Das Vanaheiligtum

Der sechste Tag

Der sechste Tag kann von den Abenteurern dazu genutzt werden, das Höhlensystem zu erkunden, sich über die gegenwärtige Lage der Umgebung zu informieren, noch nicht gemachte Untersuchungen, z.B. auf dem Friedhof zu machen und sich schließlich und endlich gegen die Schergen der Dunkelheit zu wehren.

Das Höhlensystem

1. Der Brunnen in der Burg

Im Brunnen kann man auf halber Höhe eine kleine Geheimtür finden, die in einen abschüssigen Gang mündet, der zuerst zum Fluß und dann über einen schmalen seitlichen Steg zur 2. Höhle führt.

2. Höhle mit Notausrüstung

In dieser kleinen Höhle, die trocken und nicht überschwemmt ist, befinden sich eingestaubte Vorräte, alte Waffen, Kleidung, Rüstungen - und Geld. Das jedoch ist in einem Geheimfach in der Höhlenwand untergebracht. Es handelt sich um 1000 GS.

3. Notausgang (auf der Landkarte mit A. bezeichnet)

Hier befindet sich der Ausgang des Fluchtweges. Über eine alte, nicht sehr haltbar aussehende Holzleiter erreicht man den Höhlenausgang. Man kommt geschützt hinter einem Gebüsch heraus, nicht sehr weit von der Burg entfernt.

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4. Eisengitter

An dieser Stelle ist ein schweres Eisengitter eingelassen. Es sollte wohl einst Eindringlinge zurückhalten, doch nun ist es verrottet und kaputt. Es stellt kein Hindernis dar. Ab hier jedoch muß man sich direkt durch den Fluß bewegen, denn der seitliche Steg ist nun zu ende.

5. Tropfsteinhöhle (auf der Landkarte mit B. bezeichnet)

In dieser Höhle befinden sich wunderschöne Stalagmiten und Stalagtiten. Durch die Decke scheint an einer Stelle ein kleines Loch zu sein. Ein bißchen Licht dringt dort ein. Außerdem hängt von dort ein Seil herunter, dessen Ende 3m über dem Boden baumelt. Am Boden jedoch erwartet die Spieler ein unangenehmer Anblick. Ein Skelett liegt aufgespießt auf einem Stalagmiten. Scheinbar wollte der Mann einst an dem Seil in die Höhle hinunterklettern, stürzte jedoch ab und auf den wie ein Speer in die Höhe ragenden Stalagmiten. Das Skelett hat ein vermodertes Ersatzseil, diverse Kerzen und Fackeln, einen kleinen Dolch und ein Amulett des Wasseratmens bei sich.

6. Der Vanaschrein

Über einige kleine Stufen gelangt man durch einen schmalen Durchgang in das Heiligtum. Das Innere ist schwach erleuchtet. An der hinteren Wand befindet sich ein Altar, auf dem eine kleine Statuette einer schönen Frau steht, rechts und links sind zwei große Kerzen in den Boden eingelassen, die auf magische Weise ständig brennen und nicht entfernt werden können. Drückt man die linke Kerze in den Boden, so öffnet sich in dem Wandstück hinter ihr eine Geheimtür, die den Zugang zu eine schmale Treppe freigibt, der in die Tiefe führt. Vor dem Altar befinden sich in diversen Körben Opfergaben, die heimlich von einigen Bauern hergebracht wurden, die den Glauben an die Götter noch nicht ganz verloren haben.

7. Das Vanaheiligtum

1. Über den fast endlos erscheinenden Gang gelangt man schließlich in eine unterirdische Höhle. Der Gang mündet auf einen kleinen Strand, an dem ein Fluß vorbeifließt.

2. Durch eine Tür gelangt man in einen kreuzförmigen Raum. In der Mitte erhebt sich ein Podest, auf en eine große Wasserschale thront. Normalerweise ist das Wasser dunkel. Schaut jedoch ein Zauberkundiger in die Schale und gelingt ihm ein PW: Zaubertalent mit WM+20, so sieht er z.B. die Knochenreiter, die durch den Wald jagen, oder die Dämonen, die gerade von dem dunklen Priester beschworen werden, oder auch Theowulf in seinem Kerker. Eventuell sehen sie auch Pretorius, wie er sich gerade von dem alten Köhlerehepaar verabschiedet und sich auf den Weg nach Borgward macht.

3. Dies ist der Raum des Frühlings. An seiner Tür befindet sich ein Blumensymbol. Betritt man den Raum, so fällt man der Illusion zum Opfer, auf einer sonnenbeschienenen Frühlingswiese zu stehen. Pflückt man eine Blume, und trägt sie sichtbar an der Kleidung oder im Haar, so wirkt dies für 2W6 Wochen auf Wesen des anderen Geschlechtes wie der Zauber Anziehen.

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4. Dies ist der Raum des Sommers. An seiner Tür befindet sich das Zeichen eines Wassertropfens. Im Innern fällt man der Illusion zum Opfer, sich an einer sprudelnden Quelle auf einer Waldlichtung zu befinden. Trinkt man von dem Wasser, so wirkt dies wie ein starker Krafttrunk (3W6 AP). Wird das Wasser mitgenommen, so verliert es nach 6 Stunden seine Wirkung.

5. Dies ist der Raum des Herbstes. An seiner Tür befindet sich das Zeichen einer Ähre. Im Innern fällt man der Illusion zum Opfer, sich in einem Weinfeld zu befinden. Ißt man von den Trauben, so wirkt dies wie der Zauber Heilen von Wunden. Auch die Trauben bleiben nur 6 Stunden frisch, werden sie aus dem Zimmer entfernt.

6. Dies ist der Raum des Winters. An seiner Tür befindet sich das Zeichen eines Eiskristalls. Im Innern fällt man der Illusion zum Opfer, sich in einer großen Eishöhle zu befinden. In einer kleinen Schale liegen einige Amulette in Form eines Eiskristalls. Sie wirken wie der Zauber Kälteschutz (ABW 20).

8. Die Bärenhöhle (auf der Landkarte mit C. bezeichnet)

Um in diese Höhle zu gelangen, muß man sich durch einen kleinen Spalt zwängen, der vom unterirdischen Fluß wegführt. Dann gelangt man in eine recht geräumige Höhle, in der viele Knochen von Rehen u.ä. herumliegen. Außerdem findet man ein großes Bärenskelett, an dem noch Fellfetzen zu finden sind. Der Ausgang aus der Höhle ist von einem Erdrutsch verschüttet. Der Bär ist demnach augenscheinlich, gefangen in seinem eigenen Heim, qualvoll verhungert.

9. Die Höhle unter dem Pfuhl. Siehe Die Grotte des Schreckens.

10. Fledermaushöhle (auf der Landkarte mit D. bezeichnet)

In dieser Eingangshöhle haust ein riesiger Fledermausschwarm. Während der Großteil nicht aggressiv ist, befindet sich dort auch eine Gruppe Vampirfledermäuse. Seit es nicht mehr hell wird, ist ihr Tagesrhythmus total gestört. Dadurch sind sie aggressiv und verwirrt und es besteht durchaus die Möglichkeit, daß sich der Schwarm mit den Abenteurern anlegt.

Vampirfledermausschwarm

Gr 4 LP 20 AP 20 Res. +10/10/10

OR RW 60 HGW - B 48 Abwehr+0

Angriff: Bisse+8 (1W6+3)

Bes.: Gegner erhalten WM-4 auf ihren EW: Angriff

11. Der Brunnen im Dorf

Theoretisch könnte man, würde man durch den Dorfbrunnen etwa 3km unterirdisch durch den Fluß stromaufwärts tauchen, bis in das begehbare Höhlensystem gelangen. Zur anderen Seite fließt der Bach irgendwann durch eine Kiesschicht hindurch in den oberirdischen Fluß, so daß hier kein Durchkommen ist.

Morwens Aufklärung

Natürlich werden die Spieler von Morwen eine ausführliche Erklärung verlangen. Diese wird sie aber nur liefern, wenn sie überzeugt werden kann, daß Gillion in ernster Gefahr schwebt und daß die Abenteurer ihm nur helfen können, wenn sie die ganze Wahrheit kennen.

Die Horden der Finsternis

Natürlich sendet Math ap Rhys den Spielern seine Schergen hinterher, um sie zu finden. Außerdem sind sämtliche Geschöpfe der Nacht jetzt auch tagsüber anzutreffen. Deshalb kann es in den folgenden Tagen zu diversen für die Spieler recht gefährlichen Zufallsbegegnungen kommen. Alle zwei Stunden besteht eine Möglichkeit von immerhin 10%. Es wird daraufhin mit W10 die Art der Begegnung ermittelt. Jede Begegnung kann allerdings nur einmal vorkommen:

1-2: Dunkle Horde

3-4: Knochenreiter

5-6 : Finstere Geister

7-8: Orc-Truppe

9-10: Koboldkundschafter

1-2: Dunkle Horde:

Die Dunkle Horde besteht aus einem Dunebrast IV als Anführer und 1W6+1 Dunebrasten II. Alle haben eine annähernd menschenähnliche Gestalt. Sie sind durch harte Schuppen geschützt, haben überlange Arme mit furchterregenden Krallen, ein Raubtiergebiß, spitze Hörner auf den Kopf und ihre Größe variiert zwischen 1, 50m (Dunebrast II) und 2, 50m (Dunebrast IV). Math ap Rhys hat einige dieser Horden beschwört und auf die Spieler angesetzt.

Dunebrast IV In: m20

Gr 4 15 LP 25 AP Res.+14/14/12

KR RW 40 HGW 100 B30 Abwehr+14

Angriff: Klauen, Zähne oder Hörner+10 (2W6)

Bes.: Sehen im Infrarotbereich

Dunebrasten II

Gr 2 12 LP 18 AP Res.+13/13/11

KR RW 60 HGW 60 B30 Abwehr+13

Angriff: Klauen, Zähne oder Hörner+9 (1W6+1)

Bes.: Sehen im Infrarotbereich

Chaoszeichen (siehe auch WdA, S.102):

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1-10 kein Merkmal , 11-15 Eisenfraß , 16-20 Feuerempfindlichkeit , 21-30 Feuerspenden , 31-40 Finsternis , 41-45 Frost , 46-50 Gift , 51-55 Gleiten , 56-60 Kraftraub , 61-65 Lähmgriff , 66-70 Lichtscheu , 71-75 Schlangenblick , 76-80 Schreckgespenst , 81-85 Silberempfindlichkeit , 86-90 Todesgriff , 91-95 Unsichtbarkeit , 96-00 Zweiter Angriff

3-4: Knochenreiter:

Auch die Knochenreiter sind ausgeschwärmt und suchen rund um die Uhr nach den Abenteurern. Sie tun dies stets in Gruppen von 6 Reitern. Sie sind auf Pferden unterwegs und mit Stoßspeeren und Schwertern gut ausgerüstet.

Knochenreiter

Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11

KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12

Angriff: Langschwert+8 (1W6+2), Dolch+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1), leichte Armbrust+6 (1W6), großer Schild+1

5-6: Geister der Finsternis:

Um die Spieler zu finden wird Math ap Rhys auch einen sog. Geist der Finsternis in Gestalt einer Fledermaus einsetzen. Er kann durch sie wie unter dem Zauber Freundesauge sehen und so übergreifend aus der Luft die Landschaft absuchen.

Finstere Fledermaus (Geisterwesen) In:t40

Gr 1 LP - AP 7 Res.+13/13/13

OR RW 90 HGW 05 B 60 Abwehr+13

Angriff: Biß+7 (1W6-3 magisch)

Bes.: WM-4 auf gegnerischen Angriff

7-8: Orc-Truppe

Um die Ursache der überraschenden Finsternis ausfindig zu machen, ist eine Orc-Truppe aus einer in der Umgebung lebenden Sippe aufgebrochen. Er besteht aus einem Orc-Anführer, 5 normalen Orcs und einem Oger als Verstärkung. Sie werden die Gegend durchstreifen, und dabei versuchen, möglichst unauffällig zu bleiben, werden jedoch nicht die Flucht ergreifen, wenn sie angegriffen werden. Im Gegenteil, haben sie Aussicht auf leichte Gefangene, die sie ausfragen können, nutzen sie jede Möglichkeit.

Orc-Anführer In: m50

Gr 2 LP 13 AP 10 Res. +11/13/11

LR RW 50 HGW 60 B 20 Abwehr+12

Angriff: Schlachtbeil+6 (1W6+4), Dolch+6 (1W6)

Bes.: Sieht auch im Infrarotbereich

Orc In: m20

Gr 1 LP 12 AP 7 Res. +10/12/10

TR RW 45 HGW 55 B 24 Abwehr+11

Angriff: Stoßspeer+5 (1W6), Dolch+5 (1W6-1)

Bes.: Sehen auch im Infrarotbereich

Oger In: m20

Gr 4 LP 15 AP 26 Res. +12/14/12

LR RW 35 HGW100 B 24 Abwehr+13

Angriff: Keule+8 (1W6+6) oder Faust+8 (1W6+2)

9-10: Koboldkundschafter

Aus demselben Grund wie die Orcs treibt sich auch eine kleine Gruppe aus drei Koboldkundschafter auf ihren Dunkelwölfen in diesem Landstrich herum. Sie sind jedoch extrem scheu, so daß man sie wohl nur aus der Entfernung sehen wird

Kobold In: m30

Gr 1 LP 7 AP 3 Res. +10/12/10

LR RW 60 HGW 30 B 12 Abwehr+13

Angriff: Klauen+6 (1W6-2) oder Waffe+5 (Keule, Wurfspeer, Wurfaxt)

Bes.: Sehen auch im Infrarotbereich

Dunkelwolf In: t80

Grad 3 LP 12 AP 16 Res.+11/13/11

LR RW 60 HGW 60 B 30 Abwehr+12

Angriff: Biß+8 (1W6+1)

Man kann natürlich beliebig weitere Zufallsbegegnungen erschaffen, in denen die Abenteurer z.B. die Knochenreiter aus einem Versteck heraus vorbei reiten sehen, die Orc-Truppe beim Nachtlager beobachten, etc.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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