mit einem kräftigen Raubtiergebiß. Der Mund ist lippenlos. Die Nase ist kaum ausgeprägt und verfügt über 2 senkrechte Atemschlitze, die durch Membranen verschließbar sind. Die Augen sind schräg stehend, lidlos und bei lebenden Khe-Vasuul von einem durchdringenden roten Leuchten. Ohren haben sie nicht, nur kleine ovale Öffnungen an deren Stelle. Der Kopf ist haarlos. Ihr seid euch einig, daß ihr solchen Kreaturen noch nicht begegnet seid und trotz des grausamen Kampfes zollt ihr euren Gegners Respekt für ihr ritterliches Verhalten.

Die Iloys in der Südmark

Nach nur wenigen Stunden habt ihr das Hügelland hinter euch gelassen. Vor euch erstreckt sich eine große Grasebene soweit das Auge reicht – die Südmark. In Zeiten, die vor 1000 Jahren schon den Legenden angehörten, fanden hier große Schlachten um den Grenzverlauf zwischen dem Nordreich der T’Aredil und dem Südreich der Mephras statt. Nichts deutet heute mehr auf diese verhängnisvollen Ereignisse längst vergangener Tage hin. Das knapp 1m hohe Gras wiegt sich sanft im warmen Wind, der von T’Anisar herüberweht.

"Hier sehen wir die Feinde wenigsten kommen" brummt Ymir. Konditionell kann er es fast mit einem Kloff aufnehmen. "Und was ist mit den Gefahren, die kleiner sind als 1m?", fragt Garos lächelnd. "Die reiten wir nieder" meint Lemak überzeugt. Offenbar hat er in den vergangenen Tagen eine Beziehung zu seinem exotischen Reittier aufgebaut. "Was gäbe ich für eine boreanische Reitschlange" seufzt Iyoshi. "Das wäre wahrlich gut meine Liebe, aber Borea ist weit. "Erinnert ihr euch noch an den ulkigen Akfez, den BRSZ, unsere erste Begegnung mit intelligentem Leben auf dieser Welt. Eine sprechende Riesenfledermaus. Kannst du dir das vorstellen, Lemak?" Der Angesprochene erwidert: "Mich wundert bald gar nichts mehr in diesem merkwürdigen Land". "Seht ihr diesen Hügel da vorne" fragt Cyria, sie muß wahrlich Adleraugen haben, denn ihr könnt erst bei genauerem Hinsehen etwas erkennen. "Ob sich dabei um einen der mysteriösen Iloys handelt?" fügt Iyoshi dazu. "Wir sind noch einige Kilometer davon entfernt, aber es wäre interessant herauszufinden, ob du mit deiner Vermutung richtig liegst" erwidert Giram. "Also dann vorwärts, Pack ma’s" ruft Lemak und gibt seinem Kloff die Fersen. Binnen weniger Minuten habt ihr die Distanz überwunden und seht euch dann einem der Wunder T’Loshans gegenüber. Der Hügel, oder besser gesagt die Insel hat einen Durchmesser von annähernd 200m und ist mit Bäumen, großen wie kleinen, dicht bewachsen. Laubhütten wachsen wie Pilze aus dem nadligen Boden. Dazwischen und um die Insel herum bewegen sich kleine, knorrige Wesen in hektischer Betriebsamkeit. "Das müssen die Hosaris sein, sehen aus wie Wurzelmännchen" meint Ymir und niemand widerspricht ihm.

Die Wesen halten in ihren Tätigkeiten inne und zeigen keine Scheu, als sie euch erblicken. Einer der Hosaris, mit einem seltsam anmutenden Wurzelhelm oder Kopfputz richtet in einwandfreiem Umu das Wort an euch: "Willkommen bei unserem Iloy, Reisende. Kehrt ein auf ein kleines Labsal und ein Ruhekissen für die müden Knochen. Mein Name ist Uhurrukl und ich bin der Hosari-Tan, der erste Wassersucher." Mit einer einladenden Geste deutet er auf die wandernde Insel, deren Bewegung übrigens so langsam ist, daß ihr sie kaum bemerkt.

Antworten der Abenteurer...

Auf einer kleinen sonnenbeschienenen Lichtung bringt man euch Bucheckernbrot mit Honig und ein alkoholischen Getränk, das wohl aus Ahornsirup gewonnen wird. "Erzählt uns von euren Reisen Fremde. Nicht oft können wir Besucher bewirten in diesen unsicheren Zeiten." Kinder, die Miniaturausgaben der Erwachsenen umringen euch mit gespitzten Ohren und weit aufgerissenen Augen. Vor allem Ymir scheint es ihnen angetan zu haben. "Wie ein junger Baum" hört ihr immer wieder, wobei die kleinen Hosaris auf den Halbriesen deuten.

Erzählungen der Abenteurer...

"Laßt uns zum Abschied Geschenke tauschen, wie es unter guten Freunden üblich ist, " erklingt die hölzerne Stimme Uhurrukls. Gebt, was ihr entbehren könnt und uns zum Wohl gereicht; als Gegengeschenk erhaltet ihr vom Volk der Hosaris den Sud der Eherna-Eiche. Er reicht für eine einmalige Einnahme. Trinkt in, wenn Stahl euer Leben bedroht und ihr werdet staunen. Mehr möchte ich nicht verraten, " fügt er mit einem verschmitzten Lächeln hinzu. "Und nun lebt wohl. Vielleicht kreuzen sich eines Tages eure Wege wieder mit denen der Hosaris." Eine winkende, kleine Gemeinde bleibt zurück, als ihr gen Westen weiterreitet.

Durch die Grünauen

An diesem Tag schafft ihr noch etliche Kilometer und als der Abend naht, habt ihr die Südmark, von der ihr ohnehin nur den nördlichen Rand gestreift habt, verlassen. Die Erinnerung an die freundlichen, kleinen Hosaris allerdings bleibt haften. In einem kleinen Wäldchen, an einem schilfumstandenen Weiher schlagt ihr euer Nachtlager auf. Garos und Ymir lassen es sich nicht nehmen, den Fischbestand des Gewässers auszuloten. Während die anderen das Lager vorbereiten, gehen die beiden zum Angeln.

Überprüfen, ob was gefangen wird...

Ihr seid nicht wenig erstaunt über die Fische, die ihr da fangt: Sie sehen in etwa aus wie Karpfen zwischen einem und 3 Pfund und besitzen eine rötliche Haut. Doch das ist noch nicht das interessante an ihnen. Sobald sie an die Luft kommen, werden sie von einer Art Fieber gepackt. Sie verbrennen innerlich und was nach 5 Minuten frische Luft übrig bleibt, ist ein gebratener Fisch, der verführerisch riecht. "Da werden die Freunde aber staunen" gluckst Ymir, "wir haben Bratfische gefangen."

Am heutigen Tag durchreist ihr die Grünauen – so heißt der Landstrich, im dem T’Arbala liegt. In dieser wasserreichen Gegend mit ihren kleinen Seen, Tümpeln, Flüßchen und Bächen haben sich dereinst überwiegend Biber, Otter und Ratten angesiedelt. Es ist die dichtest besiedelte Gegend T’Igraks und große Teile des Landes sind urbar gemacht. Vergleichbar ist die Region mit dem Locheantar im Norden Erainns. Überall begegnet ihr freundlichen, bepelzten Wesen. Das eine oder andere Mal wird auch der Ruf "Ymir!" gehört – offenbar jemand, der den Halbriesen vor 6 Jahren schon einmal sah. Wahrscheinlich wäre es euch ein leichtes, die Stadt heute noch zu erreichen; aber ihr erinnert euch an die Worte von Kommandant Luuger: "Richtet es nach Möglichkeit so ein, daß ihr die Stadt im Sonnenaufgang seht."

Ihr laßt euch Zeit und kehrt zur Mittagszeit in einer Schenke, sie heißt "Zum Rattenkönig", ein. Sie ist von bunten Gärten umgeben. Nahebei fließt ein Bach, an dem eine Mühle steht und Weiden säumen das Gewässer. Hier ist noch nichts von den kriegerischen Auseinandersetzungen, wie sie der Norden erlebt, zu spüren. Vielleicht liegt es aber auch an der natürlichen Fröhlichkeit und Ausgelassenheit der Bewohner. Ihr nehmt an einem wuchtigen Eichentisch Platz und sogleich eilt auf seinen 8 staksenden Beinen ein Clandir herbei, um sich nach euren Wünschen zu erkundigen. Vor diesem Wesen, hat sich Iyoshi dereinst fast zu Tode erschreckt. Neben den allgegenwärtigen Tsotln gibt es natürlich Antilopenfleisch, Wildschwein, Pilze, Kartoffeln, Rüben und Kloff. Nur wenige Gäste sind zu dieser Zeit anwesend; Krieger gar keine. Ein einzelner, alter Biber sitzt in einer Ecke, raucht Pfeife, trinkt sein Honigbier und läßt sich die Sonne auf den Pelz scheinen. In einer abgedunkelten Ecke des Raumes hängen an speziellen Stangen 6 Fledermäuse, Typen wie Akfez. "Die Jungs haben Freiwache. Sind Nachtaufklärer. Hängen, wenn sie nicht gerade Dienst haben, immer hier rum, " erzählt der Rattenwirt freimütig. "Sie wachen des Nachts über die Südgrenze des Torvallen. Scheint aber nicht sehr aufregend zu sein. Ja, es gibt noch ein Rasthaus auf dem Weg zur Stadt. Es heißt "Zur Rattenkönigin" und wird von meinem Vettern geführt. Sagt ihm, ihr kommt vom Rattenkönig, er wird sich freuen und euch zuvorkommend bedienen. In 3 Stunden solltet ihr dort sein." Es ist schon der halbe Nachmittag vergangen, als ihr wieder aufbrecht.

Der Torvallen

Als dunklen Streif am nördlichen Horizont seht ihr den Torvallen. Einige Zeit später gelangt ihr zu dem Gasthof und bekommt schöne Zimmer für die Nacht; im Westen geht Su’Atna schlafen. Der Vetter überschlägt sich fast in seinen Bemühungen, für Ymir eine geeignete Schlafstatt zu bauen – er hat, wie schon andere vorher, in ihm einen Freund des Fürsten erkannt. Hinter dem Gasthaus, Richtung Westen, steigt das Land an. Der Fuhrweg in die Stadt führt durch einen Föhrenwald.

Die Türme von T’Arbala

Ihr laßt euch 2 Stunden vor Sonnenaufgang wecken, um in den Genuß des versprochenen Schauspiels zu kommen. Ja ihr verzichtet sogar auf ein Frühstück und trinkt nur etwas Schlangenmilch. In der Kühle des Morgens folgt ihr dem Fuhrweg. Nebelschwaden hängen zwischen den schrundigen Stämmen der Bäume und die Kloffs stoßen weiße Nebel aus ihren Nüstern. Der Weg wird ziemlich steil, aber wie es aussieht erreicht ihr bald den Grat. Die Spannung ist fast greifbar. Das Timing könnte besser nicht sein: In dem Moment, als ihr den höchsten Punkt des Aufstiegs erreicht, erhebt sich Su’Atna aus seinem Bett und sendet die ersten Sonnenstrahlen des beginnenden Tages nach T’Loshan. Und der Anblick, der sich euch bietet, ist wahrlich erhaben:

Ihr steht an der Abbruchkante einer mehrere 100m tiefen und 700m breiten Schlucht, die sich von Norden nach Süden hinzieht. Am Grund fließt ein schäumendes Wildwasser. Noch wird die Schlucht von den Schatten der Nacht umfangen; ihr könnt nichts erkennen, und wollt euch schon enttäuscht abwenden. "Wo ist nun die Stadt, ich kann auf jeden Fall nichts erkennen und deswegen stand ich so früh auf, " quengelt Garos. Als jedoch der erste Lichtstrahl die gegenüberliegende, 200m höhere Felswand erreicht, bietet euch Su’Atna ein Schauspiel sondergleichen:

Die Wände sind senkrecht und von dunklem Grau, wie Schieferstein. Doch darin, gleich einem Rubin erstrahlt T’Arbala im roten Licht des neuen Tages. Die Stadt ist aus rosafarbenem Marmor und rötlichem Sandstein erbaut und klebt, einem Schwalbennester gleich in der senkrechten Felswand. Hohe, schlanke Türme und spitzgieblige Häuser verleihen ihr ein filigranes Aussehen und Leichtigkeit. Der Palast des Fürsten der Morgenröte ist deutlich als höchst gelegenes Bauwerk zu erkennen. Er besteht aus fünf nebeneinander stehenden Türmen, die sich an den Seiten berühren. Der mittlere ist am höchsten. In eurer Höhe seht ihr gegenüber ein Tor. Aber wo ist die Brücke? Blickt ihr an der Abbruchkante nach unten, seht ihr im Abstand von 5m zwei silberfarbene Pfähle nebeneinander aus der Felswand ragen. "Wozu mag das gut sein?" fragt Iyoshi. Ihr entschließt euch erst einmal zu warten und ergötzt euch an dem Anblick von T’Arbala. Als Su’Atnas Sendboten das gegenüberliegende Tor erreichen, hört ihr ein schrilles Fauchen und grelles, weißes Licht blendet euch. Anschließend vernehmt ihr knisternde Entladungen und ein lautes Krachen reißt euch fast von den Beinen. Als die tanzenden Punkte vor euren Augen verschwunden sind, werdet ihr eines neuen Wunders gewahr: Wo vorher ein unüberwindlicher Abgrund war, führt jetzt ein 5m breiter, silberner Weg in die Stadt. Ein einzelner, klarer Hornstoß begrüßt den neuen Tag. Hinter euch sind inzwischen andere Reisende angekommen und drängen zum Aufbruch.

Die Stadt der Morgenröte

Fasziniert schreitet ihr über den silbernen Pfad dem Stadttor entgegen. Weit unter euch hört ihr das ferne Rauschen des Flusses. Unmittelbar hinter dem Portal werdet ihr schon erwartet: Eine Delegation harrt eurer Ankunft. Die bunte Gruppe setzt sich aus Bibern, Ottern, Wiesel und einer Eule zusammen, die euch wohl bekannt ist. Es ist Graf Uhuma, der alte Eulerich; oberster Rechtsprecher und Lordrichter von Sonth. "Schön, daß ihr es geschafft habt, bitte folgt mir sogleich." Unmittelbar hinter dem Portal verzweigen sich die Wege in die Stadt; allen ist gemein, daß sie schmal sind und steil bergauf oder bergab gehen. Allenthalben herrscht rege Betriebsamkeit: Es wird gehämmert, gesägt, gezogen, gedreht und natürlich gehandelt. In den Häuserschluchten ist es noch dunkel und Fackeln leuchten euch den Weg. Boden und Treppen bestehen wie die Gebäude aus dem rötlichen Stein. Zwischen hohen Häuserzeilen sind zusätzliche, hölzerne Gehwege über dem steinernen Boden angebracht. Wo keine Gehwege den Einfallsreichtum der Bewohner behindern, spannen sich Wäsche zum Trocknen und Firmenschilder der zahlreichen Handwerker. Der Aufstieg zum Fürstenpalast – die Kloffs wurden in der Nähe des Tores in Stallungen untergebracht – dauert eine halbe Stunde. Zwei gefährlich aussehende Riesenfledermäuse mit Feuerlanzen flankieren den Eingang zum Palast. Sie salutieren, als ihr vorbeikommt.

Ein Wiedersehen

Selbstverständlich werdet ihr nicht in den Audienzsaal, sondern in ein privates Besprechungsraum geleitet. "Eure Gemächer sind bereits gerichtet und für Speis und Trank wird augenblicklich gesorgt. Nach der Begrüßung habt ihr Gelegenheit, euch zu erfrischen und die Stadt zu erkunden. Zum Brückenfall beginnt die Konferenz." Graf Uhuma erzählte euch das schwer schnaufend mit seiner pfeifenden Stimme. "Ach ja, ich freue mich natürlich, euch wohlauf wiederzusehen." Dann klopft er auch schon an eine hohe, schmale Tür, die sofort geöffnet wird. Feuerschalen, ein großer, offener Kamin und zahlreiche Fackeln erhellen das Gemach. An der festlich gedeckten Tafel sitzt bereits die fürstliche Familie und einige Würdenträger. Clandrirs in orangefarbenen Livreen führen euch zu euren Plätzen. An Ymirs Platz steht ein Spezialstuhl und der größte Teller. Wohl kennt der Fürst den Appetit des Halbriesen. Wie nicht anders zu erwarten war, sehen Istiron und seine Frau Tamra unverändert aus, wenngleich die Sorgen Spuren in ihren Gesichtern hinterlassen haben. Ein um so freudiger Anblick jedoch ist Kithra, die rothaarige Tochter der beiden. Inzwischen hat sich der Wildfang zu einer schönen, 22-jährigen Frau entwickelt. Sie besitzt die unvergleichliche Ausstrahlung ihrer Mutter und den kühnen Blick des Vaters. Eine kleine Weile fliegt ihr Blick über die Ankömmlinge, um dann auf Garos zur Ruhe zu kommen. Dieser erwidert kurz den Blick; er glaubt in diesen grünen Augen ertrinken zu müssen. Mit den unterschiedlichsten Gefühlen nehmt ihr Platz: Lemak abwartend, Iyoshi erfreut, Giram neugierig, Cyria nachdenklich, Ymir hungrig und Garos besorgt.

Der Fürst ergreift das Wort: "Ihr wißt, daß ich kein Mann großer Worte bin. Also, Willkommen auf T’Loshan. Ihr habt den Ruf vernommen und seid ihm gefolgt. Dafür danke ich euch. Natürlich sah Kithra euch kommen, deshalb ließ es sich unser guter Graf auch nicht nehmen, euch persönlich zu begrüßen. Wir waren nicht sehr zuversichtlich, daß ihr unseren Hilferuf vernehmen könnt, da eine fremde Präsenz eine Art Schirm um unsere Sphäre errichtete. Seid versichert, daß nicht ich mir das ausgedacht habe. Tamra und Lady A’Farua waren und sind sich jedoch in dieser Sache einig. Jemand oder etwas wollte verhindern, daß wir Kontakt mit euch aufnehmen. Daß ihr trotzdem da seid beweist, daß er oder es versagte. Doch ich vergesse die Grundregeln der Höflichkeit. Laßt mich also zunächst die Anwesenden vorstellen, bevor wir auf den Grund eures Hierseins kommen. Ich werde jeden von uns vorstellen, da ich unter euch ein unbekanntes Gesicht, etwa gar einen Albier, entdecke und zu meinem Bedauern feststellen muß, daß der freundliche Zwerg euch nicht begleitet hat.

Zu meiner Rechten seht ihr Tamra, die Fürstin von Sonth, meine Frau. Die so Vorgestellte neigt lächelnd ihr edles Haupt. Aus bernsteinfarbenen Augen blickt sie euch an. "Erinnert ihr euch noch an das, was ich bei der Begrüßung vor fast 7 Jahren zu euch sagte: Nie soll unser Wille brechen, das haben wir uns geschworen, auf daß T’Loshan wieder die friedliche Welt wird, die sie einst war. Kaum war die Gefahr dank eurer Hilfe gebannt, sucht nun ein neues Grauen unsere Welt heim."

Dieser pelzige Herr hier ist Baron Shon Osan, ein waschechtes Wiesel wie unschwer zu erkennen ist und den meisten von euch schon bekannt. Er ist der größte Stratege, den T’Anisar, ja ganz T’Loshan jemals hervorbrachte. Mit stolzgeschwellter Brust erhebt sich der Baron und verneigt sich vor euch. Ihm verdanken wir auch den genialen Einfall, die geschlagenen und in Stich gelassenen Truppen der Dämonen für unsere Sache zu gewinnen.

"Der Platz zu seiner Rechten ist leer. In der Tat ist die massive Konstruktion der Spezialstuhl von Graf Guptar, aus der Rasse der Halebanten, die zu den Dämonenartigen zählen. Zur Zeit kommandiert er die Truppen der 2. Phalanx in Nordsonth."

"Bei diesem Herren hier handelt es sich um Moth den Zwingmeister aus der Rasse der Dachse. Ihm haben wir es zu verdanken, daß wir damals solange standhielten. Er nahm auch Veränderungen an den Verteidigungsanlagen T’Arbalas bei deren Wiederaufbau vor. Hoffentlich werden wir sie nie brauchen." Leicht verlegen verneigt sich der 1, 6m große Dachs.

"Ich habe die Ehre, euch Lady A’Farua aus Kanath in der Provinz T’Kaanthor, Bewahrerin des Pfades der Erkenntnis, Erfinderin und Freigeist vorzustellen. Ihre Heimatstadt wurde inzwischen vom Feind völlig vernichtet. Den Tod vieler Freunde hatten wir zu beweinen. Sie unterstützt uns mit Magie und Wissen und hat einige wirksame Waffen für uns erfunden. Unter anderem verdanken wir ihr und ihrem Zögling Diona Eisenfang diese wirklich beeindruckende Brücke zu unserer schönen Stadt." Mit tiefer, dunkler Stimme erwidert die Frau mit dem zeitlosen Gesichtszügen: "Es ist schön, euch wieder begegnen zu dürfen, wenngleich die Umstände nicht besser sind als damals. Nichtsdestotrotz freue ich mich auf einen anregenden Wissensaustausch."

"Nun, unseren guten Grafen Uhuma, seines Zeichens Lordrichter und weithin bekannter Philosoph kennt ihr ja auch schon. Seid versichert, er grämt sich immer noch wegen dem Droom damals. Er stammt aus der Baumstadt T’Bor, der Hauptstadt Boreas. Borea wird auch das grüne Meer genannt und ist die Heimat der Reitschlangen." Der Eulerich erhebt sich, streicht sich die Flügel glatt und sagt dann: "Wie die Lady es schon andeutete, es sind unsichere Zeiten und können auch Gedanken Berge versetzen, so schaffen sie uns doch die Gargoyles nicht vom Hals."

"Den hier kennen die meisten von euch, obgleich er damals nicht an unserer Tafel saß: Sir Otche, das Auge. Und wahrlich, seinem Namen macht er in zweifacher Hinsicht alle Ehre. An eurem Blick erkenne ich, daß ihr bereits von seinen Heldentaten erfahren habt. Der Tod seines Freundes Yazz trieb ihn damals geradezu in selbstmörderische Unternehmungen. Wie er mir versicherte, weiß er selbst nicht, wie er überlebt hat. Für seine Dienste für T’Loshan wurde er geadelt. Otche, mittlerweile um ein paar graue Schnurrhaare reicher erhebt sich ungelenk. Danke für die schönen Worte Fürst, aber eine Ratte muß tun, was eine Ratte tun muß. Jederzeit würde ich wieder gehen." Vielleicht wirst du das auch müssen, mein Guter" antwortet Istiron nachdenklich.

"Doch jetzt seid ihr an der Reihe, von euch zu erzählen. Wir sind begierig zu erfahren, wie es euch in den entschwundenen Jahren ergangen ist" sagt die Fürstin mit samtiger Stimme, wobei sie Iyoshi mit einem Anflug von Mitleid in ihren bernsteinfarbenen Augen anblickt.

Antworten der Abenteurer...

Nach dem opulenten Mahl und vielen Geschichten und Erzählungen könnt ihr euch auf eure Zimmer zurückziehen, euch frisch machen und die Stadt erkunden. Bis zum Brückenfall sind es noch rund 6 Stunden.

Für den Brückenfall wird das gleiche Signal wie für den Brückenschlag verwendet. Unverzüglich macht ihr euch Richtung Ratssaal auf den Weg. In der Stadt sind die Lichter angegangen. Es sind schon alle anwesend und bei einem guten Tropfen Wein kommt man gleich zur Sache: "Wie ihr sicher schon bemerkt habt" eröffnet Istiron das Gespräch, "spielen uns die Gargoyles übel mit. Die Bevölkerung T’Loshans war noch nie zahlreich und die vergangenen Jahrhunderte des Kampfes gegen das Dunkle Imperium trugen ihren Teil dazu bei, daß sie weiter abnahm. Wir glaubten, einer schönen Zukunft entgegen zu blicken, als ihr uns damals verlassen habt. Aber die Götter sind launisch und nur 2 Jahre später erschien während einer Sonnenfinsternis Sumundala mit den Gargoyles über unseren Köpfen. Jetzt, nach bald 4 Jahren des Kampfes sind wir nur noch wenige und wir sind müde. Wir sehnen uns nach Frieden, um unsere Welt wieder aufzubauen und eine Zukunft für unsere Kinder zu schaffen." "Und deshalb" ergreift Tamra mit ihrer samtenen Stimme das Wort, "haben wir euch gerufen. Sumundala, die Quelle allen Übels ist für uns unangreifbar; einfach zu weit weg. Die Gargoyles jedoch können diese Höhe überbrücken. Was wir also brauchen, sind neue Ideen. Vielleicht schaffen wenige das, was Phalangen verwehrt bleibt." "Ich bin mir sicher, sie schaffen, wo alle anderen versagten. Das sagte auch mein Vater, der lange Zeit mit Giram durch die Welt zog." Bei diesen Worten der Zuversicht fixierte sie Garos mit einem unvergleichlichen Blick.

Spione!

PW:Zt+30 für alle magisch Begabten (r) Z. fühlt, daß die Unterredung magisch belauscht wird.

PW:Zt+50 für alle magisch Begabten (r) Z. kann Richtung und Entfernung zum Lauscher angeben (50m nördlich). Wird sofort Alarm gegeben, kann der Spion gestellt werden. Allerdings fällt er nicht lebend in eure Hände.

"Ihr seht, wir sind nirgends vor dem Feind sicher, " sagt Lady A’Farua ernst. Den Rest des Abends laßt ihr euch von den Anwesenden über den Stand der Dinge wie Truppenstärken, Waffenentwicklungen, Strategien und Pläne unterrichten, um euch ein Bild der Lage bilden zu können. Morgen zur gleichen Stunde wollt ihr wieder zusammentreffen, um Nägel mit Köpfen zu machen.

Erneut trefft ihr zum großen Kriegsrat zusammen. Ihr habt euch inzwischen einige Gedanken über die verfahrene Lage gemacht, und euch hoffentlich einige Vorschläge überlegt, die ihr dem Rat an diesem Abend unterbreiten wollt.

Der Raub des Purpurauges

Die schrillen Töne der Alarmhörner reißen euch zur 4. Stunde aus dem Schlaf. Ein Angriff? Hastende Schritte auf dem Flur und laute Rufe nach den Wachen machen euch neugierig. "Das Purpurauge, sie stahlen das Purpurauge!" Da die Nacht so gut wie vorbei ist, kleidet ihr euch an und begebt euch zu einem verfrühten Frühstück. Auch Istiron ist da. Er scheut sich nicht, völlig unstandesgemäß, in der vom Vorabend noch warmen Küche einen Bissen zu sich zu nehmen. "Ah Freunde, auch euch wurde der Schlaf geraubt. Ja, es ist etwas vorgefallen. Trotz unserer Sicherheitsmaßnahmen wurde das Purpurauge, ein magisches Artefakt gestohlen. Es ist oder besser gesagt war eine Art Akkumulator und Fokus für magische und kosmische Energien. Es ist einzigartig. Durch es konnten wir die Brücke über die Schlucht erzeugen und, was noch viel wichtiger war, im Verteidigungsfall einen Schutzschild um ganz T’Arbala legen. Doch nun ist es verschwunden. Es ähnelt dem Kristall auf T’Huin Hal, in dem der Usham-Bar endete. Das Purpurauge wurde vor 6 Jahren bei den Wiederaufbauarbeiten von T’Arbala gefunden. Die Lady und Frau Eisenfang führten ihn seiner neuen Aufgabe zu."

2 Tage Verfolgung der Räuber auf Chinargs Richtung Norden. Die 7 Diebe wurden besiegt und Cyria, Iyoshi, Garos, Lemak und Ymir brachten das Purpurauge nach T’Arbala zurück.

Angriff ist die beste Verteidigung

Der Kriegsrat

Folgende Ergebnissen können mit den entsprechenden Überlegungen beim Rat erzielt werden:

Analyse des Eherna-Suds (r) Hosaris überzeugen und die Produktion ankurbeln (r) Logistik

Problematik der großen Höhe (r) Gas das leichter als Luft ist (r) Sümpfe von T’Shirta im südlichen Chalon (r) Luftschiffbau Quitar – Onosaar Siltana

Problem: Atemnot in großer Höhe (r) Zauber ähnlich Wasseratmen?

Angriff des Brückenkopfes (r) Aufbau der Flotte in T’Ahal (r) Hilfe der T’Aredil versichern; sie bauen die besten Schiffe – Die T’Aredil stellen Schiffsbaumeister und Bogenschützen für die Schiffe

Wiederbeschaffung des Purpurauges (r) Die Lady kann den Kristall anpeilen und lokalisieren – erledigt

Schießtraining für Feuerlanzen und Monsterstopper (r) siehe 1. Reise nach T‘Loshan.

Der Untergang der Onoschas

Eine Hiobsbotschaft erreichte heute T’Arbala – Die Nordbastion ist unter dem Bombenhagel der Eroberer gefallen. Die mutigen Verteidiger der Nordgrenze sind allesamt tot; die Onoschas sind nicht mehr. Ganz T’Kaanthor befindet sich in der Hand des Feindes.

Der Fall A’Sakh Tols

Gegnerische Truppen landeten unbeobachtet im Mündungsgebiet des Tikal. Sie folgten dem Strom flußaufwärts bis zum Tikalsee. Der Angriff auf die Garnison von A’Sakh Tol erfolgte überraschend von der Flanke her und traf die dort stationierten Truppen unvorbereitet. Keiner unserer Verbündeten überlebte diese Schlacht, wenngleich auch der Feind große Opfer bringen mußte; es war ein schwarzer Tag für uns alle.

Die Inseln unter dem Sonnenaufgang

Der Bau der kleinen, wendigen Schiffe nahm über 4 Monde in Anspruch; jetzt ist es jedoch soweit: Die stolze Flotte (10 Schiffe á 50 Mann) läuft aus. Die guten Wünsche der Bewohner T’Ahals begleiten euch.

10-tägige Seereise Richtung Westen, um dem Feind in den Rücken zu fallen (r) Nachts fahren, tags tarnen wegen Sumundala. Wird tagsüber gefahren, erfolgt 2 Tage vor dem Ziel ein Luftangriff durch 7 Khe-Isuur. Sie müssen restlos vernichtet werden, da der Stützpunkt sonst gewarnt ist.

 

Die Zerstörung des Brückenkopfes

Als dunkle Schatten vor dem sternenübersäten Himmel seht ihr die Inseln unter dem Sonnenaufgang (ähnlich Osterinsel oder Galapagos) im Südosten auftauchen. Kurz darauf geht ihr mit euren kleinen Streitmacht an Land. Kleine Echsen huschen, von euch aufgeschreckt, zwischen den Felsen davon. Im trüben Licht U’Thur Asals macht ihr euch auf den Weg durch das Küstengebirge, den Fluß entlang.

Es kommt es zur Schlacht am Vulkan. Obwohl ihr letztendlich den Sieg davontrugt, waren die Verluste groß und bitter. Von den 450 Bogenschützen, die euch in den Kampf begleiteten, überlebten nur 20 und unter den Freunden fielen Lemak der Söldner, Sir Otche die tapfere Ratte und Girams Liebste, die Hexe Cyria.

Garos gelang es, den überlebenden Gargoyle mittels Zeichensprache dazu zu bringen, ihm die Steuerung der Vardalen zu erklären. Mit deren Hilfe und starken Seilen brachtet ihr einige der Wächtersteine zum Umfallen. Die Vermutung war richtig: Der Vulkan beginnt sich zu regen und schnelle Flucht ist angesagt. Eure toten Freunde nehmt ihr mit. Lemak bestattet ihr unterwegs auf See, Cyrias Körper wird durch den Zauber Macht über die Zeit vor dem Verfall geschützt. Auf die Frage, was Giram mit seiner toten Geliebten vorhat, blickt er den Fragenden nur ausdruckslos an. Der Horizont ist blutig rot, als der ausbrechende Vulkan die Inseln in den Untergang reißt.

Istiron und seine Freunde sind begeistert, als sie von eurer ruhmreichen Tat erfahren und zutiefst betroffen, was die Toten betrifft.

Ein Angebot vom Feind

Mitte Junis spricht eine Delegation der Gargoyles mit der Parlametärsflagge unter Führung eines Herolds beim Fürsten der Morgenröte vor. Alle sind sie geflügelt und es läßt sich nicht erkennen, welchen Kasten sie angehören. Der Herold verliest das Ultimatum des Imperators:

Höret Bewohner dieser Welt!

Ich, Uxanos I, Herr meines Volkes und aller Dienervölker biete euch den Frieden an. Einen Frieden unter meiner weisen Führung.

Erklärt ihr euch einverstanden, fortan das Kämpfen zu unterlassen und zu She-Ksuul zu werden, wird es in Zukunft kein Blutvergießen mehr geben. Dieses großzügige Angebot macht euch Uxanos I. Lehnt ihr dieses Friedensangebot ab, wird dies unweigerlich mit der völligen Vernichtung eurer Arten enden.

Uxanos I hat gesprochen.

Antworten der Abenteurer, die Istiron beratend zur Seite stehen...

Einige Tage später reist ihr mit Ziel Quitar ab. Dort wird das Luftschiff gebaut und von dort aus werdet ihr gen Sumundala ziehen. Zumindest verspricht das Reisen an sich angenehm zu werden, da euch vom Fürsten eine boreanische Reitschlange zur Verfügung gestellt wird. In den letzten Monden habt ihr euch intensiv mit dem gefangenen Gargoyle befaßt und ihm zumindest einige Geheimnisse seiner Sprache entlockt (r) PW:In mit WM+30 (r) wenn gelungen, spricht und versteht der Abenteurer die Gargoylesprache auf Stufe 2.

Sturm auf Sumundala

Dank des Aufschubs durch die völlige Zerstörung des Brückenkopfes gewinnt ihr zwei Monde Zeit, um den Bau des Luftschiffs voran zu treiben. Die Arbeiten in Quitar, von Shon Osan beaufsichtigt, gehen planmäßig voran. Fieberhaft werden Stoffe aus sirbelischer Seide für die Hülle gewebt, Tauwerk hergestellt und an der Kabine gezimmert. In schwer bewachten Karawanen wird das benötigte Gas aus T’Shirta in die Stadt geschafft. Vor dem Stapellauf der Onosaar Siltana was so viel wie Arm der Vergeltung in Umu heißt wirft sich ein Problem auf: wie soll das Schiff gesteuert werden?

Die Spähtrupps in der Südmark sind fündig und handelseinig mit den Hosaris geworden. Sie bringen am 05. Julien 396 zehn Portionen des Eherna-Sud mit, allerdings eine abgeschwächte Variante, die nur 1 Minute ihre Wirkung entfaltet. Der aufwendige Herstellungsprozess ließ nicht mehr zu.

Die Pirschfahrt der Onosaar Siltana (Arm der Vergeltung)

Endlich ist es soweit: Ihr geht an Bord des seltsamen Luftschiffes.

Den Göttern sei dank, müßt ihr euch nicht mit der Steuerung des Vehikels abplagen.

Sumundala

Die Außenhülle scheint weich und organisch zu sein, wie eine riesige Qualle. Das Eindringen in die Festung bereitet keinerlei Probleme. Nach einigen Kämpfen mit Gargoyles (Werte siehe Anhang) werden die Helden überwältigt und eingesperrt.

Tod oder Leben

Uxanos, der Imperator, ist ein Gargoyle-Kind, das nichts verbrochen hat. Die wahren Übeltäter machtgierigen Mitglieder des Generalstabs.

Ein Frieden zwischen Himmel und Erde

Gelingt es, den Generalstab zu überwältigen, können die Bewohner T’Loshans Frieden mit Uxanos, dem nie an Eroberungen lag, schließen. Ist dies der Fall, steht dem friedlichen Zusammenleben von T’Loshanern und Gargoyles nichts mehr im Wege und die SC haben sich unsterblichen Ruhm auf T’Loshan erworben.

Anhang I - Waffen und Rüstungen der T’Loshaner

Feuerlanze

Feuerlanzen sind 1, 80m lange und 3cm dicke Röhren aus Messing und Kupfer. An einem Ende ist ein rubinroter Kristall angebracht. Der Stab ist hohl und mit einer gelatineartigen Flüssigkeit gefüllt. Ein Messingdruckknopf im hinteren Drittel stellt den Auslöser dar. Drückt man den Knopf, wird ein Teil der Gelatine in Sekundenbruchteilen zur kritischen Masse und durch den Kristall in pure Energie umgewandelt. Der Kristall sorgt auch für die Bündelung und Beschleunigung des Strahls. Die Feuerlanzen verfügen über eine Maximalladung von 50 Schuß und sind auf 100m treffsicher. Sie haben keinen Rückstoß und keine uns bekannte Rüstung schützt vor einem Treffer. Gegner erhalten auf Abwehr -5 und Verteidigungswaffen schützen nicht, genausowenig wie Rüstung. Der verursachte Schaden beträgt 3W!

Feuerkanone

Sie funktionieren nach dem Prinzip der Feuerlanzen, jedoch mit größerer Reichweite und Wirkung. Sie sind nur stationär einsetzbar.

 

Monsterstopper

Ihr Funktionsprinzip gleicht dem der Feuerlanzen, jedoch ist der erreichte Effekt ein anderer. Die Monsterstopper sind auf 15m treffsicher und verfügen im Gegensatz zu den Feuerlanzen über eine Ladung von 100 Schuß. Allerdings werden mit dem Monsterstopper immer 5 Schuß in einem Streuwinkel von 45 gleichzeitig abgefeuert, was innerhalb des Wirkungsbereiches auch max. 5 Gegner töten kann. Ebenfalls gilt hier Abwehr -5 und weder Rüstung noch Verteidigungswaffen schützen. Der verursachte Schaden durch einen Treffer ist 2W+3 und zwar auf alle Gegner im Wirkungsbereich!

 

Eisschleuder

Gleiches gilt für die Eisschleudern, nur das Prinzip ist anders. Diese merkwürdige Kanone verschleudert eine Art Schneebälle, die in die Reihe der Feinde kullern und sich anschließend in Kältefelder verwandeln; sie lassen die Gegner und ihre Waffen regelrecht einfrieren. Sie sind nur stationär einsetzbar. EW:phkZR gegen 25 ist erlaubt

 

Mentalblocker

Hierbei handelt es sich um seltsam spiralförmig verdrehte Waffen. Bestreicht man damit ein Gebiet, bleiben nur lallende Idioten zurück. Dieses hochwirksame Gerät unterbricht mit seiner Strahlung den Signalfluß zum Gehirn. Sie sind nur stationär einsetzbar. EW:psyZR gegen 25 ist erlaubt.

 

Elementwandler

Klobig wirkender, würfelförmiger Gegenstand mit einer Art Antenne. Seine Wirkung ist die gleiche wie bei dem Zauber Elementenwandlung, jedoch auf größere Gebiete. Er ist nur stationär einsetzbar.

Strukturschocker

Dies ist ebenfalls eine große, stationäre Waffe, deren Funktionsweise teils auf Magie und teils auf Wissenschaft beruht. Sie ist vielleicht die grausamste Waffe von allen. Sie wirkt auf die Zellstruktur von Lebewesen ein und läßt diese mutieren, vergleichbar mit dem Zauber Transmutation. Sie wird ebenfalls zur Verteidigung der Festungen eingesetzt.

Guarischleuder

Es handelt sich dabei um eine Art Stockschleuder, mit der Samenkapseln des Guaribaumes verschossen werden. Beim Auftreffen auf das Ziel platzen die Kapseln und geben Sporen und eine grüne Flüssigkeit frei, die in Sekundenschnelle organische Substanzen in Erdreich verwandelt, damit die Sporen einen guten Nährboden vorfinden. Der Wirkungsbereich ist auf einen Meter begrenzt. Geübte Schützen sind bis auf 50m treffsicher. Die Rebellen verfügen über eine ausreichende Anzahl dieser Waffen und Munition.

Gozillator

Er sieht aus wie ein gebogener, 0, 5m langer Kamm eines Riesen aus einem euch unbekannten, grauen Metall, das sehr leicht ist. Kithra erklärt euch die Fernkampfwaffe, wobei sie immer wieder Garos verstohlen anlächelt. "Der Gozillator wird gehandhabt wie ein Bumerang und kann auf 30m relativ treffsicher verwendet werden. Durch die eigene Drehbewegung während des Fluges und der Luftströmung über die einzelnen Zähne, werden diese in Schwingungen versetzt. Die Schwingbewegung ist so stark, daß sich der Gozillator beim Auftreffen förmlich in sein Ziel hineinfrißt. Nur Metallrüstungen bieten einen geringen Schutz gegen diese Waffe. Ihr RS reduziert sich um 2 Punkte. Durch Holz, Stoff oder Leder frißt sich der Gozillator wie Butter. Sehr effektiv, einer meiner Lieblingswaffen."

Sischelfump

Fumps sehen aus wie Fanfaren und verschießen Kampfsischels. Der blitzschnelle Start der Sischels wird durch einen piezoelektrischen Impuls am Griffstück des Fump ausgelöst. Den Namen hat die Waffe von dem deutlichen ‘Fump’, wenn der Sischel das Rohr verläßt. Sischels treffen auf 30m punktgenau, da sie ihre Flugbahn selbst korrigieren. Sie verursachen beim Aufprall 10 Schadenspunkte. Sind quasi auf Gargoyles geeicht. Mit dem eisernen Maulspitz durchschlagen sie sogar gehärtetes Leder. Sischels sind ausgesprochen vielseitig: Sie dienen als Geschosse, erleuchten des Nachts die Behausungen und dienen als Nahrung.

Bollerrohr

Es besteht aus einem 5m langen, schräg stehenden Metallrohr, das an seinem unteren Ende eine Verdickung aufweist. Der hölzerne Unterbau wird auf Schienen vor- und zurückbewegt. Nirgends sind Spannseile, Winden oder Schleudervorrichtungen zu sehen. Die Bollerrohre funktionieren nach einem ganz einfachen Prinzip: Das hintere, dicke Ende ist mit Wasser gefüllt. Darin schwimmt ein Torok. Das Rohr wird von vorne mit diesen grauen Bällen geladen, deren Außenseite mit Phosphor bedeckt ist. Ist die Waffe scharf, spritzen wir in die Kugel eine kleine Menge Ichtosaft, der aus dem natürlichen Feind des Torok gewonnen wird. Dies verursacht beim Torok einen Fluchtimpuls. Der Wasserdruck, der sich dadurch aufbaut, drückt den Stempel im Rohr mit hoher Geschwindigkeit nach oben und schleudert den Feuerball, der sich durch die Reibung am Rohr entzündet, dem Feind entgegen.

Holigrator

Transportable Maschine, die undurchdringliche Energieschirme durch partielle Umlenkung an einer räumlich begrenzten Stelle durchlässig werden läßt. Das Gerät wiegt 4 Zentner.

Dornagel

Der Dornagel ist eine kleine Faustfeuerwaffe. Mit ihr verschießt man die giftigen, 10cm langen Nadeln des seltenen Dornagelstrauches. Hierzu ein paar Erläuterungen: Dornagelsträucher gedeihen nur auf der Peninsula von Orat an der westsonthischen Küste und sind die Lieblingsspeise der vegetarisch lebenden Muros, die wiederum entfernte, kleinere Vettern der boreanischen Reitschlangen und der Uragers sind. Da die Muros sehr gefräßig sind und dadurch die Zahl der Dornagelsträucher immer mehr abnahm, fand die Natur eine einfache, aber geniale Lösung für das Problem: Die Dornagels, wie sie kurz genannt werden, bildeten giftige Nadel aus. Stach sich eine Muro, leitete das Gift der Nadel eine chemische Reaktion ein, die sich rasend schnell durch den Körper der armen Kreatur ausbreitet. Im Prinzip ist es eine chemische Analyse mit anschließender Synthese, die letztendlich nicht anderes bewirkt, als daß die Bausteine des Lebens auseinandergenommen und planvoll neu zusammengesetzt werden. Dabei beträgt die maximale Wandelmasse 3 Kubikmeter; sie erhöht sich natürlich entsprechend, wenn mehr Nadeln treffen. Mit einfachen Worten: Vergiftete Lebewesen werden zu Dornagelsträuchern. So nahm der Bestand wieder zu und die Muros suchten sich neue Nahrungsquellen. Dieser Vorgang wurde dereinst beobachtet und findige Geister kamen zu dem Schluß, daß sich daraus eine wirksame Waffe für die kleineren Rassen konstruieren ließe. Gesagt getan. Die Waffe selbst sieht aus wie eine Miniarmbrust; der Nahbereich der Waffe liegt bei 15m.

Eherna-Sud

Die Hosaris in der Südmark gewinnen diesen Sud aus dem Pflanzensaft der sehr seltenen Eherna-Eiche. Es existieren maximal 2 auf einem Iloy. Er ist einzigartig auf der Welt und verleiht demjenigen, der ihn trinkt, absolute Waffenimmunität für 2 Minuten. Er sieht aus wie Whisky und besitzt einen erdigen Geruch; Geschmack hat er keinen und Nebenwirkungen sind nicht bekannt.

Anhang II - Waffen und Rüstungen der Gargoyles

Reflektorschild

Polierte Metallscheiben aus unbekanntem, kupferfarbenen Metall. Die Oberfläche der Schilde ist poliert und besitzt die einzigartige Eigenschaft, die Energiestrahlen von Feuerlanzen und Monsterstoppern zu reflektieren. Es gibt sie in kleinen und großen Ausführungen.

Gircusen-Schuppenpanzer

Ähnlich einer Lederrüstung, ist das Teil aus der Schuppenhaut von Gircusen, Felsenwürmern, gefertigt. Er besitzt die einzigartige Eigenschaft, daß er seinem Träger pro KR einen LP zurückbringt. Er besitzt lange Ärmel und hat im übrigen den Schnitt einer Tunika. Je nachdem, wie alt der Gircuse war, schützt seine Haut wie LR/KR/PR.

Umaniwirbler

In etwa wie ein 2-strängiger Morgenstern und auch so gefährlich.

Wurfsirra

Mit gezahnte, sägeblattähnliche Wurfscheibe aus dem Sirrametall mit einem Durchmesser von 15cm. Sie funktioniert nach dem Prinzip eines Jojos und Könner treffen damit auf 10m genau (r) RS -1. Die Wurfsirra richtet 1W+2 Schaden an.

Sirrasäbel

Er sieht aus wie ein 1, 10m langer, leicht gebogener Säbel mit gezahnter Klinge. Das Besondere daran ist das Metall der Klinge. Die Atome in den Zellgittern dieses Metalls sind in ständig in hochfrequenter Schwingung. Dadurch dringt die Waffe leichter in Materie ein (r) RS -1. Allerdings brechen die Waffen auch leichter. D.h. bei einer Bruchprobe wird 1 vom gewürfelten Wert abgezogen.

Sirradolch

Siehe Sirrasäbel

Zauberlanze

Entwicklung der Gargoyles, die wissenschaftliche und magische Erkenntnisse in sich vereinigt. Das knapp 1, 5m lange Rohr aus unbekanntem Metall verschießt eine Art Dämonenfeuer mit ähnlicher Wirkung wie der gleichnamige Zauber. Dabei bildet das Material des Rohres die Materialkomponente des Zaubers; der smaragdfarbene Kristall am hinteren Ende dient als Auslöser und Speicher für die Zauberladungen. Die Zauberlanze verschießt Strahlen von kaltem, grünen Licht, die 2W Schaden anrichten, wobei Rüstungen und Abwehrwaffen nicht schützen. Der Nahbereich liegt bei 30m. Die Waffe, kann maximal 10 Ladungen aufnehmen; die Kristalle sind wie ein Magazin zu wechseln.

Zakuthstab

Er gleich in seiner Machart einem Stoßspeer, wird jedoch von den Khe-Vasuul, die diese Waffe hauptsächlich verwenden, ganz anders eingesetzt: Der Stab selbst ist metallverstärkt und verfügt über einen Federmechanismus in seinem Innern. Der Überraschungseffekt ist ihnen sicher, wenn sie die mit Widerhaken bewehrte Klinge aus unmittelbarer Nähe auf den Feind abfeuern. Der Stahl durchschlägt aus dieser geringen Distanz alle Rüstungen bis zum Kettenhemd und verursacht 2W+1 schweren Schaden. Der übriggebliebene Rest der Waffe wird anschließend wie ein Kampfstab eingesetzt. Die Klinge trifft mit +16, wenn die Abwehr mit WM-10 mißlingt. Verliert das Opfer durch die Klinge mehr als 4 LP, hat sie sich fest in das Fleisch gebissen und fällt nicht ab. Dadurch verliert das Opfer pro Runde, in der es sich bewegt, noch einmal 2 LP; liegt es still, tritt dieser Effekt nicht ein.

Anhang III - Unterrassen/Kasten der Gargoyles

Vardalen

Das Gegenstück zum Chinarg aus dem Gargoyle-Imperium. Sie können selbst nicht kämpfen, dienen aber als Truppentransporter und Bomber. Sie werden gezüchtet und ernähren sich vegetarisch, verschmähen Fleisch, zum Beispiel von Sklaven, nicht.

She-Ksuul, EP1, Grad 1

LP12, AP14, OR, RW65, HGW54, B23, Res.:+11/12/12

Bloße Hand oder improvisierte Schlagwaffe +4(1W), Abw.+11

Sie fliehen bevor sie kämpfen und greifen nur an, wenn sie dazu gezwungen werden.

Bezeichnung der Gargoyles für die Sklavenvölker; sie machen sich dabei nicht die Mühe, nach einzelnen Rassen zu unterscheiden.

Khe-Vasuul, EP3, Grad 5

LP14, AP35, LR(Haut absorbiert 1x8SP), RW79, HGW66, B24, Res.:+14/15/15

Zakuthstab +13(1W+2), 1 x Zakuthklinge +16(2W+1, Abw. WM-10), Abw.+14+3

Verliert das Opfer durch die Klinge mehr als 4LP, bleibt die Spitze mit den Widerhaken stecken und das Opfer verliert in jeder KR, in der es sich bewegt, zusätzlich 2 LP. Die Ehre der Krieger verhindert, daß sie wehrlose Gegner töten. Ereilt sie der Tod, versteinern die Kreaturen und alles, was sie am Leib oder in Händen tragen. Sie tragen Gircusen-Schuppenpanzer (LR, bringt 1LP/KR zurück).

Die Flügellosen; Arbeiterkaste der Gargoyles, nur eine Stufe über den Sklaven, von der Zahl her die stärkste Gruppe. Sie sind ca. 1, 60m groß.

Khe-Isuur, EP5, Grad 8

LP17, AP51, KR(Haut absorbiert 1x10SP), RW84, HGW78, B24/60, Res.:+16/17/17

Umaniwirbler +15(2W+3), Wurfsirra +13(1W+2), Klauen +13(1W+3), Abw.+16+4 Reflektorschild

Ziehen sich zurück, wenn die Übermacht zu groß ist. Auch sie leben nach dem Ehrenkodex der Krieger.

Sie tragen Gircusen-Schuppenpanzer (KR, bringt 1LP/KR zurück).

Krieger der Lüfte, Angehörige der Kriegerkaste; disziplinierte Einheiten mein strenger Rangfolge. Ihre Körpergröße erreicht 2m bei einer Flügelspannweite von 3m.

Khe-Asoth, EP8, Grad 11

LP22, AP80, PR(Haut absorbiert 1x12SP), RW89, HGW100, B28/60, Res.:+18/20/20

Zauberlanze +16(2W, kein RS), Sirrasäbel +18(1W+5), Klauen +16(1W+4), Abw.+17+6 Reflektorschild

Sie sind die Kommandanten der imperialen Streitmächte und greifen selbst nur selten in einen Kampf ein. Auch für sie ist der Ehrenkodex der Krieger bindend. Sie tragen Gircusen-Schuppenpanzer (PR, bringt 1LP/KR zurück).

Sie sind die Elitekämpfer der Gargoyles, die Ritter der Lüfte und gehören ebenfalls der Kriegerkaste an. Sie erreichen eine Körpergröße von 2, 5m bei einer Spannweite von fast 4m.

Khe-Zuul, EP6, Grad 9

LP19, AP69, PR(Haut absorbiert 1x12SP), RW81, HGW92, B28/60, Res.:+20/20/17

Sirradolch +15(1W+3, RS-1), Klauen +13(1W+3), Abw.:+16

Der Gircusen-Schuppenpanzer (PR, bringt 1LP/KR zurück) wurde mittels eines mächtigen Zaubers mit der Haut der Khe-Zuul verschmolzen, so daß er eine Verwandlung mitmacht. Wann immer es geht flieht er, um Bericht erstatten zu können.

Die Unbegreiflichen, Untergattung der Gargoyles mit gestaltwandlerischen Fähigkeiten. Die Verwandlung beschränkt sich auf Wesen von gleicher Größe und nimmt eine Minute in Anspruch. Der Khe-Zuul muß das Original ausreichend lang (5 Minuten) studieren können. Zur Verwandlung selbst muß er nackt sein. Aufgrund ihrer Wichtigkeit dürfen die Gestaltwandler nicht lebend in die Hände des Feindes fallen; in einem hohlen Zahn haben sie ein schnell wirkendes, tödliches Gift dabei.

Khe-Faruz, EP6, Grad 7

LP17, AP48, KR(Haut absorbiert 1x10SP), RW56, HGW47, B22/60, Res.:+18/17/18

Klauen +11(1W+3), Abw.:+15

Die Erleuchteten, wie sie genannt werden, sind die Zauberer der Gargoyles. Sie sind allesamt Anhänger des konservativen Ordens der ‘Quelle der Macht’, der sich mit allen Spielarten der Magie befaßt. Als Statussymbol tragen sie silberne Stirnreifen.

Khe-Isval, EP3, Grad 6

LP16, AP51, PR(Haut absorbiert 1x12SP), RW65, HGW66, B24/60, Res.:+16/15/16

Klauen +10(1W+3), Abw.:+14

 

Die Jünger des progressiven Ordens der ‘Wahren Erkenntnis’ sind die Weisen dieses seltsamen Volkes. Sie befassen sich mit den Wissenschaften und stehen in Konkurrenz zu den Zauberern. Ihr Kennzeichen ist der kupferne Stirnreif.

Anhang IV - Zauber der Gargoyles
- Zone der Antimagie 20 sec 50 m Uk Innerhalb des Wb können keine Zauber gewirkt werden phk/ment
10   50 m 2 min    
- Kugelblitz 10 sec bis 5 Ws Faustgroßer Feuerball fliegt mit Geschoß-

geschwindigkeit und kann innerhalb der

phk/man
6   100 m - RW bis zu 5 Wesen 2W Schaden zufügen,

wobei der Ball einen bel. Winkel steuert

 
- Donnerkeil 5 sec 1 Ws Er ist unsichtbar und kündigt sich durch ein schrilles Geräusch an; 2W+2 Schaden phk/verb
6   30 m - Abwehr WM-6 wie bei Angriff durch Unsichtbare  
- Kampfeswut 10 sec 1 Ws Steigert die Kampfeslust der Krieger um +2 auf Angriff und Schaden; nach der Wd psy/man
2:Ws   B 2 min WM-2 auf Angriff, Abwehr und Schaden für 1 min  
- Luftfessel 10 sec 1 Ws Schlingen aus Luft fesseln das Opfer; um sich zu lösen, muß ein PW gegen phk/man
2:Ws   30 m PW 20+(100 - eigener HGW) gelingen; pro KR steigt die Schwierigkeit um 10 Punkte  
- Sturmwalze 5 sec 100 x 100 m 100m breite Walze komprimierter Luft bewegt sich mit hohem Tempo weg vom Z. phk/verb
18   Z - Wenn PW:KAW mißlingt (r) Sturzschaden

evt. Festhalten an Bäumen, Felsen usw.

 

Anhang V - Die Kal Isi

Vor einigen hundert Jahren fanden Fischer an der Küste von T’Kaanthor eine angeschwemmte Leiche eines Kal Isi, die sich noch in gutem Zustand befand. Somit ist das Aussehen der Meeresbewohner bekannt. Damit ist das Wissen über das sagenhafte Meervolk allerdings auch schon erschöpft. Die Wesen sind rund 2m groß, schlank und von grüngeschuppter Haut bedeckt. Hervorstechend sind die großen, lidlosen Fischaugen, die Barten um den scharfzahnigen Mund, die Kiemen, wo man die Ohren erwartet und der gezackte Rückenkamm. Die Extremitäten enden in scharfen Klauen, zwischen denen sich Schwimmhäute spannen. Schmuck und Rest von Kleidung an der Leiche lassen auf eine zivilisierte Abstammung schließen.

Kal Isi Krieger, EP5, Grad 6

LP13, AP39, KR(natürliche Schuppenhaut), RW96, HGW45, B22/50(im Wasser), Res.:+16/18/17

Druckluftharpune +11(2W), Stachelspieß +13(1W+1W Elektroschock), Abw.:+15

Die Kal Isi sind von ängstlicher Natur und fliehen spätestens nach 3 KR auf dem kürzesten Weg Richtung Meer.

Anhang VI - Die T’Aredil

Das Volk der T’Aredil ist uralt; sie waren einst die Herrscher über T’Loshan. Die letzten paar tausend Jahre haben sie sich jedoch immer mehr zurückgezogen und leben nun in dem Gebiet des Großen Waldes, das Torvallen heißt, nördlich von T’Arbala. Sie pflegen keine Kontakte zu den Mephras, wie sie alle Nicht-T’Aredil pauschal nennen. Wohl stammen sie auch vom Urgeschlecht der Elfen ab, was ihre schlanke Gestalt, ihre Schönheit und ihre Langlebigkeit betrifft. Allerdings sind sie im Schnitt 1, 90m groß und die bronzefarbene Haut scheint einen leichten Grünstich zu haben. Ihre Waffe ist der Langbogen, den sie meisterhaft beherrschen; den Waffen der Mephras schenken sie nur ein geringschätziges Lächeln. Männer und Frauen stehen sich im Kampf in nichts nach. Sie leben in geräumigen Baumhäusern in Großfamilienverbänden unter dem schützenden Mantel des Matriarchats. Ihre Anführerin, die Shiasuisa, was soviel wie die Erste unter Gleichen bedeutet, führt ihr Volk mit Weisheit und Weitblick.

T’Aredil Krieger, EP6, Grad 7

LP19, AP55, OR, RW100, HGW75, B30, Res.:+18/18/18

Langbogen +16(2W), Abw.:+18

Durch die spezielle Art ihrer Elfenumhänge sind sie auch außerhalb des Waldes als Ziel nur schwer erfaßbar, so daß Gegner WM-3 auf ihren EW:Angriff erhalten.

Anhang VII - Die Kämpfer T’Loshans

Sir Otche, EP7, Grad 11

LP13, AP61, LR, RW93, HGW45, B31, Res.:+16/+15/+18

Lochsäbel +18(1W+3/1W+5), Feuerlanze +18(3W), 3 Gozillatoren +18(3W) - Metallrüstungen RK -2

Abwehr +23 inkl. kleiner Schild +5, Meucheln +16

Stichwortverzeichnis 2. Reise

T’Igrak Einziger Kontinent dieser Welt; er mißt 800km in NS-Richtung und 600km in OW-Richtung; das Land im Zentrum ist gebirgig und fällt zu den Küsten hin flach ab.
Kürff Bezeichnung der Einheimischen für Küstenriff
Umu Verwirrendes Sprachgemisch aus allen Dialekten Midgards, ähnlich dem Comentang
Sischels Bezeichnung für die Leuchtfliegfische der nördlichen Gestade
Onoschas Auf Midgard würde man diese Wesen zu den Seebären rechnen
Kanath Hauptstadt der Provinz T’Kaanthor, geistiges und okkultes Zentrum von T’Igrak; jetzt ist es zerstört
T’Kaanthor Kleine felsige Provinz im Norden des Kontinents
Gargoyles Invasoren aus einer Nachbarsphäre, flugfähig, stark, aggressiv, intelligent; es gibt unter ihnen Gestaltwandler und Zauberer werden von einem Imperator regiert; dieser lebt in Sumundala, dem Wolkendom, der in 10000m Höhe um T’Loshan kreist und der Schwerkraft spottet
T’Loshan Name der Wasserwelt, auf der Istiron McLeod als Fürst der Morgenröte regiert. Sie gehört zu den nahen Chaoswelten. Außer dem Kontinent T’Igrak gibt es nur noch zahlreiche winzige Eilande im endlosen Ozean.
Sischelfump Fanfarenförmige Waffe, die Sischels verschießt; beim Verlassen der Waffe ertönt ein deutliches Fump; treffsicher auf 30m
Kampfsischel Sischels mit eisernem Mundspitz für größere Durchschlagskraft
Luuger Kommandant der nördlichen Phalanx und altgedienter Veteran der ersten Gargoyle-Schlachten; vom Aussehen her gleicht er einer alten Robbe
Tasafal Amorphes, 3m großes Wesen mit grauer, gummiartiger Haut, ohne Intelligenz; wird als Lasttier in den nördlichen Provinzen eingesetzt
Lady A’Farua Bewahrerin des Pfades der Erkenntnis, Erfinderin, Zauberin und Freigeist
N’Ohin Ta Ehemalige Schattenzone im NO von Sonth, die einst im Schatten von T’Huin Satrag lag
Zyklus Jahr
Kithra Gemeinsame Tochter von Tamra und Istiron; Halbdämonin
Chinarg Großer, geflügelter, niederer Dämon; wird überwiegend als Luftaufklärer und Transporter eingesetzt
Vardale Das Gegenstück zum Chinarg aus dem Gargoyle-Imperium. Sie können selbst nicht kämpfen, dienen aber als Truppentransporter und Bomber
B’ash amar Das Weltenmeer; in ihm lebt das sagenumwobene Meervolk der Kal Isi
Kal Isi Humanoides, intelligentes und sagenumwobenes Volk von Meeresbewohnern
Bollerrohr Artilleriegeschütz nach dem Druckprinzip; verschießt Feuerbälle
Torok Große Polypenart, wie sie im B’ash Amar häufig vorkommt
Ichtosaft Gewonnen aus dem Ichto, einer Art Urhai und natürlichem Feind des Torok
Zuum Alkoholisches Nationalgetränk, bestehend aus vergorenem Blaualgensud mit Hummersaft
Sonth Provinz im Norden des Kontinents
T’Arbala Hauptstadt der Provinz Sonth; hier regieren Tamra und Istiron
Urager Lastschleiche, entfernte Verwandte der boreanischen Reitschlange, aber im Gegensatz zu dieser zwar geländegängig, aber nur zum Lastentransport zu verwenden. Auch sie wird über den mentalverstärkenden Stirnreif gesteuert.
Schlangenstunde Übliche Angabe für Reiseentfernungen; 1 Schlangenstunde = 80km
Kluftkriecher An Land lebende Seesternart, 5- bis 8-armig
Kloff Eselgroße Reitechse, übliches Reittier in den nördlichen Provinzen
A’Sakh Tol Ruine des einst 300m hohen Turmes des Schweigens; er war der Eintrittspunkt des U’Sham Bar
U’Sham Bar Der Pfad der Schatten; einst die energetische Verbindung zwischen T’Loshan und T’Huin Satrag
T’Huin Satrag Kalte Domäne; einer der 2 Monde T’Loshans
Narkils Käferschaben, kommen in T’Anisar vor; den Geruch ihres Körpersekrets hassen alle Chaoskreaturen
Iloys Die wandernden Inseln der Südmark
Südmark Umfaßt die große Grasebene südlich von T’Arbala bis ins nördliche Ruhan
Hosaris Wassersucher, kleinwüchsiges Volk, gnomenähnlich
Grünauen Liebliche, fruchtbare Landschaft mit kleinen Seen; hier gedeiht und wächst alles, was in Sonth für das Leben benötigt wird
Torvallen Der Wald der Träumenden; hier leben abgeschieden die T’Aredil, ein scheues Elfenvolk, das sich bis dato erfolgreich aus den Machenschaften der anderen Völker heraushielt
Graf Guptar 4-armiger Halebant und Heerführer; stammt aus Ruhan
Khe-Vasuul Die Flügellosen; unterste Kaste der Gargoyles, nur eine Stufe über den Sklaven, von der Zahl her die stärkste Gruppe
Khe-Isuur Krieger der Lüfte, Angehörige der Kriegerkaste; disziplinierte Einheiten mein strenger Rangfolge
Su’Atna Der Lichtbringer; die gigantische rote Sonne T’Loshans
U’Thur Asal 2. Trabant T’Loshans, der des Nachts über den Himmel zieht
Narhil To Steinerne Wüste; karges Hochplateau im südlichen T’Kaanthor
Osh Norcham Karges Küstengebirge, das T’Kaanthor zum Meer hin begrenzt
Antos Stalagmitenartige, hohle Türme; bildeten die Behausungen in Kanath
Chalon Provinz im Osten T’Igraks; verbündete sich damals nach dem Fall ihres Herrschers mit dem Dunklen Imperium
Ufran Schwammartige, weiche Gebilde, die nur in der Provinz Chalon gedeihen; sie dienen als Sitzmöbel und eingeweicht und gebraten als Grundnahrungsmittel
Tikal Zweitgrößter Fluß des Kontinents; er entspringt im Osh Otur
Tikalsee Größtes Binnengewässer auf T’Igrak; eine natürliche Aufstauung des Tikal
Akademie... Die Forschung konzentriert sich auf Magie in all ihren Erscheinungsformen
Orthan Große Bucht im Westen Chalons
Institut... Grundlagenforschung und Entwicklung von Waffen- und Verteidigungssystemen
Khe-Zuul Die Unbegreiflichen, Untergattung der Gargoyles mit gestaltwandlerischen Fähigkeiten
Nelak Sonthische Riesenspringmaus aus der Gattung der Beuteltiere
Dornagel Kleine Faustfeuerwaffe; sie verschießt die giftigen Nadeln des seltenen Dornagelstrauches
Khe-Asoth Ritter der Lüfte; Elitekämpfer der Gargoyles
Ujomex Kaligin, Oberst und hochdekoriert; holte eigenhändig bereits 136 Gargoyles vom Himmel
Springschrecke Heuschreckenart die Kaninchengröße erreicht, sehr nahrhaft; aus den Hinterbeinen werden Musikinstrumente gefertigt
Tsotl Tsotl sind fingerlange, braune Würmer. Ihre Eier, die Tsotlbras werden wie Hafer gesät. Nach einer Reifezeit von 8 Wochen werden die ausgewachsenen Tsotl, die nun aus der Erde ragen mit Sensen abgemäht. Tsotl gibt es gegrillt, frittiert, gebacken, gezuckert oder für den wahren Feinschmecker auch roh. Sie werden gerne als Snack zwischendurch gegessen und sind für einen Spottpreis überall erhältlich. Je nach Würzmischung reicht das Geschmacksspektrum von Wildschwein über Essiggurke bis Zimtapfel. Rohe Tsotl schmecken für eure Gaumen nach Altpapier.
Sumundala Der Wolkendom; Residenz des Imperators des Gargoyle-Imperiums; er kreist in 10000m Höhe um T’Loshan und spottet der Schwerkraft
Schuppenpanzer Ähnlich einer Lederrüstung, ist das Teil aus der Schuppenhaut von Gircusen, Felsenwürmern, gefertigt. Er besitzt die einzigartige Eigenschaft, daß er seinem Träger pro KR einen LP zurückbringt
Zakuthstab Metallverstärkter Kampfstab mit abschießbarer, widerhakenbewehrter Klinge
Mephras Bezeichnung der T’Aredil für alle Nicht-T’aredil; bezieht sich auf Menschen ebenso wie auf intelligente Tiere
T’Anisar Gebirgige Provinz im Zentrum T’Loshans; sie war vor 6 Jahren die letzte Zufluchtstätte der Rebellen
Reitschlange Mit dem Urager verwandt, jedoch zum Personentransport geeignet; sie erreicht eine Geschwindigkeit von 80km/h und gab der Schlangenstunde ihren Namen
Borea Provinz im Süden T’Igraks mit der Hauptstadt T’Bor; bekannt für ihre Reitschlangen
Eherna-Eiche Der von den Hosaris gewonnene Sud dieses seltenen Baumes wird getrunken und verleiht für 12 KR absolute Waffenimmunität ohne Bewegungseinschränkungen
Clandrir Diener; niederer Dämon und dienstbarer Geist, ähnelt einer großen, schwarzen Spinne
T’Huin Hal Die Schattenfeste, einstige Residenz des Dunklen Herrschers auf T’Huin Satrag
Usham-Bar Der Pfad der Schatten, fester Verbindungsweg zwischen T’Loshan und T’Huin Satrag
T’Shirta Ausgedehntes Sumpfgebiet im Süden Chalons; hier gibt es Methangas
She-Ksuul Gargoyle-Bezeichnung für die versklavten Völker
Khe-Faruz Kaste der Zauberer im Gargoyle-Imperium
Khe-Isval Kaste der Wissenschaftler im Gargoyle-Imperium

md_giram.gif

Giram

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio