Hoher Besuch

Der zweite Tag

Besichtigung des Pfuhls (Titel 1)

Möglichst noch am Vormittag will Bresser die Abenteurern zum Pfuhl führen, damit sie sich ein eigenes Urteil über Verwünschungen der Hexe machen und die Ursache des Geruchs kennenlernen zu können.

Als die Abenteurer das Haus verlassen, spüren sie statt der kühlen, erfrischenden Morgenluft nur wieder diesen ekligen Gestank. Eine Glocke widerlicher Gerüche schien über dem Ort zu liegen, so scharf und süßlich, daß er ihnen schier den Atem nimmt und ein leise Gefühl von Übelkeit in ihnen Mägen hervorruft. Bresser wendet sich in jene Richtung, aus der Wind kommt. Mit jedem Schritt wird der Gestank schlimmer. Es riecht wie ein Höllenloch, in dem Luzifer persönlich gewütet hatte, oder wie ein Schlachtfeld, über das der Tod seine grausame Hand ausgestreckt hatte. Sie glauben schon diesen Wind der Fäulnis sehen zu können, wie dicke Schlieren, die zwischen den Häusern hängen und alles mit einer klebrigen Schicht überziehen.

Bresser geht nach Westen auf ein kleines, etwa eine halbe Stunde entferntes Waldstück. Als sie den Wald betreten, bleibt der Tag hinter ihnen zurück. Die Kronen der uralten Bäume sind so dicht, daß sie das Sonnenlicht zu einem grün-grauen Schimmer dämpfen. Plötzlich bleibt Bresser stehen. Nur einen knappen Schritt vor Bresser endet der Weg wie abgeschnitten und stürzt in die Tiefe. Unter ihnen liegt der Pfuhl.

Es ist ein nahezu kreisrunder, gut zwanzig Meter messender Kessel aus Felsgestein. Vor Urzeiten mochte es nichts anderes als eine kleiner gewöhnlicher Waldsee gewesen sein, doch jetzt ist es nichts anderes als eine stinkende, grünlich schimmernde Brühe, die mit einer Schicht aus verfaultem Laub und braunen Algengewächsen gedeckt war. Dann und wann kräuseln sich kleine Wellen auf ihm und jedesmal steigt ein neuer Schwall dieses übelkeitserregenden Gestanks auf. Selbst die Bäume am Ufer sind bereits krank. Sie werden sterben, noch ehe ein Jahr vorüber ist. Vielleicht wird der ganze Wald sterben.

Auf die Frage, wie das geschehen ist, antwortet Bresser:

"Es war ein ganz normaler See, bis zum letzten Sommer. Das Wasser war nie sehr gut, es roch und schmeckte bitter, aber es war Wasser. Dann im letzten Jahr begann sie in den Wald zu gehen. Sie ging oft hierher, und immer nachts. Manchmal hörte man Laute. Geräusche eben, unheimliche Geräusche. Schreie, aber nicht die von Tieren. Und Lichter. Und als die Hexe begann hierher zugehen, da begann das Wasser zu verfaulen.

Im letzten Winter ist ein Schaf aus einem Stall ausgebrochen und hat sich hierher verirrt. Es ist hinein gefallen. Es konnte sich befreien und es fand sogar wieder nach Hause. Aber am nächsten Morgen war es tot. Braucht ihr noch mehr Beweise, daß sie wirklich eine Hexe ist?"

Das Pfuhlwasser brennt auf der Haut wie Säure und verursacht ein ätzende Wunde (1W6LP&AP).

Hoher Besuch

Am Mittag besucht überraschend Theowulf, Syre up Crowdell die Spielerfiguren. Er ist jünger als sie erwartet haben, bestimmt noch keine fünfunddreißig. Er trägt zweckmäßige Kleidung, einen einfachen Umhang, wollene Hosen, Stiefel und ein mattes Kettenhemd. Dazu ein Langschwert, das ohne Scheide, nur von einer einfachen Schlaufe gehalten an seinem Gürtel hängt. Er ist ein großer Mann mit schwarzen Haaren und einem kleinen Schnurrbart. Die Augen sind die eines Raubvogels, denen nichts entgeht und hinter denen wahrscheinlich ein überaus wacher Geist lauert.

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"Ich habe gehört, daß ihr heute morgen den Pfuhl besichtigt habt, " beginnt er das Gespräch. Bresser hat euch sicher erzählt, was mit ihm geschehen ist: Die Hexe hat ihn vergiftet. Aber Bresser ist ein Narr. Trotzdem ist seine Erklärung so gut wie jede andere. Die Wahrheit ist, niemand weiß, was mit ihm geschehen ist. Drei Teufelsaustreiber haben sich den Pfuhl angesehen und versucht, die Geister zu vertreiben, die angeblich in ihm hausen sollen. Darüber hinaus habe ich zwei Alchimisten und" - er macht eine Pause und fährt in übertriebenem Verschwörerton fort - "ein altes Kräuterweib, das ein paar Stunden entfernt im Wald haust und sich auf die Schwarzen Künste versteht, bemüht - ohne Erfolg."

Kommt das folgende Gespräch auf die angebliche Hexe so äußert er sich wie folgt:

"Morwen ist so wenig eine Hexe, wie ich oder das Kräuterweib. Doch damit sage ich nicht, daß sie unschuldig ist - das wird eure Untersuchung ergeben.

Seamon war der Apotheker im Dorf - hat euch das Bresser nicht erzählt. Früher gab es auch einmal einen Arzt, doch er wurde krank und starb, ist das nicht sonderbar. Schon seit fast zwanzig Jahren hatte es in Borgward keine schweren Krankheitsfälle gegeben. Niemand wurde krank, nur der Arzt. Das war vor fünf Jahren, und es kam kein neuer. In einem Ort ohne Krankheiten braucht es keinen Quacksalber, genauso wenig, wie eine gottesfürchtige Gemeinde keinen Priester braucht. So blieb nur Seamon. Er war ein alter Mann, aber auch ein Mann mit Erfahrung. Er verstand sich auf die Heilkunst. Aber er war einsam und er war reich. Eines Tages unternahm er eine Reise nach Beornanburgh, im gleichen Jahr, als der Arzt starb. Als er zurückkam, brachte er Morwen mit sich, als seine Frau. Und noch im selben Jahr begann er krank zu werden. Den Rest der Geschichte kennt ihr ja. Nur noch eins: In der Nacht als er starb, griffen sie zwei meiner Leute auf - zu Pferd, mit Gepäck für eine lange Reise und den Satteltaschen voller Gold.

Nach Seamons Tod habe ich all seine Habseligkeiten auf meine Burg bringen lassen. Ihr könnt sie euch bei Gelegenheit ansehen. Sein Vermögen war nicht gering."

Fragen die Spieler nach, ob er gewußt hätte, daß Morwen im Turm fast gestorben und verfault wäre, so entschuldigt er sich ehrlich. Er hält den Turm jedoch für den einzig sicheren Ort in Borgward und seine Befehle lauteten keineswegs, die Hexe verhungern zu lassen. Außerdem besteht der Syre darauf, daß am fünften Tag, also in drei Tagen, ein offizielle Aufnahme aller Zeugenaussagen stattfindet, bei dem sich alle Bewohner des Dorfes äußern dürfen. Zum Abschied lädt er die Spieler für den nächsten Tag auf seine Burg ein.

Gelingt einem Abenteurer ein EW: Menschenkenntnis, so hat er folgenden Eindruck von Theowulf:

Nachdem er weg ist, überdenkt du noch einmal euer Gespräch. Der Mann hat dich irritiert. Auf eigentümliche Weise warst du in seiner Gegenwart gefangen gewesen. Zum einen sah er aus wie ein großer, fröhlicher Junge. Auf der anderen Seite war er in seinem Auftreten so sicher und bestimmt gewesen wie ein Ritter. Und seine Augen: Ständig irrte sein Blick hierhin und dorthin und schien das Zimmer, das Fenster und die Tür nach Ungewöhnlichem abzusuchen. Wenn er jedoch einmal jemandem in die Augen blickte, war sein Blick klar und unergründlich.

Ärztliche Hilfe

Irgendwann im Laufe des Tages (je nachdem, wann die Abenteurer nach ihm geschickt haben) trifft endlich der Arzt ein. Er ist ein großer, dunkelhaariger Mann mit der Statur und den Händen eines Schmiedes. Seine Gesichtszüge sind grob, aber er hat wache Augen, deren sanfter Blick nicht zu seiner übrigen Erscheinung paßt. Ohne ein weiteres Wort zu verlieren, kümmert er sich um die Kranke. Die Untersuchung dauert recht lange, währenddessen die Abenteurer draußen warten müssen. Danach bittet der Arzt Bresser, einige bestimmte Medikamente aus den sicherlich noch vorhandenen Vorräten Seamons zu holen.

Er kann erzählen, daß Morwen ihn damals nicht zur Behandlung an Seamon heran ließ und sich wie eine Furie aufführte. Seiner Meinung nach ist der Apotheker allerdings vergiftet worden. Mit einem Gift, daß sehr langsam wirkt aber unerbittlich ist. Darüber, ob Morwen jetzt eine Hexe ist oder nicht, erlaubt er sich kein Urteil, das sollen andere entscheiden. Er hält Bresser für einen Idiot, der vom Syre nur wegen seinem übersteigerten Pflichtbewußtsein als Schulze eingesetzt worden ist.

Zum Abschied trägt er Finred noch auf, Morwen alle zwei Stunden eine Messerspitze des Medikamentes, in Wasser aufgelöst, zu verabreichen.

Regan, der Zimmermann

Am Spätnachmittag winkt Finred die Abenteurer in die Küche und schließt sorgfältig die Tür. Dann flüstert sie ihnen in verschwörerischem Ton zu:

"Ihr kennt Morwen, nicht wahr? Aber ich werde niemandem etwas verraten. Doch ihr müßt euch vorsehen. Mein Gatte hat bereits Verdacht geschöpft, und er rennt mit allem, was er zu wissen glaubt, sofort zum Syre. Ihr habt Theowulf kennengelernt. Er ist ein nicht zu unterschätzender Mann. Nur eins noch: Wenn ihr wissen wollt, was an der Geschichte von der Hexe Wahres ist, dann fragt nicht die, zu denen Bresser euch bringt, sondern geht zu Regan, dem Zimmermann. Aber verratet nicht, daß ihr das von mir habt, es könnte mir danach schlecht ergehen."

Danach verläßt sie schnell das Zimmer, als fürchte sie, Bresser könne jeden Moment den Raum betreten.

Regan ist Zimmermann und hilft im Moment dabei, Crealds Scheune wieder aufzubauen. Deshalb ist er nur des Abends in seinem Haus anzutreffen.

Als die Abenteurer sich zu Regan aufmachen, ist es deshalb höchstwahrscheinlich bereits dunkel geworden. Sie erreichen das Haus, doch erst nach dem dritten Klopfen erklingen drinnen schlurfende Geräusche und eine Stimme fragt nach ihrem Begehr.

Regan ist ein kleiner Mann. Sein Haar ist schütter und vor der Zeit grau geworden, und unter seinem linken Auge prangt eine rote, entzündete Narbe. Auch seine Hände sind vernarbt; zwei Glieder seines linken kleinen Fingers fehlen. Er trägt eine flackernde Kerze in der Hand. Er bittet euch einzutreten und ihr gelangt in einen überraschend geräumiges Gebäude, dessen Inneres nur aus einem einzigen Raum besteht, wie es bei einfachen Häusern üblich ist. Ein großer Kamin aus Lehmziegeln und Ton beherrscht das hintere Drittel des Zimmers; davor befinden sich zwei einfache Schlafstätten aus strohgefüllten Säcken und groben Decken. Direkt neben dem Eingang steht ein großer Tisch mit vier Stühlen, einige Truhen und ein einfacher Schrank.

Hastig schließt Regan die Tür und stellt die Kerze auf den Tisch. Erst jetzt bemerkt ihr eine Bewegung unter den Decken und ein Paar dunkler Augen, die euch neugierig mustern. Bringen die Spieler ihr Anliegen vor, beginnt Regan zögernd zu erzählen:

"Alles begann vor vier oder fünf Jahren. Es war kurz nach dem Tod von Pargis, dem Arzt. Danach gab es nur noch Seamon, den Apotheker. Er war alt, und man sagt, er fuhr in die Stadt, um sich einen Nachfolger zu suchen. Statt dessen kam er mit einer Frau zurück. Sie war sehr schön. Sie war eine gute Frau. Seamon blühte auf, als sie bei ihm war. Und sie war ihm wirklich eine Hilfe. Sie verstand so viel von seinen Medikamenten wie er selbst. Und sie half vielen hier. Doch wir sind nicht reich hier und Seamon hat oft die Hilfe verweigert, wenn die Familie des Kranken das Geld für seine Medizin nicht aufbringen konnte. Doch Morwen war anders. Seamon hatte oft Streit mit ihr, weil sie Kindern und Armen umsonst Medizin gegeben hat. Und oft genug hat sie heimlich behandelt, ohne daß er es gemerkt hat. Sie war wirklich eine gute Seele. Kaum einer in Borgward, der sie nicht liebte und dem sie noch nicht geholfen hatte."

Regan sieht euch an und schweigt. Gelingt einem Abenteurer ein EW: Verhören oder Beredsamkeit, fährt Regan fort:

"Ich war ... draußen im Wald. An dem See, den sie den Pfuhl nennen. Damals war es noch nicht ganz so schlimm wie heute, aber schlimm genug. Ich ... ich bin Zimmermann, müßt ihr wissen. Aber im Winter gibt es nicht immer Arbeit für mich. Dann schnitze ich Becher und Holzlöffel. Ich war ... auf der Suche nach Holz. Es gibt sehr schöne Wurzeln unten am See. Aber ich war unaufmerksam. Ich glitt auf einem Stein aus und stürzte ins Wasser.

Ich kann nicht schwimmen. Und ich wäre unweigerlich ertrunken, wenn Morwen nicht gekommen wäre. Sie sprang ins Wasser und fischte mich heraus. Dann wurde ich krank. Ich hatte viel Wasser geschluckt und es war wohl damals schon vergiftet. Ich lag wochenlang im Fieber. Sie pflegte mich die ganze Zeit über. Erst viel später habe ich erfahren, daß sie genauso krank gewesen war wie ich selbst. Aber sie hat sich trotzdem um mich gekümmert, obwohl sie selbst zwei Tage lang auf Leben und Tod darniederlag."

Hier beendet Regan seine Erzählung. Mit einem gelungen EW: Menschenkenntnis weiß man, daß das nicht die ganze Geschichte ist. Doch offensichtlich ist Regan nicht gewillt, heute mehr zu erzählen. Plötzlich poltert etwas gegen die Tür. Regan fährt so erschrocken zusammen, daß er um ein Haar die Kerze umstößt und für einen Moment verzerrt sich sein Gesicht zu einer Maske, die von Panik beherrscht wird. Er bittet die Spielerfiguren, jetzt zu gehen. Als ihr gerade die Tür öffnen wollt, sagt Regan noch:

"Wollt ihr einen guten Rat von mir annehmen? Ihr solltet nicht ... nicht nach Einbruch der Dunkelheit auf die Straße gehen. Es ist gefährlich. Der Wald ist nicht weit, und manchmal verirren sich Wölfe hierher. Im letzten Jahr hatten wir sogar einen Bären in der Stadt. Er hat zwei Männer verletzt und ein Pferd gerissen, ehe es uns gelang, ihn zu töten. Geht nicht aus dem Haus, nachdem die Sonne untergegangen ist."

Nach diesem Gespräch sollten die Spieler das Gefühl haben, daß Regan ihnen etwas verschweigt. Denn nur dann werden sie ihn wahrscheinlich auf Crealds Hof noch einmal ansprechen, und ein nächtliches Treffen verabreden.

Als ihr das Haus wieder verlaßt, ist es bereits kühl geworden. Ein leises Rascheln dringt an euer Ohr und Regans letzte Worte scheinen noch einmal in euren Köpfen zu klingeln: Geht nicht nach Einbruch der Dunkelheit aus dem Haus...

Borgward war zu einer einzigen, dunklen Masse zusammengeschmolzen. Und in dieser Masse bewegte sich etwas. Erschrocken stellt ihr fest, daß ein paar Meter hinter euch ein Schatten steht. verschwommen und halb aufgesogen von der Dunkelheit, aber deutlich zu erkennen. Ein menschlicher Umriß, der dasteht und euch ansieht. Ihr schluckt nervös. Der Schatten bewegt sich nicht. Dafür erscheint ein zweiter gleich hinter ihm. Und noch etwas. Diesmal spürt ihr die Bewegung mehr, als ihr sie seht: rechts und links der Straße tauchen zwei weitere Gestalten auf. Groß und dunkel wie die beiden ersten. Sie sagten nichts, sie regten sich nicht. Sie machten nicht einmal eine bedrohliche Bewegung, sondern sie stehen einfach nur da und blicken euch an.

Dann bewegt sich doch eine der Gestalten, und Kopf und Schultern geraten für einen winzigen Moment aus dem Schatten des Hauses, vor dem sie stand. Und plötzlich ist euch die Kehle wie zugeschnürt.

Die Gestalt trägt einen schwarzen Umhang, der sie vollkommen verbirgt und in einer gewaltigen Kapuze endet. Und darunter war kein Gesicht, sondern bleicher, schimmernder Knochen. Und euch ist auf einmal klar, daß sich dieser Anblick unter den anderen Kapuzen wiederholen würde.

Versuchen die Spieler die Gestalten, die natürlich verkleidete Soldaten des Syre sind, anzugreifen, so ziehen sie sich ganz schnell zurück und verschwinden in der Dunkelheit. Wie durch Zufall schiebt sich eine dicke Wolke vor den Mond. Sollte es tatsächlich zum Kampf kommen, zählt dies als Kampf in völliger Dunkelheit, bei dem die Gestalten möglichst bald versuchen zu fliehen. Ansonsten hört man nach einiger Zeit nur noch entferntes Pferdegetrappel.

Ein geheimnisvolles Leuchten (Titel 1)

Mitten in der Nacht wacht ein Abenteurer auf. Er hat schlecht geträumt und kann nicht wieder einschlafen. Müde tritt er ans Fenster.

Das Dorf liegt dunkel und reglos unter dir. Dein Blick wandert über den Stadtwall hinaus nach Westen, über die Felder, die abgeerntet im Licht des Mondes dalagen, und hin zu dem kleinen Wald, in dem der Pfuhl liegt. Du willst dich wieder ins Bett legen, doch plötzlich bleibt dein Blick an etwas hängen: Zwischen den Bäumen tanzt Licht. Du blinzelst ein paarmal, fährst dir mit dem Handrücken über die Augen und siehst noch einmal hin. Das Bild bleibt. Der Wald ist nur als finstere Masse auszumachen, aber ziemlich genau in seiner Mitte ist ein blasses, bläuliches Leuten zu sehen. Doch was ist das. Das Licht wird schwächer. Nach einer Weile kann man es nur noch erahnen. Dann ist es ganz verschwunden.

Machen sich die Spieler jetzt auf den Weg zum Pfuhl, entdecken sie dort nichts, was auf das Leuchten hinweisen könnte. Im Grunde ist die Erklärung jedoch relativ simpel: An den Uferfelsen ober- und unterhalb des Wasserspiegels wachsen phosphoreszierende Algen und Pilze, die über Tag das Licht speichern und es nach Einbruch der Dunkelheit wieder abgeben. Die Dauer des geheimnisvollen Leuchten variiert je nach Anzahl der Sonnenstunden des vorangegangenen Tages.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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