Purer Haß

Der vierte Tag

Purer Haß

Haben die Spieler in Borgward genächtigt, werden sie morgens von lauten Stimmen geweckt. Ansonsten werden sie auf sie aufmerksam, nachdem sie sich mit Morwen unterhalten haben. Sie können die Worte nicht verstehen, doch es scheinen sehr ärgerliche Männerstimmen vor dem Haus zu sein. Sie scheinen zu streiten und zu diskutieren. Schaut man durchs Fenster, so sieht man folgendes: Auf der Straße stehen eine Handvoll Männer zusammen, unter ihnen auch Bresser und - besonders lautstark - der Schmied. Man kann noch immer nicht verstehen, was sie reden, aber ihre Gesten verraten ihren Zorn. Es geht um dieses Haus. Und um die Menschen, die darin wohnen!

Als die Männer euch am Fenster erblicken, verstreut sich die Ansammlung. Dafür betritt nach einigen Augenblicken Bresser ungestüm das Zimmer. Aufgebracht wirf er euch vor:

Wie ihr wahrscheinlich gesehen habt, sind die Männer aufgebracht und ärgerlich. Sie wollen die Hexe auf dem Scheiterhaufen brennen sehen. Und ich bekomme nun ihre Wut zu spüren. Sie klagen mich an, daß ich die Hexe unter meinem Dach wohnen lasse. Sie haben mir Gewalt angedroht. Ich sage euch, schafft sie fort aus meinem Haus, zurück in den Turm oder sonst irgend wohin.

Dann setzt er sich in den großen Raum und beginnt sich zu betrinken. Die Abenteurer sollten sich daraufhin entschließen, Morwen wieder in den Turm umzuquartieren, da sie allein dort sicher vor den aufgebrachten Dorfbewohnern ist. Verlassen die Abenteurer mit Morwen und Bresser das Haus, spielt sich folgende Szene ab:

Ihr verlaßt das Haus und überquert die Straße und den Platz, um zum Turm zu gelangen. Und obwohl es nur wenige Schritte bis dorthin sind, wird dieser Gang zu einem Spießrutenlauf: Denn Borgward verwandelt sich von einem Herzschlag auf den anderen. Das bislang apathisches, geducktes Dorf ist plötzlich von brodelnder Feindseligkeit erfüllt. Die Menschen auf der Straße bleiben stehen, wie auf ein unhörbares Kommando hin, und starren Morwen und Bresser und euch an. Und plötzlich erscheinen auch Gesichter in Türen und Fenstern. Alle Gespräche, alle Laute verstummten, und von einem Moment auf den anderen seht ihr euch von hundert dunklen, feindselig blickenden Augenpaaren angestarrt.

Ihr merkt, wie sich Morwens Körper unter dem groben Stoff des Kleides versteift. Ihr Blick irrt unstet hierhin und dorthin, findet nirgendwo halt und kehrt schließlich angsterfüllt zurück.

Die Menschen rühren sich nicht. Sie stehen einfach da. Ein stummes, drohendes Spalier, das euch anstarrte. Und mit einem Mal bezweifelt ihr, daß diese Feindseligkeit nur Morwen gilt.

Gespräch mit Morwen (Titel 7)

Im Laufe des Tages ist Morwen das erste Mal ansprechbar. Ihr Zustand hat sich beträchtlich gebessert und sie kann frei reden, auch wenn es eher wie ein Flüstern klingt.

"Sie brachten mich weg, wie dich; in ein Haus, in dem ich ... arbeiten mußte. Irgendwann bin ich dann geflohen. Ich hab's schon vorher ein paarmal versucht, aber sie haben mich jedesmal wieder eingefangen, aber dann ist es mir doch gelungen. Ein Jahr bin ich durch das Land geirrt, bis ich schließlich Bert getroffen habe. Er wurde mein Mann. Er nahm mich auf, und wir heirateten. aber dann starb er, und ich war wieder allein. Nach einiger Zeit traf ich Seamon. Er war sehr gut zu mir, jedenfalls am Anfang. Und ich war jung damals, und von irgendetwas mußte ich leben. Ich war Bedienung in einer Schenke als ich ihn kennenlernte, fast eine Leibeigene. Er war ein alter Mann, aber er war nett und reich. Er wollte mich, und ich wollte etwas mehr vom Leben als nur einen Teller Suppe am Tag. Nun, ich ging mit ihm.

Er war gut zu mir; und er war gut zu denen, die er kannte und mochte. Zu den anderen war er wie ein Stein.

Einmal haben wir gehungert, weil er der Familie eines Freundes das letzte Essen gab, das wir besaßen, aber ich habe auch erlebt, daß er ein Kind sterben ließ, weil seine Mutter kein Geld hatte, Medizin zu kaufen. Ja, manchmal war er ein Ungeheuer. Ein oder zweimal hatten wir Streit, wenn ich gegen seinen Willen Medikamente verteilt habe.

Und dann begann das Wasser zu verderben. Nicht nur der See verfaulte, auch der Brunnen am westlichen Ende des Dorfes. Ich habe sie gewarnt, davon zu trinken. Manche haben auf mich gehört, manche nicht. Erst als es zu spät war, als einige krank wurden und einige starben, fingen sie an, das Wasser zu verschmähen. Ich war nicht die einzige, die sie gewarnt hat. Auch mein Mann Seamon hat es getan. Aber er hörte auf, als ihm klar wurde, daß sie nicht auf ihn hören würden. Und selbst der Syre hat ihnen verboten, den Brunnen weiter zu benutzen, nachdem die ersten krank wurden und einige Tiere, die von dem Wasser getrunken hatten, starben. Aber sie haben erst darauf gehört, als es zu spät war.

Auf dem Friedhof liegt ein Kind, dessen Hände direkt aus den Schultern wuchsen, als es auf die Welt kam. Ich habe mitgeholfen, es auf die Welt zu bringen. Ich weiß, welch entsetzlicher Anblick es bot. Später geriet ich in Streit mit der Mutter. Ein törichtes Weib, ich habe sie mehr als einmal gewarnt. Ich habe auch diesen starrköpfigen Müller gewarnt und viele andere auch. Keine hat auf mich gehört, dafür haben sie mir hinterher die Schuld gegeben, als ganz genau das passiert ist, was ich ihnen prophezeite.

Ich war oft am See, ich weiß, wovon ich rede. Das Wasser war niemals so, daß man es getrunken hätte. Aber es enthält Salze, die gut gegen manche Krankheit sind. Seamon hat oft Wasser von dort geholt, um seine Medikamente zu mischen. Und er hat mich hingeschickt, als er zu alt und der Weg zu beschwerlich für ihn wurde.

Als das Wasser begann zu faulen, wurde auch Seamon krank. Es war zu spät, als wir es merkten. Er nahm des heilende Wasser regelmäßig gegen seine Gicht. Aber man bemerkte die Wirkung des Wassers nicht sofort. Als es deutlich wurde, daß es vergiftet war, hatte er schon zuviel davon getrunken. Er wurde krank. Ich habe ihn gepflegt, so gut ich konnte, aber er war ein alter Mann und ich bin kein Arzt. Ich war verzweifelt. Ich wußte, daß er starb. Ich habe versucht, für ihn zu tun, was ich konnte, aber es war nicht genug. Vielleicht war es ein Fehler. Ich habe ihn ... sehr gemocht. Er war ein alter Mann, manchmal konnte er recht grausam sein, aber er war mir nicht gleichgültig. Ich war einfach völlig verzweifelt, als mir klar wurde, daß ich ihn verliere. Werdet ihr mich jetzt verurteilen?"

Eine schöne Geschichte, von der aber keinesfalls alles stimmt. So hat es ihren Exmann Bert niemals gegeben. An seine Stelle gehört niemand anderes als Theowulf alias Gillion.

Böse Träume

In dieser Nacht kann der Spielleiter den Abenteurern die folgenden Träume senden, um ein wenig Würze in die Beziehung zwischen Morwen und dem "Jugendfreund" zu bringen. Damit seine Gefährten nicht ganz leer ausgehen, bekommen auch sie einen Traum gesendet:

Ein Traum für den "Jugendfreund" ... (Titel 1, 9, 3 und 9)

Kurz nachdem du eingeschlafen bist, beginnst du zu träumen.

Du befindest dich nicht mehr in deinem Zimmer. Statt auf der weichen Matratze des Bettes liegst du auf einem noch weicheren Lager aus Moos. Und statt der fleckigen, niedrigen Zimmerdecke blicken deine Augen ins samtene Schwarzblau einen Nachthimmels, an dem nicht eine einzige Wolke steht. Der Mond, der sich nun bis auf einen kaum fingerbreiten Streifen an seiner rechten Seite vollkommen gerundet hatte, überschüttete sein Gesicht mit bleichem Licht, das alle Farben auslöschte und die Dinge mit harten Konturen versah. Die vielfältigen Gerüche des Waldes dringen an deine Nase, und du hörst das Rauschen der Blätter, die sich hoch über deinem Kopf im Wind bewegen.

Du stehst auf, und siehst dich um. Du stehst am Rande einer Lichtung und du hast das Gefühl, diese Lichtung zu kennen. Es war die verwunschene Lichtung im Wald, auf der ihr am letzten Tag bevor ihr Borgward erreicht habt, den Hexenkreis gefunden habt. Schaudernd bleibst du stehen. Schon am Tage hatte dieser Ort unheimlich ausgesehen und dir Angst eingejagt. Jetzt, in der Kälte und Stille der Nacht und in einem Licht, das alle Details verwischte und nur die Essenz der Dinge sichtbar ließ, erfüllt dich dieser Anblick beinahe mit Panik. Es war ein Ort, an dem das Lebende tot war und das Tote lebte.

Plötzlich hörst du Schritte hinter dir. Du spürst, wie jemand dicht hinter dir steht, spürst, wie die Gestalt hinter dir die Hand hebt, wie sich ihre Finger sich deiner Schulter nähern und kurz davor verharren. Du schreist auf und brichst mit einem entsetzten Schritt durch das dornige Gestrüpp am Rande der Lichtung und taumelst in das verteufelte Rund des Hexenkreises. Du versinkst bis zu den Knöcheln im Morast, der sich an deinen nackten Füßen festsaugt, als wolle er dich festhalten. Die Berührung der giftigen Pilze brennt wie Säure auf deiner Haut. Schließlich verlierst du das Gleichgewicht und fällst auf die Knie.

Es ist das Entsetzlichste, was du jemals erlebt hast. Kein Sturz auf sumpfiges Erdreich, sondern vielmehr ein Gefühl, als pralle er auf den Rücken eines gewaltigen, lebenden Dinges, einer bösartigen, schwarzen Kreatur, die direkt aus den tiefsten Abgründen der Hölle emporgestiegen war. Halb wahnsinnig vor Angst und Ekel bäumst du dich auf, reißt deine Hände in die Höhe und starrst auf das widerliche Gemisch aus schwarzen Erdbrocken und zermalmten Pilzen. Du schreist auf, doch deine Stimme scheint nicht mehr dir zu gehören. Sie ist ein hohes, panikerfülltes Kreischen, das in den schwarzen Abgründen zwischen den Bäumen versickert, wie ein Lichtstrahl in einem bodenlosen Schacht.

Dafür hörst du ein Lachen, Morwens Lachen. Diese Erkenntnis läßt dich buchstäblich zur Salzsäule erstarren. Sie tritt aus dem Schatten der Bäume heraus. Ihre Hände teilen das dornige Gebüsch, das deine Kleider zerrissen haben, ohne Schaden zu nehmen. Das tote Erdreich, das dich wie mit unsichtbaren Händen festgehalten hatte, beschmutzt ihre nackten Füße nicht einmal. Sie trägt noch immer das einfache, weiße Hemd, das Finred ihr gegeben hatte, aber ihr Haar hing jetzt sauber und glatt bis auf ihre Schultern herab, und von ihren Wangen war das Grau der Krankheit gewichen. Der Glanz ihrer Augen ist nicht mehr das verzehrende Feuer des Fieber, sondern pures, loderndes Leben.

Sie schreitet auf dich zu und umarmt dich zärtlich. Du zitterst vor Wonne und Begierde. Deine Nerven stehen in Flammen. Sie führt dich in die Mitte des mittlersten Kreises und als sie sich langsam zu Boden sinken läßt und dich mitzieht, wehrst du dich nicht. Das schwarze Erdreich schmiegt sich wie eine klebrige Decke an deine Haut, und die toten weißen Pilze bilden einen Ring stummer unüberwindlicher Wächter.

Mit einer einzigen fließenden Bewegung setzt sie sich auf und streift sich das Hemd über den Kopf. Darunter trägt sie nichts. Ihr Körper ist weiß wie Alabaster und schimmert wie feinste Seide, und er ist so schön, wie du ihn in Erinnerung hast. Dein Blick saugt sich daran fest, gleitet über ihre Schultern, ihre kleinen Brüste und wieder hinauf zu den verlockenden Lippen.

Sie lächelt verführerisch und du blickst ihr in die Augen. Und plötzlich hast du das Gefühl, als hätte sich eine kaum wahrnehmbare Kälte in ihren Blick geschlichen. Auf einmal spürst du auch wieder die Kälte der Nacht und widerwärtige Berührung des verdorbenen Bodens. Sie streckt die Arme nach dir aus, aber du stößt sie von dir und springst mit einer entsetzten Bewegung auf die Füße und prallst zwei drei Schritte zurück.

Morwen lachte. Sie erhob sich mit einer fließenden Bewegung und kommt dir nach. Du willst fliehen, aber diene Füße verfangen sich in einem Gewirr aus Pilzen und Wurzelgeflecht. Du strauchelst und schlägst schwer auf den Boden auf, der noch immer weich und klebrig war, zugleich aber so hart, daß dir der Aufprall fast die Sinne raubt. Morwen kommt näher. Sie lacht, und ihre Stimme war noch immer dieser goldene, glockenhelle Elfenklang, der jeden einzelnen Nerv in deinem Körper vibrieren läßt. Ihre Lippen, voll und rot und verlockend, kommen näher, berühren deine Stirn, deine Wangen und schließlich deinen Mund.

Du bäumst dich auf und schreist. Du weißt, daß das Wesen vor dir alles ist, nur nicht Morwen. Deine Hände waren noch immer gefesselt, aber du wirfst deinen Oberkörper hin und her und trittst mit den Beinen aus. Du schreist wie von Sinnen - und plötzlich erlischt Morwen Lächeln, und sie holt aus und schlägt dir mit aller Macht in Gesicht. Der Hieb läßt deinen Kopf in den Nacken fliegen. Du stöhnst vor Schmerzen, bäumst dich aber gleich wieder auf und reißt verzweifelt an den unerbittlichen Fesseln. Morwen ruft irgendetwas, das du nicht verstehst, und plötzlich verändert sich ihre Stimme, wird dunkler und zugleich zorniger, und dann treffen dich ein zweiter, noch kräftigerer Hieb auf die andere Wange.

Vor deinen Augen beginnen sich bunte Kreise zu drehen. Der Alptraumwald und die Lichtung und auch Morwens Gesicht verschwimmen und werden zu wirren Farbklecksen ohne Sinn und Zusammenhang. Dann trifft dich ein dritter Schlag, der dich endgültig wieder in die Wirklichkeit zurückbringt. Deine Gefährten stehen über dir, halten deine Arme und versuchen dich zu beruhigen. Finred steht mit besorgtem und Bresser mit angstvollem Blick in der Zimmertür. Du bist schweißgebadet.

... und ein Traum für einen seiner Gefährten (Titel 1)

Kurze Zeit, nachdem du eingeschlafen bist, hast du einen Traum:

Du irrst durch einen dunklen Wald. Unerwartet teilt sich das Unterholz vor dir und du siehst den toten See im Wald. Aus dem übelriechenden, fauligen Tümpel war vollends ein Höllenpfuhl geworden; ein fast lotrecht in die Erde führendes Loch, dessen Wasser schwarz wie geschmolzenes Pech war. Es war auch nicht das Wasser, das diesen unheimlichen grünen Schein von sich gab, sondern die Felsen, die den Kessel säumten. Ein matter, unangenehmer Glanz überzog den rissigen Granit wie eine löchrige Decke. Nur an einer Stelle im Wasser, jedoch ein gutes Stück unter war das unheimliche Licht auch im See zu sehen.

Du willst dich abwenden, als du eine Bewegung am jenseitigen Ufer eine Bewegung wahrzunehmen glaubst. Neugierig siehst du genauer hin - und unterdrückst einen Schrei. Zwischen den Bäumen steht der Tod. Eine hoch aufgerichtete Gestalt, in schwarze Lumpen gekleidet und eine Sense in der rechten Hand, auf deren Stiel er sich stützte. Sein Gesicht bleich, eine weiße Maske aus schimmernden Knochen, hinter deren leeren Augenhöhlen es unheimlich glitzerte, die Nase ein tiefes Loch und der Mund darunter ein klaffender Spalt. Schweigend winkt sie dir zu.

Mit einem ausgeprägten Kraftakt öffnest du die Augen und blickst an die Zimmerdecke über deinem Bett.

Das Dorf und seine Umgebung

Borgward

Borgward ist ein sehr armes Dorf. Kleine Häuser, zumeist aus Holz, stehen geduckt Reihe an Reihe. Abfall ist einfach in die Gosse geworfen worden. Es ist ein deprimierender Anblick. Die Armut scheint unter jedem Dach zu wohnen. Keiner, weder Bauer, Fallensteller oder Schmied, scheint reicher zu sein als der Nachbar. Abgesehen von Bresser sind alle in der Stadt gleich. Sprechen sie Ihn darauf an, so antwortet er:

"Das haben wir dem Syre zu verdanken. Nicht, was ihr denkt. Er nimmt niemandem etwas weg - ganz im Gegenteil. Die Leute hier wären ohne ihn noch viel ärmer. Die beiden letzten Ernten waren katastrophal. Fast alles verdarb, ehe es eingeholt werden konnte. Eine Menge Vieh ist gestorben. Hätte der Syre nicht tief in seine Privatschatulle gegriffen, dann wären viele verhungert oder würden im kommenden Winter verhungern. Er sorgt dafür, daß keiner mehr hat als der andere. Selbst Seamon hat er gezwungen, etwas zu geben, obwohl er es nicht wollte. Das ist kein Geheimnis."

Befragen die Abenteurer die Dorfbewohner, so kann der Spielleiter ihnen beliebige Schauergeschichten auftischen. Die erwähnten Personen werden jegliche Geschichte fanatisch bestätigen:

- "Sie hat Klevers Kind verhext. Die Hexe hatte Streit mit seiner Frau. Sie haben sich auf offener Straße angeschrien, und sie hat sie verflucht. Und als ihr Kind fünf Wochen später zur Welt kam, da hatte es keine Arme, und die Hände wuchsen ihm direkt aus den Schulter. Ist das etwa kein Beweis für ihre Schuld?" (Morwen hat bei der Geburt geholfen, weil sie Hebamme schon zu alt war. Als das Kind mißgebildet war, hat man ihr die Schuld dafür gegeben)

- "Ihr werdet es nicht glauben. Es geschah eines Tages. Ich hatte mich mit Morwen gestritten. Es ging um eine Lappalie, ich habe schon wieder vergessen, worum genau. Als wir uns dann trennten, ging Morwen laut fluchend davon. Als sie an meinem Stall vorbeiging, drehte sie sich noch einmal um und schrie: "Deine Pferde sollen verrecken, du Dummkopf, der du die Wahrheit nicht erkennen willst!" Ich dachte mir: Laß sie reden, sie wird sich schon wieder beruhigen. Doch dann starb am nächsten Tag plötzlich mein bestes Pferd. Sie hatte es verflucht, und es war daran gestorben. Sie ist eine Hexe. Sie muß dafür bezahlen." (Natürlich ist nicht Morwen am Tod des Pferdes schuld, sondern das verdorbene Wasser, was das Pferd getrunken hat)

- "Es geschehen ... sonderbare Dinge, wenn es finster geworden ist. Die Leute wagen sich nicht mehr aus den Häusern, sobald die Sonne untergegangen ist. Sie wagen es nicht einmal, Licht zu machen. Manche behaupten, Geister gesehen zu haben. Manche sagen, die Toten wandeln durch die Straßen. Manche hören unheimliche Laute. Mir selbst ist so etwas noch nicht passiert, und ich bin nicht wild darauf, es zu erleben. Ich bin im Haus, sobald die Dämmerung einsetzt." (Gemeint sind das Gespenst, der Nachtmahr vom Friedhof und die Knochenreiter des Syre)

- "Des Nachts sollen böse Geister durch die Straßen unseres Dorfes wandeln. Einige behaupten, sie hätten die Seelen der Toten gesehen, die uns zu sich rufen wollen, aber ich glaube, die sehen nur Gespenster." (es sind zwar nicht die Seelen der Toten, wohl aber das Gespenst des umgekommenen Priesters)

- "Ich rate euch, geht nicht des Nachts vor die Tür, und schon gar nicht auf den Friedhof, sobald es dunkel geworden ist. Denn dort tanzen im Schutze der Finsternis die Ausgeburten der Hölle ihren dunklen Reigen. Niemand, der sich des Nachts dorthin gewagt hat, ist je wiedergekommen." (Sie tanzen zwar nicht, aber dennoch lebt auf dem Friedhof ein Nachtmahr)

- "Ab und an hört man des Nachts die seltsamsten Laute. Es sind Schreie, nicht die eines Tieres, auch nicht die eines Menschen. Es sind unnatürliche Schreie, so hoch und grausam, daß es einem durch Mark und Bein fährt. Ich habe schon einmal gedacht, ob ich nicht nachschauen soll, aber bis jetzt konnte ich mich nicht dazu überwinden. Man sollte des Nachts nicht das Haus verlassen, denn es geschehen fürchterliche Dinge, wenn es dunkel geworden ist." (Die Schreie sind genauso erklärlich, wie die meisten anderen Dinge. In diesem Fall stammen die seltsamen Laute von einem kleinen Baby in einem der Nachbarhäuser)

- "Diese Hexe. Sie hat meinen Mann umgebracht. Eines Nachts stürmte es sehr stark. Mein Mann mußte raus, um Steine aufs Dach zu legen. Doch kurze Zeit, nachdem er das Haus verlassen hatte, hörte ich plötzlich einen herzzerreißenden Hilferuß und panisches Geschrei. Dann war alles still. Ich traute mich nicht, raus zu gehen. Am nächsten Morgen fand man ihn, mit angsterfülltem Gesichtsausdruck, und völlig verkrampf in einer Sackgasse des Dorfes liegen. Irgend jemand erzählte dann, die Hexe wäre diese Nacht nicht in ihrem Haus gewesen, sondern durchs Dorf gewandelt, um die armen Bewohner in verwandelter Gestalt zu Tode zu erschrecken." (Es stimmt zwar, daß Morwen diese Nacht nicht zu Hause war, denn sie hat sich mit Theowulf getroffen, aber getötet hat sie den Mann freilich nicht. Es war das Gespenst, das den armen Mann zu Tode erschreckt hat)

- "Eines Tages besuchte mich Morwen, um Mehl bei mir zu kaufen. Wir gingen in die Scheune. Dort leben seit alters her meine Katzen. Sie waren immer gesund und munter und hielten mir die Rattenplage vom Hals. Ich weiß nicht, wie es passieren konnte, doch irgendwie, im Spiel oder so, geriet eine Katze zwischen die Beine der Hexe, so daß sie stolperte und hinfiel. Laut die Katze verfluchend stand sie auf, und blickte die Katze so böse an, wie nur Unmenschen blicken können. Am nächsten Tag fand ich meine Katze, erstickt an einer zu großen Ratte. Ich sage euch, sie ist eine Hexe und sie hat die Ratte gesandt, um meine Katze an ihr ersticken zu lassen." (Das ist natürlich alles völliger Blödsinn)

 

Die abgebrannte Kirche

Die Kirche ist bis auf die Grundmauern abgebrannt und dann eingestürzt. Teilweise sind die Reste schon von Pflanzen überwuchert. Um ins Innere zu gelangen, muß man sich den Weg durchs Gestrüpp und über das Mauergeröll bahnen.

1. Dieser durch eine Geheimtür hinter dem Altar zu erreichender Raum ist als einziger noch fast vollständig erhalten. Bloß das Dach ist teilweise eingestürzt. Hier bewahrte der Priester die Kultgegenstände. Sie befinden sich in einer weitgehend unbeschädigten Truhe, die verschlossen und mit einem Zeichen der Macht: Lähmung gesichert ist. Es sind zwei goldene Leuchter (je 150 GS), ein goldener Kelch (250 GS) und eine goldene Schale (100 GS).

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2. Im Kirchenschiff herrscht totale Verwüstung. Das Gebälk ist heruntergestürzt und auch die Holzbänke sind abgebrannt. Nur der Altar ist noch bis auf eine paar Kratzer und ein wenig Ruß unversehrt. Man kann ihn mit einer Gesamtstärke von 200 drehen, und gelangt dann in die Gruft.

3. Dies war wohl augenscheinlich mal ein Wohnraum. Die Einrichtung ist völlig zerstört. Der Raum ist eingestürzt. Räumt man das Geröll weg, findet man darunter ein eingebrochenes Bett mit einer verwesten und ziemlich beschädigten Leiche in einem Priestergewand. Dies ist der ehemalige Priester, der gelegentlich als Gespenst das Dorf heimsucht.

Untersuchen die Abenteurer die Kirchenruine bei Nacht, so treffen sie hier auf das Gespenst.

Gespenst von Vater Gorion

Gr 7 LP - AP 25 Res+16/16/!6

-R RW 60 HGW - B 24 Abwehr+15

Bes.: nur mit mag. Waffen zu treffen.

"Zaubern+15": Namenloses Grauen (mit Möglichkeit, vor Angst zu sterben)

4. Dieser Raum wurde wohl einstmals als Abstellraum benutzt. Jetzt ist er teilweise eingestürzt und mit rußgeschwärzten Balken und abgebranntem Gerümpel überseht. Hier gibt es nichts, was die Abenteurer interessieren könnte

Die Gruft: Hat man den Altar zu Seite geschoben, kann man eine schmale Treppe in die Gruft der Kirche hinuntergehen. Man kommt dann in einen etwa 5 mal 5 Meter großen Raum, an dessen Wänden unzählige Kerzenhalter mit abgebrannten Wachskerzen befestigt sind. In ihm befinden sich an die 10 Särge, In denen die toten Überreste der ehemaligen Priester dieser Kirche liegen. Sie tragen außer ihren verwesten Kutten und einigen religiösen Symbolen (je 1W6 GS), die bis auf eines nicht magisch sind, nichts bei sich. Das eine jedoch ist ein Talisman+3 gegen psychische Zauber, solange man genau wie der Priester der Göttin Vana oder einer anderen Fruchtbarkeitsgöttin anhängt. Nach drei Minuten erwachen sechs der Priesterskelette zu unheiligem Leben, um die Eindringlinge zu vertreiben. Sie greifen bedingungslos an, um die Eindringlinge zu vertreiben.

6 Skelette In: t20

Gr 1 LP 6 AP - Res.+10/12/10

KR RW 40 HGW 50 B 18 Abwehr+11

Angriff: Klaue+4 (1W6)

Bes.: Stich-, Spieß- und Schußwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an

Die Hebamme

Stellen die Spieler Nachforschungen über Theowulf alias Gillion an, so werden sie über kurz oder lang an seine Ziehmutter Xantia verwiesen. Bei der Hebamme kann man Informationen über die Vergangenheit des Syre bekommen. Sie ist inzwischen zwar ein wenig verwirrt, doch sie kann sich wohl noch an ihren Ziehsohn erinnern. Sie bezeichnet ihn als ihren eigenen Sohn und faselt ständig etwas von einer Prophezeiung, die ihn betreffen soll.

Die Prophezeiung lautet:

Ein großer Knabe wird geboren werden. Ein Kind von Adel und ohne Stand. Es wird eine Herrschaft beenden und keine Neue aufbauen. Es wird Leben retten und Leben vernichten. Die Dunkelheit des Bösen wird ihn gefangen nehmen und das Licht des Guten wird ihn bestrafen.

Auf dem Friedhof (Titel 1)

Der Friedhof liegt etwas außerhalb des Dorfes an einem kleinen Hügel. Er ist nicht sehr groß, die meisten Gräber sind einfach und zumeist relativ ungepflegt. Nur ein Gebäude, scheinbar eine Kapelle, erhebt sich auf dem Hügel. Bei näherem Hinsehen entpuppt sich die Kapelle als Mausoleum der Herrscherfamilie.

Untersucht man den Friedhof etwas genauer, machen die Abenteurer unweigerlich folgende Entdeckung:

Der Friedhof sieht irgendwie aus, als hätte ihn schon lange niemand mehr betreten. Die Büsche und Gräser wuchern über die Gräber und sie wirken völlig ungepflegt. Nur ab und zu findet man noch einen alten Kranz aus Trockenblumen. Doch was ist das? Bei einem Grab zieht es so aus, als hätte man hier erst kürzlich jemanden beerdigt. Man erkennt eindeutige Grabspuren. Dann fällt euch auf, daß das nicht nur bei diesem Grab, sondern auch noch bei etwa zwei Dutzend anderen der Fall ist.

Schaut man genauer nach, indem man ein Grab aufgräbt, so findet man folgendes:

Nach einiger Zeit stoßt ihr auf ein Skelett. Der Körper ist verwest und die ehemalige Kleidung ist nur noch in Fetzen vorhanden. Es ist ansonsten aber noch recht gut erhalten. Bis auf eines: Der Schädel des Begrabenen ist sauber vom Rumpf getrennt und fehlt.

Diese Entdeckung geht natürlich auf das Wirken von Math ap Rhys zurück, der aus den Schädeln die Knochenmasken für seine Reiter gefertigt hat.

Seamons Grab

Seamons Grab ist unscheinbar und liegt recht abseits. Entweder weil das Gift seinen Körper konserviert hat oder aus sonst irgendwelchen unerklärlichen Umständen ist die Leiche Seamons nicht verwest. Des Nachts steigen seine Überreste als Nachtmahr aus dem Grab und machen die Umgebung um den Friedhof unsicher. Hat man den Spielern Seamon beschrieben, können sie ihn vielleicht wiedererkennen.

Es ist ein fürchterlicher Anblick. Der Kopf gleicht einem Totenschädel, über den man faltiges Leder gespannt hat. Es sind sogar noch einzelne Gesichtszüge zu erkennen. Der Körper ist vage menschenähnlich, doch mit zahllosen Hautfalten bedeckt. Zwischen Armen, Körper und Beinen ist je eine große dreiecksförmige Haut gespannt.

Nachtmahr In: m40

Gr 4 LP 25 AP - Res.+12/14/12

LR RW 80 HGW 90 B 18 Abwehr+13

Angriff: Umhüllungsversuch+8 (1W6-2; nach schwerem Treffer 6 LP pro Runde)

Bes.: lichtempfindlich; EW: Resistenz mit WM-5 gegen Namenloses Grauen (bei Anblick und nach erstem Opfer)

Das Grab der MacMurdils

Das einzige auffällige Gebäude ist ein kleines Mausoleum, an dem der Zahn der Zeit aber schon kräftige Spuren hinterlassen hat.

Gegenüber dem Eingang des Mausoleums befinden sich drei Nischen mit steinernen Statuen. Die mittlere stellt den Sonnengott Xan dar, zu seiner rechten steht Vana, die Fruchtbarkeitsgöttin, zu seiner linken Ylathors, der Gott der Toten. Auf dem Boden lassen sich viele Wachsreste erkennen. Ungeordnet und gedrängt befinden sich in diesem Raum an die zwanzig Särge.

Hier sind die Überreste der MacMurdils bestattet. Untersucht man die Särge und ihren Inhalt genauer, so fällt einem auf, daß der letzte MacMurdil vor etwa 50 Jahren begraben wurde. Theowulf dagegen ist erst 35 Jahre alt. D.h., zwischen ihm und dem Bestatteten muß es noch jemanden gegeben haben. Dies ist natürlich Theowulf, der nicht hier beigesetzt wurde, sondern dessen Leiche im unterirdischen Höhlensystem dahinfault.

Wollen die Spielerfiguren die Leichen plündern, so finden sie pro Sarg Schmuckstücke im Wert von W% GS. Außerdem tragen die Skelette diverse magische Gegenstände bei sich, die auf den ersten Blick aber nicht unbedingt als magisch auffallen müssen:

- Ein Hemd des Nessos, mit dem ein hinterhältiger MacMurdil den Erbfolger umbrachte, um selbst an die Macht zu kommen. Hätte Gillion von seiner Existenz gewußt, hätte er es bestimmt auch für seine Zwecke nutzen können.

- Bei einem weiblichen Skelett findet man eine kunstvoll geschmiedete Goldkette mit einem kleinen Edelstein als Anhänger. Legt eine Frau die Kette um, so erhöht sich ihr Aussehen um 20 und ihre Persönliche Ausstrahlung um 5 Punkte.

- Neben einem Skelett, an dem noch die Reste einer Kutte zu sehen sind, liegt ein kräftiger Kampfstab, in den ein dünnes Goldband ringelförmig eingelassen ist, und der so gerade in den Sarg paßt. Der Kampfstab ist magisch (+1/+1/+1).

Jeder Spieler, der unter dem Blick der Götterstatuen die Särge plündert, wird von ihnen verflucht. Der betreffende Abenteurer leidet in der Folgezeit unter fürchterlichem Pech: seine nächsten 10 Würfe werden als vollständig mißlingen gewertet, und er leidet noch den ganzen nächsten Monat (bis zum Ende des Abenteuers) wie unter dem Zauber Verfluchen.

Der Geist der Geistlichkeit

Die unsterblichen Überreste des ehemaligen Priesters Gorion streifen von Zeit zu Zeit des Nachts zur Stunde ihres Todes, ungefähr um Mitternacht, durchs Dorf. Ist man zu dieser Zeit unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß man auf das Gespenst trifft. Dann haben die Spieler plötzlich das Gefühl, auf dem Dorfwall würde sich etwas bewegen. Und tatsächlich sehen sie einen Schatten, der langsam über die Mauer schreitet. Er scheint sie noch nicht gesehen zu haben. Bei genauerem Hinsehen zeigt sich ein furchterregender Anblick (Werte siehe Die abgebrannte Kirche):

Es ist ein fürchterlicher Anblick. Die Gestalt trägt zerschlissene Kleidung, die angekokelt und zerfetzt ist. Den Kopf verunziert eine schreckliche, blutenden Platzwunde. Das Blut ist dem Mann bereits über Gesicht und Körper gelaufen. Seine Haut ist von Brandwunden geschunden, das Haar verbrannt, das Antlitz versengt. Doch trotz dieser großen Wunden macht er keinen erschöpften Eindruck, sondern eher das Gegenteil. Als die Gestalt euch erblickt, greift sie euch an. Und dann seht ihr gegen das Mondlicht, daß der Körper durchscheinend ist.

Beschattet!

Um die Spieler ein wenig unter Druck zu setzen, kann man ihnen ruhig des öfteren das Gefühl geben, beobachtet zu werden. So kann z.B. ein kleiner Junge unterm Küchenfenster lauschen oder ihnen eine Frau unauffällig auffällig durchs Dorf folgen. Auch hinterhältiges Flüstern zwischen den Dorfbewohnern, als würde eine geheime Nachricht weiterverbreitet, ist für die Abenteurer eine unangenehme Sache, solange sie nicht wissen, worum es geht.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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