Ermittlungen für eine Hexe

 

Der erste Tag

Ankunft in Borgward (Titel 1)

Am Abend erreichen die Abenteurer Borgward.

Borgward ist ein kleiner Ort - aber nicht so klein, wie ihr erwartet habt. Hinter dem mit Balken verstärkten Erdwall, der das Dorf anstelle einer Mauer umgibt, erheben sich sicherlich fünf Dutzend Häuser, die meisten kleine, ärmliche Holzhütten mit niedrigen, mit Stroh gedeckten Dächern; nur wenige sind aus Stein erbaut. Überdies erblickt ihr mehrere zweistöckige Gebäude, eines davon mit einem wuchtigen Turm. Bei näherer Betrachtung wirkt das Bauwerk, als hätte jemand hier beschlossen, eine Burg zu errichten, aber entweder nicht die nötige Zeit oder nicht die Mittel gehabt, den Bau zu vollenden. Überhaupt bietet Borgward einen sonderbaren Anblick, nicht nur weil es offenbar ein Ort ohne Gotteshaus ist. Das Tor, durch das ihr schließlich schreitet, besteht nur aus einem Rahmen, in dem vier wuchtige eiserne Scharniere einsam vor sich hinrosten. Die Straße, die von dort aus zu jenem wehrhaften Gebäude in der Dorfmitte führte, besteht aus staubigem, festgetretenem Erdreich, das sich bei Regen in Morast verwandeln mußte.

Und Borgward stinkt. Der Geruch von schmutzigen Kaminen schlägt euch entgegen, von menschlichen und tierischen Abfällen, von Schweiß und Krankheit. Das alles kennt ihr. Und doch, irgendwie ist der Gestank schrecklicher als alles, was ihr bisher erlebt habt. Obwohl ein leichter Wind durch die Straßen weht, trägt er diesen Geruch nicht fort. Im Gegenteil, es scheint eher, als trüge er ihn heran.

Hinzu kommt die unheilige Stille. Selbst der faulige Wind verursacht nicht das leiseste Geräusch. Es ist still wie in einer Totenstadt. Niemand zeigt sich zwischen den Häusern, niemand kommt, um euch zu begrüßen oder auch nur neugierig anzugaffen. Ihr erinnert euch, was der Köhler über Borgward gesagt hatte, und ein Schauern überkommt euch.

Plötzlich öffnet sich die Tür eines steinernen Gebäudes und ein kleiner, mit einem schäbigen Rock bekleideter Mann tritt in Freie. Er hat eine Glatze, die nur noch von einem dünnen Kranz grauer strähniger Haare gesäumt ist und ein feistes Gesicht. Über seinem rechten Auge prangt eine häßliche Warze, die von einem Kranz eingetrockneten Blutes gesäumt wird, als hätte er versucht, sie abzukratzen. Eigentlich wollte er wohl woanders hin, aber als er euch sieht, macht er kehrt und kommt auf euch zu. Er zwingt ein öliges Lächeln auf sein Gesicht und blickt euch fragend an.

Nachdem die Spieler sich vorgestellt und die Vollmacht vorgelegt haben, hellt sich das Gesicht sofort auf und er stellt sich als Bresser vor. Er wird den Spielern bei ihren weiteren Untersuchungen unterstützen und sie auch unter seinem Dach unterbringen.

Dramatis Personae

Theowulf MacMurdil alias Gillion - ein gerechter, aber falscher Syre unter dem Einfluß des Bösen

Morwen - zwar eine Hexe, aber doch nicht an allem Schuld

Pretorius - ein alter Hexenjäger mit gebrechlichen Knochen

Math ap Rhys - Draisanhänger und Urheber allen Übels

Bresser & Finred - ein nicht zu unterschätzender Narr und seine gutmütige Frau

Greta & Angus - die Kindsmörderin und ihr Gemahl, ein Schmied im Berserkergang

Seamon - ein untoter Apotheker, der nachts die Gegend als Nachtmahr unsicher macht

Vater Gorion - der ehemalige Priester in Gestalt eines Gespenstes

Regan - ein Zimmermann, der zum Schweigen gebracht wird

Pargis - der durch eine unerklärliche Krankheit umgekommene Arzt

Fergus - ein Müller ohne Korn und Mehl

Creald - ein offener und freundlicher Bauer, der den Syre in jeder Hinsicht unterstützt

Xantia - eine Kennerin alter Prophezeiungen und ehemalige Hebamme Gillions

Schlechte Nachrichten

Bresser führt die Abenteurer durch eine schmale Tür in sein kleines Haus.

Hinter der Tür befindet sich eine Diele, von der drei Türen und eine schmale, sehr steile Treppe ohne Geländer ins obere Stockwerk abgehen. Der Raum ist sehr niedrig. Außerdem wirkt das Haus verwahrlost. Nicht so sehr heruntergekommen, sonder eher unbewohnt, als hätte es lange Zeit leer gestanden.

Bresser führt euch durch die Tür am anderen Ende der Diele in einen überraschend großen Raum. Durch zwei Fenster, in deren Rahmen gelb gefärbtes Ölpapier hängt, strömt helles Sonnenlicht herein. Das Mobiliar besteht lediglich aus einem Tisch, einer ungepolsterten Bank, ein paar Schemeln und einer gewaltigen Truhe. Er bittet euch, euch zu setzen und schreit dann nach einer Frau namens Finred, die etwas zu Essen bringen soll. Danach schließt er die Fenster, wie er sagt, gegen den Gestank, und setzt sich zu euch.

Nach einer Weile betritt eine vielleicht vierzigjährige, verhärmte Frau mit schmalen Händen, grauem Haar, und einem hölzernen Tablett auf den Armen das Zimmer. Auf dem Tablett trägt sie einen Krug Wein, Brot, Käse und ein knusprig gebratenes Stück Schweinefleisch. Es ist eine riesige Portion und ihr greift gierig zu.

Während des Essens können sich die Abenteurer erste Information verschaffen. So z.B. daß Greta die Frau des Schmiedes ist, daß der Gestank vom Pfuhl herrührt, daß Seamon vor einiger Zeit gestorben ist, und nicht nur das, er ist scheinbar von Morwen ermordet worden, daß Morwen wie alle Hexen auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden muß, daß Theowulf, dem Syre up Crowdell, das gesamte Land gehört, sowie, daß er auf einer Burg im Norden wohnt und daß die Kirche vor einigen Jahren niedergebrannt ist, samt dem darin wohnenden Priester.

Der Spielleiter sollte knauserig mit seinen Antworten sein, die Abenteurer aber trotzdem mit den verschiedensten Problemen konfrontieren, die alle scheinbar nicht zusammenpassen.

Bresser offenbart den Abenteurern außerdem, daß sie während ihrer Untersuchungen unter seinem Dach wohnen werden. Später führt er sie über die schmale Stiege im Flur ins obere Geschoß.

Das Zimmer ist erfreulicherweise höher als die Räume des Erdgeschosses. Es ist jedoch verstaubt und fast leer: Ein Bett und ein paar Lager, ein Tisch, ein Schemel. Dazu ein Fenster, von dem man fast über das gesamte Dorf blicken kann. Das ist alles.

Bressers Heim

Bressers Haus ist das ehemalige Haus von Seamon. Der Syre hat allerdings alle Besitztümer des Apothekers auf die Burg geschafft. Dementsprechend ist das Haus relativ leer, denn Bresser besitzt nicht genügend Möbel, um die Räume richtig auszustatten.

1. Dies ist der Wohnraum, in dem Bresser sich zumeist aufhält. Hier wird gegessen und diskutiert. Die Einrichtung ist sparsam, ein Tisch, ein paar Schemel und eine große Truhe. Die Fenster können mir Ölpapier verschlossen werden.

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2. Die Küche. Hier liegt das Reich von Finred. Ein großer Kamin, ein Tisch und ein Schrank mit Vorräten befinden sich in dem Raum. Außerdem führt eine Treppe in den Keller hinab.

3. Auch dieses Zimmer ist recht spärlich eingerichtet. Ein Bett, eine Truhe, in der Bressers und Finreds Kleider liegen mochten. Die Wände sind kahl, aber es gibt ein paar helle Flecken, wo bis vor kurzer Zeit Bilder gehangen haben mußten, und ein einfaches religiöses Symbol der Vana, das an einem Nagel über dem Kopfende des Bettes hängt.

Gelingt einem Spieler ein EW: Wahrnehmung, so kommt ihm irgendetwas daran sonderbar vor. Dann fällt ihm auf, daß das Vanabildnis einen hellen Fleck auf der Wand hinterlassen hatte, wie die Bilder, die abgehängt worden waren. Die Umrisse jedoch stimmen nicht. Sie waren verrutscht. Jemand hatte das Heilige Symbol abgenommen und erst vor kurzem wieder aufgehängt!

4. Ein schmale niedrige Diele mit drei Türen und einer brüchig aussehenden Treppe ins Obergeschoß.

5. Ein relativ großer Raum mit einem Bett, mehreren Strohsäcken und einem kleinen Tisch. Von den Fenstern aus kann man fast über das ganze Dorf sehen.

6. Im Keller stehen Vorräte und diverse Kisten mit alten Medikamenten, die der Syre nicht mit auf die Burg nehmen wollte. Außerdem befindet sich in der östlichen Nordwand eine Geheimtür, die man mit einem EW: Wahrnehmung entdecken kann, falls man nach ihr sucht.

7. In dem geheimen Raum hortete Seamon einst seine Ersparnisse. Der Raum sieht so aus, als hätte jemand in Eile die Kisten ausgekippt und alles durchwühlt. Man findet diverse leere, umgekippte Kisten (die Morwen seiner Zeit schon ausgeräumt hat) und eine große Truhe mit sperrigem Silbergeschirr (100GS).

Des Schmiedes Wut

Natürlich sollten die Abenteurer die Nachricht von Gretas Tod weiterleiten und ihre Leiche begraben lassen, wenn sie es nicht schon getan haben. Fragen die Spieler sich durch, landen sie schließlich bei ihrem Gatten, dem Schmied Angus. Er bittet die Spieler ins Haus und läßt sie erzählen. Zu Beginn ist er relativ gefaßt, doch das ändert sich. Die Abenteurer bemerken, wie seine Augen anfangen zu funkeln, wie seine Adern an den Schläfen hervortreten und er sich verkrampft an seinem Stuhl festhält. Als ihr geendet habt, springt er auf, reißt eine Axt von einem Halter über dem Ofen und schreit wie besessen: "Das soll sie mir büßen, die Hexe!" Dann rennt er aus dem Haus, um seine Frau zu rächen. Versuchen ihn die Spieler zurückzuhalten, wehrt er sich von Kräften. Wird er schwer verletzt, wird er zum Berserker.

Angus, der Schmied In: m45

Gr 2 LP 18 AP 14 Res+11/13/11

TR RW 60 HGW 80 B 24 Abwehr+11

Angriff: Streitaxt+8 (1W6+3)

Bes.: Im Berserkergang erhält Angus WM+2 auf EW: Angriff und Schaden.

Besichtigung der Gefangenen (Titel 1)

Wahrscheinlich bestehen die Abenteurer darauf, noch am Abend die Hexe zu begutachten. Bresser ist davon zwar durchaus nicht begeistert, aber schließlich gibt er nach und führt die Spieler zu dem alten turmartigen Gemäuer.

Als ihr euch dem klobigen, gedrungenen Turm nähert, kommt es euch so vor, als würde er eine finstere Macht ausstrahlen. Die Zinnen des Turmes gleichen zerbrochenen Hexenzähnen; die Fenster sind spitz und klein; keines davon breit genug, auch nur einen schlank gewachsenen Menschen einzulassen - und trotzdem ist jedes einzelne noch mit einem massiven eisernen Kreuz gesichert. Das Dach ist klobig und der First mit sonderbar eckigen Schindeln gedeckt. Er sieht aus wie der Rückenkamm eines Drachen.

Auf eine entsprechende Frage antwortet Bresser, daß das Haus dem Syre gehöre. Früher einmal habe er mit seiner Familie hier gewohnt, bevor die Burg gebaut wurde. Aber das sei schon lange her. Seit über drei Generationen stehe es leer, obwohl manchmal der Syre und sein Gefolge hier übernachten würden, aber nicht oft.

Im Innern ist es kühl und überraschend hell. Das gesamte Untergeschoß besteht aus einem einzigen, großen Raum mit kleinen, aber sehr zahlreichen Fenstern. Der Saal ist völlig eingestaubt, als wäre er schon lange nicht mehr betreten worden. Vor einem mächtigen Kamin trohnt eine Eichentafel. Rechts und links des Kamins hängen Waffen an den Wänden - Schilde, Schwerter, Hellebarden und Rüstungsteile. Überall stehen Kerzenleuchter und hängen Fackelhalter, in die man Fackeln stecken kann. Direkt gegenüber dem Eingang hängt ein gewaltiges Ölgemälde. Daneben, fast am entgegengesetzten Ende des Saales führt eine Treppe wie ein geschnitzte Schneckenhaus nach oben.

Auf dem Ölgemälde befindet sich Gillions Vater, der wahre Theowulf bei der Jagd. Bresser wird auf Fragen antworten, es wäre einer von Theowulfs Vorfahren.

Bresser steigt schnaufend, die linke Hand am wuchtigen Geländer, die Treppe hinauf. Er führt die Spieler in ein recht großes Zimmer, das aber durch einige geschickt angeordnete Teppiche und Vorhänge in einen Koch- und einen Schlafbereich unterteilt ist. Auch hier liegt überall Staub, wie ein grauer Überzug, der unter euren Schritten aufwirbelt und euch zum Husten reizt. Vor der einzigen Tür, die es außer der Bodenklappe noch gibt, bleibt Bresser stehen. Sie wird von einem massiven Vorhängeschloß, daß bestimmt einen halben Zentner wiegen mußte, verschlossen. Das Schloß springt auf, und Bresser stemmt die Schulter gegen die schwere Tür, um sie vollends zu öffnen.

Dunkelheit schwappt wie eine Woge aus dem Raum, gefolgt von einem Schwall abgestandener, nach menschlichen Abfällen und Fieber riechender Luft. In der Kammer herrscht völlige Finsternis. Es gibt zwar ein Fenster, aber das ist mit Brettern vernagelt und die Ritzen mit Lumpen verstopft. Eine dicke Schicht Staub liegt auf dem Boden, aber nirgends sind Spuren zu sehen. Wenn jemals jemand hier gewesen ist, dann mußte es Wochen her sein. Angestrengt schaut ihr euch um, aber ihr könnt nur Schatten erkennen. Ein Geräusch dringt an euer Ohr, das ihr im ersten Moment für ein Wimmern haltet, bis ihr begreift, daß es die mühsamen, rasselnden Atemzüge eines sterbenden Menschen sind.

Öffnet man das Fenster oder entzündet man eine Lampe, sieht man mehr:

Die Gestalt ähnelt eher einem Lumpenbündel als einem lebendigen Menschen. Weder Gliedmaßen noch Gesicht sind zu erkennen - die Frau hat sich zusammen gekrümmt und die Knie mit ihren Armen umschlungen. Ihr Kleid mußte einmal weiß gewesen sein, jetzt aber ist es von einem dreckigen Braun. Es ist nicht zerrissen, sondern von Fäulnis zerfressen. Der Gestank, der euch entgegen schlägt, ist so entsetzlich, daß euch übel wird.

An dieser Stelle wird für jeden Spieler ein PW: Selbstbeherrschung fällig, um zu prüfen, ob er den Ekel überwinden kann, oder sich angewidert übergibt. Bei genauerer Untersuchung sieht man folgendes:

In einer Ecke des Raumes liegt etwas, das ihr beim dritten Hinsehen als einen Haufen grün verschimmelten Brotes identifizieren könnt, das zum Teil schon zu einer weißlichen Masse zusammengefault ist; stinkender Schleim, der tötete, wenn man ihn aß. Daneben fault ein kleiner Rest Wasser in einem Zinneimer.

Die Frau lebt noch. Der Stoff ihres Kleides ist feucht und löst sich unter einer Berührung in schmierige Fetzen auf. Die Haut darunter ist mit Schorf bedeckt und starrt vor Schmutz; und sie scheint zu glühen.

Und noch etwas. Sie hatten sie ankettet. Schwere rostige Schellen umschließen ihre Handgelenke. Das Fleisch darunter ist fast bis auf die Knochen aufgerissen; eine einzige schwärende Wunde, die näßt und stinkt.

Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, einem auserwählten Spieler seine Vergangenheit ein wenig.

Gleich, in welcher Art und Weise sich die Abenteurer jetzt Bresser vorknöpfen, er wird sich immer irgendwie herauszureden versuchen. Nur wenn sie wirklich Gewalt androhen, gibt er bissig zu, daß er sie hassen würde und versucht hätte, sie gegen den Willen des Syre zu töten, bzw. verfaulen zu lassen.

Die Spieler sollten außerdem, wenn nicht heute schon, dann wenigstens morgen Morwen aus diesem Loch befreien und einen Arzt rufen lassen, um nicht den Tod ihrer besten Zeugin zu riskieren. Der Bote wird am nächsten Morgen losreiten und mit dem Arzt gegen Nachmittag zurückkehren.

Verdrängte Erinnerungen (Titel 7, 9, 11 und 2)

Unter dem Schmutz und Eiter blickst du in ein Gesicht mit verzerrten, fast unkenntlichen und für dich doch so entsetzlich vertrauten Zügen. Wie erstarrt streckst du die Hand aus und streichst die verklebten Haare beiseite, um dich zu vergewissern. Doch es besteht kein Zweifel: Es ist Morwen.

Morwen ist drei Jahre jünger als du, und ihr habt euch oft getroffen, habt in der wenigen Zeit, in der ihr keine Arbeiten im Haus verrichten mußtet, mit der Rupfenpuppe gespielt, die Morwens Pflegemutter ihr gefertigt hatte, und wart gemeinsam durch die endlosen finsteren Wälder gestreift. Im Sommer habt ihr zusammen im Fluß gebadet und wart im Winter gemeinsam lachend über das Eis geschlittert. Ihr wart Freunde gewesen; ungleiche Freunde, denn Morwen war ein Findelkind, das keine Eltern hatte und von einer gutherzigen aber armen Frau aus dem Dorf aufgezogen wurde, während du als Kind einer Familie aufwuchst, der das Wort Hunger beinahe fremd war. Du warst ein Junge, sie ein Mädchen, aber ihr wart klein - du sieben und sie vier, als ihr euch kennenlerntet, und niemand hatte etwas gegen eure Freundschaft gehabt. Ihr wuchst gemeinsam wie Bruder und Schwester auf, euer Dorf war klein, und von der Welt erfuhrt ihr nur, wenn ein Barde in den Ort kam und vom König und seinem Reich erzählte, Dinge, von denen ihr kaum etwas verstandet.

Euer Leben wäre wahrscheinlich völlig anders verlaufen, wäre nicht in dem Jahr, in dem du sechszehn geworden bist, etwas geschehen: Ein Wanderprediger kam in die Stadt. Er sprach mit flammenden Worten, die von Gesten von eindringlicher Macht begleitet wurden, und die Dörfler, die nur stehengeblieben waren, weil das Erscheinen des Bettelmönchs eine Abwechslung im täglichen Einerlei bedeutete, hingen schon bald gebannt an seinen Lippen. Dir erging es nicht anders.

"... lasset ab von euren weltlichen Gütern von Besitz und Eigentum, denn diese Dinge sind des Teufels!" rief der Prediger gerade mit seiner schrillen, eindringlichen Stimme. Seine Hände vollführten dabei Bewegungen, als schleudere er seine Worte förmlich um sich. "Und ich sage, entsaget all den Verlockungen des Satans und der Hölle, denn der Dämon lauert überall, in jedem Ding, in jedem Wort, in jedem unschuldigen Gedanken." Plötzlich wandte sich der Bettelmönch um und starrte dich aus seinen kalten, durchdringenden Augen an. Dein Herz machte einen erschrockenen Satz, als der Zeigefinger des Wanderpriesters sich hob und direkt auf dich und Morwen, mit der zusammen du gekommen warst, deutete. "Seht diese beiden Kinder!" rief er. "Unschuldige Geschöpfe, will man meinen! Und doch haben die Dämonen bereits ihre Klauen ausgestreckt, denn ist es nicht die Todsünde der Fleischeslust, die zu ihrer Geburt geführt hat?" Und auf einmal trat er vor und packte dich mit einem Griff, der so fest war, daß er schmerzte und donnerte: "Sage mir Knabe - bist du frei von Sünde? Oder hat der Teufel auch dich bereits verdorben, wie alle anderen hier?" Ganz plötzlich bekamst du Angst.

Es war kein Geheimnis, daß Morwen und du im Wald etwas anderes taten, als Beeren zu sammeln oder Holz zu holen. Viele wußten um eure Liebe, aber nur selten verlor jemand ein Wort darüber; es war ohnehin klar, daß ihr heiraten würdet.

"Seht sie euch an!" schrie der Mönch. "Noch Kinder, und doch schon in des Teufels Griff! Was habt ihr getan? Redet! Bekennt eure Sünden, und euch wird verziehen werden." Doch du hattest nicht vor, diesem geifernden Kuttenmann auch nur ein Wort zu sagen, aber noch nie in deinem Leben hattest du tiefere Angst und größere Scham gespürt. Du zogst und zerrtest, was du nur konntest, aber du erreichtest damit nur, daß der Mann noch fester zupackte und dir fast vollends den Atem abschnürte. Plötzlich jedoch fuhr Morwen herum und schlug ihm mit der ganzen Kraft ihrer dreizehn Jahre zwischen die Oberschenkel. Der Prediger keuchte. Seine Augen weiteten sich vor Schmerz. Er krümmte sich und ließ dich los. Dann schlug er die Hände gegen den Unterleib und stürze auf die Knie. Morwen packte dich am Arm und zog dich fort. Schnell ranntet ihr aus dem Dorf, weit weg nur.

Schließlich bliebt ihr stehen. Ihr wart an eurem Lieblingsort, einem Waldsee. Eigentlich war der See gar kein See, sondern nur eine flache Schüssel aus hartem Fels, in dem sich das Regenwasser gesammelt hatte. Der Wald war hier besonders dicht und unzugänglich und natürlich wart ihr hier völlig ungestört.

Als ihr das Ufer erreichtet, lief Morwen ohne innezuhalten in den See hinaus und streifte mit einer raschen Bewegung ihr Kleid über den Kopf. Sie schwamm, ein schlanker brauner Schatten im glitzernden Silberblau des Sees. Als sie wieder hinauskam, hob sie ihr Kleid auf, zog es aber nicht an, sondern benutzte es, um sich abzutrocknen. Ihre Haut, die mit einem Netzwerk aus winzigen Wassertröpfchen bedeckt war, schimmerte wie Seide, und ihr Gesicht schien zu glühen. Ihr Anblick erregte dich, und du schämtest dich dafür, denn noch immer dröhnten die Worte des Bettelmönchs in deinem Kopf. Sie setzte sich auf das weiche Waldmoos und zog dich neben sich. Hier im Schatten der Bäume begann es bereits kühler zu werden, Morwen mußte frieren. Du verstandest nicht, warum sie ihr Kleid nicht wiederangezogen hatte.

Morwen hob die Hand, zog deinen Kopf zu sich herab und küßte dich. Es war wie die Male zuvor, und doch gleichzeitig vollkommen anders. Dein ganzer Körper bebte, jeder einzelne Nerv schien in Flammen zu stehen, und die Erregung zwischen deinen Lenden wurde fast zu einem pochenden Schmerz. Morwen seufzte, schloß die Augen und ließ sich rücklings ins Moos sinken, wobei sie dich mitzog. Geschickt und schnell streifte sie dir Hemd und Hose ab und streichelte dich sanft aber zielgerichtet und es vergingen nur Augenblicke, bis ihr euch eng umschlungen über das Moos wälztet.

Plötzlich traf ein Schlag deinen Rücken und ließ dich vor Schmerz aufschreien. Mit einem Satz sprangst du auf, fuhrst herum und stürztest sofort wieder, als ein zweiter, noch heftigerer Schlag dich in Gesicht traf. "Ihr Verdammten!" brüllte ein Stimme, die dir schrecklich bekannt vorkam. "Kinder des Teufels! Ihr wagt es, hier herumzuhuren und Gott dem Herrn ins Gesicht zu speien?!" Drohend beugte sich die Gestalt über Morwen und schrie: "Hure! Das Feuer der Hölle überkomme dich! Ihr frevelt vor Gott! Ihr wagt es, mir unter die Augen zu treten und euer widerwärtigen Lust zu frönen!" Er riß Morwen brutal an den Haaren in die Höhe und versetzte ihr eine schallende Ohrfeige. Morwen schrie aus vollem Hals und sackte in sich zusammen.

Wie durch Zauberei kamst du auf die Füße und dein ungestümer Angriff ließ den Mann taumeln. Er ließ Morwen los und begann mit harten Schlägen auf dich einzuhämmern. Kraftlos fielst du zu Boden. Deine Hände fuhren über die Erde und fanden einen Stock. Mit der Kraft der Verzweiflung packtest du ihn und schlugst zu. Ein gellender Schrei erklang und der Wanderprediger taumelte nach hinten. Er hatte die Hände vors Gesicht geschlagen und schrie. Zwischen den Fingern des Mannes quoll rotes, zähes Blut hervor. Er begann wie von Sinnen zu kreischen. Der Mönch hatte keine Augen mehr, nur eine fürchterliche blutende Wunde. Taumelnd und blindlings und sich schlagend wankte er zum See und stürzte auf den glitschigen Felsen am Ufer. Du vernahmst nur noch das schreckliche Geräusch, mit dem sein Schädel auf einem Stein aufschlug. Es ging durch Mark und Bein und konnte nur eines bedeuten: Tod.

Später, nach diesem Vorfall hatte man euch getrennt und fortgeschickt. Seitdem hast du nichts mehr von Morwen gehört.

Nächtliche Benachrichtigung

Kurz nachdem die Abenteurer abends in ihr Zimmer hinaufgegangen sind, um sich nach der anstrengenden Reise schlafen zu legen, hören sie, wie jemand das Haus verläßt. Schauen sie aus dem Fenster, so sehen sie einen Schatten, der sich eilig ein Pferd aus dem Stall holt und dann Richtung Norden aus dem Dorf galoppiert.

Der Schatten ist Bresser, der die Ankunft der Abenteurer noch heute Abend dem Syre meldet.

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Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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