Jäger und Gejagte

Der siebte Tag

Ein Jäger als Gejagter

Irgendwann sollten sich die Spieler auf den Weg zu Pretorius machen, um ihn um Unterstützung zu bitten. Auf dem Weg zu ihm, sehen sie von einem kleinen Hügel aus mitten im Wald plötzlich ein Aufblitzen in der Dunkelheit. Dann sind Kampfgeräusche zu hören und wieder blitzt es von Zeit zu Zeit auf.

Pretorius ist inzwischen wieder einigermaßen gesundet. Er hat das Wundfieber überwunden und sein Bein geschient. Als sich der Tag verdunkelte, war ihm klar, daß irgendetwas bei den Untersuchungen falsch gelaufen war und daß sie seine Unterstützung brauchen würden. So machte er sich auf den Weg nach Borgward. Auf dem Weg dorthin jedoch wurde er von einer dunklen Horde angegriffen. Er wehrt sich mit seinem Blendergürtel und dem Zauber Göttlicher Blitz. Er hat zwar dem Dunebrast IV schon ein wenig zugesetzt (er besitzt nur noch 9 LP und 13 AP), doch ohne die Hilfe der Abenteurer wird er diesen Kampf nicht überleben.

Nächtliche Versammlung (Titel 5)

Falls die Abenteurer bis dahin noch nichts unternommen haben, entdecken sie in der 8. Nacht einen geheimnisvollen Feuerschein auf Crealds Hof. Auch könnte sie anlocken, daß sich offensichtlich, verteilt über den ganzen Tag, die Bewohner von Borgward in Richtung Bauernhof bewegen und sich dort sammeln. Als die Abenteurer sich dem Heiligtum nähern, sehen sie folgendes:

Ein Teil des großen Gehöftes ist hell erleuchtet. Durch die Häuser dringt das flackernde, rotgelbe Licht einer großen Anzahl brennender Fackeln, und mit dem Wind weht ein Chor dumpfer Stimmen heran. Es ist kein Gesang, wie ihr im allerersten Moment glaubt, sondern nur ein Summen. Kein Wort, nur Laute. Was um alles in der Welt geht in diesem Dorf vor?

Die Spieler können sich jetzt vorsichtig den Gebäuden nähern und sich irgendwo verstecken. Nahe genug, um Einzelheiten zu sehen, kommen sie jedoch nicht. Bemerkt werden sie nicht, dazu sind die Leute zu beschäftigt.

Der Feuerschein taucht den Himmel in die Farbe geronnenen Blutes, und das dumpfe, an- und abschwellende Dröhnen der Stimmen zwingt nun allmählich euren eigenen Herzschlag in einen abgehackten, hämmernden Rhythmus. Der Gesang - obwohl er zweifelsfrei aus menschlichen Kehlen stammt - klingt wie eine Musik der Hölle. Sein Rhythmus, dumpf und monoton und aufpeitschend zugleich, scheint direkt aus dem finsteren Reich zu kommen. Und die Worte, die keine Worte sind, lassen euch an heidnische Rituale denken. Auf einmal hört ihr entfernt Pferdegalopp, daß schnell näherkommt und dann seht ihr die Umrisse eines Dutzends Reiter, die von Norden heran geprescht kommen. Dunkle, geduckte Gestalten mit wehenden schwarzen Mänteln und bleichen Gesichtern, Knochengesichtern. Kurze Zeit herrscht völlige Stille. Dann ändert sich etwas im Klang der monotonen Stimmen; zugleich verströmen auch die Fackeln ein anderes Licht. Sie brennen jetzt nicht mehr ruhig, sondern lodern stärker, als sich die Männer, die sie halten, wie auf ein geheimes Kommando hin in Bewegung setzen. Leider seid ihr zu weit entfernt, als daß ihr etwas anderes als eine verschwommene Masse aus dunklen Körpern und brennenden, funkensprühenden Fackeln erkennen könntet.

Dann sehen die Abenteurer, daß die Prozession sich nun in die Richtung bewegt, aus der die Reiter kurz vorher gekommen sind. Langsam aber stetig bewegt sich der Strom der Menschen hinter den Reitern her in Richtung Kultstätte. Dort angekommen, werden sie Zeuge eines unheimlichen Schauspiels:

Die Prozession macht schließlich direkt vor der alten Kultstätte halt. Dort erwartet sie ein schweigender, schwarzer Knochenreiter auf einem schweren Schlachtroß. Die Männer, welche die Fackeln tragen, bilden einen Halbkreis, ein sonderbares Muster aus glimmenden, roten Teufelsaugen, dessen Bedeutung ihr nicht versteht, das euch aber wie der monotone Singsang erschauern läßt. Euer Blick schweift über die Masse dicht bei dicht stehender Körper. Ihr erkennt ein paar Gesichter: Creald, seine Knechte, Bresser - selbst Finred stand inmitten dieser fürchterlichen Prozession; Morwen entdeckt ihr nirgendwo.

Auch die Reiter sind jetzt nahe genug, daß ihr sie zweifelsfrei als die gleichen, knochengesichtigen Gestalten erkennen könnt, die ihr in jener Nacht am Fluß gesehen habt, als sie Jagd auf Regan machten. Ihre Totenköpfe scheinen spöttisch zu grinsen, und als sie in den Kreis blutroter Helligkeit eintauchen, seht ihr, daß ihre Gesichter und die dünnen Skeletthände in einem unheimlichen, grünlich-blauen Licht schimmern; demselben, kalten Feuer, das auch der See im Wald verbreitet.

Als die Menge sich beruhigt hat, richtet sich der einzelne Reiter im Sattel auf. Gleichzeitig hebt er die Hand zu einer befehlenden Geste. Er sagt nichts, aber einer nach dem anderen sinken die Teilnehmer der Prozession auf die Knie; nicht gleichzeitig, sondern nacheinander, so daß eine schwerfällige, gleitende Wellenbewegung durch die Menschenmenge zu laufen scheint, an deren Ende sie alle mit gesenkten Häuptern auf den Knien liegen. Es ist ein unheimlicher Anblick, aber einer, der trotz des Schreckens eine gewisse Faszination ausstrahlt. Ihr könnt die Macht, welche die Gestalt mit dem Totenkopfgesicht über diese Menschenmenge hatte, beinahe anfassen, so intensiv fühlt ihr sie.

Eine ganze Weile geschieht nichts. Der Knochenreiter läßt seinen Blick über die Menge schweifen, als weide er sich am Anblick der demütig gesenkten Häupter - oder als zöge er Kraft aus ihm. Er scheint sich geradezu an der Furcht der Menschen zu laben, er trinkt sie, wie ein düsterer Vampir das Blut seiner Opfer. Dann, nach einer Ewigkeit, senkt er die Hand wieder, und die Häupter heben sich. Die Betenden erheben sich nicht, aber sie wagen zumindest ihren düsteren Herrn anzublicken. In ihren Gesichtern ist nicht nur Angst, sondern ebenso eine wilde, satanische Freude, ein Erwarten, das euch frösteln läßt.

Und plötzlich fällt euch auf, daß die Linie der Borgwarder drei scharfe, voneinander abgegrenzte Halbkreise bildet, immer einer größer als der andere, im Zentrum die Knochenreiter. Der monotone Summgesang der Menge beginnt sich nun zu ändern. Der Rhythmus wird schneller, hektischer und zugleich drohender. Gleichzeitig beginnen sie, die Oberkörper sanft hin- und herzuwiegen, so daß die graue riesige Menschenmenge zu einer einzigen zuckenden Masse zu werden scheint. Der Knochenreiter beschaut sich das Schauspiel noch eine Zeitlang, dann hebt er die Hand und nicht nur jede Bewegung, sondern jeder Laut der Menge verstummt abrupt. Es wird fast unheimlich still. Selbst der Wind ist erloschen, als halte die Natur den Atem an angesichts des gotteslästerlichen Geschehens, das sich hier abspielt. Dann, nach einer Ewigkeit, sagt der Reiter nur: "Folgt mir !" Darauf dreht er sich um, steigt ab, und führt die Menge wie durch den Schlund der Hölle die breite Treppe hinunter.

Die Kultstätte des Mondgottes

Alle Räume der Kultstätte sind mehr oder weniger verwüstet. Davon ausgenommen sind nur der Eingangsbereich, die große Halle und der Raum des ehemaligen Hohepriesters, in dem nun Math ap Rhys lebt. Außerdem sind die Geheimräume vollständig erhalten, da sie von den Exorzisten nicht entdeckt wurden. Math hat sie allerdings gefunden und alle Wertgegenstände zu sich in den Raum gebracht.

1. Eingangshalle

Zerstört und leer

2. Ehemaliger Wachraum

Zerstört und leer

3. Ehemaliger Wohnraum

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In diesem ehemaligen Wohnraum der Tempelwachen hat Math einen Dunebargen zur Bewachung seines Gefangenen beschworen. Er wird jeden außer Math bedingungslos angreifen, der sich an der Kerkertür zu schaffen macht.

Dunebrast III In: m20, Gr 3 LP 15 AP 20 Res. +13/13/11, KR RW 50 HGW 70 B 24 Abwehr+12, Angriff: Klaue+10 (1W6+4)

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4. Ehemaliger Wohnraum - Zerstört und leer

5. Kerker

Hier wird Theowulf gefangengehalten. Er ist erschöpft und hungrig, aber gesund.

6. Lagerraum - Zerstört und leer

7. Vorhalle
Das große Doppelportal mit einem großen Mondsymbol darauf steht halb offen. Es hat sich dermaßen verzogen und verklemmt, daß man es nicht mehr bewegen kann.

8. Lagerraum - Zerstört und leer

9. Lagerraum - Zerstört und leer

10. Lagerraum - Zerstört und leer

11. Große Halle

Die Decke dieses großen Raumes ist fast völlig eingestürzt. Die Säule in der Mitte ist eingebrochen. Der Schutt ist jedoch sorgfältig entfernt worden. Math ap Rhys hat sich dafür einige Dämonen beschworen, welche die Arbeit für ihn erledigt haben. An den Wänden des Raumes sind Fackelhalter angebracht. An der Ostwand seht erhöht durch ein paar Stufen ein großer Altar. Rechts von ihm eine etwa einen Meter große Statue eines hockenden Mannes, in dessen Armen sich Menschenleiber winden und dessen Haupt von Mondsicheln gekrönt ist. Die Statue ist aus Mondstein und ist von großer Bedeutung für Draisanhänger, da man mit ihrer Hilfe ein Abbild des Mondgottes heraufbeschwören kann. Außerdem hat Math die Statue mit einem Zauber belegt, wodurch sie zu einem Objekt der Anbetung geworden ist.

Hinter dem Altar befindet sich eine Geheimtür, die in den Ankleide- und Zeremonienraum führt.

12. Ehemalige Priesterzellen

Die Türen der 16 Zellen sind zumeist eingebrochen und verrottet. Vereinzelt ist noch die Einrichtung zu erkennen: Ein Lager, ein Schemel, eine Truhe und eine Kerze. Alles ist jedoch verwüstet und durchsucht worden. Zur Zeit werden die Kammern nicht mehr benutzt.

13. Raum des Hohepriesters

Hier hat sich Math ap Rhys eingenistet. Er bewahrt hier seine persönlichen Sachen auf. In dem Raum befinden sich ein Bett, ein Stuhl, ein Tisch und diverse Truhen, die Schwarze Umhänge, Dämonenmasken und Krüge mit phosphoreszierenden Pfuhlalgen enthalten. In der Südwand befindet sich eine Geheimtür, die in den Ankleide- und Zeremonienraum führt. Außerdem kann man in einer Truhe die Reste des ehemaligen Tempelschatzes finden, insgesamt Wertgegenstände und Münzen im Wert von 3500 GS.

Hinzu kommen einige magische Gegenstände, wie z.B. ein Buch über schwarzmagische Künste, das einem Zauberer, der es eingehend studiert, 100 ZEP einbringt. Allerdings muß er einen PW: Intelligenz machen, bei dessen Mißlingen er 1W6 Intelligenzpunkte verliert.

Außerdem ein Magierstab aus schwarzem Holz mit einem Kinderschädel an seinem oberen Ende. Es handelt sich dabei um einen Schwarzen Stab des Alterns (ABW 15).

14. Raum der Hohepriesterin

Zerstört und leer

15. Ankleide- und Zeremonienraum

Zerstört und leer

16. Schatzkammer

Zerstört und leer

Ein letzter Angriff

Entweder mischen sich die Abenteurer unbemerkt unter die Menge, oder sie beziehen wieder ihren altbekannten Ausguck auf dem Tempeldach. Auf jeden Fall sollten sie nun entschlossen handeln. Haben sie es noch nicht selber herausbekommen, kann Pretoius ihnen nachhelfen, daß das Ziel darin bestehen muß, die Gottstatue zu zerstören. Das Problem dabei ist, die Dorfbewohner nicht allzusehr zu verletzen - eine Panik bei einem offenen Angriff läßt sich allerdings nicht verhindern. Haben die Abenteurer nicht im Laufe des Abenteuers schon einige Knochenreiter ausgeschaltet, so stehen Math ap Rhys 31 Männer zur Verfügung (Theowulf liegt gefesselt und von Dämonen bewacht im Kerker). Ist die Runde der Reiter schon arg dezimiert, kann Math auch schon im Voraus einige Dunebargen zur Sicherung seiner Kulthandlungen beschworen haben (man beachte den damit verbundenen AP-Verbrauch).

Je nachdem, wie lange Math Zeit bekommt, das Abbild des Mondgottes mehr oder weniger gestört zu beschwören, materialisiert ein unterschiedlich starker Dämon als Abgesandter Drais.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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