Das Dunkle Imperium

26.01.95 - 15.02.95

Das Dunkle Imperium *

Die Ankunft *

Der Weg nach T´anisar *

Die Rebellen von T´anisar *

Die Gefangenschaft *

Das Droom *

Die Rettung *

Das Bankett *

Pläne werden geschmiedet *

Das Kommandounternehmen *

N´ohin Ta - Die Schattenzone *

A’Sakh Tol - Der Turm des Schweigens *

0. Allgemeines *

1. Erste Gefängnisebene *

2. Zweite Gefängnisebene *

3. Bodenebene *

4. Truppenunterkünfte *

5. Truppenunterkünfte *

6. Truppenunterkünfte *

7. Versorgungstrakt *

8. Vorratslager *

9. Vorratslager *

10. Die Halle der Läuterung *

11. Garde des Schweigens *

12. Unterkünfte für Generäle und von Belphegor *

13. Der Energiewandler *

14. Die Abstrahlvorrichtung *

15. Unterkünfte der Magierwissenschaftler *

16. Steuerzentrale für Transport und Energieschirm *

17. Transportvorrichtungen *

18. Eintrittsöffnung mit Wandlerkristall *

U´sham Bar - Der Pfad der Seelen *

T´huin Satrag - Der Schattenmond *

T´huin Hal - Die Schattenfeste *

1. Ebene - Transporter, Basar, Vergnügungsstätten, Audienzhalle, Lifte, Söldnerlager *

1. Ebene - Energiestation *

2. Ebene - Wohnungen für Bedienstete, Militär und Clerus, Kontrollzentren, Kapelle *

3. Ebene - Private Gemächer des Dunklen Herrschers *

4. Ebene - Ehemalige Kommandobrücke und jetzt letzte Zuflucht *

Wieder bei Freunden *

Der Abschied *

Die Ankunft

Ihr materialisiert an einem grasbewachsenen, steilen Abhang der Welt T´Loshan. Der grün-schwarze Portalstein, der hier nur noch 5cm aus dem Boden ragt leuchtet geheimnisvoll im Licht der untergehenden Sonne. EW:Geländelauf -10 -> wenn mißlungen purzelt ihr den Hang hinunter, der unten sanft ausläuft und am feuchten Ufer eines klaren Baches endet. Birken säumen den Uferbereich. Obwohl es Herbst ist, zeigt sich das Laub in saftigsten Grün. Statt dessen haben die Bäume fast keine Rinden mehr. Sie scheinen sich wie die Schlangen auf Midgard zu häuten. In einer halben Stunde geht die riesige, rote Sonne unter, deren Anwesenheit am Himmel irgendwie bedrückend wirkt und das Land in ein unwirkliches Licht taucht. In der Ferne seht ihr das türkisfarbene Schimmern B´ash amars, des Weltenmeers. Es ist warm und windstill. Jetzt sind auch die beiden Monde klar zu erkennen, von denen der eine nur unwesentlich kleiner ist als der andere. Im Sichtbereich sind keine Anzeichen von Zivilisation zu entdecken. Ihr beschließt, hier zu lagern. Kurz nach Einbruch der Nacht beginnen die Frösche mit ihrem Konzert. Jetzt entdeckt ihr auch das merkwürdige Silberband, das den kleineren der Monde wie mit einer Art Nabelschnur mit dieser Welt zu verbinden scheint. Ihr seid schwer beeindruckt ob dieses Naturschauspiels, könnt es euch jedoch nicht erklären. Während der nächsten Stunden zeigt sich, daß die relative Entfernung Mond - Planet sich nicht ändert. Auf dem blaugrün schimmernden Trabanten vermeint ihr einzelne Lichtquellen erkennen zu können. Langsam aber sicher verhärtet sich euer Verdacht, daß der Mond nicht riesig groß ist, sondern nur verdammt nah über der Erdoberfläche schwebt.

Erholt und voller Tatendrang erwacht ihr am nächsten Morgen. Die rote Sonne ist bereits aufgegangen und die Monde sind jetzt nur noch als Schemen am Himmel erkennbar. Das Silberband läßt sich nicht ausmachen. Das das Land hier überall gleich aussieht, es ist ein geschlossener Grasteppich von mindesten 50cm Höhe, beschließt ihr in die Richtung zu gehen, wo ihr denkt, daß das Band die Erde berührt. Auch der Bach verläuft in diese Richtung. In seinem klaren Wasser sind übrigens große Fische zu erkennen, die einen äußerst schmackhaften Eindruck machen. Etwas ist zugegebenermaßen merkwürdig an ihnen: Sie besitzen statt Schuppen Fell und Schwanz eines Bibers und statt Fischaugen Katzenpupillen. "Klar" meint Ymir, nachdem er sich das erste träge Exemplar mit seinen großen Händen herausgefischt und verdutzt angesehen hatte, "das sind Biberkatzenfische." Sie besitzen den Geschmack und Nährwert von Lachs und aus dem Fell lassen sich praktische Mützen anfertigen. "Das kann ja heiter werden" denkt Geran, von Vorahnungen heimgesucht. Zufrieden damit, eine neue zoologische Art entdeckt zu haben, zieht ihr weiter euren Weges.

Gegen Mittag, die am Himmel hängende Sonne füllt fast den Sichtbereich aus, entdeckt ihr knapp eine Meile voraus eine Bewegung. Eine halbe Stunde später betretet ihr eine große, abgegraste Fläche und die Anwesenheit von grausigen Bestien läßt euch eure Waffen zücken. Es handelt sich dabei um Schlangen, oder so etwas ähnliches. Ihre Längen differieren zwischen 5 und 25 m, wobei die längsten einen Durchmesser von 8 Metern besitzen. Nachdem ihr euch vom ersten Schrecken erholt habt, seht ihr, daß die Tiere friedlich grasen und auf ihren Rücken etwas in der Art von Sätteln geschnallt ist. Jetzt entdeckt ihr auch die niedrige, grasbewachsene Hütte, die sich vorher eurer Aufmerksamkeit entzog. Davor sitzt jemand auf einer hölzernen Bank, er ist dunkel gekleidet und raucht Pfeife. Als er euch sieht, winkt er euch freundlich zu sich, wobei sein weiter Umhang flattert. Einen großen Umweg um die merkwürdigen Schlangen machend, geht ihr zu ihm.

"Aahh Besucher. Setzt euch, setzt euch. Mein Name ist Akfez und ich bin zugelassener BRSZ (boreanischer Reitschlangenzüchter), wie ihr deutlich erkennen könnt. Su´Atna wärmt uns heute gefällig. Wollt ihr zu trinken?" Akfez bietet den Freunden Schlangenmilch an. Seltsamerweise läßt sich nicht herausfinden, welche Sprache er spricht, obwohl in jeder gut verstehen kann. Es scheint eine Mischung aus allen großen Sprachen Midgards zu sein und heißt Umu. Ein Hinweis darauf, daß ihr euch tatsächlich auf einer Parallelebene eurer eigenen Welt befindet. Noch etwas erscheint euch an Akfez merkwürdig. Er sieht aus wie eine 1, 5m große Fledermaus! "Natürlich weiß ich warum ihr mich aufsucht" meint er verschmitzt. "Ihr wollt natürlich eine meiner Reitschlangen erstehen, das komfortabelste Reisemittel auf ganz T´igrak. Selbstverständlich mache ich solch noblen Besuchern einen Freundschaftspreis. Versteht sich. Nun ich denke mal daß 400 Goldecken für dieses Exemplar angemessen sind." Er deutet auf eine mittelgroße Schlange. "Es wird sicherlich euren gehobenen Ansprüchen genügen. Dafür verbürge ich mit meinem Namen. Immerhin kann ich bei aller Bescheidenheit behaupten, daß sogar Rantab II., Eroberer der Chalonprovinz und oberster Statthalter von Quitar, und Kriegsfürst B´elgor, heldenhafter Kämpfer für das Recht und weiser Führer der Geläuterten bei mir einkaufen. Aber da erzähle ich euch sicher nichts Neues. Wie? Ihr könnt euch noch nicht entscheiden? Also ich denke doch, daß meine Referenzen für mich sprechen." Antwortet er leicht beleidigt.

Vielleicht sollte ich noch folgendes hinzufügen, um euch von der Qualität meiner Ware zu überzeugen. Mit verschwörerischer Miene winkt er euch näher und senkt seine Stimme zum Flüsterton. "Ja selbst "Der Dunkle Herrscher" bekundete bereits echtes Interesse an meinen Schlangen, wie ich aus sicherer Quelle erfuhr. Jetzt schaut nicht so ungläubig als wüßtet ihr nicht, wen ich damit meine. Es ist der Herr beider Welten, Herrscher über die Toten, Bezwinger Ruhans, der Kristallstadt, Erbauer von T´huin Hal, der Schattenfeste, Schaffer von Usham-Bar, des Pfades der Schatten, Wächter über N´ohin Ta, die Zone der Schatten, Befehlshaber der Legionen der Nacht, Bezwinger der albischen Horden, Hüter der Tore, Bringer des ewigen Friedens und verschworener Feind der Rebellen von T´anisar. Also, wie sieht’s nun aus, wollt ihr kaufen?" Goldecken = Goldstücke!

"Ach ja, ehe ich es vergesse. Nehmt diese beiden Stirnreife. Einer ist Reserve. Damit steuert ihr die Schlange. Aber nur der Führer darf den Reif tragen. Es ist furzeinfach, glaubt mir. Per Gedankenbefehl übermittelt ihr einfach die Kommandos Pack ma’s für Losgleiten, Brrrr für Halt, Schneller, Langsamer, Links und Rechts." Erklärt euch der wohlmeinende Händler gestenreich. Mit gemischten Gefühlen besteigt ihr die Schlange, die zum Wiederkäuen aufhört und euch gelangweilt anblickt. Wer will als erster steuern?

"Die die nördliche Feste T´Uzak in der Provinz T´anisar liegt ungefähr 32 Schlangenstunden nördlich von hier. Haltet euch Richtung Usham-Bar und orientiert euch dann 8 Stunden lang am linken Rand von T´huin Satrag, dem Schattenspender und möge U´thur Asal nachts über euren Weg wachen." Noch lange winkt euch der geschäftstüchtige Fledermäuserich hinterher. Diese neue Art der Fortbewegung erfüllt nach einer kurzen Weile ausnahmslos mit Begeisterung. Es ist ein ruhiges Gleiten, wobei die Oberfläche und somit die Sättel immer auf der gleichen Ebene bleiben. Das Tier ist ausgesprochen ausdauernd und erreicht eine Spitzengeschwindigkeit von 80km/h. Iyoshi lacht fröhlich und Ymir kann in aller Ruhe in einem Buch lesen. Giram raucht und Garos und Geran sind in ein Kartenspiel vertieft. Noch nie seid ihr angenehmer gereist.

Der Weg nach T´anisar

Nach 2 Schlangenstunden erreicht ihr den kleinen Weiler T´oshbor. Die Bewohner leben vom Fischfang aus dem hier fließenden Fluß, den man Troy nennt. Weitere Fischerdörfer schließen sich im ungefähren 2 Schlangenstundenrhythmus an, die so malerische Namen wie Gr´oshea, R´lhin und G´ornea tragen. Fragt man die Dörfler, die sich hier fast ausschließlich aus Ottern und Waschbären zusammensetzen, nach der Herkunft der Dorfnamen, so antworten diese einhellig, daß Fürst Melod von Sonth selbst vor unzähligen Zyklen diese Namen vergab, um längst vergessene Helden zu ehren.

In der Schlangentränke, einem kleinen Rasthaus am träge dahinfließenden Troyfluß kehrt ihr am folgenden Abend ein. Merkwürdige Barken fahren auf dem Troy. Sie besitzen unterschiedliche Länge und weder Ruder noch Segel. Statt dessen ist im Heckteil eine Art Propeller angebracht, der über Kettentriebe und Pedale von irgendwelchen Wesen angetrieben wird. "Fast noch merkwürdiger als die Biberkatzenfische" brummt Garos vor sich hin, wobei er zu Ymir hinüberäugt, den das offensichtlich überhaupt nicht interessiert. Das Publikum in der Taverne ist ausgesprochen gemischt, was sich auch im Geruch der hier vorherrscht, niederschlägt. Klofftreiber (Kloffs sind eselgroße, echsenähnliche Reitechsen) sind ebenso anwesend wie Schlangenbauern, die eben vom Melken kommen und Tsotlpflanzer aus der Ebene (Tsotl sind fingerlange, braune Würmer. Ihre Eier, die Tsotlbras werden wie Getreide gesät. Nach einer Reifezeit von 8 Wochen werden die ausgewachsenen Tsotl, die nun aus der Erde ragen mit Sensen abgemäht. Tsotl gibt es gegrillt, frittiert, gebacken, gezuckert oder für den wahren Feinschmecker auch roh. Sie werden gerne als Snack zwischendurch gegessen und sind für einen Spottpreis überall erhältlich. Je nach Würzmischung reicht das Geschmacksspektrum von Wildschwein über Essiggurke bis Zimtapfel. Rohe Tsotl schmecken für eure Gaumen nach Altpapier.)

Die Bewohner stellen einen bizarren Querschnitt durch die Fauna dieses merkwürdigen Planeten dar. Hier gibt es intelligente und großwüchsige Tiere wie euren Freund, den Händler, Menschen und Menschenähnliche, aber auch niedere Dämonen in allen Schattierungen. Und das Seltsamste daran, sie scheinen hier friedlich zu koexistieren. Ihr wißt eure Reitschlange, um die euch so mancher beneidet hat, gut versorgt und setzt euch an einen niedrigen Tisch, an dem außer euch nur ein betagter Dunebrast sitzt, der euch schief aus seinen 3 Sehöffnungen anäugt. Mit zischelnder Stimme und unter gelegentlichen Sabbern grüßt er euch. Während er sich lauthals eine neue Pestbeule, ein beliebter Longdrink in dieser Gegend, bestellt, furzt er vernehmlich. Auch ihr bestellt bei der rassigen Coluscardame mit der einen gewaltigen Brust, die beim Gehen bedenklich auf und abwippt, eine Kleinigkeit. Nachdem ihr dem alten Streiter an eurem Tisch einige Beulen (das Getränk ist gemeint) spendiert habt, wird er redselig.

"Ha, ihr Bleichhäutigen! Noch vor 3 Zyklen war ich einer der gefürchtetsten Söldner in der sakralen Vergeltungsarmee. Es war eine herrliche Zeit. Weiber und Schnaps. Ein paar schmalzige Tränen drücken sich aus seinen Sehhöhlen. Aber jetzt bin ich im Ruhestand und kann den verdammten Rebellen nur noch die Pest an den Hals wünschen. Möge der, dessen Namen man nicht nennt sie in abgestandenem Eiter kochen. Wo sind diese Rebellen? In den wildzerklüfteten Vorgebirgen des Osh Otur in der Provinz T´anisar, eine Schlangenstunde von hier verstecken sich die letzten Rebellen, die sich hartnäckig den Bemühungen unserer geliebten Kriegslords widersetzen, obwohl sie letztendlich unterliegen werden. Es ist ein bunt gemischter Haufen, deren Zahl nicht sehr groß sein kann und ständig abnimmt. Sie setzen sich aus einer Vielzahl von Rassen zusammen und dienen nur dem einen verdammenswerten und unerreichbaren Ziel: Die Erlösung T’Loshans von der Herrschaft des Herrn beider Welten und seiner Schergen. Viele der angeblichen Helden aus ihren Reihen wurden bereits zu Lebzeiten zu vermaledeiten Legenden. Ich zähle euch gern einige auf, wenn ihr noch eine Beule rüberwachsen läßt.

Tamra, die Fürstin von Sonth, einst eine große Diplomatin und jetzt eine erbitterte Kämpfer mitSchwert und Zunge gegen unseren geliebten Dunklen Herrscher (die hätte ich gerne mal auf meiner Matratze gehabt, versichert euch das Chaoswesen, das zusehends besoffener wird). Ihre Hauptstadt T’Arbala wurde dem Erdboden gleichgemacht.

Baron Shon Osan das Wiesel, einer der größten Strategen, die T´anisar, ja ganz T’Loshan jemals hervorbrachte. Es ist nicht bekannt, ob er noch unter den Lebenden weilt. Er ist ebenso flink und intelligent wie furchtsam.

Graf Guptar, ein fetter, verfressener Halebant und nicht mehr der jüngste, aber nichtsdestotrotz ein be-gnadeter Kämpfer mit dem 4-händigen Schlachtbeil und großer Heerführer. Wenn man bei diesen Typen überhaupt von begnadet reden kann.

Moth der Zwingmeister, ebenfalls eine herausragende Figur bei den Rebellen, hat die Vorberge Osh Oturs zu gewaltigen Festungen ausgebaut, die von Fallen gespickt sind. Ich glaube, er stammt aus der Rasse der Dachse. Viele hehre Streiter für die Dunkelheit fanden hier ein unrühmliches Ende.

Der Fürst der Morgenröte, angetrauter Gemahl von Tamra und der unvergleichliche Führer dieses niederträchtigen Rebellenpacks, die sich selbst Streiter der Morgenröte nennen (wieder grinst er hämisch und zeigt dabei 2 abgebrochene Reißzähne). Man erzählt sich, er sei unverwundbar, Blödsinn sage ich!

Lady A´Farua aus der Provinz T´Kaanthor ganz im Norden, Bewahrerin des Pfades der Erkenntnis, Erfinderin und Freigeist, wies einst einen Heiratsantrag Rantab II zurück und wird seither gnadenlos verfolgt. Deshalb schlug sie sich auf die Seite der Rebellen und unterstützt diese mit Magie und Wissen.

Graf Uhuma, ein alter Eulerich; oberster Rechtsprecher und Lordrichter. Er ist für die Verurteilung und Tötung vieler wackerer Streiter für die Dunkelheit verantwortlich.

Aber nun genug davon, sonst werde ich noch für einen Rebellenfreund gehalten. Außerdem muß ich gleich kotzen und Zahnseide habe ich auch keine mehr." Ächzend erhebt sich die komische Figur, wobei ihm auch noch eine dicke Eiterbeule am Ellenbogen aufplatzt und den ganzen Tisch versaut und wankt Richtung Ausgang. Eure Zeche beträgt 2 Silberecken. Da es hier keine Zimmer gibt, was zumindest Iyoshi mit Erleichterung aufnimmt, beschließt ihr in der Nähe eurer Schlange zu schlafen.

Beim ersten Morgenrot brecht ihr Richtung Berge auf. Die Landschaft wandelt sich unmerklich und wird langsam hügelig. Nach Aussage des alten Haudegens werden ihr die Berge in einer Schlangenstunde erreichen. Was wird euch dort erwarten? Der rote Sonnenball zeigt sich noch nicht in seiner ganzen Größe über dem Horizont, da habt ihr auch schon die ersten felsigen Ausläufer des Osh Otur in der Provinz T´anisar erreicht. Die Bergwildnis ist wild zerklüftet und allerlei Pflanzen bevölkern die Ritzen, Spalten und Schluchten. Ihr folgt einem großen, in Nord-Südrichtung verlaufenden Tal, das Osh Otur in 2 Hälften teilt. An seinem Grund fließt der Troy, der jetzt schon merklich schmäler ist.

Das Gelände ist steiler geworden und die Reitschlange kommt nur noch langsam voran. Sollte das ganze in eine Kletterpartie ausarten, so müßt ihr sie sogar zurücklassen. Eine halbe Stunde später EW:Wahrnehmung (r) wenn gelungen kann derjenige schräg über euch eine huschende Bewegung ausmachen, die sich nicht wiederholt. Der Weg dorthin ist steil und ihr müßt dir Reitschlange hier zurücklassen. Hier findet sie genug Gras und wird nicht davongleiten. Vorsichtig erklimmt ihr den Steig. Der einzelne Schrei eines Raubvogels oder war es doch etwas anderes durchbricht die Stille der Bergwildnis. Ihr blickt nach oben, aber es ist bereits zu spät, um dem großen groben Netz auszuweichen, das sich, mit Gewichten beschwert, über eure Köpfe senkt. Die Anzahl der nun auftauchenden Wegelagerer läßt eure Gedanken an Gegenwehr erlahmen. Es käme Selbstmord gleich. 30 verwegene Gestalten, die den verschiedensten Rassen angehören, sie sind mit Speeren, Bögen, Keulen und scharfen Messern bewaffnet, bauen sich um euch auf und verfallen in einen vielstimmigen Siegesjubel bis ihnen eine einäugige 1, 60m große Ratte mit Augenklappe Einhalt gebietet. "Entwaffnet und verschnürt die Spione und schafft sie auf die Feste! Sobald ihre Schuld feststeht, beginnt das Droom!" "Das Droom, das Droom!" rufen die Mannen begeistert. Kurze Zeit darauf sind das einzige, war ihr noch bewegen könnt, eure Augenlider. Ein paar kräftige Kaligin, man erkennt sie an den deutlichen Chaoszeichen auf der Stirn, tragen euch unter guter Bewachung immer weiter in die Berge hinein.

Die Rebellen von T´anisar

Die Gefangenschaft

Ihr werdet auf verschlungenen Pfaden durch die Bergwildnis aus Sandstein geschleppt (wie Bryce Canyon in USA) und gelangt nach circa 2 Stunden an eine Art Fort, das im Stil der Adopebauten im südlichen Nahuatla direkt an den Felsen klebt. "Das ist T´Uzak, die Uneinnehmbare" erklärt Kithra, eine eurer Bewacher und auch von eurer Rasse, voller Stolz. Sie ist vielleicht 17 Jahre alt, klein, schlank und rothaarig. Sie ist mit einer Guarischleuder bewaffnet und gibt auch den Befehl, das Tor zu öffnen. Während eures Transports warf sie Garos manchen kecken Blick zu. Der Grund dafür ist vor allem Garos ein Rätsel. Das schwere hölzerne Doppeltor wird geöffnet und ihr werdet in das schattige und kühle Innere gebracht. Eure Augen benötigen einige Zeit, um sich an die herrschende Dunkelheit anzupassen. Eure Träger scheinen damit keinerlei Probleme zu haben. Ihr werdet durch einen langen Gang geschleift und von den hier hausenden Lebewesen verhöhnt, beschimpft und angespuckt. Die großen Nischen, die sich jetzt links und rechts des Ganges hinziehen, sind Arbeitsplätze für Handwerker aller Art. Die Luft ist von vielerlei Gerüchen erfüllt.

Ihr habt inzwischen das Zeitgefühl verloren, als man euch in eine Zelle wirft. Sie ist ausreichend groß (6x6x6m) und verfügt über genügend Pritschen. Ein, durch einen Schilfvorhang abgetrenntes Separee dient als Abtritt. Ihr könnt erkennen, daß die Ratte an einem roten Kristall an der Außenseite der Zelle dreht und plötzlich flimmert die Luft in dem Durchgang. Bei näherer Betrachtung eurer Unterkunft entdeckt ihr auch die silbernen Fäden, die sich kreuz und quer durch die Zellenwände ziehen (Zaubern ist hier unmöglich). Durch eine kopfgroße Öffnung in der Decke fällt rotes Sonnenlicht. Ihr könnt ohne weiteres auf den Gang hinausschauen. Niemand scheint sich mehr für euch zu interessieren.

Ein ganzer Tag vergeht, ohne daß jemand nach euch gesehen hat. Aber wenigstens hat man euch die Lebensmittel gelassen, so daß ihr keinen Hunger und Durst leiden müßt. Die Sonne steht bereits im Zenit und erfüllt eure Zelle mit Licht, als eine schwerbewaffnete Truppe die Zelle betritt. Sie werden von einer wichtig aussehenden Eule, gekleidet in einem schwarzen Talar, angeführt. Ich seid nicht sonderlich verwundert, daß sie sprechen kann. Sogleich richtet sich auch, flankiert von schwerbewaffneten Kaligin und Ratten, das Wort an euch:

"Mein Name ist Graf Uhuma, oberster Rechtsprecher der wahren Herrscher über T´Loshan. Ihr seid der Spionage gegen uns überführt. Es spielt keine Rolle mehr was ihr im Schilde führtet, da das Urteil aufgrund der erdrückenden Beweislast eindeutig ist. Ihr werdet am Droom teilnehmen, so will es das Gesetz. In 2 Stunden werdet ihr abgeholt. "Irgendwelche Vorschläge?" fragt Garos resignierend. Während ihr euch noch darüber unterhaltet, welche Möglichkeiten euch offenstehen, hört ihr Schritte und Hufgetrappel, nicht jeder hat hier Füße wie ihr, den Gang entlang kommen. Es ist soweit, ihr werdet zum Droom abgeholt. Düsteres, rotes Licht, das durch die zahlreichen Lüftungsöffnungen eintritt, umgibt euch. An Flucht ist in dieser Situation nicht zu denken. Es werden euch die Augen verbunden und anschließend werdet ihr erneut durch verwinkelte Gänge geführt. Zahllose Geräusche und Gerüche dringen auf euch ein. Selten habt ihr euch so hilflos gefühlt. Nach knapp einer Viertelstunde kommt eure Prozession zum Stehen. Eine wahre Kakophonie von Klängen und Geräuschen stürmt auf euch ein und schmerzt in den Ohren. Trompeten, Trommeln, Schlaghölzer und das Klatschen zahlreicher Hände folgen einer verwirrenden Melodie mit einem unbegreiflichen Rhythmus. Ymir kann dieser Art von Musik nichts abgewinnen. Die Augenbinden werden euch abgenommen.

Das Droom

Ihr steht in einer Art Amphitheater aus Sandstein mit rundem Querschnitt und einem Durchmesser von 20m an der Basis. Der Boden ist mit Stroh bedeckt. Konzentrisch angeordnet streben die einzelnen Bankreihen bis in eine Höhe von 30m. Die unterste Sitzreihe beginnt in 4m Höhe und ihr unterer Rand ist mit spitzen Stacheln übersät, um das Publikum vor den Übergriffen der Bestien zu bewahren. Das Theater selbst besitzt eine geschlossene Decke in 60m Höhe. Durch ein Anzahl von vergitterten Öffnungen in der kuppelförmigen Decke fallen dicke Balken rötlichen Lichts auf den Boden. Der einzige Zugang auf eurer Ebene wird soeben von außen verriegelt. In 25m Höhe ist eine Empore aus dem weichen Stein herausgearbeitet. Sie ist mit Teppichen und bunten Stoffbahnen geschmückt und momentan hält sich dort nur Graf Uhuma auf. Die Ränge sind dicht bevölkert. So an die 3000 Wesen drängen sich auf den Bänken, Kinder, Frauen, Erwachsene und Alte aus allen Altersschichten und zahllosen Rassen. Die komplette Besatzung T´Uzaks muß sich zu diesem Spektakel eingefunden haben. In einem Eisenkäfig unterhalb der Decke seht ihr, unerreichbar für euch, eure Waffen hängen. Ein mißtönender Tusch aus einigen Fanfaren gebietet der Menge Schweigen. Graf Uhuma, der alte Eulerich und oberster Rechtssprecher räuspert sich und sagt dann: "Ihr seid Verbrechen wider dem freien Volk von T´Loshan überführt und dazu verurteilt, die euch noch verbleibende Zeit zur Unterhaltung unseres Volkes mit tödlichen Kämpfen zu verbringen. Letztendlich wird nur einer oder eine das Droom lebend verlassen. Wir hoffen, ihr erweist euch dem Droom als würdig. Noch etwas, diejenigen von euch, die der Zauberei mächtig sind, seien versichert, daß ihren Versuchen kein Erfolg gezeitigt sein wird, wie sie vielleicht schon selbst herausgefunden haben. Sie werden alle von den fähigsten Adepten Lady A´Faruas abgeschirmt und können nicht auf ihre Quellen der Macht zugreifen. In Kürze werdet ihr eure Waffen zurückerhalten und dann erwarten wir von euch, daß ihr wenigstens ehrenvoll kämpfen und sterben könnt, wenn schon euer Leben so ruchlos war. Und glaubt mir, euer Dunkler Herr hat hier keine Macht und wird euch gewiß nicht retten können. Wollt ihr noch irgendwelche passenden Worte sagen, bevor ich das Droom freigebe?"

Mit lautem Rasseln wird der Käfig mit den Waffen herabgelassen. Er ist unverschlossen und außerdem zu klein, als daß sich eine Person darin aufhalten könnte. Nachdem ihr die Waffen entnommen habt, wird er wieder hochgezogen. Erwartungsvolles Gemurmel ertönt aus dem Publikum und Tüten mit Tsotl werden herumgereicht. Die Spannung ist fast körperlich spürbar. Erneut ertönt die Stimme Uhumas: "Zuerst werdet ihr 4 Drachlingen gegenübertreten. Sie waren Krieger der Dunklen Horde und sind nun Gefangene wie ihr. Aber sie waren tapfer und ehrenhaft und wurden in offenem Kampf besiegt. Können sie euch töten, so werden sie ihre Freiheit wiedererlangen." Die Fanfaren ertönen erneut und vielstimmig ertönt der Schrei "DROOOOOM!"

Eines der mannshohen Gittertore öffnet sich kreischend und aus dem dahinterliegenden Dunkel stampfen mit scharrenden Geräuschen eure Gegner. Sobald sie die Arena betreten haben, schließt sich das Fallgitter wieder. Die 4 Wesen, die euch entgegentreten sehen tatsächlich wie kleine Drachen aus und wäre die Situation nicht so ernst, müßtet ihr lachen. Die Drachlinge besitzen eine blau-grün schillernde Schuppenhaut, einen gezackten Schwanz und gehen auf 2 stämmigen Beinen. Die Vorderläufe sind zu Greifwerkzeugen ausgebildet, in denen die Wesen lange gezackte Schwerter mit durchbrochenen Klingen beidhändig halten. Mit ihrer Körpergröße reichen sie Ymir gerade mal bis zur Schulter. Aus tückisch gelben Reptilaugen funkeln sie euch an und verteilen sich.

4 Drachlinge, EP8, Gr. 6

LP20 / AP45 / RW82 / HGW100 / B18 / KR / Res.+16/+15/+14 / Mag. Widerstandskraft 20%

2-Handschwert +13(2W+3), 2 x Klauen +15(1W+3), Abwehr +15

Zusätzlich jede 2. KR Feuerstoß +13(1W+4)

Die Wesen kämpfen bis zum Tod

Das Publikum tobt, als ihr die Drachlinge gesiegt habt und es werden bereits Wetten auf den nächsten Kampf abgeschlossen. Eure Begeisterung für das Geschehen hält sich in Grenzen. Noch immer ist nur der Eulerich auf der Loge, die anderen Plätze sind verwaist. "Für Spione seid ihr erstaunlich gute Kämpfer" ruft Uhuma. "Doch nun wappnet euch für den nächsten Kampf. Solltet ihr auch diesen überleben, so werde ich das Herrscherpaar benachrichtigen lassen, daß heute Kämpfer im Droom sind, die es wert sind, daß man ihnen zusieht. Das ist eine große Ehre müßt ihr wissen. Doch nun laßt den Gorakh ein." Wieder ertönen die Fanfaren und furchterfülltes Raunen geht durch die Menge, als ein anderes Gittertor hochgezogen wird. Die Gestalt die daraus dröhnenden Schrittes hervorstapft läßt euch beinahe vor Schreck erstarren. Das Wesen ist 3, 5m groß und läuft auf 2 Beinen, die in Klauenfüßen enden. Es ist nackt und besitzt keinerlei sichtbare Geschlechtsmerkmale. "Eine Züchtung des Dunklen Herrschers" hört ihr Uhuma rufen. "Erweist euch würdig." Der Gorakh ist unheimlich massig und sein Kampfgewicht beträgt wahrscheinlich 700kg. Seine Haut ist durchsichtig und man kann darunter jede einzelne Muskelfaser und Ader erkennen. Aus den über 2, 5m breiten Schultern ragen lange muskulöse Arme mit dem Umfang von Ymirs Oberschenkeln. Sie enden in riesigen Klauen mit diamantharten, spitzen Nägeln. Der orkähnliche riesige Schädel ist unbehaart und verfügt über ein gewaltiges Raubtiergebiß mit hängenden Lefzen. Blutrünstige, kleine rote Augen starren euch von oben herab an. Die Bestie legt den Kopf in den Nacken und stößt einen markerschütternden Schrei aus.

Gorakh, EP15, Gr. 10

LP50 / AP100 / RW70 / HGW180 / B40 / LR / Res:+19/+15/+18 / Magische Widerstandskraft 25%

2x Klauen +15(2W+4), Abwehr +17

Zusätzlich vor der 1. KR Schrei des Gorakh mit EW:Zaubern +22:

Der Gorakh stößt einen Schrei aus, der unmittelbar in die Gehirne der Umstehenden eindringt und die Nerven angreift falls der EW:psyZR mißlingt. 3m Uk - 3W6 kein RS, 6m Uk - 2W6 kein RS, 12m Uk - 1W6 kein RS. Es bleiben keine permanenten Schäden! Der Gorakh kann seinen Schrei nur einmal pro Kampf anwenden.

Ihr habt über eine der schlimmsten Kreaturen des Dunklen Herrschers gesiegt. So einen Jubel und solche Begeisterung hat das Droom noch nicht erlebt. Die Zuschauer sind außer sich, ja manche von ihnen lassen euch sogar hochleben! Welche Ironie. Das Stroh der Arena ist blutbesudelt, ebenso wie ihr. Uhumas Stimme läßt euch aufmerksam werden. "Ich habe nach dem Fürstenpaar schicken lassen. Sie werden in Kürze eintreffen. Ebenso werden Baron Shon Osan, Graf Guptar, Moth der Zwingmeister und die weise Lady A´Farua euch die Ehre erweisen. Ihr habt bis jetzt wahrlich gut gekämpft." Eine kurze Weile später, ihr habt so gut es geht eure Wunden versorgt, zeigen euch Hochrufe an, daß sich die Ehrenloge gefüllt hat.

Die Rettung

Alle großen Helden und Führer der Rebellen T´Anisar sind gekommen, um eurem letzten Kampf beizuwohnen. Die Fürstin von Sonth, Tamra die Strahlende, eine große Schönheit mit weißblondem, langem Haar und aristokratischer Kopfhaltung. Obwohl sie zeitlos schön ist, wie Geran sicher beurteilen kann, ist sie höchstens Ende 20. Mit ihrem linken Arm stützt sie sich auf den Waffenarm ihres Gemahls, den Fürsten. Er erschien voll gerüstet und ist von mittlerer Größe, soweit sich das von eurer Position aus beurteilen läßt. Mindestens so erwartungsvoll wie das Publikum steht ihr mit bluttriefenden Waffen inmitten der Arena. Erneut ertönen die mißklingenden Fanfaren und Ruhe kehrt in den Reihen ein. Und wieder richtet Uhuma das Wort an euch: "Und nun der nächste Kampf. Ihr werdet gegeneinander kämpfen, bis nur noch einer am Leben ist. Demjenigen wird die Freiheit gewährt. So will es das Gesetz."

"Bei den schreienden Steinen von Tuman-Sal" brüllt Giram, selten habt ihr so einen Gefühlsausbruch bei ihm erlebt, wobei er den Helm abnimmt und zornig zu Boden schleudert. Mit dem Gesicht zur Loge gewandt ruft er wütend: "Das geht entschieden zu weit! Ich bin bereit, gegen jeden Feind anzutreten, ja selbst um eure krankhaften Bedürfnisse nach Zerstreuung zu befriedigen, aber ich kämpfe nicht gegen meine Freunde." Demonstrativ läßt er das Tscherkal fallen und richtet sich stolz auf. Ihr folgt seinem Beispiel. Verblüfftes Schweigen legt sich über die Zuschauermenge. Das war noch nie da, daß jemand nicht für seine Freiheit kämpfen wollte, und sei es auf Kosten anderer. Langsam erhebt sich der Fürst. Alle Augen richten sich auf ihn. "Der Mann hat wohl gesprochen und weder glaube ich daß er seine Freunde töten würde, noch daß er und seine Freunde Spione des Fürsten der Dunkelheit sind." Nun blickt selbst Tamra ihren Gatten überrascht an, da auch für sie diese Worte nicht vorhersehbar waren. Erneut spricht der Fürst: " Ich kenne diesen Mann da und ich weiß, wozu er fähig ist, aber ich weiß auch, was er nicht tun würde. Nun blickt auch ihr erstaunt auf. Was weiß dieser Mann über uns? Er beugt sich zu seiner Fürstin hinab und wechselt ein paar Worte mit ihr, anschließend spricht er mit Graf Uhuma. Kurz darauf verläßt die Prominenz die Loge. Zum wiederholten Male hört ihr die pfeifende Stimme des Eulerichs, diesmal allerdings sichtlich betroffen. "Unsere erhabenen und weisen Führer haben euer Urteil revidiert. Fortan sollt ihr als Gäste behandelt werden und man wird euch angemessene Unterkünfte zuweisen. Euch soll jeglicher Komfort, den T´Uzak zu bieten hat, zuteil werden. Öffnet das Tor und geleitet unsere Gäste hinaus. Das Droom ist beendet."

Man führt euch in luxuriöse Gemächer, in denen ihr gebadet und gesalbt werdet, falls ihr dies wünscht. Die einzelnen Unterkünfte liegen in einem Kreis angeordnet um einen 10m durchmessenden Platz mit Büschen und einem Springbrunnen in der Mitte. Über euch seht ihr den wolkenlosen Himmel T´Loshans und ein kleines Stück von Su´Atna, dem Lichtbringer. Bunte Blumen verbreiten einen herrlichen Duft. Ein Clandrir erkundigt sich nach euren Wünschen. Er sieht aus wie eine 30cm große schwarze Fellkugel, die auf acht 0, 5m langen dürren haarigen Spinnebeinen läuft. Auf der Oberseite des Körpers sitzt ein beulenartiger Augenkranz mit 12 Augen. Dies gestattet dem Wesen einen allzeitigen Rundumblick. In der Mitte des Körpers befinden sich horizontal und gleichmäßig verteilt angeordnet, 4 einziehbare Greifzangen. Woher die Stimme aus dem Körper kommt, könnt ihr nicht feststellen. "Bei Sonnenuntergang werde ich euch zum Bankett geleiten. Das Fürstenpaar erwartet euch dort." Mit durcheinanderwirbelnden Beinen verschwindet der Kleine.

Das Bankett

"Diese Behandlung halte ich schon eher für geziemend" sagt Geran. Trotz seiner pikierten Art kann man ihm die Erleichterung über den Ausgang der jüngsten Ereignisse am Gesicht ablesen. "Ja Geran, es ist schön hier" antwortet Iyoshi, wobei sie an einer gelben Blume riecht, "wenngleich mich das Personal immer noch in Angst und Schrecken versetzt." "Und das Zeug, das sie uns für die Wunden brachten ist ausgezeichnet" erwidert Garos. "Hier sieh mal. Schon fast wieder verheilt." "Ob bei dem Bankett auch Süßigkeiten gereicht werden?" fragt Ymir zweifelnd. "Bier, hoffentlich gibt es Bier" ruft Thuon aus, wobei er seinen Ellenbogen kumpelhaft gegen Ymirs Oberschenkel rammt. Als die Dunkelheit das Licht verdrängt werdet ihr zum Bankett abgeholt. Man führt euch in einen großen quadratischen, holzgetäfelten Raum, der mit zahlreichen Kandelabern festlich ausgeleuchtet ist. Von den 13 Plätzen an dem zentral stehenden großen runden Ebenholztisch sind noch 6 Plätze frei. Die Wände sind mit kostbaren Gobelins geschmückt. Sie stellen Schlacht- und Jagdszenen dar und eine kostbare Stickerei zeigt eine Landkarte T´Loshans. Der gepflasterte Boden ist mit dicken Teppichen in dunklem Rot ausgelegt und das prasselnde Feuer in dem großen Kamin verbreitet wohlige Wärme. Ihr setzt euch auf die Plätze, die euch zugewiesen werden. In den Blicken der bereits Anwesenden liegt vor allen Dingen Neugier, gepaart mit Vorsicht. Nachdem ihr Platz genommen habt füllen Glandrir die Krüge und Gläser mit Bier (hallo Thuon!), Wein, Met, Schlangenmilch oder Saft.

Der noch immer voll gerüstete Fürst der Morgenröte setzt zum Sprechen an: "Es würde von schlechter Erziehung zeugen, wenn ich beim Willkommen heißen unserer Gäste den Helm aufbehalten würde. Geduldet euch einen Augenblick." Der Fürst nimmt seinen Helm ab. Zum Vorschein kommt das bartlose Gesicht eines ungefähr 30 Jahre alten Mannes mit energischem, kantigen Kinn und stahlgrauen Augen, die euch offen anblicken. Langes braunes Haar fällt bis auf die breiten Schultern. "Das kann es doch nicht geben" keucht Giram. "Ihr...du...ihr dürftet nicht hier sein..." stottert der Glücksritter. Noch nie habt ihr euren Freund so verstört gesehen. "Doch mein Freund ich bin es und laß uns ruhig bei dem vertrauten Du bleiben" entgegnet der Fürst lächelnd. "Du wirst gleich hören, daß meine Geschichte genauso einfach wie kompliziert ist und schnell erzählt werden kann. Aber zuerst möchte ich euch im Namen aller hier herzlich willkommen heißen. Laßt uns auf eine goldene Zukunft trinken. Unsere Gäste mögen leben. Prost! Und nun möchte ich euch die anderen Anwesenden, allen voran Fürstin Tamra von Sonth, meine Frau, vorstellen."

Tamra, die Fürstin von Sonth, neigt lächelnd ihr edles Haupt. Aus bernsteinfarbenen Augen blickt sie euch an. "Seit ewigen Zyklen kämpfen wir gegen die Horden der Dunkelheit und nie soll unser Wille brechen, das haben wir uns geschworen, auf daß T´Loshan wieder die friedliche Welt wird, die sie einst war." "Es wird euch vielleicht erstaunen meine Freunde, aber die Fürstin ist eine Dämonin." Liebevoll blickt er zu der sitzenden Frau hinab. "Für unsere Liebe gab sie ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten auf."

Dieser pelzige Herr hier ist Baron Shon Osan, ein waschechtes Wiesel wie unschwer zu erkennen ist. Er ist der größte Stratege, den T´anisar, ja ganz T´Loshan jemals hervorbrachte. Mit stolzgeschwellter Brust erhebt sich der Baron und verneigt sich vor euch. "Eines der ersten Dinge die ich hier nach meiner Ankunft auf T´Loshan lernte war, daß man ein Lebewesen nicht nach seinem Äußeren beurteilen darf."

"Zu seiner rechten seht ihr Graf Guptar, aus der Rasse der Halebanten, die ebenfalls zu den Dämonenartigen zählen. Er ist einer unserer besten Kämpfer mit dem 4-händigen Schlachtbeil und ein großer Heerführer. Er gewann die Schlacht um die Stadt Hadur in der kleinen Waldprovinz T´ahal im Westen des Kontinents. Seine Heimat ist die Stadt Ruhan, benannt nach der gleichnamigen Provinz, auch das Land der Hügel genannt." Der Spezialstuhl ächzt, als der fast 4m große Riese sich erhebt und euch mit dröhnender Stimme willkommen heißt. Neben ihm wirkt sogar der Halbriese Ymir mit seinen 2, 70m klein.

"Bei diesem Herren hier handelt es sich um Moth den Zwingmeister aus der Rasse der Dachse. Er stammt aus T´el, der Hauptstadt der Provinz Elizh im tiefen Südosten unseres Kontinents. Wenngleich als Kämpfer mit der Sichelaxt unschlagbar, so besteht sein wahres Können doch in der Befestigung und Planung von Wehranlagen aller Art. Er war es auch, der die Vorberge Osh Oturs zu gewaltigen Festungen ausbaute, welche bislang dem Anstürmen des Feindes getrotzt haben." Leicht verlegen verneigt sich der 1, 6m große Dachs.

"Ich habe die Ehre, euch Lady A´Farua aus Kanath in der Provinz T´Kaanthor, Bewahrerin des Pfades der Erkenntnis, Erfinderin und Freigeist vorzustellen. Sie unterstützt uns mit Magie und Wissen und hat einige wirksame Waffen für uns erfunden." Mit tiefer, dunkler Stimme erwidert die offenbar menschliche Frau mit dem zeitlosen Gesichtszügen: "Es ist schön, wieder mal Gäste auf T´uzak zu haben. Ich freue mich auf einen anregenden Wissensaustausch."

"Nun, unseren guten Grafen Uhuma, seines Zeichens Lordrichter und weithin bekannter Philosoph habt ihr ja bereits kennengelernt. Ich versichere euch, er tat nur, was unsere Gesetze vorschreiben und ihr dürft ihm ob seiner Handlungsweise keinen Vorwurf machen. Er stammt aus T´bor, der Hauptstadt Boreas. Borea wird auch das grüne Meer genannt und ist die Heimat der Reitschlangen." Der Eulerich erhebt sich, streicht sich die Flügel glatt und sagt dann zerknirscht: "Es tut mir aufrichtig leid, was euch widerfahren ist und könnte ich das Geschehene rückgängig machen, so würde ich es liebend gerne tun."

"Und nun zu meiner Wenigkeit, den sie hier ‘Fürst der Morgenröte’ nennen, was ein reiner Ehrentitel ist. Er veranschaulicht unser Streben für Freiheit. Mein wahrer Name ist Istiron McLeod und ich bin oder war ein Krieger aus Alba, der an der Seite von Giram ritt. In der esranischen Wüste ereilte mich am 21. Junis des Jahres 358 nGC der Tod in einer kriegerischen Auseinandersetzung. Zumindest dachte ich das. Ich lag im Sterben und da erschien mir Irindar, mein Gott, und sprach zu mir. "Du hast mir gut gedient mein Kind und dein Handeln hat mir wohl gefallen. Die Zeit, Ylathor aufzusuchen, ist für dich noch nicht gekommen. Eine Welt braucht dich und du sollst ihr dienen, wie du mir gedient hast. Nicht länger kann ich meine schützende Hand über dich halten. Folge nun dem Pfad aus Licht, er wird dich an dein Ziel führen. Lebe wohl mein Kind. Dein Schicksal liegt nun nicht mehr in meiner Hand. Und damit verklang die Stimme meines geliebten Herrn und ich folgte dem Pfad. Ich weinte, als ich einen Blick zurück warf, und meine Freunde in tiefer Trauer um meinen leblosen Körper stehen sah. Aber für mich gab und gibt es keinen Weg zurück. Und so gelangte ich in diese Welt, die aus vielen Wunden blutet und wo sich nur noch wenige wackere Kämpfer den Dunklen Horden widersetzen. Ich schloß mich ihnen an und tat das was ich am besten konnte, kämpfen. Kämpfen für eine gerechte Sache, für Frieden und Freiheit." Mit diesen Worten endet die Erzählung von Istiron McLeod, dem Fürsten der Morgenröte.

"Doch jetzt seid ihr an der Reihe, euch bekanntzumachen, ich bin begierig, von euren Abenteuern und dem Grund eures Hierseins zu erfahren" sagt die Fürstin mit samtiger Stimme. "Und anschließend sind wir gerne bereit, auf Fragen, die unsere Welt betreffen, zu antworten" fügt Graf Uhuma noch dazu. "Natürlich erzählen wir auch von unseren Schlachten" dröhnt der riesige Haudegen.

Erfahrungsaustausch

Ihr könnt euch jetzt schon ein grobes Bild dieser bizarren Welt machen und auch den Grund eurer Anwesenheit habt ihr bereits erzählt. Da eure Absichten direkt dem Dunklen Herrscher zuwider handeln und es außerdem um die Befreiung von Girams Geliebter, Cyria Amun geht, sind die Rebellen bereit, euch zu unterstützen. Morgen ist an der Zeit, mit dem Pläne schmieden zu beginnen.

Pläne werden geschmiedet

Ihr trefft euch am frühen Vormittag nach einem ausgezeichneten Frühstück im Kartensaal. Rot leuchtende Wolkenberge im Westen über B´ash amar kündigen Regen an. Eure neuen Verbündeten beginnen mit der Darlegung ihrer bis jetzt erlangten Erkenntnisse.

Moth der Zwingmeister bittet ums Wort und beginnt näselnd (Dachse reden offenbar so) mit seinen Ausführungen: "N´ohin Ta ist annähernd kreisrund und besitzt einen geschätzten Durchmesser von 300km. Eine silbrig schimmernde Kuppel verhindert das Eindringen. Die Schattenzone erstreckt sich über Teile von Sonth, Chalon und T´kaanthor und wo einstmals fruchtbares Acker- und Weideland war, erstreckt sich jetzt eine große Öde, bar jeglicher Vegetation. Wilde Horden des Dunklen Herrschers patrouillieren in diesem Gebiet und schützen den stählernen Turm. Bis heute ist es uns noch nicht gelungen, den Energieschirm zu durchbrechen, um in einem Blitzangriff den Turm zu erobern. Aber wie uns Lady A´Farua vor dem Bankett mitteilte, ist es ihr endlich gelungen, ein Gerät zu entwickeln, das kurzzeitig die Energieströme in einem begrenzten Raum umleiten kann, so daß es einer Truppe von wagemutigen Kämpfern gelingen kann, nach N´ohin Ta zu gelangen.

Lady A´Farua berichtet von ihren Erkenntnissen: "Nur sehr wenig ist uns über Usham Bar bekannt. Weder welche Magie oder uraltes Wissen ihn hervorgebracht hat noch woraus er tatsächlich besteht. Usham Bar, was in der Sprache Umu ‘Der Pfad der Seelen’ heißt, ist ein silbrig schimmerndes, durchscheinendes schlauchartiges Energiegebilde. Es hat einen Durchmesser von 5m und verbindet, einer Nabelschnur gleich, T´huin Satrag den Schattenmond mit T´igrak. Es ist nicht starr, sondern immer in träger Bewegung. Dieses Gebilde ist eine Schöpfung des Dunklen Herrschers. Usham Bar hat unseres Wissens zwei Aufgaben: Zum einen soll er den zeitlosen Transport der Truppen des Dunklen Herrschers in beide Richtungen garantieren und zum anderen dient er als Energieversorgung für die Kuppel, wodurch letztendlich der Dunkle Herrscher seine Domäne vor Übergriffen schützt. Auf T´igrak endet Usham Bar in einem 300m hohen, sich nach oben hin verjüngenden, gewaltigen Turm aus schwarzem Metall. Er steht im Zentrum von N´ohin Ta, ungefähr 250km nördlich von hier. Wo Usham Bar auf T´huin Satrag endet, können wir nicht einmal ahnen. Versuche unsererseits ergaben jedoch, daß eine gewaltige Energiequelle dort existieren muß, die sich gleichermaßen magischer wie natürlicher Ressourcen bedient. Leider ließ sich der Ursprung nicht genauer spezifizieren. Berechnungen bewiesen jedoch, daß es sich dabei um ein exakt ausgewogenes Verhältnis handelt. Sollte es auf irgendeine Art und Weise gelingen, dieses Gleichgewicht zu stören, so wäre es möglich, Usham Bar und die Energiekuppel zu zerstören. Aber für diejenigen, die dies bewerkstelligen können, wäre dann eine Rückkehr unmöglich."

Der, im wahrsten Sinne des Wortes wieselflinke Baron Shon Osan springt entgegen aller Etikette auf seinen Stuhl und bittet ums Wort: "Ich fühle mich dazu berufen, etwas allgemeines zur momentanen strategischen Lage zu erzählen. Es mag vielleicht für die weiteren geplanten Aktionen von entscheidender Bedeutung sein. Wie meine Spione mir berichteten, hält sich in Kanath nur eine kleine Besatzungsmacht von 500 Mann auf. D.h. die Provinz T´kaanthor im Norden könnte im Handstreich genommen werden, wenn unsere Annäherung unbemerkt bliebe. Nach der entscheidenden Niederlage, die Graf Guptar den Dunklen Horden bei der Stadt Hadur in der Provinz T´ahal beibrachte, ist diese vom Feind verlassen. Wie mir der Zwingmeister, er stammt aus Elizh im Südosten, zweifelsfrei versicherte, hat nie ein Feind die Peninsula betreten. Sie war wohl, verzeiht mir die Worte Herr Moth, zu unbedeutend. T´anisar, die Bergprovinz, beherrscht durch das gewaltige Osh Otur und geschützt durch seine Zwingfesten, hier gebührt unser besonderer Dank Moth dem Zwingmeister, wurde noch nie vom Feind betreten. In der Provinz Borea im Süden und Ruhan im Westen halten sich mittelgroße Kontingente des Feindes in den Hauptstädten auf. Es dürften so jeweils 1000 - 1500 Mann sein. Die strategische Bedeutung dieser Provinzen ist gering. Blieben da noch die Nordprovinz Sonth, die Heimat unserer geliebten Fürstin und Chalon die Ostprovinz, deren Regent S´ha If durch die Hand Rantab II. fiel, als er die Hauptstadt Quitar eroberte. Diese beiden Regionen sind relativ dicht bevölkert und die Truppenstärken des Feindes werden auf jeweils annähernd 10000 Mann geschätzt. In keiner der Truppenansammlungen halten sich Gorakhs auf. Ich hoffe, euch sind diese Informationen für die weitere Planung nützlich."

Tamra erhebt sich graziös und streicht sich eine Strähne widerspenstigen Haares aus der Stirn. "So währt unser Kampf gegen die Horden der Finsternis nun schon bald 200 Jahre. Ja, er ging bereits als der ‘Ewige Krieg’ in die Annalen der Geschichte ein. Viel zuviel Blut, menschliches und nichtmenschliches, sickerte in die gequälte Erde T´igraks und Generation um Generation fand einen gewaltsamen Tod. Vielfach drohten wir gänzlich vernichtet zu werden und obwohl unsere Zahl immer weiter abnahm, gingen die Überlebenden um so stärker daraus hervor. Allerdings, ich will eure Erfolge nicht schmälern Graf Gupta, aber ihr gebt mir sicher recht, liegen die letzten großen Siege schon sehr lange zurück. Weisen Männern und Frauen in T´kaanthor gelang es dereinst eine Maschine zu entwickeln, mit deren Hilfe es uns gelang, U´suul Ishrak zu töten. Allerdings war die Energieentwicklung dabei so groß, daß auch die Maschine, das Wissen darüber und große Teile T´kaanthors dabei vernichtet wurden. Dieser Sieg aber lähmte die Dunklen Mächte, ihres Herrschers beraubt, fast 50 Jahre lang. Doch ein neuer Fürst herrscht nun in der Schattenfeste und obwohl die Zahl seiner Untertanen nicht mehr Legende ist, scheint dies seine Bestrebungen, den letzten Widerstand auf T´igrak zu brechen, nur zu bestärken. Doch genug von der traurigen Vergangenheit." Sie lächelt ihr bezauberndes Lächeln und breitet einige Berichte auf dem Tisch aus. "Ich habe übrigens vergangene Nacht die Sterne befragt und sie deuten große Ereignisse an, die unmittelbar mit eurer Ankunft auf T´loshan zusammenhängen. Ich bin deshalb sehr zuversichtlich, was unsere weiteren Unternehmungen anbelangt. Mein Glaube an eine bessere Zukunft wurde bestärkt."

Lächelnd sagt Istiron, an Tamra gewandt: "Giram Ont Nea und seine Freunde wahrscheinlich nicht minder, ziehen Veränderungen förmlich an, das war schon immer so." Er lachte laut auf als er unsere verduzten Gesichter sah und die anderen schlossen sich diesem Heiterkeitsausbruch an. "Mein Dank ist euch sicher, wenn diese Veränderungen T´loshan zum Wohle gereichen" erwidert die Fürstin ernst.

Das Kommandounternehmen

In den letzten 2 Tagen habt ihr alles besprochen und die Dinge beschafft, die für das Unternehmen notwendig sind. Zusammen habt ihr die Leute ausgewählt, die euch begleiten sollen. Is´Atrak, ein Coluscar aus der Rasse der Kaobargen und somit ein Kundschafter wird euch anführen. Vom Aussehen her erinnert er euch entfernt an einen Pavian, wenngleich er viel kräftiger und größer ist. Er spricht mit zischelnder Stimme und ist ein gutgelaunter Gesell, der immer einen Witz auf den wulstigen Lippen hat. Er weiß um die Lage des Forts. Außer euch sind noch Kithra, sowie die einäugige Ratte, 1 Otter der sich offenbar sehr zu Iyoshi hingezogen fühlt und 3 Menschenmänner dabei, die unter anderem als Führer für die Urager fungieren. Ihr bildet also einen Stoßtrupp von 13 Kämpfern. Kithra, Is´Atrak und der Otter haben auch Feuerlanzen dabei. Ihr seid im Umgang mit dieser Waffe noch nicht geschult. Su´Atna erklimmt gerade den Himmel, als ihr euch durch die Bergwildnis auf den Weg nach Westen macht. Is´Atrak führt euch den 1. Tag durch tiefe dunkle Schluchten mit rauschenden, fischreichen Wildbächen mit moosüberzogenen Felsen. "Morgen, so gegen Mittag haben wir Osh Otur hinter uns gelassen und betreten dann die ausgedehnten Farnwälder Südsonths.

Der Coluscar hat Recht behalten und von einer Anhöhe aus blickt über das fruchtbare, südsonthische Tiefland. "Gegen Abend werden wir bereits in unmittelbarer Nähe des Forts sein. Vor- und Umsicht sind beim Weitermarsch angesagt, da überall Spione oder Scharfschützen des Dunklen Herrschers lauern können. Trotz der geschilderten Gefahren verlief der weitere Marsch ohne Zwischenfälle. Es dämmert bereits als ihr einen ersten Blick auf das wehrhafte Holzfort werfen könnt. Wachen patrouillieren am oberen Rand der Palisade und bunte Wimpel flattern von den Türmen. Es sieht alles sehr friedlich aus, was ihr gedenkt zu ändern. Die Anlage ist annähernd quadratisch mit einer Kantenlänge von 150m. Die Palisaden sind 8m hoch. Die Zugbrücke über den künstlich ausgehobenen Graben ist hochgezogen. Noch diese Nacht werdet ihr losschlagen. Die Waffen sind, wie die Spione berichteten, in der flachen, zentralen Baracke untergebracht, um die sich ringförmig die Truppenunterkünfte hinziehen. Je 1 Wache sichert die 4 verschlossenen Zugänge.

Planung, wie man da reinkommt, gute Vorschläge honorieren!

Ihr habt euch dazu entschlossen, eine Art Seilbahn zu bauen. Auf diese Art wollt ihr mit relativ geringem Aufwand eine möglichst große Anzahl von Feuerlanzen sicherstellen. Genügend Seil und Umlenkrollen befinden sich in eurem Gepäck. An der Innenseite des Forts sind im Osten die Kloffstallungen angebaut. Diese Seite erscheint euch am günstigsten für euer Unternehmen. Iyoshi teilte mit, daß der Abstand zwischen Kloffstallung und Arsenal nur knapp 30m beträgt. Giram wurde aus seinen Gedanken gerissen und ihm fiel ein, daß er ja einen Stein der Bewegung besitzt. Mit diesem verstärkenden Artefakt ist es ihm möglich, mit dem Zauber Macht über Unbelebtes Gegenstände mit einem Gesamtgewicht von 100kg bis zu 30m weit zu transportieren. Dies würde das Unternehmen in vielerlei Hinsicht erleichtern. In der 3. Stunde nach Mitternacht wollt ihr losschlagen. Durch den Graben hindurch sind 2 * EW:Geländelauf -5 erforderlich (kann man in Dunkelheit sehen, nur normale PW!). Is´Atrak, euer dämonischer Führer klettert vor, um ein Seil für die Nachfolgenden anzubringen (2 * EW:Klettern). Er wird auch die Wache auf der Palisade töten. Anschließend folgt Thuon, um die gut geschmierten Umlenkrollen anzubringen und um anschließend die ankommenden Waffen umzuhängen. Ein Galgen, der an der Stirnseite des Stalles angebracht ist, um Futterballen zu heben, kann für euer Vorhaben evt. genutzt werden. Wie Iyoshi nach ihrem Erkundungsflug berichtete, kann durch eine Dachluke in den Flachbau eingedrungen werden. Außerdem hat sich euch erzählt, daß die Zugbrücke im Norden durch eine normale Seilwinde im Innenhof bedient wird. Garos übernimmt das Abnehmen der Waffen am Graben und Ymir schleppt sie zu den wartenden Uragern am Farnwald. Kithra, die Ratte, die von allen nur Otche, was soviel wie Auge heißt, genannt wird und der Otter namens Yazz, der Iyoshi so heiß verehrt, beziehen mit ihren Feuerlanzen auf der Palisade Stellung, nach dem die Wache getötet wurde. Geran und Giram übernehmen das Eindringen in die Waffenkammer, wobei dies so ziemlich der schwierigste Teil des Unternehmens ist wie Geran mißmutig feststellte. Die beiden müssen durch das halbe Lager und da sind immer noch die Wachen vor den Türen. Sie sollen so viele Lanzen wie möglich herausbringen und nach Möglichkeit den Restbestand zerstören. Anschließend sollen sie sich zurückziehen. Dies alles soll innerhalb einer halben Stunde über die Bühne gehen.

Wie ihr bereits vermutet habt, läßt sich die Dachluke mit einem Dolch, den man in einen Spalt schiebt, leicht öffnen. Leise gleitet Geran ins Innere, während Giram sich die Lederstreifen zum Verschnüren der Lanzenbündel bereitlegt. Der Glücksritter entdeckt sogleich an die 100 Feuerlanzen und beginnt unverzüglich damit, diese zu Giram hochzureichen. Dieser bindet sie 10-erweise zusammen und schickt sie auf magischen Wege zu den Kloffstallungen, wo Thuon sie in Empfang nimmt. Ihr kommt mit der Arbeit gut voran und bereits 7 Ladungen machten sich auf den Weg, als euch plötzliches Geschrei aufhorchen läßt. Offenbar ist eine der Wachen auf den Palisaden aufmerksam geworden. Giram ruft Geran zu: "Beeil´ dich Freund. Irgend etwas hat die Aufmerksamkeit des Feindes erweckt. In den Baracken wird es hell und magische Leuchtkugel und Fackeln werden entzündet. Kithra, Otche und Yazz haben bereits das Feuer eröffnet." Das Fauchen der Energiewaffen war nicht zu überhören. "Unsere Situation ist bedenklich und ich glaube, der Zeitpunkt für den Rückzug ist gekommen." "Nur noch ein paar Augenblicke. Ich muß unbedingt noch die übriggebliebenen Feuerlanzen unbrauchbar machen" ertönt es aus dem Dunkel unter ihm. Eine Minute verstreicht... "Geran, ich will nicht übertrieben pessimistisch klingen, aber wir sollten langsam aber sicher an unsere Flucht denken, so lange uns die Feuerlanzen von der Palisade aus noch Schutz gewähren können." "Du hast recht, ich komme." Bis auf 5 hat der Glücksritter alle Feuerlanzen unschädlich gemacht und eine der verbliebenen reicht er Giram hoch. Er selbst schnappt sich im Gehen noch zwei 1, 2m lange fanfarenartige Geräte, von denen er nur vermuten kann, daß es sich dabei um Waffen handelt. Giram sieht sich sichernd um, als der Mann aus Tevarra bei ihm ankommt. "Wie ich die Lage einschätze, bleibt uns nur noch ein, wenngleich auch nicht ganz ungefährlicher Weg" meint Geran abschätzend. "Verzeih´, wenn ich dir widerspreche, aber wir haben noch eine Möglichkeit. Ich schaffe dich wie die Lanzen zur Stallung hoch. Die Alternative dazu wäre das Tor, was mir bei der Zahl der Feinde nicht ganz ungefährlich erscheint. Hoffentlich schaffen unsere Freunde genug Verwirrung, daß uns das auch gelingen wird." Trübsinnig sagt Geran, als er sich die Feuerlanze um die Schulter hängt: "Ich wünschte, ich wäre bei Shira." "Ich verstehe dich mein Freund. Und nun auf. Tor oder Flug? Wir schlagen uns Richtung Tor durch und ich kappe das Brückenseil. Mit etwas Glück sollte uns die Flucht gelingen." (r) 5 * EW:Geländelauf -5 (r) falls mißlungen, haben die Gegner eine Möglichkeit auf einen Angriff, der mit WM-5 abgewehrt werden darf.

In der allgemeinen Verwirrung gelingt euch die Flucht und kurz darauf trefft ihr am vereinbarten Treffpunkt zusammen. Die Feuerlanzen sind bereits auf den Uragern festgezurrt. Auch Verletzte finden hier noch Platz. Euch hält nichts mehr hier und ihr brecht unverzüglich Richtung T´Uzak auf. Otche und Yazz decken die Flucht, wobei sie ein merkwürdiges Sekret auf dem Boden verteilen. "Was macht ihr denn da?" fragt Garos interessiert. Für ihr scheint es inzwischen selbstverständlich zu sein, sich mit nichtmenschlichen Wesen zu unterhalten. "Dies ist das Sekret von Narkils. Narkils sind ellenlange Käferschaben, die im Osh Otur häufig zu finden sind. Der Geruch dieses Sekrets verwirrt unsere Feinde und sie sind nicht mehr in der Lage, unsere Witterung aufzunehmen." erklärt der Otter mit einem Grinsen über das ganze Gesicht. "Die werden blöd schauen" fügt er noch hinzu, wobei er laut lacht. "Daraus müßte sich doch eine wirksame Waffe herstellen lassen" denkt der Glücksritter grüblerisch, als er sich wieder den anderen anschließt. Und tatsächlich... eure Flucht gelingt. Beim ersten Nachtlager klärt Kithra euch über die seltsamen Waffen auf, die Geran aus dem Arsenal mitnahm: "Bei uns ist diese Waffe unter der Bezeichnung ‘Monsterstopper’ bekannt, wohingegen sie ‘Rebellenstopper’ bei den Horden der Finsternis heißt. Ihr Funktionsprinzip ist ähnlich dem der Feuerlanzen, jedoch ist der erreichte Effekt ein anderer. ‘Monsterstopper’ sind sehr wirkungsvoll in einem Bereich bis 10m. Wir die Waffe abgefeuert, so erleiden alle Gegner in einem Winkel von 60 Grad den vollen Schaden dieser Waffe, falls sie nicht ausweichen können, was auch gar nicht so leicht ist." "Mir scheint, da habe ich wirklich einen guten Fang gemacht" sagt der Glücksritter grinsend. Die Wachen in der Nacht meldeten kein Vorkommnisse und am frühen Morgen brecht ihr auf. Längst habt ihr die Farnwälder Südsonths hinter euch gelassen. T´uzak ist nicht mehr weit. Am späten Nachmittag erreicht ihr die, in rotes Licht getauchte Festung T´uzak und beim Abendessen mit Istiron, Tamra und den anderen ist euer erfolgreich abgeschlossenes Unternehmen nur noch eines unter vielen, kaum wert daß man darüber spricht. Aber die Waffen sind hochwillkommen. Morgen, so teilt euch Moth mit, beginnt eure Ausbildung an den Schußwaffen.

Nach einem reichhaltigen Frühstück begebt ihr euch mit Moth und Kithra zu einem Seitental des Troy. Ein Urager transportiert Verpflegung und die Waffen. Eure Übungen werden sich über den ganzen Tag hinziehen. Im Tal angekommen, durch das ein kleiner Bach fließt, werden Decken im weichen Gras ausgebreitet, auf denen man sich niederlassen kann. Moth der Dachs wandert vor euch auf und ab und erklärt die Waffen. "Für Feuerlanzen und Monsterstopper sind Geschicklichkeit, Reaktionswert und Selbstbeherrschung gleichermaßen erforderlich. Zuerst mal zu den Feuerlanzen. Wie bereits bekannt, sind sie auf 100m treffsicher und verfügen über eine Maximalladung von 50 Schuß. Gegner erhalten auf Abwehr -5 und Verteidigungswaffen helfen nicht, genausowenig wie Rüstung. Der verursachte Schaden beträgt 3W! Die Monsterstopper sind auf 15m treffsicher und verfügen im Gegensatz zu den Feuerlanzen über eine Ladung von 100 Schuß. Allerdings werden mit dem Monsterstopper immer 5 Schuß in einem Streuwinkel von 45 Grad gleichzeitig abgefeuert, was innerhalb des Wirkungsbereiches auch max. 5 Gegner töten kann. Ebenfalls gilt hier Abwehr -5 und weder Rüstung noch Verteidigungswaffen schützen. Der verursachte Schaden durch einen Treffer ist 2W+3 und zwar auf alle Gegner im Wirkungsbereich! Ach ja, die beiden Monsterstopper, die Geran so geistesgegenwärtig mitgenommen hat, gehören natürlich ihm, bzw. euch. Ihr Umgang ist auch leichter zu erlernen. Was die Feuerlanzen betrifft, so muß eine Mindesttreffsicherheit erreicht werden, sonst ist die Gefahr, daß man sich selbst oder Freunde verletzt, zu groß. So und jetzt wollen wir mit den praktischen Schießübungen mit den Feuerlanzen beginnen. Wer will den Anfang machen?"

"Die Sache läuft wie folgt ab. Wie ihr seht, sind in 10m Entfernung kleine Steinhaufen aufgeschichtet, die nach jedem Treffer 10m weiter nach hinten verschoben werden. Jedem von euch stehen 12 Schuß zur Verfügung. Es wird solange auf die gleiche Distanz geschossen, bis der Haufen getroffen wird, dann wird der Abstand erhöht. Ich sage euch mal ein Beispiel:

1. Schuß 2, 5m PW:(Ge+RW+Sb)+10 Treffer +2 Nur Monsterstopper

2. Schuß 5m PW:(Ge+RW+Sb)/2+10 Treffer +4 Nur Monsterstopper

3. Schuß 7, 5m PW:(Ge+RW+Sb)/3+10 Treffer +8 Nur Monsterstopper

4. Schuß 10m PW:(Ge+RW+Sb)/4+10 Treffer +12 Nur Monsterstopper

1. Schuß 10m PW:(Ge+RW+Sb)+10 Treffer +0

2. Schuß 20m PW:(Ge+RW+Sb)/2 +10 kein Treffer

3. Schuß 20m PW:(Ge+RW+Sb)/2 +10 Treffer +2

4. Schuß 30m PW:(Ge+RW+Sb)/3 +10 Treffer +4

5. Schuß 40m PW:(Ge+RW+Sb)/4 +10 Treffer +6

6. Schuß 50m PW:(Ge+RW+Sb)/5 +10 kein Treffer

7. Schuß 50m PW:(Ge+RW+Sb)/5 +10 Treffer +8

8. Schuß 60m PW:(Ge+RW+Sb)/6 +10 Treffer +10 Minimum für Benutzung

9. Schuß 70m PW:(Ge+RW+Sb)/7 +10 Treffer +12

10. Schuß 80m PW:(Ge+RW+Sb)/8 +10 Treffer +14

11. Schuß 90m PW:(Ge+RW+Sb)/9 +10 Treffer +15

12. Schuß 100m PW:(Ge+RW+Sb)/10 +10 Treffer +16

D. h. der Schütze kann auf maximal 100m mit +16 treffen. Das Erlernen des Monsterstoppers funktioniert ähnlich, ist jedoch einfacher.

Wie sich im Laufe dieses Tages herausstellte, seid ihr mehr oder weniger für diese Art von Waffe begabt. Aber wer es nicht geschafft hat, soll sich nicht grämen. Wie Giram schon so treffend sagte: "Was wirklich zählt, ist der Mut im Herzen, der Glaube an die Sache und der Stahl in der Hand. Eines will ich euch noch mit auf den Weg geben. Feuerlanzen sind sehr seltene, archaische Waffen und meines Wissens gibt es im Dunklen Imperium nur 2 Gruppen, die sie führen dürfen. Das sind die Offiziere der Invasionsarmee und die Akh Orvath. Ihr seid deshalb gut beraten, eure Exemplare zu tarnen, um nicht frühzeitig als Rebellen entlarvt zu werden."

Beim gemeinsamen Frühstück verkündet Tamra mit einem wissenden Lächeln: "Neuerliche Übungen stehen euch bevor. Nun gilt es, sich auf dem gebräuchlichsten Reittier T´ig-raks, dem Kloff, halten zu können und dabei eine einigermaßen gute Figur zu machen. Der Umgang mit dem sollte soweit gedeihen, daß ihr euch einigermaßen sicher auf dessen Rücken halten könnt. Ihr Sir Ymir seid natürlich davon ausgenommen, da es meines Wissens auf ganz T´loshan kein Kloff gibt, das euch über eine längere Strecke tragen könnte." Rittmeister S´aldin wird sich euer nach dem Mahl annehmen. Mit gemischten Gefühlen empfehlt ihr euch nach dem Essen und vor der Tür erwartet euch bereits der Rittmeister. Sollte jemand von euch bereits früher einmal einem pfeiferauchenden, aufrechtgehenden alten Wolf begegnet sein, so ist derjenige sicherlich nicht überrascht, wenn er S´aldin sieht. Mit schnarrender, rauher Stimme heißt er euch mitzukommen. Euer Weg führt euch in die Stallungen, wo euch der intensive Kloffgeruch fast erschlägt. "Seht diese besonders hübschen Exemplare hier drüben, sie sind für euch. Schnappt euch gleich mal die Zügel, das sind diese Lederriemen am Kopf, und führt sie hinaus. Keine Angst, sie beißen nicht." kommandiert der alte Wolf wild gestikulierend. "Zumindest nicht oft" fügt er überflüssigerweise noch hinzu, wobei er bellend lacht. Auch er schnappt sich ein Kloff und folgt euch. In euren Nacken spürt ihr den heißen Atem der Tiere.

Draußen, auf dem freien Platz angelangt, richtet er erneut das Wort an euch: "Je nun, das hätten wir schon mal geschafft" kichert er. Irgendwie könnt ihr euch mit seinem Humor nicht anfreunden aber ihr geht davon aus, daß Tamra weiß was in diesem Zusammenhang wichtig für euch ist. "Jetzt will ich euch ein bißchen über diese fabelhafte Reittiere erzählen: Wir ihr seht sind diese Tiere nicht sehr groß. Doch laßt euch dadurch nicht täuschen. Von eurem Freund, dem Halbriesen und dem gewaltigen Graf Guptar mal abgesehen, kann ein Kloff fast jedes Lebewesen über längere Strecken tragen. Kloffs sind Allesfresser, den Schweinen vergleichbar, wenngleich sie sich zumeist mit Gras begnügen. Zu Reittieren werden nur männliche Kloffs ausgebildet, die weiblichen werden für die Zucht verwendet. Kloffs haben wie ihr seht ein kurzhaariges, graues Fell und enorm muskulöse, lange Hinterbeine. Entgegen manchen Vermutungen, die Tiere sehen wie Froschsaurier aus, hüpfen sie nicht durch die Gegend, sondern Laufen, wobei sich der Reiter in einem ständigen Auf und Ab befindet. Die Fortbewegungsart ist am ehesten mit der von Laufvögeln zu vergleichen. Aus diesem Grund auch die hochlehnigen Sättel, die ein Hintenüberfallen verhindern sollen. Statt Steigbügel sind an den gepolsterten, lederüberzogenen Holzsätteln eine Art Trittbretter angebracht, die für eine entspannte Haltung des Reiters sorgen. D.h. entgegen aller vielleicht bis jetzt angestellten Vermutungen ist es nicht so schwer, sattelfest zu bleiben. Die Ausrüstung wird in speziellen Taschen, die an den Lehnen angebracht sind, verstaut. Gelenkt werden die Tiere mit dem Zügel und durch Schenkeldruck. Außerdem verstehen sie die Kommandos ‘Hoit’ und ‘Pack mas’, für die es keiner Erklärung bedarf. Noch ein Wort gibt es, auf das diese wundersamen Reittiere reagieren: Es heißt ‘A´tak’, worauf das Kloff das Wesen, das sich unmittelbar vor ihm aufhält mit seinem Gebiß attackiert. Allerdings ist es dann nicht mehr so leicht, sich im Sattel zu halten. Aber nun genug geredet, laßt uns mit der Praxis beginnen". Die Aktionen auf dem Platz blieben nicht unbemerkt und inzwischen hat sich eine regelrechte Zuschauermenge eingefunden. Ymir, süße Tsotl kauend, befindet sich auch darunter.

"Also, die Sache läuft wie folgt ab: Jeder von euch hat 3 Versuche, das Kloff zu besteigen. Ich werde es vormachen. Sollte es jemanden dann noch nicht gelungen sein, wird man ihn wohl auf einen Urager schnallen müssen." Wieder schüttelt er sich vor Lachen, ebenso wie das bunt gemischte Publikum. Die ihr alle von zuhause her mehr oder weniger reiten könnt, wirkt sich das positiv aus.

1. Aufsitzen EW:Reiten -6 Mißlungen

2. Aufsitzen EW:Reiten -8 Mißlungen

3. Aufsitzen EW:Reiten -10 Gelungen = OK, Mißlungen = Ende

"Nun, ein paar haben es also doch noch geschafft, meine Lieblinge zu erklettern. Gut gut. Dann wollen wir mal reiten. Das Kloff kennt 3 verschiedene Gangarten und zwar Schritt, Dauerlauf und Sprint. Die Kommandos sind euch noch geläufig? Seht ihr den Ginsterstrauch dahinten. Reitet dahin und wieder her. Wir beginnen mit Schritt. Und bedenkt, jeder hat pro Gangart 3 Versuche. Gelingt es ihm nicht, wird er/sie nie ein Kloffreiter werden. Ich weiß das klingt hart, aber die Zeit drängt. Eine gründliche, langsame Ausbildung ist deshalb nicht möglich. Sobald sich alle einigermaßen auf den Kloffs halten können, könnt ihr an Aufbruch denken".

Reiten -+11 +5 Kloffreitenbonus (Anfangswert = +0)

Reiten -+12 +6

Reiten -+13 +7

Reiten -+14 +8

Reiten -+15 +9

Reiten -+16 +10

Reiten -+17 +11

Reiten -+18 +12

Reiten -+19 +13

Reiten -+20 +14

Schritt: Kloffreitenbonus Dauerlauf: Kloffreitenbonus -2 Sprint: Kloffreitenbonus -5

Schon wieder ist ein Tag vergangen, der mit dem Austausch von Erfahrungen und dem Erzählen von Geschichten und Abenteuern und mit dem verzweifelten Versuch, sich auf einem Kloff zu halten gefüllt war. Giram, wer kann es ihm verdenken, wird immer unruhiger und drängt zum Aufbruch nach N´ohin Ta. Ihr versucht ihn zu beruhigen, da sich das Gerät, das Lady A´Farua entwickelt hat, sie nennt es Holigrator, sich noch in der Erprobungsphase befindet, die wohl noch 2 Tage dauern wird, bevor sie für die einwandfreie Funktion der Maschine garantieren kann. So schwer es dem Aventurier fällt, aber er muß sich noch in Geduld fassen. Ihr genießt währenddessen die Gastfreundschaft der Leute von T´uzak. Ymir unterhält sich oft mit Graf Guptar, den gigantischen Kriegslord, während man Iyoshi des öfteren in ein Gespräch vertieft bei der Zauberlady sitzen sieht, wenn diese nicht gerade an der Maschine arbeitet. Garos bekommt man nur selten zu Gesicht, er scheint sich ständig auf der Flucht vor einem gewissen rothaarigen Wildfang zu befinden. Thuon verbringt seine ganze Zeit mit Gebeten und Meditation. Auf diese Art versucht er seinen Gott zu erreichen. Geran wird häufig mit Yazz dem gutgelaunten Otter gesehen, während Giram mit düsterem Gesichtsausdruck in seiner Unterkunft rastlos auf und ab läuft.

Abends. Die letzten Einzelheiten für euer bevorstehendes Unternehmen werden besprochen. Kithra beschafft euch vier kleine Dosen (á 3 Anwendungen á 2W6 LP) der Heilpaste, die aus den Blütenblättern der Sardanpflanze hergestellt wird und von deren Wirkung sich Garos bereits überzeugen konnte. Die Rebellen können euch kaum Freiwillige für eurer bevorstehendes Vorhaben zur Verfügung stellen, da sie selbst in wenigen Tagen aufbrechen werden. Sie folgen damit Shon Osans Vorschlag, Kanath, die Hauptstadt T´kaanthors in einem Überraschungsangriff zu befreien und dort den Widerstand zu organisieren. Auf T´uzag bleiben nur wenige Krieger, die Nichtkämpfer und die Waffenbesatzungen zurück. Auch Kithra zieht an der Seite ihrer Eltern in die Schlacht. "Otche, gut mit Schwert und Gozillator und Yazz, ein Könner mit Langbogen und Kurzschwert sind bereit, euch bei eurem Kampf zu unterstützen und haben mich gebeten, euch begleiten zu dürfen. Ich erklärte mich einverstanden und ihr gewinnt dadurch nicht nur zwei hervorragende Kämpfer sondern auch noch 2 zusätzliche Feuerlanzen" verkündet Istiron. Außerdem erhalten spät am Abend Ymir und Thuon die in Auftrag gegebenen Rüstungsteile. Die aufgehende Sonne auf dem Brustpanzer steht symbolisch für einen Streiter der Morgenröte.

Otche, Gr. 10

LP13 / AP61 / RW93 / HGW45 / B31 / LR / Res:+16+15/+18

Lochsäbel +17(1W+3/1W+5), Feuerlanze +18(3W), 3 Gozillatoren +18(3W) - Metallrüstungen RK -2

Abwehr +23 inkl. kleiner Schild +5, Meucheln +16

 

Yazz, Gr. 10

LP15 / AP69 / RW105 / HGW48 / B33 / TR / Res:+15/+17/+19

Kurzschwert +18(1W+3), Feuerlanze +19(3W), Langbogen +20(1W+1 + Scharfschütze), Abwehr +15

Schlösser öffnen +15, Stehlen +18

Endlich ist es soweit. Die Zeit des Aufbruchs ist gekommen. Der Holigrator ist fertig und kann auf einen Urager verladen werden, ebenso wie der Rest der Ausrüstung und die Feuerlanzen. Der persönliche Proviant und andere Dinge wurden auf die Kloffs gepackt, die bereits schnaubend auf den Aufbruch warten. Da euch der Weg durch die Berge Richtung Norden führt, müßt ihr eure Reitschlange leider zurücklassen. Mit den guten Wünschen aller und der Versicherung, sich bei einem Festbankett wiederzutreffen. Su´Atna hat bereits ihren höchsten Punkt erreicht, als ihr die Kloffs besteigt und Richtung Norden aufbrecht. Fast einen Kilometer weit laufen euch Kinder aller Rassen und Halbwüchsige hinterher, die euch bitten, möglichst viele Feinde zu erschlagen. "Noch heute werden wir B´ar Isal, einen unserer vorgeschobenen Außenposten an der Nordflanke des Osh Otur erreichen" informiert euch Otche mit seiner pipsigen Stimme. Ein Gewitterregen geht nieder und ihr seid dankbar für die geölten Umhänge, die man euch freundlicherweise überlassen hat. Selbst Otche, die Ratte, trägt dunkelgelbes Ölzeug und sieht darin aus wie ein moravischer Leuchtturmwärter. Nur Yazz, dessen bevorzugter Lebensraum ohnehin das Wasser ist, scheint sich wohl zu fühlen. Er übernimmt auch die Führung eures kleinen Trupps, nachdem er vorsorglich die Bogensehne trocken verstaut hat. Die Felsen glänzen naß und überall haben sich Rinnsale gebildet. Ihr folgt einem ausgetretenen Trampelpfad zum 1800m hoch gelegenen Nordpaß. "Wenn wir unser jetziges Tempo beibehalten und keiner von euch vom Kloff fällt", dabei grinst Yazz über das ganze pelzige Gesicht, "dann haben wir in 6 Stunden den Paß überschritten."

Ihr habt es geschafft, euch in den Sätteln zu halten und habt somit eure Rebellenfreunde um ein Vergnügen gebracht, das sie euch allerdings nicht nachtragen. Nachdem ihr die Paßhöhe überschritten habt, reitet ihr in eine Schlucht hinab, in der lange, dunkle Schatten bereits die Nacht ankündigen, während der obere Rand noch von Su´Atna bestrahlt wird. Nach einer halben Stunde, das Bergabreiten auf den zuverlässigen Kloffs erweist sich als noch unerfreulicher als das Bergaufreiten, habt ihr das Ende der Klamm erreicht. Der Anblick der sich euch nun bietet läßt alle Mühsal des Ritts augenblicklich vergessen. In tiefes Schweigen versunken betrachtet ihr die Szenerie, die sich euch offenbart. Die Hänge des Osh Otur fallen hier steil ab und enden in der sich anschließenden Tiefebene. Zu eurer Rechten berührt Su´Atna soeben den westlichen Horizont. Aber vor euch, nur knapp 25km entfernt, ragt der gewaltige, silbern schimmernde Energieschirm bis in 100km Höhe auf. Vergleichbares habt ihr noch nicht gesehen. Deutlich könnt ihr auch U´sham Bar am Polbereich der Kuppel ausmachen, der sich irgendwo in der Ferne Richtung T´huin Satrag verliert. "N´ohin Ta" sagt Otche mit düsterer Stimme und weist überflüssigerweise nach vorne. Ihr seht, daß sich sein Fell gesträubt hat. "Aber laßt uns nicht zögern, wir müssen noch 100 Höhenmeter tiefer steigen, um B´ar Isal noch vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen.

Über schmale Steige geht es serpentinenartig steil bergab durch einen Krüppelkieferwald. Ihr müßt neidlos anerkennen, daß ihr diesen Weg mit Pferden niemals geschafft hättet. Su´Atna hat sich bereits schlafen gelegt, als euch ein scharfes "Halt, wer seid ihr?" die Kloffs zügeln läßt. Yazz antwortet sogleich: "Hallo Makras, alter Vielfraß. Hier sind Yazz, Otche und eine Handvoll felloser Außenwelter." Der blaue Schein zeigt, daß kurz ein Leuchtstab aktiviert wurde, um sich von eurer Identität zu überzeugen, dann erlischt er sogleich wieder. "Los folgt mir" brummt Makras mürrisch, er ist wirklich ein Vielfraß, mißmutig. "Denk´ dir nichts dabei Liebchen. Vielfraße sind immer übellaunig, aber das liegt in der Natur ihrer Art. Aber du solltest ihn mal kämpfen sehen. Mädchen, so was von Todesverachtung hast du noch nicht erlebt" flüstert Yazz Iyoshi beim Weitergehen zu. Von hier ab führt ihr die Kloffs am Zügel. Nach 10 Minuten, es ist inzwischen stockdunkel, erreicht ihr den Vorposten. Helfende Hände, keine davon menschlich, kümmern sich um eure Tiere und geleiten euch in das Innere des gut getarnten Steinbaus, der zum Teil aus dem weichen Fels herausgeschnitten wurde. Drinnen brennt ein kleines Feuer und auf roh gezimmerten Bänken sitzen zwei Wiesel und daneben ein Adler auf seiner Greifstange, die euch interessiert beäugen, als ihr eintretet. Die, durch eine Bastwand abgetrennte 2. Hälfte des Raumes dient als gemeinsamer Schlafplatz. Eine Leiter führt zu einer Dachluke, über die man das Flachdach erreicht. Nachdem ihr Waffen und Rüstungsteile abgelegt hat, laßt ihr euch auf den Bänken nieder, froh darüber, den Kloffsätteln fürs erste entronnen zu sein. Die Wiesel, sie heißen Ifsac Tul und Varsath Tumin und sind ehemalige Söldner aus Chalon, springen blitzschnell auf. "Typisch Wiesel. Sie wirken immer schrecklich hektisch und nervös" verkündet der Adler mit schiefgelegten Kopf und tiefer Baßstimme. "Mein Name ist Käpt’n Bera und ich befehligte einst ein Freibeuterschiff, bevor mich die Umstände dazu zwangen, auf der Seite der Rebellen als Kundschafter tätig zu sein." Von der Feuerstelle schleppen die Wiesel einen Topf mit süßsauer zubereiteten Tsotl an den Tisch. Dazu gibt es Guspa (Eichenrindenbrot) mit Bergahornsirup, gebratene Kanixsteaks (Mittelgroße Flugechse mit 10m Spannweite, aus deren Flügelleder Schuhe, Kleidung, Zeltbahnen usw. hergestellt wird) und Bier sowie Quellwasser.

Das frugale Mahl war gut und reichlich. Gesättigt und entspannt lehnt ihr euch zurück. Einige rauchen, die anderen unterhalten sich oder pulen sich die Essensreste aus den Zähnen oder Schnabel. "Ich denke mal" eröffnet Thuon das Gespräch, "daß dies jetzt ein günstiger Zeitpunkt ist, um unsere weitere Vorgehensweise zu planen." "Wir rasten hier noch ein paar Stunden und machen uns dann unverzüglich auf den Weg" meint Giram entschieden. "Ich verstehe deine Beweggründe Giram, aber bedenke, daß wir bereits seit heute Morgen auf den Beinen sind und einen harten Ritt hinter uns haben" erwidert Iyoshi daraufhin. "Ja und vergiß bitte nicht, daß auch die Kloffs und der Urager eine längere Ruhepause benötigen" fügt Garos hinzu. Geran wischt mit einem öligen Lappen an seinem Monsterstopper rum und nimmt von dem Gespräch keine Notiz. Yazz ist damit beschäftigt, einen Blick unter Iyoshis Bluse zu erhaschen, worauf ihm diese gegen das Schienbein tritt. Entrüstet über die Anwendung roher Gewalt gegen ihn, zieht er sich schmollend zurück. Otche spricht mit den beiden Wieseln, während Ymir ein Shanty spielt und Käpt’n Bera mit seiner tiefen Stimme deftige Seemannslieder dazu singt. Anschließend, es ist schon sehr spät, zieht sich Giram mit seinem Schlafsack auf das Flachdach zurück. Die Nacht ist lau und zahllose Sternen überziehen das Firmament. Er denkt an Cyria.

Diesen Tag verbringt ihr ruhend und entspannt. Wer weiß, wann sich wieder einmal so eine Gelegenheit bietet. Beim Überprüfen der Ausrüstung entdeckt ihr einige nützliche Dinge, die euch mit auf den Weg gegeben wurden. 5 Brandbomben (Sie entzünden sich beim Aufschlag und bedecken eine Fläche von 4 Quadratmeter mit einem auflodernden Feuerfeld, dessen Durchquerung 3W6 Schaden verursacht. Brennbares im Bereich fängt sofort Feuer). 3 Rauchbomben (Sie werden durch Herausziehen des Zündstreifens aktiviert und verbreiten in Sekundenschnelle einen undurchdringlichen Qualm für Freund und Feind gleichermaßen. Wirkungsdauer 6 KR. Dadurch schafft man sich evt. eine Fluchtmöglichkeit mit EW:Geländelauf -6). 10 Leuchtstäbe (Dabei handelt es sich um ellenlange, 3cm dicke, luftdichte Metallröhren mit Schraubverschluß, die mit einem amethystfarbenen, festen Material gefüllt sind. Schraubt man den Deckel ab, reagiert der Stab mit dem Luftsauerstoff und beginnt sofort in einem blauen Licht zu leuchten. Die Leuchtstärke läßt sich durch Drehen der Metallröhre einstellen. Lippenstiftprinzip. Die Gesamtbrenndauer eines Stabes beträgt 6 Stunden). 9 Blenderarmreife (Trägt jemand den Armreif, so erscheint dessen Aura für Kreaturen des Dunklen Herrschers bis zum 5. Grad als böse. ABW 2. Dadurch können niedere Dämonenartige getäuscht werden).

Gegen Mitternacht werdet ihr aufbrechen. Mach Makras Aussage müßt ihr die Grenze N´ohin Tas in 3 - 4 Stunden erreichen. Der Ritt war dank der Leuchtkraft von T´huin Satrag und U´thur Asal keine Schwierigkeit und dank der Scharfäugigkeit eurer Führer und der Trittsicherheit der Kloffs erreicht ihr nach 3, 5 Stunden den Energieschirm, der, als ihr vor ihm steht, noch erdrückender wirkt. Ymir schnallt den Holigrator, der gut und gerne 2 Zentner wiegt vom Urager und schleppt ihn zur Energiewand. Wie euch Lady A´Farua erklärt hat, drückt ihr die an 4 biegsamen Wellen angebrachten Sensoren in möglichst großen Abstand auf den Energieschirm, mit dem sie zu verschmelzen scheinen. Der Holigrator beginnt zu pulsieren und ein grüner Kristall beginnt zu blinken. Ihr erinnert euch. Wenn sich die Blinkfrequenz ändert, ist der Energieschirm für eine gewisse Zeit durchlässig. Gespannt wartet ihr und das Pulsieren der Maschine wird lauter. Ungeheure Energien müssen sie durchströmen. Dann ist es soweit und alle Mann inklusive Tiere, ausgenommen der Urager, durchschreiten mit einem unguten Gefühl die Sperre. Kaum ist der letzte von euch durch, als der Holigrator ein fast menschlich klingendes Stöhnen von sich gibt und dann in einem grellen Lichtblitz vergeht. Mit einem dumpfen, schmatzenden Geräusch schließt sich der Energieschirm hinter euch als wäre da nie eine Öffnung gewesen. Der Rückweg ist euch versperrt.

N´ohin Ta - Die Schattenzone

Vor euch liegt N´ohin Ta, Die Schattenzone, gehüllt in das bleiche, immer währende, irgendwie krank wirkende Licht des Energieschirms. N´ohin Ta, wo Hoffnungen sterben und die Erde weint. N´ohin Ta, wo Böses in den Schatten lauert und die Schatten böse sind. N´ohin Ta, der Brückenkopf des Dunklen Herrschers auf T´igrak, die schwärende Wunde der Verdammnis im Fleisch der Freiheit. N´ohin Ta, wo weder Nacht noch Tag herrschen. N´ohin Ta, wo ewiger Nebel die geschundene Erde bedeckt. 150 km in Norden, ziemlich genau an der Grenze zwischen Sont und Chalon erhebt sich A’Sakh Tol, der Turm des Schweigens. Doch bis dahin ist es noch ein weiter Weg.

Trotz des Kühle versprechenden Nebels und der ewigen Dämmerung herrscht eine drückende, stickige Schwüle, die euch den Schweiß aus allen Poren treibt. In diesem Moment seit ihr froh, daß ihr kein Fell habt. Aus der geschlossenen Nebelschicht, die euch gerade mal bis zu den Knien reicht, ragen kahle Felsbrocken in unterschiedlichsten Größen hervor, deren Schatten durch das Wallen des Nebels irgendwie lebendig wirken. Weit über euch schließt sich in einem milchigen weißgrau der Energieschirm. 6-7 Tage werdet ihr bis A’Sakh Tol brauchen, falls nichts dazwischen kommt. Ihr macht euch auf den langen Weg. Der erste Tag vergeht ohne Zwischenfälle und ihr seid nach einem 10-stündigen Ritt vollkommen erledigt. Nur einmal glaubte Yazz fernab im Nordwesten ein paar Lichter bemerkt zu haben, aber er war sich im Nachhinein selbst nicht mehr sicher, ob er sich nicht getäuscht hat. Im Schatten eines riesigen Monolithen errichtet ihr euer Nachtlager und teilt, nachdem die Kloffs gefüttert sind, die Wachen ein.

Nach etwa 6-8 Stunden brecht ihr wieder auf. Ihr fühlt euch kein bißchen erholt, was wahrscheinlich an dem merkwürdigen Klima liegt. Otche wendet sich an euch und sagt mit zuckender Nase: "Die Gefahren, die hier in N´ohin Ta lauern können, sind auch uns gänzlich unbekannt. Das wollte ich euch nur mitteilen. Haltet Augen und Ohren offen!" "Alter Schwarzmaler" mault Yazz, während er gedankenverloren Iyoshis Hintern betrachtet. Einige Stunden später gelangt ihr an einen Ort, wo einstmals ein Dorf gewesen war. Nur noch ein paar verkohlte Balken ragen wie anklagende Finger aus dem Bodennebel hervor, der wie ein Leichentuch über der Szenerie liegt. Trotz der Schwüle fröstelnd, zieht ihr weiter. Nach einer langen Reitperiode rastet ihr unter hoch aufragenden, gegeneinander gestürzten Felsen, die so auf natürliche Weise einen Unterstand bilden. Ihr teilt die Wachen ein und vermeidet, Feuer zu machen. Die Wache (1-8) bemerkt in 50m Entfernung ein Aufwallen des Nebels, als würde sich etwas Großes darunter bewegen. Jedoch verflüchtigt sich die Erscheinung und taucht nicht mehr auf.

Ihr seid bereits einige Stunden unterwegs, als ihr in einen Hinterhalt von 1W6 Dunebrasten (Grad = 1W6 + 1) geratet. Sie lauerten euch hinter einem Gewirr von Felsen auf. Wenn der Grad <= 5 erkundigen sie sich aufgrund der Wirkung der Ringe höflich nach eurem Ziel. Ansonsten überraschen sie euch mit einem Angriff, während einer von ihnen zu fliehen versucht, um Hilfe zu holen. Die Chaoskreaturen sehen entfernt aus wie 1, 7m große schwarze Hunde mit Fledermausköpfen und einem borstigen Fell, das von nässenden Geschwulsten überzogen ist.

1W6 Dunebargen, EP6, Gr. 6

LP18 / AP 35 / RW80 / HGW90 / B24 / PR

Sense +11(2W+2), Abwehr +15

Jede 2. KR 3 Giftdorne +13(1W-2 + 4W Gift), beim 1. Mal Abwehr ohne Verteidigungswaffe!

Können sich ohne AP-Verlust unsichtbar machen.

Zu 50% wird ein Geschwür getroffen, das dadurch aufplatzt und den Angreifer bei mißlungener Abwehr -5 mit seinem eitrigen, übelriechenden Inhalt besudelt (r) 2 Tage lang juckender Hautausschlag (r) Alle EW -3, falls man sich nicht waschen kann!

Später am Tag kommt ihr an das Ufer eines Sees. Kleine Wellen umspülen graubraune Kiesel. Auch hier keine Anzeichen von Vegetation. "Der Kigalisee" sagt Otche traurig, "war früher einmal ein Erholungsgebiet, wo viele meiner Verwandten lebten. " Mit einer weit ausholenden Geste umschreibt er das Ganze. "Aber wenigstens ist unser Trinkwasserproblem gelöst." "Ich schlage vor, wir campieren hier" meint Yazz, "dann können wir vielleicht ein paar Fische fangen. Und vielleicht hat ja unsere Hübsche Lust, später mit mir zu baden. Zusammen nackt im Wasser tummeln, was kann es Schöneres geben?" fügt er lüstern hinzu. Du wirfst einen Stein nach dem Lustmolch, dem er aber geschickt ausweicht. Wieder eine Nacht ohne Feuer und wieder nur Trockennahrung, von den Fischen abgesehen, die Yazz fing und die ihr roh verzehrt habt. Die Wache (1W8). Du nimmst ein Rauschen wahr, das draußen vom See kommt. Du gewinnst den Eindruck, als hätte sich etwas Riesiges schnell durch das Wasser bewegt. Knapp 1 Minute später klatschen große Wellen heftig ans Ufer. Den Rest der Nacht bleibt ihr von Störungen jeglicher Art verschont.

Ihr zieht erschöpft weiter Richtung Zentrum von N´ohin Ta, wo ihr A’Sakh Tol vermutet. Die Landschaft ist unverändert. Am späten Vormittag hört ihr schräg hinter und über euch ein lautes, langgezogenes, heiseres Krächzen. Eure Köpfe rucken hoch und ihr seht am Himmel die Alptraumgestalt eines gewaltigen Chinarg auf seinen Fledermausflügeln dahingleiten. Die Region, in der ihr euch gerade aufhaltet, bietet keinerlei Versteckmöglichkeiten!

Chinarg, EP12, Gr. 10

LP30 / AP65 / RW50 / HGW100 / B10/50 / TR / Res:+15/+16/+16 / Mag. Widerstandskraft 20%

Biß +15(2W+3 + Festhalten), 2x Klauen +15(2W + Festhalten), Abw. +17

Biß oder Klauen können nur abwechselnd eingesetzt werden. Sofort nachdem jemand ergriffen wurde, kann er versuchen, sich Loszureißen: PW:50+(eigener HGW - 100) (r) wenn gelungen Sturz aus 1m; in jeder weiteren Kampfrunde steigt die Sturzhöhe um 2m! Bei einem Wurf von 1-10 gelingt das Losreißen auf jeden Fall!

Da ihr unentdeckt bleiben und eure Feinde nicht frühzeitig auf euch aufmerksam machen wollt, war es notwendig, das Monster zu töten. Eure Ruhepause naht, als ihr in eurer Richtung in ca. 10km Entfernung ein schroffes Gebirge ausmacht. Es sieht aus, als wäre die Erdkruste geborsten und aufgebogen worden, um dann in dieser grotesken Position zu erstarren. Das Umgehen dieses Gebirgstocks würde euch 3-4 Tage kosten. Eine flache Mulde bietet sich als Lagerplatz an, da sie guten Sichtschutz bietet. Rundherum sind Felsen verstreut, so daß man auch ungesehen Wache halten kann. Wache (1W8). In der Nacht zieht unweit ein Trupp der Geläuterten vorbei. Du hast ihre Identität an dem Inhalt der Schlachtgesänge erkannt. Es sind zwischen 150 und 200 Mann. Du, Iyoshi, träumst in dieser Nacht, daß du auf einer sonnigen Frühlingswiese mit duftenden Blumen liegst. Der Prinz von Schanar, dein Liebster beugt sich soeben über dich, um dich zu küssen, als zu jäh erwachst. Gerade noch kannst du den Kopf auf die Seite drehen und dein rechtes Knie hochziehen, bevor dich der nasse und nach Fisch riechende Kuß des nimmermüden Otters erreicht. Dein Knie in seinen Weichteilen scheint ihn jedoch schlagartig zur Vernunft gebracht zu haben. Und du mußt lachen, denn es ist interessant, ein Wesen das über und über mit Fell bedeckt ist, blaß werden zu sehen. Humpelnd und auf die Weiber schimpfend entfernt sich der abgewiesene Liebhaber.

Nach einigen Stunden macht ihr euch, mit der Erschöpfung als permanenten Begleiter, auf den Weg Richtung Gebirge. Als ihr einige Stunden später das Massiv erreicht, entdeckt ihr eine Schlucht, die in eure Richtung verläuft und das Gebirge in 2 Teile teilt. Nach 10km vernehmt ihr voraus laute, schmatzende Geräusche, die euch stutzig machen. Was kann das sein? Die Schlucht hat sich verengt, so daß die Kloffs gerade noch passieren können. Vor euch seht ihr nun die Ursache der Geräusche. Es ist ein weiches, weißes, maden- oder raupenartiges Etwas mit einer fast 2m durchmessenden Freßöffnung. Es scheint aus mehreren Segmenten zu bestehen. Als ihr euch nähert schnellt der Kopf vor und versucht den ersten zu verschlingen!

Ochager, EP6, Gr. 6

LP15(Segment) / AP30 / RW30 / HGW- / B10 / LR(außen)/TR(innen) / Res:+18/+18/+14 / Mag. WstK 20%

Verschlucken +16(1W+3 +1W Säure/KR), Abwehr +15

Er besteht aus 4 Segmenten, die je 5m lang sind. Innerhalb von 2 KR kann man sich freischneiden!

Es können nur 2 Einhandwaffen bzw. 1 Zweihandwaffe gleichzeitig dagegen kämpfen!

Nachdem ihr dieser widerlichen Ausgeburt des Chaos das habt zukommen lassen, was ihr zusteht, stellt sich euch auf dem restlichen Weg durch die Schlucht kein Hindernis mehr in die Quere. Als es Zeit für die nächste Ruhepause wird, habt ihr das Gebirge bereits durchschritten. "Meinen Schätzungen nach müßte nach spätestens einer weiteren Tagereise A´shak Tol in Sicht kommen" meint Otche düster. "Es wird auch Zeit" entgegnet Yazz, "das Futter für die Kloffs geht zur Neige. Laßt uns ruhen, vielleicht können wir diese Nacht ein paar Kräfte sammeln. Ich befürchte, wir werden sie noch dringend brauchen.

In der vergangenen Schlafperiode stapften erneut Truppen des Dunklen Herrschers fast in Rufweite an euch vorbei. Ihr seid froh darüber, daß keine Luftaufklärer dabei waren. Müde und verschwitzt, aber auch angespannt setzt ihr euren Weg fort. Das Tempo der Kloffs hat merklich nachgelassen und ständig seht ihr euch nach allen Seiten sichernd um. EW:Wahrnehmung! Fast wäre dir das seltsame Emporwallen des Nebels vor euch entgangen! (r) Ranpirschen (r) Bodenloser Abgrund, aus dem es rötlich heraufschimmert. Wärme steigt empor. Seine Tiefe und seine Breite sind nicht abschätzbar. In etwa 15km Entfernung, Distanzen sind hier nur schwer abschätzbar, seht ihr das vorläufige Ziel eurer Reise, A’Sakh Tol, den Turm des Schweigens, dunkel und drohend emporragen.

Überlegungen anstellen, wie man hinüber gelangen kann! Erinnern, daß Truppen vorbeizogen! Aus welcher Richtung kamen sie? Dort muß irgendwo ein Übergang existieren! Ansonsten aufs Geratewohl am Abgrund entlang marschieren.

Ihr seid im Uhrzeigersinn dem Abgrund gefolgt, bis ihr 2 hohe Stangen, die von gebleichten Dämonenschädeln gekrönt werden, entdeckt. Sie stehen im Abstand von 4m. Dort vorne muß irgendwas sein.

Wenn es eine Brücke ist, dann wird sie wahrscheinlich bewacht (r) Anschleichen (r) Niemand bewacht die Stelle! Außerdem ist da keine Brücke oder anderer Übergang!

Es gibt im Moment keine Möglichkeit, da hinüber zu kommen!

Ihr seid noch am Grübeln, was ihr in Bezug auf diesen Abgrund unternehmen könnt, da hört ihr in der Ferne Stimmen, Geräusche und Peitschenknallen. (r) Kundschafter (Yazz) ausschicken! Nach einer halben Stunde kehrt er schweratmend zurück und berichtet: "Also Freunde, was sich uns da so geräuschvoll nähert ist ein Zug von Kriegsgefangenen aller möglichen Rassen! Sie werden offenbar nach A’Sakh Tol gebracht, um dort geläutert zu werden. Was sollen wir jetzt unternehmen?

Waffen tarnen oder am Körper verstecken. Die Feuerlanzen müssen unbrauchbar gemacht zurückgelassen werden, falls nicht an spezielle Tarnvorrichtungen gedacht wurde, z.B. Bambushüllen als Wanderstabtarnung. Das allernötigste Gepäck aufnehmen. Die Kloffs verjagen. Sich heimlich in die Karawane einschleusen. Dies stellt bei dem aufwallenden Nebel am Abgrund keine Schwierigkeit dar.

Zwischen Ottern, Dachsen, Bibern, Menschen und allen möglichen Unterarten dämonischer Abstammung reiht ihr euch unauffällig ein. Der Geruch von Schweiß, Schmutz und Angst ist allgegenwärtig. 2 der Dunebrastenwächter legen ihre Stirn mit dem Chaossymbol an jeweils eine der Säulen und verharren so für eine Minute. 10 Minuten vergehen. Geräuschlos nähert sich eine schwebende Steinplattform, deren Ränder mit Schädeln geschmückt ist. Ihre Kantenlänge beträgt 10m. Sogleich wird ein Teil der Gefangenen auf dieses Luftfloß getrieben und 5 Minuten später setzt es sich in entgegengesetzter Richtung in Bewegung. Nach weiteren 10 Minuten gelangt ihr an das andere Ende des Abgrunds, dessen Breite ihr nun auf 500m schätzt. Hier endet auch der allgegenwärtige Nebel wie abgeschnitten und ihr habt einen freien Blick auf A’Sakh Tol. Allerdings hat dies auch einen entscheidenden Nachteil, wie ihr jetzt feststellen müßt: Ein heimliches Entfernen ist nicht mehr möglich. Unter starker Bewachung wartet ihr auf die nächste Ladung. Bis die letzten Gefangenen über den Abgrund gebracht wurden, sind 2 Stunden vergangen. Anschließend formiert sich die Karawane wieder und ihr setzt euch Richtung Turm in Marsch.

Ihr haltet euch ziemlich in der Mitte, um zwischen den anderen Gefangenen nicht aufzufallen. Vom Fehlen des Nebels mal abgesehen, ist die Landschaft hier unverändert. Beim jetzigen Marschtempo, viele der Gefangenen sind erschöpft und verletzt, werdet ihr in 5-6 Stunden A’Sakh Tol betreten. Die Zeit vergeht langsam, während ihr so dahintrottet. Die Rebellen summen traurige, aber irgendwie ergreifende Gefangenenlieder, die zumindest in Iyoshis und Otches Augen Tränen glitzern lassen. Dann ist es soweit und der Turm ragt übermächtig vor euch auf. Er besteht aus dunklem Metall und Streifen und Flecken von Rost bedecken ihn. Eine 10m breite Steinrampe führt zu dem, in 15m Höhe gelegenen Eingangstor, das offen steht. 2 riesige Balroks flankieren es links und rechts. Bei Näherkommen erkennt ihr allerdings, daß es sich dabei um Statuen handelt. Aber wer weiß, vielleicht können ja sie belebt werden.

A’Sakh Tol - Der Turm des Schweigens

Es ist euch gelungen, "unbemerkt" in A’Sakh Tol einzudringen. "Es kann sein, daß wir getrennt werden" sagt Otche mit bitterer Stimme leise, der Verlust seines Freundes ist ihm immer noch anzumerken. "Es ist wichtig, daß wir uns jede Einzelheit einprägen." Das Innere des Turms hat einen Durchmesser von schätzungsweise 40m und es ist sehr düster, ja fast dunkel in seinem Inneren. Eine einzige kleine Leuchtkugel weit über euch verbreitet spärliches Licht. Es riecht nach oxidiertem Metall, wie ein rostiges, nasses Kettenhemd. Eine eiserne Rampe, die sich an das rund des Turmes schmiegt, führt weiter nach unten und eine eiserne Galerie verläuft in 15m Höhe. Eine 4m durchmessende Metallröhre führt senkrecht nach oben. Ihr seht eine 2x3m große Öffnung darin. Daneben ist eine ovale, 30cm lange, schwarze Basaltplatte angebracht. Die Metallröhre bildet gewissermaßen die Achse des Bauwerks und verschwindet in 30m Höhe in der Decke. Die Liftbenutzung funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie das Luftfloß! Auf der Galerie, die durch 4 Brücken mit dem zentralen Lift verbunden ist, könnt ihr schemenhaft mehrere Wesen entdecken, darunter auch Feuerlanzenträger und ihr bangt inständig, daß ihr nicht entdeckt werdet. Und wie so oft, ist euch auch diesmal das Glück hold.

0. Allgemeines

Pro 20 Höhenmeter verliert jeder 5 AP! Ausnahme: Zauber "Grenzenlose Ausdauer". Pro 10 Höhenmeter werden über die Treppe 3 - 4 Minuten benötigt!

1. Erste Gefängnisebene

Zusammen mit den anderen werdet ihr die Rampe hinabgetrieben, die spiralförmig nach unten verläuft. Grob werdet ihr im 2. Untergeschoß in die große Gemeinschaftszelle gestoßen. So an die 500 Gefangenen müssen sich diese Zelle teilen. Es ist sehr eng, stinkt und sanitäre Anlagen gibt es auch nicht. Der Zellenquerschnitt ist rund und verfügt über keinerlei Sichtöffnungen. Die Luft ist schon nach wenigen Minuten stickig. Die geschlossene Decke liegt in 7m Höhe. Ein von oben herabfallendes Metallschott verschließt den Eingang. Ein vernehmliches Klicken zeigt an, daß es zusätzlich noch verriegelt wurde.

Diskussion über die bis jetzt begangenen Fehler und wie man sie in Zukunft vermeiden kann! In den folgenden Stunden passiert nichts, man scheint euch vergessen zu haben. Die Luft ist zum Schneiden, als sich etliche Gefangene, wer könnte es ihnen verdenken, in der Zelle erleichtern. Mit den Mitgefangenen reden (r) Flammende Ansprache halten und sie zur Flucht überreden, was nicht so schwer sein wird. Zusicherung, daß der Energieschirm zerstört wird. Feuerlanzen können zum Schmelzen der Metalltür verwendet werden. Dafür sind ca. 50 Schuß nötig. Dies ist die einzige Möglichkeit, schnell da raus zu kommen!

2. Zweite Gefängnisebene

 

2. Feuerlanze –falls vorhanden – opfern, um die 2. Zelle zu öffnen.

3. Bodenebene

Als ihr euch nach oben pirscht, seht ihr 2 Kaligin, die am oberen Ende der Rampe auf Posten stehen (r) Meucheln! (r) 1 Stunde bis zum Wachwechsel! (r) Nach Ablauf 1 Stunde wird Alarm gegeben! Ihr seid wieder in der Eingangshalle. EW:Wahrnehmung (r) Jetzt, da niemand anwesend ist, entdeckst du einen, in den Granitboden eingelassenen, daumenbreiten Eisenring mit 30m Durchmesser (r) EW:Zauberkunde (r) Die Runde des Versetzens taucht mehrmals daneben auf (r) Teleporter. Von hier aus gelangen die Gefangenen wahrscheinlich in die Kammer der Läuterung. Im Halbdunkel seht ihr in 15m Höhe das rostige Geländer der Galerie. Enterhaken vorhanden? EW:Seilkunst (r) Hochklettern kostet 5AP! Im Westen ist in das Rund des Turms eine Eisentür eingepaßt. Sie ist verschlossen (r) EW:Schlösseröffnen-2 oder 3 Schuß mit der Feuerlanze! Dahinter liegt ein Treppenhaus. Die 1, 5m breiten Eisenstufen verlaufen spiralförmig an der Innenseite der Außenwand nach oben und unten. Es ist stockdunkel! Die Schritte hallen auf der metallenen Treppe!

4. Truppenunterkünfte

Nach jeweils 15 Höhenmeter entdeckt ihr eine Metalltür an der Innenwand. Sie ist von dieser Seite nicht verriegelt und läßt sich ohne weiteres öffnen. Aber was mag dahinter liegen? Hinter der Tür schließt sich ein schwach beleuchteter, 2, 5m breiter und 15m langer Gang an, der in einen kreisrunden, 15 durchmessenden Bereich mündet, dessen Zentrum der Lift bildet. Er scheint nicht bewacht zu sein. Gleichmäßig über das Rund verteilt, sind in dem schummrigen Licht 5 Eisentüren zu erkennen. Über jeder der Türen ist ein anderes Chaossymbol angebracht. Wahrscheinlich sind hier so an die 100 Krieger untergebracht. Pro 5 Minuten Aufenthalt im Innern des Bereiches besteht eine 5%-Chance kumulativ, daß ihr entdeckt werdet! Dann bekommt ihr es mit 1W6 Kaligin zu tun, zu denen sich nach 2 KR weitere 1W6 hinzugesellen usw.

5. Truppenunterkünfte

Hier gilt das gleiche wie für die vorangegangene Ebene. 5AP!

6. Truppenunterkünfte

In diesem Bereich der Treppe sind einige Stufen beschädigt, so daß pro Person ein 5%-Chance besteht, einzubrechen! Hier gilt das gleiche wie für die vorangegangene Ebene.

7. Versorgungstrakt

Als ihr die Treppe weiter hinaufsteigt, müßt ihr zu eurem Bedauern feststellen, daß ein unübersehbarer Bereich der Konstruktion zusammengebrochen und in die Tiefe gefallen ist. Hier führt kein Weg mehr weiter. Allerdings könnt ihr durch die Eisentür ins Innere gelangen. Aus dem Inneren hört ihr das Geklapper von Geschirr und Töpfen. Hier werkeln 3 Clandrir um die Bedürfnisse der Besatzung zu befriedigen. Sie nehmen keine Notiz von euch. Der Raum besitzt Fensteröffnungen, die über Stege zu erreichen sind, durch die Abfälle oder Ähnliches einfach hinausgeworfen werden. Ab und an verschwindet einer der dienstbaren Geister, um kurz darauf an der selben Stelle mit irgendwelchen Dingen beladen, wieder aufzutauchen. Hier existieren 2 permanente Teleportfelder, die zu je einer der Vorratsebenen führen. 5AP!

8. Vorratslager

Großer staubiger Raum, gefüllt mit Kisten, Fässer, Säcken mit undefinierbarem Inhalt und diversen Gerätschaften auf zahlreichen Regalen. Durch eine Zwischendecke, die über Leitern zugänglich ist, ist er in 2 Bereiche geteilt. Betritt man erneut das Transportfeld, befindet man sich wieder im Versorgungstrakt.

9. Vorratslager

Schmutzige Halle von der gleichen Größe wie der darunterliegende Lagerraum, ebenfalls gefüllt mit Kisten, Fässer, Säcken mit undefinierbarem Inhalt und diversen Gerätschaften auf zahlreichen Regalen. Auch hier gibt es eine Zwischendecke. Betritt man erneut das Transportfeld, befindet man sich wieder im Versorgungstrakt. Auf der oberen Ebene führt eine Tür über einen metallenen Laufsteg zu einer 1m durchmessenden, vergitterten Öffnung in der Außenwand. Unter dem Steg liegt das Dunkel des Treppenschachtes. Auch hier fehlt die Treppe. Ymir kann das Gitter mit einem KAW herausreißen, oder ihr feuert mit einer Feuerlanze 2x darauf. Blickt ihr aus der Öffnung, so seht ihr in 15m Höhe einen eisernen Balkon aus der Turmwand herausragen. EW:Seilkunst. Hochklettern kostet 5AP!

10. Die Halle der Läuterung

Durch kleine Öffnungen könnt ihr beim Hochklettern in die Halle der Läuterung blicken, in der ein beunruhigendes, grünes Licht herrscht. Aus ihrem Boden entdeckt ihr den gleichen Eisenring wie in der Eingangshalle. Von der 15m hohen Decke hängen zahllose, grün schimmernde, 2m lange Stalagtiten. Hier also macht man aus Freunden Feinde. Hier werden Rebellen geläutert. Mit einem grimmigen Lächeln beschließt ihr, dies ein für allemal zu beenden.

11. Garde des Schweigens

Ihr befindet euch jetzt auf einem umlaufenden Balkon in ca. 100m Höhe. Pro 5 Minuten Aufenthalt besteht ein 5%-Chance kumulativ auf Entdeckung. Ihr könnt zahlreiche Fenster- und einige Türöffnungen entdecken. Dahinter halten sich zahlreiche Soldaten in Gardeuniformen auf. Sie scheinen sich nicht miteinander zu unterhalten. Die Wesen sehen aus wie 2, 5m große, schwarze Gottesanbeterinnen, denen allerdings die Mäuler fehlen. Auch zahlreiche Feuerlanzen könnt ihr entdecken. Wie in den Truppenunterkünften seht ihr einen 15m langen Gang, der zum Treppenhaus führt. Die Aufteilung der Räumlichkeiten ist die gleiche wie in den Truppenunterkünften. 10m über euch umgibt ein weiterer Balkon den Turm. Hier befindet sich auch im östlichen Wohnsegment die 10m durchmessende Teleportplattform, die die Verbindung zur obersten Transportebene herstellt. Die Anlage ist kodiert.

2 Gardisten des Schweigens, EP10, Gr. 8 +14/+18/+18

LP19 / AP50 / RW91 / HGW100 / B28 / PR - LR zwischen den Segmenten - nur mit gezielten Hieb!

Feuerlanze +15(3W), Bihänder +15(2W+3), Morgenstern +15(1W+4), Abwehr +22 incl. großer Schild

Sie sind absolut furchtlos und kämpfen bis zum Tod. Allerdings sind sie auch nicht sehr intelligent und denken deshalb nicht daran, Hilfe anzufordern oder zu fliehen.

12. Unterkünfte für Generäle und von Belphegor

Fenster und Türen wie in dem darunterliegenden Geschoß. Im Innern stellt ihr fest, daß hier der Lift endet. Entdeckungsgefahr! Nur eine der Zimmerfluchten ist zur Zeit bewohnt! Wie in den Truppenunterkünften seht ihr einen 15m langen Gang, der zum Treppenhaus führt. Die Tür ist verschlossen. Dahinter schließt sich die Treppe an, die hier anscheinend wieder in einem besseren Zustand ist. Nach etwa 10 Höhenmeter endet die Treppe an einer massiven Eisenklappe. Dahinter prasselt und kracht es, als würden sich gewaltige Energien entladen. Ihr erkennt, daß ihr von hier aus nicht weiterkommt. Vom Balkon aus seht ihr 15m höher einen schmalen Flansch hervorragen. Ein geschickt geworfener Enterhaken kann da Halt finden. 5AP!

13. Der Energiewandler

Das Kernstück A’Sakh Tols. Hier wird die blau strahlende Energie U´sham Bars in die silbernen Kräfte des Energieschirms umgewandelt und durch magnetische Fesselfelder nach oben transportiert. Die 5m durchmessenden Stahlkuppeln mit den filigranen Antennen wandeln die umliegende Luft um. Es riecht sehr stark nach Ozon. Von hier seht ihr 20m höher einen weiteren Flansch. 5AP! Die anschließende 45 Grad Schräge stellt für euch keine Schwierigkeiten dar. Aus ihr ragen gigantische, gebogene Röhren hervor, die sich nach oben hin verjüngen und in 20m Höhe in einer weiteren Kuppel verschwinden. Beim näheren Betrachten lassen sich diese segmentierten Röhren relativ leicht erklettern. 5AP!

14. Die Abstrahlvorrichtung

Am Ende der Röhre angelangt, ragen 5m über euch merkwürdige Abstrahlantennen aus der Kuppel. Eine weitere Antennenreihe schließt sich 5m darüber an. Im Inneren dieser Kuppel wird die Energie gleichmäßig auf die einzelnen Abstrahlvorrichtungen verteilt. Noch mal 10m höher seht ihr wieder einen Balkon. Der Querschnitt des Turms hat sich inzwischen verjüngt. 5AP!

15. Unterkünfte der Magierwissenschaftler

Hier wohnt das Wartungspersonal für die Energieanlage.

16. Steuerzentrale für Transport und Energieschirm

Es gibt keine Fensteröffnungen. Eine Tür, sie ist verschlossen (2x Feuerlanze), führt in den Turm. An der Innenwand entlang führt eine breite Treppe weiter nach oben und nach unten. Im Rund des 20m durchmessenden Raumes stehen zahlreiche fremdartige Maschinen mit Hebeln, Schaltern und leuchtenden Kristallen. Sie summen in einem tiefen Baßton, den man körperlich zu spüren scheint. EW:Wahrnehmung (r) Unter den vielen Gerätschaften, die zumeist nur Anzeigefunktionen besitzen, fällt euch ein großes Pult an der Nordwand auf. Es verfügt über ein großes Steuerrad, das durch eine Kette in seiner Position gesichert ist. Es ist senkrecht an der Vorderseite angebracht. Die Schräge wird durch 3 tellergroße Kristalle beherrscht, die nebeneinander liegen und die ganze Breite einnehmen. Der linke leuchtet in intensivem Grün, während der mittlere Gelb und der rechte Rot sind. Hier wird die Energiezufuhr zwischen Wandlereinheit und Abstrahlvorrichtung gedrosselt bzw. gestoppt. Man kann damit den Schirm abschalten! Dies birgt allerdings eine große Gefahr in sich. Sobald die Energiebänke A’Sakh Tols gefüllt sind, kann entweder eine Rückkopplung, d.h. eine Art Energiestau und Rückfluß an die Quelle stattfinden, oder aber das obere Drittel A’Sakh Tols wird durch die überschüssigen Energien zerstört (Schmelzung oder Explosion)! Es kann allerdings auch einen Vorteil haben: Durch die Rückkopplung wird evt. die Sendestation auf T´huin Satrag und somit U´sham Bar zerstört! Daraus folgt daß der Dunkle Herrscher keine Nachschubtruppen mehr nach T´igrak bringen kann und T´Loshan somit seit 200 Jahren zum ersten Mal ohne äußere Bedrohung ist. Mit den freindlichen Armeen auf dem Kontinent wird man schon nach und nach fertig werden.

Auf einem 4m durchmessenden säulenartigen Tisch mit 1, 2m Höhe sind kreisförmig in gleichen Abständen 8 Kristalle angebracht. Unter jedem Kristall ist an der Stirnseite des Tisches ein Kupferhebel eingebaut. Alle 8 Hebel sind in der oberen Stellung. 4 von den 8 Kristallen sind schwarz (T´huin Satrag = Schattenmond (r) Richtung Mond) und die anderen 4 sind blau (T’loshan = Wasserwelt (r) Richtung Bodenebene).

17. Transportvorrichtungen

Hier in 240m Höhe liegt die eigentliche Transportvorrichtung. Pro Transporter können 100 Personen gleichzeitig befördert werden. 4 der seltsamen Erker haben einen blauen Boden und die 4 anderen einen schwarzen. Sie dienen zur Verbindung mit T´huin Satrag bzw. T´igrak. Es gibt hier keinerlei Bedienungselemente! D.h. die Dinger werden vom Kontrollraum aus aktiviert. Einer muß also zurückbleiben, um die Kontrollen zu bedienen. Ein weiteres Problem stellt sich an diesem Punkt: Sobald U´sham Bar verschwunden ist, kann nur noch mit dem Zauber Reise zu den Sphären nach T´Loshan zurückgekehrt werden. Demzufolge dürfen nur 4 Personen Giram nach T´huin Satrag begleiten, da sonst einer zurückbleiben müßte.

18. Eintrittsöffnung mit Wandlerkristall

Durch den gewaltigen Kristall in 300m Höhe tritt U´sham bar in A’Sakh Tol ein. Seine Energie dient zum Aufrechterhalten des Schutzschirms und als Potentialverstärker für das Reisen durch den luftleeren Raum.

U´sham Bar - Der Pfad der Seelen

Es ist euch gelungen, einen Teil der Geheimnisse um U´sham Bar zu entmystifizieren. Ihr habt die Vorstellung widerlegt, daß man über den Seelenpfad im herkömmlichen Sinne wandert, wenngleich auch um ein Vielfaches schneller. U´sham Bar ist nichts weiter als die Energieversorgung für N´ohin Ta und zusätzlich wird seine neutrale Energie für die Verstärkung der Versetzungszauber genutzt, die die tatsächliche Transportverbindung zwischen T´huin Satrag und T´Loshan darstellen. Daß U´sham Bar nach 100000 km Weg genau auf A’Sakh Tol trifft, ist nur dem Kristall auf der Spitze des Turms zu verdanken. Wenn ihr euch recht an die Worte von Lady A´Farua erinnert, so muß auf T´huin Satrag ein Gegenstück dieses riesigen Edelsteins existieren. Die beiden Steine sind derart aufeinander abgestimmt, daß die Energie, die durch den einen geschickt wird, unwiderstehlich vom anderen angezogen wird.

T´huin Satrag - Der Schattenmond

Der Materialisierungschmerz ist gewaltig und ihr krümmt euch vor Qualen am Boden. 5AP! An der Technik muß noch etwas gefeilt werden, oder die normalen Benutzer sind weniger schmerzempfindlich als ihr. Die Kammer, in der ihr euch aufhaltet ist das exakte Gegenstück von der in A’Sakh Tol mit dem einzigen Unterschied, daß der Boden blau ist. Außer euch befindet sich niemand hier. Durch große Kristallscheiben könnt ihr einen Blick auf T´huin Satrag werfen. Er erinnert euch sehr an N´ohin Ta. Es scheint hier keine Atmosphäre zu geben. Dafür existieren zahlreiche Krater und tätige Vulkane im Sichtbereich. In vielen Kratern stehen Türme, die N´ohin Ta nicht unähnlich sind. Zu allen existieren gläserne, beleuchtete Rohrverbindungen. In der Ferne seht ihr den blauen Planeten T´Loshan und U´sham Bar, der unweit von euch aus der Spitze eines Gebäudes austritt, wobei die aus den Vulkanen geschleuderten Rauch- und Aschewolken die Sicht erschweren. Das Gebäude, in dem offenbar der Schattenpfad seinen Anfang nimmt, wurde über einer breiten Lavaspalte errichtet. Wenn euch eure Augen nicht täuschen, dann besitzt der pyramidenartige Bau eine Kantenlänge von 50m, bei ebensolcher Höhe. Von eurer Position ist das Bauwerk ca. 150 - 200m entfernt. Durch eine gläserne Röhre, die in regelmäßigen Abständen erhellt wird, scheint es mit der Festung verbunden zu sein.

T´huin Hal - Die Schattenfeste

T´huin Hal liegt zentral in einem Krater mit 5 Meilen Durchmesser. Die Schattenfeste ist ein pyramidenartiger Bau mit einer Kantenlänge von knapp 250m und erhebt sich 120m in den luftleeren Raum. In seiner näheren Umgebung scheint der Fels geschmolzen zu sein und bildet eine glasartige, ebene Fläche. Der Bau besteht gänzlich aus schwarzem Metall unbekannter Herkunft. Ihr seid noch immer in die Betrachtung dessen vertieft, was sich euren Augen hier bietet, als sonnenhelles Licht über euch hereinbricht. Es ist kein Laut zu hören. Ihr werft euch zu Boden, aber nichts passiert. ??? fast als erste(r) den Mut und blickt aus dem Fenster. Eine der Türme steigt auf einer gewaltigen Feuersäule in den sternenübersäten Himmel auf. Solch mächtige Magie habt ihr noch nicht gesehen. Ihr starrt der Erscheinung nach, bis sie am Nachthimmel verschwunden ist. Sie gibt euch Rätsel auf.

1. Ebene - Transporter, Basar, Vergnügungsstätten, Audienzhalle, Lifte, Söldnerlager

Schließlich nehmt ihr euren ganzen Mut zusammen und öffnet das schwere Doppelportal. Und schon wieder bleibt euch die Luft weg. Dahinter schließt sich ein 30m breiter und 100m langer Platz an, der Giram unwillkürlich an den Basar in Freistatt und Geran an die Sukhs von Khairat erinnert. Es herrscht ein unbeschreiblicher Lärm, der von zahllosen Instrumenten, die verschiedenste Melodien spielen und von einem Kauderwelsch aus den unterschiedlichsten Sprachen verursacht wird. Rauchschwaden von offenen Feuern und Gerüche von Gewürzen und Rauschmitteln hängen in der Luft. Gut proportionierte Weibchen diverser Rassen bieten ihre eindeutigen Dienste an. Ein 3m lange, in einem silbernen Schlauch gekleidete Schlange, die eine Art Helm trägt, spielt mit ihren Armstummeln auf einer Flöte und ein Humanoider tanzt dazu. An einem Getränkestand werden Pestbeulen angeboten. Kleine schwarzbebüschelte Jungen und Mädchen mit insektoiden Gliedmaßen verkaufen aus ihren Brustläden Tsotl in den verschiedensten Geschmacksrichtungen. Ein Angestellter eines Umtauschhauses, er sieht aus wie ein 2m großer vertrockneter Kaktus aus der Wüste Gond, preist seine günstigen Umtauschkurse an. Söldner aus aller Herren Länder und scheinbar Welten lungern an Ecken rum und zocken sich die Pestbeulen rein. Reiche Patrizier werden von nackten Zwerghalebanten durch die Reihen der Buden getragen. Allenthalben werden Sklaven zum Kauf angeboten und an einer etwas dusteren Ecke bietet euch ein buckliger, warzenübersäter Coluscar an, seine Frau auszupeitschen. Nur eine Silberecke kostet das! Auch in den Schenken, Gasthäusern, Tavernen, Spielhallen, Thermen und Freudenhäusern geht es hoch her.

Irgendwo schnappt ihr einen Gesprächsfetzen auf, daß übermorgen die Vermählung S´ay Tans mit einer Menschenfrau stattfindet. Deshalb sind auch die Preise reduziert und soviel Volk ist anwesend. Der Primas Agonius, das Kirchenoberhaupt von T´erfy Hal ist persönlich anwesend, um die Trauung zu vollziehen. Auch der Führer der Geläuterten B´el Gor und General Rantab II. sind als Ehrengäste geladen. Nein, noch niemand hat die Braut gesehen, aber sie muß, zumindest für menschliche Maßstäbe, sehr schön sein. Im Zuge der Hochzeitszeremonie wird der Primas der Braut den heiligen Bannreifen um den Hals legen. Dieser Reif, den die göttliche Macht durchflutet, bindet sie auf ewig an S´ay Tan, so daß nur der Tod sie scheiden kann.

1. Ebene - Energiestation

Über einen 150m langen und 5m durchmessenden transparenten und beleuchteten Tunnel gelangt man zur Energiestation. Allerdings stehen am Ausgang von T´huin Hal 2 Wachen am Portal, die euch nicht vorbei lassen wollen. Ideen! Die Energiestation selbst ist unbemannt. In der 2. Ebene, die über seltsam lebende Metalltreppen, die sich bewegen, erreichbar ist, findet man die Kontrollelemente, die für die Abschaltung U´sham Bars verantwortlich sind.

2. Ebene - Wohnungen für Bedienstete, Militär und Clerus, Kontrollzentren, Kapelle

Hier enden die Lifte aus dem Erdgeschoß. Im Osten und im Westen befinden sich die Kontrollzentren für die Transporter. Den ganzen mittleren Bereich nimmt mit einer Fläche von 60x130m die Kapelle ein, deren 2 Zugänge sich im Süden befinden. Eine weiteres Tor befindet sich an der Nordseite der Kapelle. Vielleicht der Eingang für den Clerus? In der nordöstlichsten Unterkunft hält sich Belphegor auf! Allerdings lassen einen die Wachen an der Nordtür der Kapelle nicht ein. Wenn ihr den nördlichen oder südlichen Wohnbereich betreten wollt, müssen vorher die Wachen besiegt werden. Die Gefahr der Entdeckung ist zu diesem Zeitpunkt gering. 5% pro 10 Minuten!

3. Ebene - Private Gemächer des Dunklen Herrschers

Man erreicht sie über den Lift hinter dem Nordeingang der Kapelle. Im bequemen und luxuriösen Empfangsraum stehen 2 Wachen, die euch sogleich angreifen, da ihr nicht angemeldet seid. Da sie frappierende Ähnlichkeiten mit Gottesanbeterinnen aufweisen, wißt ihr, daß sie zu der Garde des Schweigens gehören.

2 Gardisten des Schweigens, EP10, Gr. 8 +14/+18/+18

LP19 / AP50 / RW91 / HGW100 / B28 / PR - LR zwischen den Segmenten - nur mit gezielten Hieb!

Feuerlanze +15(3W), Bihänder +15(2W+3), Morgenstern +15(1W+4), Abwehr +22 incl. großer Schild

Sie sind absolut furchtlos und kämpfen bis zum Tod. Allerdings sind sie auch nicht sehr intelligent und denken deshalb nicht daran, Hilfe anzufordern oder zu fliehen.

Dahinter schließt sich ein 5m breiter und 30m langer Gang an, der gut ausgeleuchtet ist. Er führt dann um einen zentralen Liftschacht herum, der allerdings außer Betrieb ist. Ein Blick nach oben zeigt euch, daß man ihn mit Hilfe eines Seiles und Enterhaken leicht erklimmen kann. Hier verzweigt sich auch der Gang nach Osten, Westen und Süden und endet jeweils nach 30m an einer doppelflügeligen Tür.

Die Tür im Süden ist aus Gold und verschlossen (3x Feuerlanzen oder Schlösser öffnen). Beim Betreten des Raumes wird eine Lichtschranke ausgelöst, die den Dunklen Herrscher informiert, daß jemand in das Gefängnis eingedrungen ist. Er eilt daraufhin sofort mit 2 Gardeoffizieren hierher. Das dauert 10 Minuten! Der Raum dahinter hat mit 60x50m gewaltige Ausmaße und ist mit Teppichen, Fellen, Gemälden und Skulpturen reich ausgestattet. Allerdings wird euer Blick sofort von dem hinteren Bereich des Raumes gefangengenommen. Eine 20x20m große Fläche ist von Leuchtkugeln auf 2m hohen Säulen umgeben. Darin befindet sich, zwar in luxuriöser Umgebung, aber doch gefangen, Cyria Amun! Ihre Augen weiten sich, als sie euch entdeckt. Während jemand den Eingang sichert, stürzt ihr auf sie zu und prallt gegen ein unsichtbares Hindernis. Es scheint eine Art Zauberschild zu sein! Bei gelungenem EW:Geheimmechanismen öffnen wird entdeckt, daß der Arm einer Skulptur als Ein-/Ausschalter für die Vorrichtung dient. Da das Prinzip dieses Energieschirms das gleiche ist wie bei dem Zauber "Zauberschild", kann er auch mit "Bannen von Zauberwerk" zerstört werden, wenn ein EW:Zauberduell gegen 30 gelingt! In einer schön geschnitzten Truhe findet ihr die Habseligkeiten Cyrias.

Gorchatka, EP40, Gr. 14

LP30 / AP150 / RW93 / HGW150 / B33 / RR / Res:+25/+25/+25 / Mag. Widerstandskraft 80%

Schlachtbeil +18(1W+10), 2 x Klauen +17(1W+7), Abwehr +20

Nur mit magischen Waffen zu treffen

Kann 1x pro Tag 1W6 Dunebargen herbeirufen

Zaubern +20 auf die folgenden Zauber:

Blitze schleudern, Unsichtbarkeit, Beeinflussen, Verletzung

Chutgul, das Schlachtbeil der Verzweiflung

Schwarzes 2-schneidiges Blatt mit blutrotem Stiel, der am Griffende mit Menschenhaar umwickelt ist. Beim Schwingen des Beiles ertönt ein klagendes Geräusch, das alle im Umkreis von 5m in tiefe Verzweiflung stürzt, wenn ihnen ein EW:psyZR gegen 30 mißlingt!

Auswirkung: 0-5 Selbstmord (kann zu 50% verhindert werden)

6-20 Hört zu kämpfen auf (1 KR kein Angriff und keine Abwehr)

21-50 Kämpft 3 KR halbherzig weiter (Angr. + Abw. -5)

51-80 Erfüllt von großer Trauer (1 KR kein Angriff)

81-100 Läßt deprimiert die Waffen fallen (2 KR kein Angriff)

Die Auswirkungen gelten nur 1x pro Kampf!

 

2 Gardisten des Schweigens, EP10, Gr. 8 Res:+14/+18/+18

LP19 / AP50 / RW91 / HGW100 / B28 / PR - LR zwischen den Segmenten - nur mit gezielten Hieb!

Feuerlanze +15(3W), Bihänder +15(2W+3), Morgenstern +15(1W+4), Abwehr +22 incl. großer Schild

Sie sind absolut furchtlos und kämpfen bis zum Tod. Allerdings sind sie auch nicht sehr intelligent und denken deshalb nicht daran, Hilfe anzufordern oder zu fliehen.

4. Ebene - Ehemalige Kommandobrücke und jetzt letzte Zuflucht

Es ist euch gelungen, diese Ebene zu erreichen. Während ihr eure letzten Kräfte mobilisiert, um diese letzte Zuflucht zu verteidigen, liegt es nun an Giram, euch von hier mit heiler Haut wegzubringen. Wie ihr wißt, benötigt er dazu die volle Konzentration und was noch viel wichtiger ist, 30 Minuten Zeit. Ihr bereitet euch auf die ultimative Auseinandersetzung vor.

Wieder bei Freunden

Mit knapper Not entkommt ihr dank des Zaubers Reise zu den Sphären aus T´huin Hal und laßt einen vor ohnmächtigen Zorn bebenden Dunklen Herrscher zurück, der sich dadurch, daß seine Braut entführt wurde, auch noch über alle Maßen lächerlich gemacht hat. Ihr materialisiert unmittelbar auf dem freien Platz vor T´uzak, wo ihr eure ersten Reitversuche auf Kloffs unternommen habt. Die Sonne scheint und die Kunde, daß der Energieschirm verschwunden ist, hat sich bereits verbreitet. Ihr werdet von Kindern mit Blumen beschenkt und von allen gemeinsam in die Festung geführt. Graf Uhuma, der Eulerich ist anwesend und empfängt euch sogleich.

"Seid willkommen verehrte Gäste, seid willkommen. Die frohe Botschaft hat uns bereits erreicht, daß der Schutzschirm nicht mehr ist. Und sogleich wurden darauf hin unsere letzten Reserven mobilisiert und in Marsch gesetzt. Es sind zwar nur knapp 400 Mann, aber diese sind gut bewaffnet und, was noch viel wichtiger ist, hoch motiviert. A’Sakh Tol wird fallen, dessen bin ich gewiß." "Verehrter Graf" wendet sich Ymir an den Eulerich, "wir müssen euch leider die traurige Botschaft überbringen, daß Yazz in einem heldenhaften Kampf gegen die dunklen Mächte gefallen ist. Außerdem halten sich unser treuer Freund und Zwerg sowie euer Kämpfer Otche nach wie vor im Turm auf. Aber wenn ich euch richtig verstanden habe, besteht für die beiden noch eine Chance, da A’Sakh Tol offenbar nicht explodiert ist, wie wir angenommen haben." "Ja, " wirft Garos ein, "wenn sie sich gut verbergen, können sie ausharren bis die Befreiungsarmee den Turm eingenommen hat." "Ich bin mir sicher, sie schaffen es" antwortet der Graf überzeugt. "Übrigens habe ich unseren Führer in T´Kaanthor benachrichtigen lassen, wie die Dinge stehen. Wenn mich nicht alles täuscht, wird er mit einer Vorhut in wenigen Tagen hier eintreffen. Dies ist jetzt gut zu schaffen, da das Gebiet von N´ohin Ta nicht mehr umgangen werden muß. Außerdem sind bereits Meldereiter in alle großen Städte T´igraks unterwegs, um die frohe Botschaft der Niederlage des Dunklen Imperiums zu verbreiten. Ich bin mir sicher, daß sich unsere Reihen bald, d.h. innerhalb der nächsten 2 Monate, mit Kämpfern füllen werden" sagt der Graf mit einem Grinsen, was bei einem Wesen mit Schnabel reichlich merkwürdig aussieht.

Der Abschied

Heute trafen die siegreichen Truppen der Schlacht um A’Sakh Tol ein. Von den 400 die auszogen, kehrten 100 zurück. Unter ihnen waren, reichlich mitgenommen, aber glücklich, Thuon und Otche.

Istiron kehrt in Begleitung von Tamra, Kithra und Shon Osan mit einer 150 Mann starken Nachhut zurück. Graf Guptar hält mit den ihm verbliebenen Mannen die Stadt Kanath. Am Abend des gleichen Tages sitzt ihr wieder an der Tafel, an der ihr schon einmal gesessen seid. Seitdem habt ihr und auch eure Gastgeber einige Sorgen weniger, und die Stimmung ist entsprechend ausgelassen. Ja selbst die beherrschte Tamra kommt nicht umhin, manchmal glockenhell zu lachen.

Inzwischen sind aus ganz T´igrak die Kampfeswilligen in den 4 großen Festungen T´anisars zusammengeströmt. Aus den umliegenden Gebieten wird der Nachschub an Verpflegung und Gerät durch Shon Osan organisiert. Selbst aus dem abgeschiedenen Elizh sind Freiheitskämpfer eingetroffen. Die Waffenschmieden arbeiten auf Hochtouren und ihre Feuer kommen nicht mehr zum Erlöschen. Große Heerlager bilden sich in den Seitenschluchten des Osh Otur. Ständig sind geflügelte Boten zwischen den 4 Festungen unterwegs, um in T´Uzak immer auf dem neuesten Stand zu sein.

Der Zeitpunkt der Schlacht ist nahegerückt. Heute setzen sich die Armeen in Marsch. Die Besatzung aus T´zagat marschiert nach T´bor, die Männer von T´lohut belagern Quitar. Doch diese Ereignisse entziehen sich unserer Kenntnis, denn der Zeitpunkt unseres Abschied von T’loshan ist gekommen.

Stichwortverzeichnis 1. Reise

T’Loshan Parallelebene Midgards, gehört zu den nahen Chaoswelten. Wasserwelt mit nur einem Kontinent, der T’Igrak heißt. In dem endlosen Ozean verstreut gibt es nur noch winzig Eilande, die größtenteils unbewohnt sind.
B’ash amar Das Weltenmeer. In ihm soll gerüchteweise ein sagenhaftes Meervolk, die Kal Isi leben, die die unendlichen Tiefen des Meeres bewohnen.
Su’Atna Lichtbringer; die gigantische rote Sonne T’Loshans
Umu Verwirrendes Sprachgemisch aus allen wichtigen Dialekten Midgards, ähnlich dem Comentang
T’Igrak Name des einzigen Kontinents dieser Welt. Er mißt 2800km in Nordsüdrichtung und 3900km in Ostwestrichtung. Das Land ist im Zentrum gebirgig und fällt zu den Küsten hin flach ab.
Rantab II. Großer Führer unter dem Dunklen Herrscher
Chalon Aufständige Provinz im Osten; liegt jetzt zum Teil in der Schattenzone
Quitar Hauptstadt der Provinz Chalon
B’elgor Belphegor, Erzfeind Girams
Geläuterte Kriegsgefangene, die im Sinne des Dunklen Herrschers umerzogen wurden
Dämon Gorchatka, Eroberer von T’Loshan
Ruhan Hauptstadt und gleichnamige Provinz im Westen T’Loshans
T’Huin Hal Die Schattenfeste, Residenz des Dunklen Herrschers auf T’Huin Satrag
Usham-Bar Der Pfad der Schatten, fester Verbindungsweg zwischen T’Loshan und T’Huin Satrag
N’ohin Ta Die Schattenzone; Gebiet im NO von T’Loshan, der immer im Schatten von T’Huin Satrag liegt, hier beginnt auch der Usham-Bar
T’Anisar Gebirgige Provinz im Zentrum T’Loshans, unweit der Schattenzone und Heimat der letzten Rebellen
T’Uzak Ein der 4 verbliebenen Festungen der Rebellen; 3000 Wesen leben hier, davon 1000 Kämpfer; die anderen heißen T’Zagat, T’Kaliz und T’Lohut und beherbergen zus. 15000 Rebellen, davon 7000 Kämpfer; alle 4 Feste liegen in den Gebirgen T’Anisars
Schlangenstd. Übliche Angabe für Reiseentfernungen; 1 Schlangenstunde = 80 km
T’Huin Satrag Kalte Domäne; Fixmond T’Loshans und Residenz des Dunklen Herrschers
U’Thur Asal 2. Trabant T’Loshans, der des Nachts über den Himmel zieht
Troyfluß Zentrale Lebensader der Provinz T’Anisar, wird von den Legionen der Nacht beherrscht
Fürst M’elod Istiron McLeod; Irindar, sein Gott schickte ihn hierher
Sonth Provinz im Norden T’Loshans; wurde von den Dunklen Horden überrollt
Zyklus Jahr
Kloff Eselgroße, froschähnliche Reitechse
Osh Otur Zerklüftetes Sandsteingebirge, das einen Großteil der Provinz T’Anisar bedeckt
Tamra Fürstin von Sonth - Gemahlin Istirons und unsterbliche Dämonin, die ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten aus Liebe zu ihrem Gemahl aufgab
T’Arbala Hauptstadt der Provinz Sonth
Istiron Fürst der Morgenröte, einst Begleiter Giram Ont Neas; starb 21. Junis 358 nGC.
T’Kaanthor Kleine Provinz jenseits der Schattenzone; ihre Bewohner hatten sich dem Erwerb von Wissen verschrieben. Ihre Hauptstadt ist Kanath
Droom Kampfspektakel mit großem Unterhaltungswert für die Zuschauer; verurteilte Verbrecher kämpfen hier bis zum Tod; vergleichbar den Spielen im Gladiatorium Candranors
Kithra Gemeinsame Tochter von Tamra und Istiron; kämpft seit ihrem 14. Lebensjahr
Guarischleuder Stockschleuder, mit der Samenkapseln des Guaribaumes verschossen werden; beim Auftreffen platzen die Kapseln und geben Sporen und eine grüne Flüssigkeit frei, die in Sekundenschnelle organische Substanzen in Erdreich verwandelt, damit die Sporen einen guten Nährboden vorfinden
Clandrir Diener; niederer Dämon und dienstbarer Geist
U’Suul Ishrak Dämonenherrscher der 4. Dynastie, er schwängerte die damals sehr ehrgeizige Hexe Cyria Amun, die daraufhin einen Sohn gebar, den sie Gorchatka nannte. Dies geschah vor ungefähr 1600 Jahren. 400 Jahre vorher begann der Angriff auf T’Loshan.
Urager Lastschleiche, entfernte Verwandte der boreanischen Reitschlange, aber im Gegensatz zu dieser zwar geländegängig, aber nur zum Lastentransport zu verwenden. Auch sie wird über den mentalverstärkenden Stirnreif gesteuert.
Narkils Käferschaben, kommen in T’Anisar vor; den Geruch ihres Körpersekrets hassen alle Chaoskreaturen
Akh Orvath Die Garde des Schweigens - Elitetruppen des Dunklen Herrschers, die für die Sicherheit von A’Sakh Tol verantwortlich sind.
Holigrator Transportable Maschine, die Energieschirme durch partielle Umlenkung an einer räumlich begrenzten Stelle durchlässig werden läßt
Sardanpflanze Vorkommen nur im Osh Otur, und da noch sehr selten. Aus ihren Blütenblättern wird eine hochwirksame Heilpaste gewonnen
B’ar Isal Vorgeschobener Außenposten der Rebellen im nördlichen Osh Otur; er grenzt fast unmittelbar an N’ohin Ta.
A’Sakh Tol Der 300m hohe Turm des Schweigens. Er besteht aus einem unbekannten Metall und ist der Eintrittspunkt von Usham Bar.
Chinarg Großer, geflügelter, niederer Dämon, der gerne als Luftaufklärer eingesetzt wird
S’ay Tan Wahrer Name des Dunklen Herrschers, der auch als Gorchatka bekannt ist
T’erfy Hal Heimatsphäre des Dunklen Herrschers
Bannreif Geweihter Silberring, den die Braut bei der Hochzeit um den Hals gelegt bekommt

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Giram

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