Im Banne der Finsternis

Der fünfte Tag

Das Verhör

Für heute ist die offizielle Beweisaufnahme angesetzt. Da Pretorius immer noch nicht aufgetaucht ist, obliegt es den Spielern, den Prozeß zu führen. Am sinnvollsten ist es, das Erdgeschoß des alten Turmes hierfür zu nutzen. Dort ist genug Platz und es stehen Tisch und Stühle zur Verfügung.

Der Vormittag verläuft mit dem Verhör einiger Personen und der schriftlichen Aufnahme ihrer Aussagen ziemlich ereignislos. Insbesondere bekommen die Spieler außer den alten Kamellen keine Neuigkeiten. Das ganze ist mehr oder weniger eine lästige Pflichtübung.

Der Hunger der Dämonen

Ab und zu sucht auch der aus Seamons Überresten entstandene Nachtmahr das Dorf heim. Solange die Abenteurer noch keine Bekanntschaft mit ihm geschlossen haben kann der Spielleiter folgende Schreckensmeldung einwerfen:

Plötzlich gellt ein Schrei durchs Dorf. Kurze Zeit später stellt sich heraus, was vorgefallen ist. Ein Knecht, der immer in der Scheune bei den Pferden schläft, ist heute morgen von seinem Bauer tot aufgefunden worden. Da, wo er normalerweise immer schlief, ist jetzt nur noch ein Knochenhaufen, ein in die Einzelteile zerfallenes Gerippe zu finden. Außer einem Dolch kann man nur noch eine Gürtelschnalle und ein paar Münzen finden.

Die Einladung

Irgendwann im Laufe des Tages taucht plötzlich Creald beim Verhör auf. Er berichtet fürs Protokoll noch einmal die Geschichte des Brandes bevor er erzählt:

"Übrigens, mir ist gestern ein Pferd gestorben, mein Bestes. Es hatte aus dem Fluß gesoffen. Dann bekam es Krämpfe und Schweißausbrüche und kurz nach Sonnenuntergang war es dann tot. Doch es war nie meine Art, Dingen nachzutrauern, die passiert und nicht mehr zu ändern sind.

Trotzdem. Es ist gut, daß ihr hier seid. Ich soll euch vom Syre ausrichten, daß er euch gerne für den Abend zu sich zum Abendessen einladen würde. Eine seiner Mägde ist eine vorzügliche Köchin. Wir können zusammen reiten, denn ich werde erst in den frühen Abendstunden zurückkehren und kann euch dann bis zur Burg begleiten."

Fragen die Abenteurer Creald, warum sie in jener Nacht nicht zu hause gewesen wären, antwortet er, daß sich mit seinen Knechten bei der Jagd des Syre als Treiber verdingt hätte.

Geheime Besprechung

Nachdem die Abenteurer das Verhör beendet haben, werden sie Zeuge eines kleinen Schauspiel, das an sich nichts besonderes ist, aber doch irgendwie eigenartig erscheint:

Die Dämmerung naht schon, als ihr endlich die Anhörung beendet. Ihr tretet aus dem Haus und rümpft angeekelt die Nase. Der Wind trägt wieder den Pestgestank des faulenden Sees heran. Ihr wollt zurück zu Bressers Haus gehen - doch was ist das. Auf der anderen Seite des Platzes, im Schatten einer schmalen Gasse, so daß ihr die Gestalt nur als Silhouette erkennen könnt, steht Creald. Er ist nicht allein. Noch tiefer in der Gasse befindet sich ein zweiter Mann, der heftig gestikulierend mit dem Bauer redet. Ihr versteht nichts, doch aus den Gesten könnt ihr erahnen, daß es um Bressers und das Turmhaus geht. Kurz nachdem ihr sie erblickt habt, trennen sie sich jedoch schon wieder. Creald steuert gemächlich Bressers Haus an und der andere Mann geht in die andere Richtung, dem Stadttor zu. Jetzt könnt ihr ihn erkennen: Es ist der Stallknecht des Syre.

Ein fürstliches Mahl

Wie angekündigt, wartet Creald schon auf die Spieler und drängt zum Aufbruch. Falls die Spieler nicht über eigene Pferde verfügen, hat welche mitgebracht, damit sie schnell die Burg erreichen.

Der Syre erwartet sie und nach einer kurzen Begrüßung führt er sie in die große Halle. Dort ist eine wirklich reich ausstaffierte Tafel aufgebaut, die keine Wünsche offenläßt.

Was die Spieler nicht wissen, ist, daß die ganze Einladung des Syre nur dafür inszeniert wurde, um die Abenteurer zu schützen und ihnen eventuell noch eine Flucht zu ermöglichen. Eigentlich hätten die Spieler ebenso wie Morwen schon unter der Erde liegen müssen, doch Theowulf und Creald haben es nicht über sich gebracht, solch kaltblütige Morde zu begehen. Sie wissen jedoch ganz genau, daß nach der für diese Nacht geplanten Zusammenkunft im alten Draistempel in kein Ausweg mehr bleibt, ihre Pflicht weiter zu ignorieren. Theowulf hofft, daß die Spieler heute nacht auf nimmer Wiedersehen verschwinden - eine allzu illusionäre Hoffnung.

Für einen tiefen Schlaf

Nach dem Essen wird von den Bediensteten noch ein kleiner Nachttrunk gereicht. Danach werden die Abenteurer auf ihre Zimmer geführt. Der Trunk ist mit einem Schlafpulver versetzt. Der Spielleiter muß für jeden Spieler geheim einen PW: Gift machen. Theowulf nimmt kurz darauf ein Gegengift. Abenteurer, denen der PW mißlungen ist, fühlen ihre Glieder schwer und bleiern werden. Sie wollen nur noch schlafen. Hält man sie mehr oder weniger gewaltsam davon ab, so erhalten sie für die nächsten 4 Stunden WM-4 auf alle physischen Fähigkeiten sowie auf alle Waffenfertigkeiten.

Nächtlicher Aufbruch

Nachdem euch Theowulf euer Zimmer gezeigt hat, kann man vom Fenster aus im Hof folgendes beobachten.

Der Hof ist von brennenden Fackeln taghell erleuchtet. Fünf oder sechs von Theowulfs Männern bewegen sich im Schein der Fackeln und zäumen die Pferde auf. Gelächter und Stimmen, das Knarren von altem Leder und das Klirren von Metall dringt an eure Ohren. Etwa fünfzehn Personen mitsamt dem Syre besteigen dann ihre Pferde und reiten aus der Burg. Allmählich verklingen der Lärm und das Getrampel. Das einzige, was ihr noch erkennen könnt, ist, daß sich der Trupp offensichtlich zu Crealds Hof aufmacht.

Flucht aus der Burg

In der Kammer, in der die Spieler eingeschlossen sind, finden sie in einem kleinen Kuvert ein Schreiben und den Türschlüssel!

Flieht, meine Freunde, denn man hat es auf euer Leben abgesehen. Eure Flucht ist vorbereitet, doch müßt ihr euch beeilen, sonst werdet ihr schon bald - und da könnt ihr sicher sein - bei den Toten weilen. Benutzt den geheimen Hinterausgang im östlichen Wehrgang, ihr werdet ihn schnell finden, denn vor ihm steht ein gekennzeichneter Mehlsack. In dem kleinen Gehölz westlich von Crowdell stehen Pferde für euch. Ich rate euch, reitet nach Haelgarde und schifft euch nach Waeland oder Moravod ein. Auf jeden Fall reitet schnell, denn der Arm des Bösen ist lang!

Um die Ermittlungen doch noch zu vollenden, müssen die Abenteurer natürlich genau das Gegenteil tun. Die Burg ist, bis auf ein paar Mägde im Gesindehaus und eine Torwache vollständig verlassen.

Das Ritual der Finsternis (Titel 9)

Durch das eingebrochene Tempeldach können die Abenteurer in das Innere der Kultstätte sehen. Der alte Andachtsraum ist mit Fackeln hell erleuchtet. Neben dem Altar steht eine etwa ein Meter große Statue eines knienden Mannes mit Mondsicheln auf dem Kopf. In seinen Armen winden sich Menschenleiber. Vor einem großen Altar steht eine hagere Gestalt, die mit einer langen Kutte verhüllt ist, so daß ihr Gesicht im Dunklen liegt. Die Knochenreiter haben sich im Halbkreis um den alten Altar gekniet. Sie halten den Köpfe erhoben und blicken den Dunklen an. Sie summen einen finsteren Rhythmus, während sie mit ihren Oberkörpern hin und her wanken.

"Genug!" ruft unerwartet der Mann in der Kutte mit weit schallender, unheimlich dröhnender Stimme. "Ich habe euch nicht gerufen um mich anzubeten!" Ehrfürchtig senken die Knochenritter die Köpfe. "Ihr habt meinen Befehlen nicht gehorcht!" fährt der Finstere seine Reiter an, und abermals ducken sie sich wie unter einem Schlag. Es ist totenstill. Atemlos erwartet ihr, daß der Finstere weiter spricht, doch statt dessen erhebt sich plötzlich einer der Knochenreiter und will beginnen zu sprechen. Aber der Kuttenmann läßt es nicht dazu kommen. "Du wagst es, mir zu widersprechen? Ihr brecht euren Teil des Paktes und ihr wagt es dann noch, mir zu widersprechen!"

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Der Reiter duckt sich wie ein geprügelter Hund und wagt es immer noch nicht, den Unheimlichen anzusehen. "Ich flehe euch an, Herr ... ihr ... Ihr müßt das verstehen! Es sind Gehilfen der Inquisi..." "Schweig!" donnert der Meister. "Ihr wißt daß sie sterben müssen, genau wie die Hexe. Sind euch noch nicht genug Tiere gestorben? Sind eure Kinder nicht krank genug? Ich befahl euch, sie zu töten, doch statt dessen habt ihr zugelassen, daß sie hier überall herumschnüffeln! Tötet sie! Alle! Sofort!" Doch der stehende Knochenreiter widerspricht wispernd: "Nein! Das dürft ihr nicht." Dabei zittert er am ganzen Körper wie Espenlaub. Langsam hebt der Finstere darauf den Arm und vollführt eine Geste der Macht. Fast freundlich sagt er: "Du wagst es immer noch zu widersprechen?" Plötzlich bricht der Reiter wie bewußtlos zusammen. Zwei seiner Gefährten packen ihn und ziehen ihn aus dem Halbkreis. Der Kuttenmann hat sich inzwischen hinter den Altar gestellt. Er hat ein langes Messer in der Hand. Auf dem Altar liegt ein winselndes Hundewelpen. Mit einem beherzten Stich bringt der Dunkle den jungen Hund zum Schweigen. Das austretende Blut sammelt sich auf dem Altar und läuft dann in einen kleinen Becher. Der Priester nimmt den Becher und unter beschwörenden Formeln und dem wiedereinsetzenden Summen der Knochenreiter benetzt er mit dem frischen Blut die Statue.

Plötzlich scheint ein Wind aufzukommen, der stetig auffrischt. Wolken ziehen auf und schieben sich vor den Mond. Euch fröstelt. Die ganze Sache ist wird euch langsam arg unheimlich. Auf einmal bläst ein großer Windstoß sämtliche Fackeln auf einen Schlag aus. Ihr befindet euch in völliger Dunkelheit. Nur in dem Raum unter euch seht ihr ein schwaches rötliches Glimmen, daß von der Statue auszugehen scheint. Außerdem sind die Knochengesichter mit ihrem grünliches Schimmer deutlich zu erkennen. "Geht nun und bringt sie mir, und zwar tot!" hört ihr die Stimme des Meisters.

Kommt es zu diesem Zeitpunkt schon zu einer handgreiflichen Auseinandersetzung, sollten die Spieler auf die eine oder andere Weise in die Flucht geschlagen werden. Sehen die Spieler dem Schauspiel bis zum Ende zu, sollten sie sich spätestens jetzt verziehen und sich und Morwen in Sicherheit bringen.

Befreiung Morwens

Schweißgebadet erreichen die Abenteurer auf welche Weise auch immer das Dorf. Es ist still und dunkel und von Kälte und Schweigen erfüllt. Betreten die Spieler den alten Turm, so scheint ein Huschen und Schleifen in den Schatten, ein helles wisperndes Lachen, wie von bösen Kinderstimmen, ein Wogen und Gleiten, als wäre die Dunkelheit nun selbst zum Leben erwacht, den Raum zu erfüllen. Für einen Augenblick glauben sie gar zu spüren, wie die Treppe unter ihren Füßen unter den Schritten eines unsichtbaren Verfolgers vibriert, bis ihnen klar wird, daß es das Zittern ihrer eigenen Knie ist. Betreten sie Morwens Zelle, ist sie wach. Sie steht am Fenster und blickt in die Finsternis.

Auf einmal kann man entferntes Pferdegalopp hören, daß sich schnell nähert. Es sind die Knochenreiter, welche die Spieler in Crealds Hof nicht gefunden haben und nun auf dem Weg zu Morwen sind. Es bleibt nicht mehr viel Zeit, zu fliehen.

Da die Spieler und Morwen wahrscheinlich zu Fuß sind, werden sie von den Knochenreitern langsam eingeholt. Diese reiten zwar erst zum Turm, doch als sie entdecken, daß Morwen befreit worden ist, jagen sie hinter den Spielern her.

Morwen sagt, sie würde die einzige Möglichkeit kennen, wie sie den Reitern entkommen könnten. Den Abenteurern bleibt also nichts anderes übrig, als ihr zu folgen. Sie rennt in Richtung Wald, auf den Pfuhl zu. Die Knochenreiter kommen immer näher und sind kaum noch hundert Meter entfernt, als die Abenteurer den Pfuhl erreichen.

Durch den Pfuhl

Als die Knochenreiter gerade durch Unterholz geprescht kommen und die ersten sich schon auf die Spieler stürzen wollen, springt Morwen mit einem beherzten Sprung in den verfaulten See. Dabei zieht sie wenigstens ihren "Jugendfreund" mit sich. Den anderen ist es selbst überlassen, sich auf einen Kampf auf Leben und Tod mit 15 Knochenreitern einzulassen, oder auch zu springen.

Das Wasser brennt wie Säure auf der Haut und die Abenteurer erleiden bei mißlungenem PW: Gift 2W6 leichten, ansonsten 2W6 schweren Schaden. Eine viel größere Gefahr liegt allerdings darin, daß sich über dem Pfuhl explosive Faulgase gebildet haben. Sollte deshalb jemand z.B. mit einer brennenden Fackel in der Hand in den See springen, so entzünden sich diese Gase und alle, die noch am Rand des Sees stehen oder nach ihm springen erleiden bei gelungenem WW: phyZ nur 3W6 leichten, ansonsten 3W6 schweren Schaden.

Während ihr untertaucht, seht ihr überall über dem Wasser grelle, weiße und orangefarbene Flammen, die sich zu einer heulenden Feuersäule vereinigen und die abgestorbenen Bäumerings um den See in Brand setzen. Die Männer, die euch auf den Fersen waren, werden in lebende Fackeln verwandelt, die kreischend zurücktaumeln.

Doch noch ist die Situation nicht überstanden. Noch müssen die Abenteurer durch den schmalen Tunnel am Grund des Sees tauchen. Dafür sind zumindest zwei EW: Schwimmen oder ein EW: Tauchen erforderlich, um nicht Gefahr zu laufen, zu ertrinken.

Morwen taucht auf einen verschwommenen, blassen, grünlichen Lichtfleck zu. Ihr paddelt hinterher, eure Lungen schreien nach Luft, doch nicht jetzt. Das grüne Licht unter euch wächst heran, wird zu einem mannshohen Halbkreis aus flimmernder Helligkeit und pulsierendem Wasser. Mit verzweifelten Schwimmstößen taucht ihr durch einen engen, steinernen Tunnel - und, wie es euch vor kommt, nach einer halben Ewigkeit stoßen eure Köpfe plötzlich durch die Wasseroberfläche und kalte, unglaublich süße Luft füllt eure Lungen!
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Die Spieler befinden sich in eine sehr flache Höhle, die fast völlig mit Wasser gefüllt ist. Das Wasser ist mit einer flimmernden Helligkeit erfüllt, die Luft ist von einem grünlichen Schein erhellt. Schmierige Algen und blaß leuchtende Fäulnispilze bedecken die Decke. Aber dann machen die Abenteurer eine schreckliche Entdeckung:

Doch ihr seid nicht alleine. Im Wasser schwimmen Menschen. Ein Gesicht neben dem anderen tanzt auf dem Wellen, und starrt euch mit weit offenstehendem, Mund, der sich im gleichmäßigen Auf und Ab seiner Bewegungen mit Wasser füllt und wieder leert an. Gesichter, deren Fleisch weiß und schwammig ist und hinter deren Augen eine faulige graue Masse brodelt. Der unterirdische See ist angefüllt mit Toten, insgesamt sind es vielleicht an die Dutzend Körper.

Die Grotte des Schreckens Das Licht in der Höhle erinnert die Abenteurer an den tödlichen Schein der Knochengesichter. Der Geruch, der ihnen anfangs so süß vorgekommen war, ist in Wahrheit erbärmlicher Verwesungs- und Fäulnisgestank

Aus den Leichen der ermordeten Burgbewohner sind mit der Zeit Zombies entstanden, die alles Leben abgrundtief hassen. Sie werden, sollten sich die Spieler länger als einen Augenblick in der großen Höhle aufhalten, zu unheiligem Leben erwachen und die Abenteurer angreifen. Es handelt sich dabei um etwa 15 Zombies. Die restlichen Leichen sind auf dem Weg in diese Höhle stecken geblieben oder untergegangen, so daß hier nicht die gesamte Burgbevölkerung versammelt ist.

Da der Zustand der Gruppe wahrscheinlich nicht allzu gut ist, empfiehlt sich für die Abenteurer auf jeden Fall eine Flucht!

Zombie In: t20

Gr 2 9 LP - AP Res.+11/13/11

TR RW 30 HGW 80 B 18 Abwehr+12

Angriff: Biß+5 (1W6) oder Klaue+5 (1W6+1)

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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