Burg Crowdell

Der dritte Tag

Für den dritten Tag ist wahrscheinlich ein Ausflug zum Müller, zu Crealds Hof und schließlich gegen Nachmittag auf die Burg des Syre geplant. Schließlich sollte man die Einladung des Landesherren nicht abschlagen.

Das verdorbene Korn

Die Mühle liegt eine halbe Stunde zu Pferd vom Dorf weg am Fluß. Es ist eine Wassermühle, die durch den Fluß angetrieben wird.

Die Mühle erhebt sich auf einer hölzernen, nur hüfthohen Plattform, das große Wasserrad, das sich trotz der rauschenden Strömung nur gemächlich dreht, scheint direkt aus dem Boden zu wachsen: es ist eine Wassermühle, die direkt im Fluß steht.

Ein leichter, muffiger Geruch fällt euch auf, der vom Fluß ausgeht, lange nicht so schlimm, wie der Gestank des Pfuhls - aber er erinnert euch daran.

Bresser weiß zu berichten, daß auch der Fluß anfängt zu verderben - es verwandelt sich ebenso wie das Wasser des Pfuhls.

Nachdem der Müller die Abenteurer mißtrauisch begrüßt hat, führt er sie ins Innere, wo es dunkel und feucht ist. Er führt sie zu einem Mehlsack, den er aufsticht. Statt weißem Mehlstaub quillt allerdings eine widerwärtige, übelriechende Masse heraus, die an der Messerklinge kleben bleibt und dünne, eklige Fäden zieht. Nach den Worten des Müllers hat die Hexe die Arbeit eines halben Jahren in einer Nacht verdorben, indem sie es verflucht hat. Das meiste haben die Dorfbewohner verbrannt, weil sie fürchteten, daß ein Fluch darauf liegt. Nur den einen Sack haben sie liegenlassen, damit ihr es die Spieler mit eigenen Augen sehen können. Fragen die Spieler nach der ganzen Geschichte, so beginnt der Müller widerwillig zu erzählen:

"Das ist rasch erzählt. Die Hexe hat es verflucht. Sie kam im Frühjahr und verlangte von mir, die Mühle nicht mehr zu benutzen. Ich war genauso erstaunt wie ihr jetzt. Ich sagte ihr, sie wäre verrückt. Seit wir die Mühle neu gebaut haben, mahle ich dreimal soviel Korn wie zuvor. Aber sie sagte, ich dürfte das nicht. Es läge ein Fluch auf ihr. Sie wäre Teufelswerk. Sie verlangte von mir, eine neue Mühle zu bauen, eine mit einem Windrad. Als ich sie fragte, warum ich das machen sollte, hat sie nur gedroht, ich würde schon sehen, was ich davon hätte, wenn ich nicht auf sie hörte. Und wenige Tage später begann das Korn zu verfaulen. Erst ein Sack, dann ein zweiter, und ein dritter, und dann kam Bodel. Bodel ist einer der Bauern aus dem Dorf, für den ich das Korn mahle. Er kam, um seine Lieferung abzuholen. Ich gab ihm sein Mehl und bekam meinen Anteil, aber schon am Abend war er wieder hier. Er schäumte vor Wut. Schrie mich an, ich hätte ihn betrogen. Fast hätten wir uns geschlagen, so wütend war er. Und dann zeigte er mir, was aus seinem Mehl geworden war. Ihr habt es gesehen.

Dann haben wir den Syre gerufen. Seine Männer haben die Scheune untersucht, in der das Mehl gelagert war. Sie haben alle Säcke geöffnet. Es war überall dasselbe. Dann haben sie Scheune und alles, was darin war, verbrannt."

Als sich die Spieler wieder aufmachen, kann Bresser noch hinzufügen, daß der Frust des Bauern verständlich wäre, hätte er doch zuerst seine Frau, dann sein Sohn und jetzt auch noch das Mehl einer ganzen Ernte verloren.

Crealds Hof (Titel 8)

Crealds Hof liegt fast anderthalb Reitstunden vom Dorf und eine halbe Stunde vom Müller entfernt. Es ist ein überraschend großes, gepflegtes Gehöft, aus dem euch schon von weitem ein geschäftiges Hämmern, Sägen und die Stimmen zahlreicher Männer entgegenschallen. Schon von weitem seht ihr, daß die Scheune niedergebrannt ist. Der Brand muß allerdings schon einige Zeit her sein - oder Creald und seine Helfer haben sehr schnell gearbeitet, denn das Gebäude ist schon fast zur Gänze wieder aufgebaut. Eure Ankunft bleibt nicht unbemerkt. Die Männer hören auf zu arbeiten und einer balanciert geschickt über die Sparren und klettert zu euch herunter. Creald begrüßt euch mit einem festen, ehrlichen Händedruck. Dabei lächelt er euch freundlich zu.

Nachdem sich auch die Abenteurer vorgestellt haben, lädt Creald sie erst mal auf einen großen Krug Bier in seine Wohnstube ein. Nach seinen Worten ist die Scheune nach einem ganz normalen Sommergewitter abgebrannt. Er schiebt jeden Verdacht der Hexerei und Schwarzer Magie in dieser Sache weit von sich. Bresser allerdings ist sich sicher, daß es sich um einem Blitz aus heiterem Himmel gehandelt hat, am hellichten Tage und ohne eine einzige Wolke am Himmel.

Sich selbst bezeichnet er als alten Mann, inzwischen über sechzig. Es würde nicht mehr viel geben, daß ihm Angst machen könnte, und er habe mehr gesehen und erfahren als die meisten anderen. Für ihn ist Morwen keine Hexe. Später ruft er zwei Knechte herbei, die von dem Blitzschlag berichten sollen:

"Es war ein Blitz. Ein schrecklicher Blitz, ganz dünn und so hell, daß er in den Augen weh tat. Es war furchtbar. Er ... er zischte, und die Luft stank, als wäre der Teufel persönlich auf der Hölle gefahren. Er war ganz dünn und ... hatte Äste. Die Scheune fing sofort Feuer. Wir haben versucht, zu löschen, aber es ging nicht mehr. Er hat das Dach in Brand gesetzt und ist hier in den Boden gefahren. Ihr könnt da drüben noch die Stelle sehen, wo er die Wand geschwärzt hat."

Die Stelle kann man tatsächlich noch erkennen. Eine rußige Spur, gezackt wie ein Blitz, unter der die Lehmziegel der Scheunenwand zu schwarzer, krumiger Schlacke verbrannt sind. Erkundigen sich die Spieler danach, warum das Feuer nicht auf die anderen Gebäude übergesprungen ist oder überhaupt so schnell gelöscht werden konnte, fügen die Knechte hinzu, daß es kurz darauf anfing zu regnen. Diese Tatsache spricht natürlich für Crealds Version eines Sommergewitters.

Auf dem Dach entdecken die Abenteurer auch Regan. Nehmen sie mit ihm Kontakt auf, so tut er so, als würde er sie nicht kennen, fügt jedoch in einem unbeobachteten Augenblick hinzu, daß er die Abenteurer unbedingt treffen muß. Er schlägt als Treffpunkt um Mitternacht in der alten Scheune vor.

Besuch auf Burg (Titel 4)

Gegen Nachmittag sollten sich die Abenteurer auf der Burg einfinden, um den Syre nicht zu erzürnen.

Die Burg Crowdell trohnt auf einem schroffen Berg über den Baumwipfeln. Von ihr mußte man weit über das Tal blicken können. Mehr als alles andere erinnert euch dieser Bau an eine Raubritterburg. Eine finstere, zinnengekrönte Mauer, aus dem Felsen gewachsen und ein massiger Turm. Es ist sicher der gewaltigste Donjon, den ihr je gesehen habt; ein Brocken, wie von Gigantenfaust auf die Spitze eines unerklimmbaren Felsens getürmt, schien er jeden Feind zu verhöhnen. Krähen fliegen krächzend durch die Luft; ein ganzer Schwarm scheint in den Felsen unterhalb des Donjons zu nisten.

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Um die Burg zu erreichen müssen sie absteigen und ihre Pferde, falls sie denn welche besitzen, führen. Am Tor grüßt sie kurz ein Wachmann, bevor ihnen ein Knecht die Pferde abnimmt und sie über einige Treppen und durch ein zweites Tor in den Innenhof führt. Hier ist es eng und düster. Der gemauerter Brunnen im Burghof ist mit einem Verschluß aus eisenbeschlagenen Brettern bedeckt. Die Mauern scheinen jeden Laut zu verschlucken und die Ausstrahlung des mächtigen Donjons erinnert an das Turmhaus in Borgward.

Der Knecht bittet die Spieler einen Moment zu warten, damit er den Syre von ihrer Ankunft unterrichten kann. Kurze Zeit später tritt der Graf aus einer kleinen Tür am Fuße des Donjons und begrüßt sie freundlich. Er bringt sie in das Innere des mächtigen Turmes, die große Versammlungshalle.

Der Syre kann im folgenden Gespräch einige Fragen z.B. über den Müller oder Creald beantworten. So weiß er, woher der Haß des Müllers und die Sympathien Crealds gegenüber Morwen stammen:

"Hat er euch erzählt, daß er kinderlos geblieben ist, seit sein erster Sohn gestorben ist? Nun, er ging zu Seamon und ließ sich ein Pulver nach dem anderen mischen, um diesen Makel zu beheben. Schließlich wandte er sich in seiner Verzweiflung an Morwen - Ihr wißt, daß sie oft den Kranken auch ohne Lohn geholfen hat? Doch auch sie konnte ihm nicht helfen. Ich meine, jedermann wußte, daß er impotent ist, und irgendwann begannen sie über ihn zu lachen. Er seinerseits gab Morwen die Schuld an seinem Schicksal. Er hätte auch Hexenwerk geschrien, wenn der Sturm seine Mühle zerstört hätte. Bei Creald verhielt es sich genau andersherum. Vor Jahren stürzte sein ältester Sohn vom Pferd und brach sich beide Beine. Keiner glaubte, daß er je wieder würde laufen können. Morwen heilte ihn."

Auch kann er aufklären, was mit dem Priester und seiner Kirche geschehen ist:

"Er war ein Narr. Ein starrköpfiger, kurzsichtiger alter Narr. Die Menschen hier brauchten Hilfe, aber er predigte den Zorn der Götter. Sie waren verzweifelt, aber er streckte ihnen nicht die Hand entgegen, sonder schlug sie ihnen ins Gesicht. Und aus ihrem Verzweifeltsein wurde Angst, und aus ihrer Angst wurde Haß. Eines Nachts schäumte die Wut der Leute dann über und die Kirche stand in Flammen. Der Priester ist dabei praktisch im Schlafe verbrannt."

Die Spieler sollten außerdem entfernt mitbekommen, daß Theowulf für diesen Abend eine kleine Jagd angesetzt hat, da die Vorräte knapp geworden wären und seine Jäger ein Rudel Rehe in der Nähe gesichtet hätten. Die Spieler können daran nicht teilnehmen, entweder, weil sie keine Pferde haben, weil ihnen die nötige Erfahrung in der Jagd fehlt, oder aus sonst irgendwelchen Gründen. Sie sollten deshalb spätestens bei Anbruch der Dämmerung den Heimweg nach Borgward antreten.

Irgendwann sollte das Gespräch auf den Prozeß gegen Morwen und die Frage ihrer Schuld kommen. Äußern die Abenteurer, daß sie sich in dieser Sache immer noch nicht sicher wären, so kommt es zu dem Zwischenspiel Eine Geburt der Hölle.

Eine Geburt der Hölle (Titel 1)

"Ich verstehe euch nicht. Ihr habt so viele eindeutige Beweise gegen die Hexe gesehen und gehört, doch ihr seit noch immer zu keiner Entscheidung gekommen. Mir kommt es fast so vor, als würdet ihr die Wahrheit nicht sehen wollen. Reichen euch denn die Vorwürfe nicht aus, sind sie nicht eindeutig genug?"

Verneinen die Abenteurer dies oder ist ihre Antwort nicht eindeutig, so fordert Theowulf sie beinahe böse auf ihm zu folgen. Er stürmt aus der Halle und geht eilig in den Hof. Dort nimmt er sein Pferd an die Zügel und rennt beinahe die Treppen hinunter. Schon kurze Zeit später galoppieren die Spieler (hoffentlich) hinter dem Syre hinterher durch den Wald. Der Pfad wird immer schmaler, ein Trampelpfad nur noch, von Zweigen überhangen, und eigentlich nicht geeignet für einen solch schnellen Ritt.

Damit die Abenteurer dem Syre ohne Schwierigkeiten folgen können, müssen ihnen hintereinander drei EW: Reiten, jeweils mit WM+2, WM+0 und WM-2.

Endlich erreichen sie eine Lichtung, auf der ein kleines Haus steht - eigentlich nur eine ärmliche Hütte, deren Dach an einer Seite eingefallen ist. In einem windschiefen Verschlag sind zwei dürre Ziegen untergebracht, und ein nicht minder dürrer Köter springt euch kläffend entgegen. Auf der Rückseite des Hauses befindet sich ein schlammiger Pferch, in dem sich ein halbes Dutzend Schweine suhlen. Während die Spielerfiguren verschwitzt absteigen, tritt ein bleicher, stoppelbärtiger Mann mit filzigem Haar aus dem Haus. Er erschrickt sichtlich, als er den Syre erblickt, kommt aber gar nicht dazu, auch nur ein Wort zu sprechen, da Theowulf ihn sofort anfährt:

"Wo ist es, wir wollen es sehen!" Als der Mann stockt, brüllt Theowulf: "Sage nicht, ihr habt es verbrannt! Ich habe es euch verboten! Kerl, ich lasse dich auspeitschen. Also, wo habt ihr es vergraben?" Völlig eingeschüchtert führt euch der Mann ein Stück des Weges zurück, dann links durch ein Dickicht auf eine kleine Lichtung. Theowulf folgt ihm laut fluchend. Am Rande der Lichtung war unlängst gegraben worden. Ohne ein Wort zu verlieren macht sich der Bärtige daran den Boden mit einer mitgebrachten Hacke zu bearbeiten. Er schwingt das Werkzeug, als hänge sein Leben davon ab. Endlich stößt seine Hacke mit einem weichen, sonderbar unangenehmen Laut auf Widerstand. Er bückt sich und hebt ächzend einen in einen Sack eingeschlagenen, schlaffen Körper aus dem Erdloch. Mit sichtlich angewidertem Gesicht legt er ihn zu Boden und reißt den Sack auf.

Unwillkürlich haltet ihr den Atem an, als ihr seht, was in dem Sack liegt: Es war ein verkohltes Schwein und es hatte zwei Köpfe. Die Haut des Tieres ist verbrannt, und hier und da schimmerten poröse Knochen durch das verschmorte Fleisch - aber der zweite, mißgestaltete Schädel, der dicht neben dem eigentlichen Kopf des Frischlings aus der Schulter ragte, war deutlich zu erkennen. Er hatte weder Augen noch Ohren, aber es ist nicht mehr festzustellen, ob diese Mißbildung angeboren oder nur eine Folge des Feuers ist.

Die Augen des Mannes sind dunkel vor Furcht. "Es lebte, doch ich habe es sofort erschlagen. Aber es ... es hat ... gelebt, als es auf die Welt kam. Es hat gestrampelt und geschrien, als wäre der Teufel in seinen Leib gefahren, und ... und es hat nach mir gebissen, " sagt er.

Ein verlockendes Angebot

Als ihr wieder auf der Burg seid, verlangt leise und ernst Theowulf:

"Verurteilt die Hexe. Es ist nötig, begreift das doch. Die Menschen hier sind fast wahnsinnig vor Angst. Irgend etwas geschieht hier. Etwas Schreckliches. Ich weiß nicht, ob es die Dämonen selbst sind, die ihre Hände hier im Spiel haben, oder nur eine Aneinanderreihung von Zufällen. Und es spielt auch keine Rolle. Wichtig ist, daß die Menschen hier auf ein Zeichen warten. Ein Zeichen, daß etwas geschieht. Daß ihnen geholfen wird. Seht euch doch um! Ein armes Dorf, eine Handvoll Menschen, die nichts lieber tun, als den Teufel und seine Dämonen für ihr Unglück verantwortlich zu machen, statt ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen."

Zögern die Abenteurer oder verneinen sie Theowulf Bitte, so fährt er sie an:

"Warum zögert ihr. Sind die Beweise euch immer noch nicht eindeutig genug. Und selbst wenn nicht, seit wann zögert die Inquisition, Unschuldige zu verbrennen. Sagt mir ja nicht, die Inquisition würde die Menschen tatsächlich vor Hexerei und Schwarzer Magie beschützen. Das einzige, was die Inquisition beschützt, ist die Kirche selbst. Ihr tötet und brennt im Namen der Götter, aber glaubt mir - die Hälfte eurer Brüder würde selbst die Götter auf den Scheiterhaufen zerren, kämen sie in Menschengestalt nach Midgard. Sagt mir, was tätet ihr, wenn jemand zu euch käme, der von sich behauptet, ein Sohn Gottes zu sein. Der Tote auferweckt und Lahme zum gehen bringt. Ihr würdet ihn der Zauberei und des Teufelswerkes beschuldigen und ihn kreuzigen und auf dem Scheiterhaufen verbrennen.

Aber ... es tut mir leid ... ich hätte so etwas vielleicht nicht sagen sollen. Aber ihr müßt mich verstehen. Sprecht ihr Morwen frei, werden sich die Menschen eine andere Hexe suchen. Sie sind halb von Sinnen vor Angst. Es herrscht Unruhe. Die letzte Ernte wurde vernichtet, und ihr habt gesehen, was mit dem See im Wald geschehen ist. Wenn ihr Morwen frei sprecht, werden sie sich ein anderes Opfer suchen. Und vielleicht mehr als eines. Vielleicht wird es Tote geben. Sehr viele Tote. Der nächste Winter wird Hunger bringen. Sie verlangen, daß ich etwas tue. Aber ich weiß nicht, was.

Ich will ehrlich sein: Meine Herrschaft zerfällt. Die Menschen arbeiten nicht mehr, weil sie Angst haben. Sie lassen ihr Felder brachliegen, weil sie es nicht mehr wagen, die Sicherheit ihrer Häuser zu verlassen. Einer traut dem anderen nicht mehr, und sie beginnen mir zu mißtrauen. Uns droht der Untergang. Und ich weiß nicht, ob ich es noch verhindern kann. Vielleicht ist es bereits zu spät.

Glaubt mir, ich hätte euch nicht gerufen. Und ginge es nach mir, so würde ich jeden auspeitschen, der das Wort Hexerei auch nur in den Mund nimmt. Aber ihr seid nun einmal hier. Die Dinge sind ins Rollen gekommen, und ich muß sehen, daß ich das Beste daraus mache. In gewissem Sinne will ich wirklich nicht als Ruhe und Ordnung auf meinem Land. Und mir ist inzwischen jedes Mittel recht, sie zu erhalten."

Er zögert einen Moment, dann sagt er:

"Ich mache euch einen Vorschlag. Und bitte entscheidet nicht gleich darüber, sondern denkt nach.

Ich habe den Beginn des Prozesses auf übermorgen angesetzt. Das ist nun nicht mehr zu ändern. Die Menschen fiebern auf diesen Tag hin. Ich will euch aber bis dahin meine ganze Hilfe zusichern, keine Frage soll unbeantwortet bleiben, keine Tür verschlossen.

Doch am Tag nach dem Prozeß werdet ihr über die Hexe Morwen zu Gericht sitzen. Und ihr werdet sie schuldig sprechen und zum Tode auf dem Scheiterhaufen verurteilen, ganz gleich, zu welchem Ergebnis ihr wirklich gekommen seid. Glaubt ihr, daß sie eine Hexe ist, so ist es ohnehin eure Pflicht, sie zu verbrennen. Glaubt ihr aber, daß sie unschuldig ist, so werden wir es so arrangieren, daß es nur so aussieht, als würde sie verbrannt. Ich gebe euch mein Wort, daß ich dafür sorgen werde, daß sie in aller Heimlichkeit weggebracht wird - wohin auch immer ihr wollt.

Sagt jetzt nichts, ihr könnt mir eure Entscheidung morgen oder in den nächsten Tagen mitteilen."

Burg Crowdell

Insgesamt leben auf der Burg außer Theowulf noch 20 Wachen, 3 Knechte und 5 Mägde. Außerdem sind noch 2 Jäger in den Diensten des Syre, die jedoch nur selten auf der Burg anzutreffen sind. Familienangehörige gibt es keine.

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1. Eingangstor

Das Tor wird durch eine große eiserne Tür verschlossen. Innen befindet sich ein großer Riegel. Das Tor wird permanent von einem Torwächter bewacht.

2. Wehrgang

Vom Wehrgang aus kann man den Eingangsbereich gut überblicken und mit Bögen und Armbrüsten auch dementsprechend gut verteidigen.

3. Stall

Dieser großer Raum wird von drei großen Rundbögen gestützt. Er dient vorrangig als Pferdestall, aber auch als Scheune und Lagerraum für Lebensmittel. Insgesamt stehen hier 21 Pferde, ein schwarzer Rappen ist das Lieblingspferd des Syre. Außerdem schlafen hier die 3 Stallknechte.

4. Erste Zisterne

In dieser Zisterne wird das Wasser von den Dächern gesammelt. Ist sie voll, wird das Wasser in die zweite Zisterne (9.) umgeleitet.

5. Brunnen

Der ehemaliger Brunnen ist von einem eisenbeschlagenen Deckel verschlossen. In ihn wurden die Leichen der Burgbewohner geworfen. Seitdem wird er nicht mehr benutzt. Abgesehen davon stellt der Brunnen aber auch einen Fluchtweg aus der Burg dar. Klettert man vier Meter an eisernen Sprossen in den Brunnen hinab, so gelang man an eine Geheimtür, die in das unterirdische Höhlensystem führt.

6. Zweites Tor

Dieses Tor ist der Durchgang zum Haupt- und Wohntrakt der Burg. Es kann, genau wie das Eingangstor durch eine schwere eiserne Tür verschlossen werden.

7. Wohnraum

Zusammen mit den Räumen 18. und 22. sind dies die Wohnräume des Syre und seiner Familie.

8. Küche

In diesem Raum befindet sich die Küche der Burg. Zusätzlich lagert hier der Großteil der Vorräte. Die 5 Mägde schlafen in diesem Raum.

9. Zweite Zisterne

Wenn die erste Zisterne voll ist, wird das Wasser hier hinein umgeleitet. Wenn sie leer ist, was meistens der Fall ist, wird sie auch manchmal als zusätzliches Verlies benutzt.

10. Ausguck

Von diesem Platz aus hat man eine gute Übersicht über die angreifbare Seite der Burg. Er ist in Friedenszeiten aber nur selten besetzt und wird statt dessen als zusätzlicher Abort benutzt.

11. Geheimer Raum

Diese kleine Halle wird durch eine Wendeltreppe in der Säule erreicht. Der Raum ähnelt der großen Halle und ist mit über fünfzig Kerzen erhellt. Überall stehen Tische und Regale, die von Tiegeln, Töpfen, Flaschen, Krügen und allen anderen denkbaren Behältnissen überquellen. Ein scharfer, nicht unbedingt unangenehmer, aber sehr fremdartiger Geruch hängt in der Luft, und auf einem der Tische gewahrt ihr eine Anordnung von Kesseln, Schalen und gewundenen metallenen Rohren, wie ihr sie bisher allenfalls in den Laboratorien von Alchimisten gesehen habt. Die Decke über diesem Tisch ist rußgeschwärzt. Auf dem Tisch und auch auf dem Boden entdeckt ihr nach und nach höchst eigenartige Gerätschaften sowie eine Unzahl von Büchern und in großen ledernen Mappen untergebrachten Blättern Und in all diesen zahllosen Krügen und Flaschen finden sich ebenso zahllose Tinkturen und Substanzen.

Durchsuchen sie den Raum, können sie folgendes finden:

- eine Liste mit Substanzen, die Theowulf offensichtlich ausgegangen waren, denn er hatte zum Teil die benötigten Mengen samt der Quellen, aus denen er sie bezog, dahinter notiert

- einen tönernen Krug mit einer dunkelbraunen Flüssigkeit, die bestialisch stinkt. Auf der Haut brennt sie wie Säure. Mit einem PW: Intelligenz erinnert man sich, diesen Gestank zu kennen. Mit einem zweiten PW: Intelligenz erinnert man sich an den Pfuhl im Wald.

- einige Bücher nach Belieben des Spielleiters

- diverse Zaubermaterialien und Kräuter

Der Raum wird allerdings von einem Wächter bewacht, der alle Lebewesen außer Theowulf, die den Raum betreten rücksichtslos angreift. Der Dämon ist menschenähnlich, hat eine tiefblaue Schuppenhaut, vier kurze, kräftige Arme und ein echsenartiges Gesicht. Er ist mit einer überschweren Hellebarde bewaffnet, die er vierhändig führt.

Truscan IV

Gr 4 LP 15 AP 30 Res.+14/14/12

LR RW 40 HGW 100 B 24 Abwehr+13

Angriff: Hellebarde+8 (2W6+4 schlagend, 1W6+4 stechend)

12. Wendeltreppe

Über diese Treppe kommt man zu 13., 19. und 22..

13. Lagerraum

Ein weiterer Lagerraum. Über eine kleine Treppe erreicht man Raum 14.

14. Unterirdischer Wehrgang

Dieser Gang ist von außen kaum zu erkennen. Hier lagern Notvorräte. Außerdem befindet sich in der Wand eine Geheimtür als Fluchtweg. Durch einen gekennzeichneten Mehlsack davor kann man ihn leicht finden. Hinter der Geheimtür führen gut getarnte, sehr steile Stufen den großen Felsen hinab.

15. Wohnraum der Soldaten

In diesem Raum wohnen die 20 Soldaten. Im hinteren Teil des Zimmers kann man durch eine Tür zum Verlies gelangen.

Burgwache

Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11

KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12

Angriff: Langschwert+8 (1W6+2), Dolch+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1), leichte Armbrust+6 (1W6), großer Schild+1

16. Lagerraum

Im Boden dieses Raumes befindet sich eine Klappe, durch die man an die zweite Zisterne gelangen kann.

17. Verlies

In diesem Verlies befindet sich die Leiche des wahren Theowulf. Gillion war es damals nicht Strafe genug, seinen Vater nur kaltblütig zu ermorden. Er sperrte ihn ins Verlies und ließ ihn dort qualvoll verhungern. Betritt man den Raum, so entsteigt der Leiche eine gebundene Seele, die versucht, einen Abenteurer zu übernehmen. Gelingt ihr dies, so spielt sich vor dem geistigen Auge des Spielers folgende Szene ab:

Plötzlich hörst du Lärm im Hof - kurz darauf stürmen Männer in deine Kammer, zerren dich aus deinem Bett und schlagen dich bewußtlos - später blickst du in ein Gesicht, daß du irgendwoher zu kennen scheinst; du blickst in Augen, die so tief sind, daß du sie nicht zu ergründen magst, und die dabei von Mordlust nur so sprühen; dann verschleiern Nebel deinen Blick - irgendwann erwachst du in einer kleinen Kammer und hast das Gefühl, daß sich dein Magen vor Hunger selbst verzehrt und deine Kehle völlig ausgetrocknet ist - danach ist es nur noch dunkel.

Danach ist es ihr einziges Anliegen, sich an Gillion zu rächen. Bei der nächsten Gelegenheit wird der übernommene Abenteurer versuchen den Syre anzugreifen. Da der Geist der gebundenen Seele verwirrt ist, kann sie keine großen Hilfen bei der Erkundung der Burg geben.

Gebundene Seele In: m50

Gr 3 LP - AP 15 Res. +14/18/14

-R RW 60 HGW - B 24 Abwehr+12

Angriff: Berührung+8 (Ge -10 pro Runde)

Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen; erleidet bei Treffer nur "1+magischer Waffenschadensbonus" an Schaden

18. Wohnraum

Zusammen mit den Räumen 7. und 22. sind dies die Wohnräume des Syre und seiner Familie

19. Persönliche Räume des Syre

Hier befindet sich ein Arbeitszimmer. Man kann Einkaufslisten, Listen von Steuerabgaben und ähnliches finden.

20. Große Halle

Diese große Halle mit der netzartig gebauten Decke dient als Versammlungs- und Tafelhalle. In der Säule in der Mitte führt eine geheime Wendeltreppe zu 11. und 24.

21. Leitern

Je eine Leiter führt von Raum 21. In Raum 23., bzw. vom Hof zur Tür der Großen Halle.

22. Wohnraum

Zusammen mit den Räumen 7. und 18. sind dies die Wohnräume des Syre und seiner Familie

23. Persönliche Räume des Syre

Eine Erweiterung des Arbeitszimmer. Hier befindet sich ein kleines Archiv.

24. Dach des Donjons

Auf dem Dach des Donjons befindet sich ein Observatorium. Man kann hier Aufzeichnungen über die kommende Mondfinsternis erhalten. Das Zeichen der waagerechten Mondsichel taucht immer wieder auf.

Die nächtliche Verabredung

Als ihr euch dem Gehöft nähert, seht ihr, daß hinter keinem einzigen der Fenster noch Licht brennt. Die Häuser liegen da wie schwarze Felsen in der Nacht. Nirgends rührt sich etwas. Nicht einmal der Laut eines Tieres ist zu hören. Eure Schritte erzeugen langsam verhallende Echos, und als ein Pferd einmal aufschnaubt, zuckt ihr unwillkürlich zusammen. Euch fällt auf, wie unheimlich diese Stille ist, fast, als wäre alles Leben von diesem Hof gewichen.

Regan kommt nicht zu seiner Verabredung. Er ist sozusagen verhindert. Außerdem befindet sich tatsächlich außer ein paar Kindern und Frauen, die sich aber von sich aus niemals zeigen würden und auch nicht öffnen, wenn man anklopft, keine Menschenseele auf dem Hof. Schaut man im Stall nach, sieht man sofort, daß alle Pferde fort sind.

Die Menschenjagd (Titel 9)

Als die Spieler sich gerade wieder aufmachen, hören sie ein Geräusch. Es sind menschliche Stimmen. Die Stimmen mehrerer, zahlreicher Männer, die sich schreiend verständigten, dazu das dumpfe Dröhnen von schnell dahingaloppierenden Pferden. Und in der Ferne kann man einige Schatten zu erkennen. Die Stimmen und Pferde kommen schnell näher, so daß man schon bald einzelne Gestalten ausmachen kann.

Spätestens jetzt sollten die Abenteurer sich im Ufergebüsch des Flusses verbergen. Dies ist wegen der Dunkelheit ohne Probleme möglich.

Es sind Reiter, Reiter in dunklen Kleidern, Mänteln, die wie schwarze Flügel hinter ihnen herflattern, als sie, tief über die Rücken der Pferde gebeugt, heransprengen. Ihre Gesichter schimmern in der Dunkelheit, und ihr hört scharfe Rufe. Dabei umgibt die Berittenen eine düstere Aura von Gefahr. Sie schienen etwas zu jagen.

Und dann seht ihr was sie jagen: Es ist ein Mensch.

Der Mann stolperte mit hastigen, weit ausgreifenden Schritten am Flußufer entlang, kaum einen Steinwurf von euch entfernt. Und er sieht sich dabei immer wieder gehetzt nach seinen Verfolgern um, wodurch er mehr als einmal ins Stolpern gerät und beinahe gestürzt wäre. Noch wenige Augenblicke und die Reiter mußten ihn erreichen.

Die dunklen Reiter holen schnell auf. Doch als sie dreißig Schritte von dem flüchtenden Mann entfernt sind, zügeln sie ihre Tiere und beginnen, sich aufzuteilen. Die eine Hälfte galoppiert weiter hinter dem Mann her, während die andere einen weiten Bogen schlägt, um ihm den Weg abzuschneiden.

Auch der Gejagte erkennt jetzt, daß er keine Chance mehr hat. Er läuft langsamer, bleibt einen Moment stehen und sieht sich wild nach allen Richtungen um. Er hebt die Hände; in einer hilflosen, beinahe flehenden Geste. Und genau in dem Moment reißt die Wolkendecke auf, so daß das bleiche Licht des Mondes sein Antlitz in aller Deutlichkeit enthüllt: Es ist Regan!

Auch das Gesicht eines Reiters ist plötzlich zu erkennen: Es ist eine totenbleiche, knochige Fratze. Nase und Augen sind nur schwarze Löcher, der Mund zu einem höhnischen Grinsen verzerrt, und die Hände, welche die Zügel des Pferdes halten, sind keine Hände, sondern die dürren Knochenklauen eines Skelettes!

So schnell der Himmel aufriß, so rasch schließen sich die Wolken auf wieder, und Dunkelheit senkt sich über das furchtbare Bild.

Dann jagt einer der Dämonen auf Regan los und reißt im allerletzten Moment, gerade als ihr glaubt, er müsse den Zimmermann einfach über den Haufen reiten, sein Pferd zur Seite. Die furchtbare Skelettklaue vollführt eine blitzartige Bewegung, und plötzlich schreit Regan voller Schmerz und Entsetzen auf, taumelt zurück und bricht in die Knie. Der Reiter galoppierte weiter, doch noch bevor Regan sich wieder erheben konnte, sprengte ein zweiter gewaltiger Schatten heran, und ein neuerlicher Schlag traf den Zimmermann. Regans Schrei klang noch schmerzerfüllter; diesmal fiel er nicht mehr auf Hände und Knie herab, sondern stürzte längs auf den Boden.

Die Knochenreiter, es sind bestimmt zwei Dutzend, bilden einen Kreis um Regan und einer, ein besonders großer und kräftiger Schatten, wohl der Anführer, steigt ab und schreitet gemächlich auf Regan zu. Er zückt einen Dolch, reißt brutal Regans Kopf in die Höhe und schneidet ihm die Zunge aus dem Mund. Ein grausam hohes Siegesgeheul erhebt sich von den anderen Reitern, als der Hauptmann seine Faust mit dem blutenden Stück Fleisch in die Höhe hebt.

Dann galoppieren alle wie vom Wind getragen davon.

Regan ist schwer verwundet, aber er wird es überleben. Er kann allerdings nicht mehr sprechen, und da er auch nicht schreiben kann, ist eine Verständigung schwierig. Ganz abgesehen davon, ist er für den Rest des Abenteuers so dermaßen verängstigt, daß er den Abenteurern nichts mehr mitteilt, was ihnen weiterhilft.

Versuchen die Abenteurer mit Gewalt einzugreifen, so werden sie rücksichtslos niedergemacht, bis sie wehrlos sind.

Die Abenteurer können jetzt auf die Burg zurückkehren, oder nach Borgward reiten, Schwierigkeiten mit dem Syre bekommen sie so oder so.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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