Im Auftrag der Inquisition

Der Auftrag (Titel 8)

Die Abenteurer befindet sich bei Spielbeginn in MacArans Gasthaus (Genaueres in Jenseits der Hügel), mehrere Tagesreisen von der nächsten Siedlung entfernt, in den tiefen Wäldern Albas. Die Wirtschaft liegt an der Kreuzung der Straßen von Adhelstan nach Prioresse und von Beornanburgh nach Crossing. Sie ist in ganz Alba wegen ihrer tadellosen Unterkunft und dem reichlichen Essen bekannt - nicht zu vergessen die hauseigene Brauerei, die würziges Bier und qualitativ sehr hochwertigen Branntwein herstellt.

Am Abend läßt euch ein alter Priester an seinen Tisch rufen. Er stellt sich als der Inquisitor Pretorius vor, und bittet euch Platz zu nehmen.

"Geehrte Abenteurer, so wie ihr ausseht, seid ihr auf der Suche nach einer neuen Anstellung. Ich kann euch eine verschaffen. Wie ihr seht, bin ich ein Gottesmann und als der ständig im Kampf mit den Mächten der Finsternis. Vor kurzem erhielt ich einen Brief von einem alten Bekannten, in dem stand, daß in seinem Dorf eine Hexe ihr Unwesen treibe. Ich machte mich sofort auf den Weg. Seit einigen Tagen bin ich nun schon hier und versuche einige Helfershelfer anzuwerben, die mich bei den Untersuchungen unterstützen, denn ich bin nicht mehr der Jüngste."

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Der Inquisitor Pretorius, ein alter und vom Rheuma gebeutelter Mann mit energischen Augen aber inzwischen gebrochener Kraft, hat Seamons Brief etwa eine Woche, nachdem er per Bote losgeschickt wurde bekommen und ist natürlich sofort Feuer und Flamme. Er ist ein Freund Seamons aus vergangenen Tagen und hofft nun seinen Bekannten wiederzutreffen. Eigentlich hat er seinem Amt als Inquisitor schon lange entsagt, doch bekommt er durch diesen hilfesuchenden Brief neue Motivation. Er beschließt im Angesicht seiner schwindenden Kräfte einige Helfershelfer anzuheuern, da ihm keine Priesterschüler oder ähnliche zu Verfügung stehen. Zu diesem Zweck hat er sich zu MacArans Gasthaus begeben. Er bietet jeder Spielerfigur einen Lohn von 500 GS.

Die Reise

Die Reise dauert ungefähr eine Woche, da die Straßen schlecht sind und man wegen Pretorius auch nicht allzu schnell reisen kann. Die Tage vergehen relativ ereignislos, der Wald wird zunehmend dichter und dunkler. Nur sehr selten trifft man irgendwelche Reisende. Am sechsten Tag jedoch kommt es zu einem unerwarteten Zwischenfall, der die weitere Handlung entscheidend beeinflußt.

Der Hexenkreis (Titel 1)

Gegen Mittag erreicht ihr eine Lichtung. Sie wird von einer nahezu undurchdringlichen Mauer aus Büschen, wucherndem Kraut und blassen Wildblumen gesäumt, die sich an den Rand des kleinen Fleckens sonnenbeschienener Erde drängen. Dahinter jedoch liegt kein grüner Waldboden, sondern totes Erdreich, eine schwarze, übelriechende Krume, die zu häßlichen Gebilden verklumpt ist; ein Bild, das euch an geronnenes Blut denken läßt. Das einzige Leben, das sich auf diesem sicherlich fünfundzwanzig Meter messenden Kreis schwarzer Erde zeigt, ist das bleiche Weiß von Pilzen, die in drei ineinanderliegenden immer kleiner und gleichzeitig auch dichter werdenden Ringen wachsen. Im Zentrum dieses furchtbaren Gebildes befindet sich ein Kreis aus Erde, der überhaupt keine Farbe mehr zu haben scheint. Euch kommt es so vor, als streife ein Hauch tödlicher Kälte eure Seelen. Dieser Ort ist ... böse. Ihr fühlt euch gefangen, hilflos den Mächten ausgeliefert, die im Herzen dieses fürchterlichen Ortes wohnen. Und plötzlich habt ihr Angst. Angst, wie ihr sie erst selten verspürt habt. Und ihr begreift, daß ihr an einen wirklich verfluchten Ort geraten seid, ein Fleckchen Erde, auf das der Schatten der Hölle gefallen ist.

Mit Pflanzenkunde oder Giftmischen kann man herausfinden, daß sämtliche Pilze giftig sind.

Um nicht in Sichtweite des Kreises handlungsunfähig zu werden, muß jedem Spieler ein WW: Resistenz gegen den Zauber Angst gelingen.

Pretorius beschließt, sofort den Hexenkreis zu exorzieren. Dazu muß er jedoch in den mittlersten Kreis vordringen, um dort Austreibung des Bösen zu zaubern. Versucht jemand mit ihm den Kreis zu betreten, muß ihm ein WW: Resistenz (mit WM-0 beim ersten, WM-5 beim zweiten und WM-10 beim dritten Kreis) gegen Namenloses Grauen gelingen. Dem Inquisitor mißglückt unabhängig vom Würfelergebnis der letzte WW: Resistenz und er flüchtet in panischer Angst. Es dürfte für die Abenteurer ein Problem darstellen ihn wiederzufinden. Früher oder später aber sollten sie auf ihn stoßen. Sie entdecken ihn zitternd und wimmernd in einer Kuhle liegen. Augenscheinlich ist er gestürzt. Wie sich herausstellt, hat sich der alte Mann sein Bein gebrochen, als er auf seiner Flucht in einen Kaninchenbau getreten ist. Bei seinem Sturz hat er sich so schwer verletzt, daß nicht mehr fähig ist, zu reiten, geschweige denn zu gehen. Er muß aufgebahrt werden.

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Abgesehen davon leben in der Umgebung des Hexenkreises, angezogen von dessen finsterer Ausstrahlung, 1W6+1 Dunkelwölfe, welche die Abenteurer früher oder später attackieren werden.

Dunkelwolf In: t80, Grad 3 LP 12 AP 16 Res.+11/13/11, LR RW 60 HGW 60 B 30 Abwehr+12, Angriff: Biß+8 (1W6+1)

Eine schicksalshafte Wendung

Nach einer weiteren Stunde Weg treffen die Abenteurer auf die einsame Hütte eines Köhlers. Um die Gesundheit des alten Priesters nicht unnötig zu beanspruchen, sollten sie hier um ein Nachtlager bitten.

Das alte Köhlerehepaar gewährt euch freundlich, aber reserviert, eine Nacht unter ihrem ärmlichen Dach. Zum Abendessen tragen sie scheinbar das beste auf, was sie finden konnten. Die Nacht ist eng, aber wenigstens habt ihr es warm.

Am nächsten Morgen stellt sich heraus, daß es für Pretorius nicht möglich ist, weiterzureisen. Die Wunde hat sich entzündet und er liegt im Wundfieber. Selbst bei einem Transport auf einer Bahre kann sein Leben nicht gewährleistet werden. Er braucht absolute Ruhe.

Mit Schweißperlen auf der Stirn händigt er den Spielern den Brief von Seamon und eine Vollmacht, daß sie in seinem Namen die Untersuchungen führen, aus. Da offensichtlich die Zeit drängt, bittet er sie, nach Borgward zu gehen und die Beweisaufnahme zu führen. Sobald er gesundet wäre, würde er dann nachkommen.

Als sich die Abenteurer wieder aufmachen warnt sie der Köhler noch vor dem Ziel ihrer Reise:

"Es ist ein verfluchter Ort, zu dem ihr geht. Dort weht ein Wind des Todes und des Nachts ist man seines Lebens nicht mehr sicher. Ich bin schon lange nicht mehr dort gewesen und ich würde jedem raten, nicht dorthin zu gehen. Doch scheinbar ist es euer Schicksal, genau dies zu tun. Die Götter seien mit euch."

Seamons Brief und Pretorius Vollmacht

"Alter Freund.

Lang ist es her, seit wir uns das letzte Mal gesehen haben, doch jetzt brauche ich deine Hilfe. Ich weiß, daß du erfahren bist im Umgang mit Hexen- und Dämonenwerk. Seit geraumer Zeit passieren in meinem Dorf die unglaublichsten Dinge. Die Einwohner leben in Angst und Schrecken. Das Getreide ist verdorben, das Wasser verfault. Es kommt zu Mißgeburten bei Mensch und Tier. Und alles nur wegen einer Frau, die ich mein Eheweib nenne. Sie hat alles und jeden verflucht und das Chaos über uns gebracht. Sie ist eine Hexe, die es zu verbrennen gilt. Ich bitte Dich, komme und vertreibe das Böse aus meinem Haus und aus unserem Landstrich.

Mögen die Götter uns gnädig sein

Seamon"

"Hiermit bescheinige ich, Pretoius von Tura, Magna Venari der Küstenstaaten und Königlich albischer Hexenjäger, den Trägern dieses Dokumentes die absolute Vollmacht, im Auftrag der Inquisition die Untersuchung um die Hexe in Borgward zu führen.

Pretorius"

Das tote Kind im Fluß

Am Spätnachmittag tretet ihr endlich aus dem Schatten des Waldes. Vor euch liegen Felder und Wiesen, und in einiger Entfernung ein schmales Flüßchen, über das eine gemauerte Brücke führt. Dahinter, gegen das Licht der tiefstehenden Sonne nur als Schatten zu erkennen, liegt der Ort. Nach der Kälte des Waldes wird es rasch wärmer und ihr beschließt, hinunter zum Fluß zu gehen und noch ein kleines Bad zu nehmen.

Das Wasser ist herrlich. Es ist klar und eiskalt, und es spült euch den Nachgeschmack des schlechten Weins aus dem Mund, den euch der Köhler am vergangenen Abend vorgesetzt hatte.

Plötzlich blickst du (man zeige auf einen bestimmten Spieler) in das Gesicht eines toten Kindes. Der Fluß hat es herangetragen und sein Körper sich an einem Stein verfangen. Das tote Kind wendet dir sein Gesicht zu, als wolle es dich ansehen. Seine Ärmchen bewegen sich mit der Strömung und scheinen dir zuzuwinken.

Bei genauerer Untersuchung stellt sich heraus, daß es ein noch sehr kleines Kind ist, ein neugeborener Knabe. Obwohl unter Wasser, ist sein Körper noch hier und da mit Mutterpech beschmiert, und aus der Nabelschnur - zerrissen, nicht zerschnitten! - steigen rosarote Schlieren auf und verteilen sich im Wasser. Berührt man das Kind, fällt auf, daß der Körper noch warm ist.

Untersucht man die Umgebung, so findet man auf der anderen Seite der Brücke mit einem geglückten EW: Spurenlesen oder EW: Wahrnehmung ein paar Spuren, welche die Böschung hinabführen und in einem großen Flecken niedergetrampelten Grases am Ufer enden. Nur einige Schritte flußabwärts findet man ein Bündel blutiger Tücher. Mit einem weiteren erfolgreichen EW: Spurenlesen finden man Spuren, die in Richtung Wald führen. Ab und zu entdeckt man auf dem Boden dunkle, blutige Flecken. Am Waldrand schließlich entdeckt ihr nicht weit entfernt den Körper einer Frau im Unterholz liegen. Sie ist kaum älter als zwanzig, heißt Greta und ist die Frau des Schmiedes. Auf hartnäckiges Nachfragen wird sie zugeben, ihr Kind im Fluß ertränkt zu haben. Ihr Blutverlust ist sehr hoch und durch ihre kraftaufwendige Flucht ist sie sehr schwach, so daß ihre Überlebenschancen gering sind. Unternehmen die Spieler nichts gravierendes, so stirb sie.

Falko Schüßler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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